Andere Lösungen

Legends of Valour (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Legends of Valour"
------------------------------------

Am Anfang

Sofort nachdem man die Stadt betreten hat, besorgt man 
sich im Gebaeude oestlich vom Zollhaus die 
Siebenmeilenstiefel; das erhoehte Tempo schont die 
Nerven. Dann mietet man sich, so noch Geld da ist, im 
Reisegasthaus ein. Das Essen kostet dann nur noch die 
Haelfte. Nun in die Kriegergilde eintreten.

Aufgabe 1

Den Bronzehelm aus der Ruestkammer besorgen. Dort bekommt 
man zwar nur den Hinweis, in der Frachtmeisterei zu 
suchen, kann dafuer gleich die kraftverstaerkenden 
Handschuhe mitnehmen, die im Obergeschoss liegen. Nachdem 
man den Helm aus der Frachtmeisterei zur Gilde gebracht 
hat (Helm in die Hand nehmen, in den Schalter laufen und 
Geschaeft waehlen), ist man bereits Mitglied. Der 2. 
Auftrag ist dann schon kniffliger. Man trifft sich mit 
Krieger Orlak im Casino und erfaehrt, dass in Haus 
Nixenruh der salzige Kapitaen zu treffen und 
Schmuggelware zur Gilde zu bringen sei. Den salzigen 
Kapitaen im Nixenruh findet man eh nicht. Deshalb lassen 
wir Nixenruh aus und gehen gleich zum Bootshafen in die 
aeusserste suedoestliche Ecke. Dort steht das 
Schmuggelgut auf einem Tisch. Zurueck zur Gilde und 
aufsteigen. Der naechste Auftrag fuehrt uns zum 
zoolatrischen Institut - universal Bisswundengegengift 
holen. Dort liegt natuerlich nur ein Stein, der 
Fledermausbetaeuber und eine Spruchrolle auf der steht, 
wie man ihn benutzt. Also auf zum Glockenturm, in den 
Untergrund und eine rote Vampirfledermaus toeten. Die 
sammeln wir ein und bringen sie ins Institut zurueck. 
Dort ist man darueber so gluecklich, dass man uns das 
Gegengift gibt, mit dem wir in der Hierarchie der Gilde 
aufsteigen koennen. Bei der naechsten Aufgabe zeigt sich 
die Konkurrenz der Gilden. Wir sollen die Herausforderung 
in der Soeldnergilde annehmen und Champion der Todesgrube 
werden. Also ein Blick aufs naechste schwarze Brett 
geworfen, wann die Kaempfe stattfinden und jeweils Nachts 
ueber das Soeldnergefaengnis in den Untergrund zur 
Todesgrube. Dort wartet der angekuendigte Gegner auf 
seine Abreibung, die wir ihm prompt zukommen lassen. Nach 
den drei Kaempfen liegt auf einem der Stalagmiten der 
Siegeslorbeer, den wir nun stolz zur Gilde tragen.

Das Medusenhaupt

Die letzte grosse Tat in der Kriegergilde. Dazu betritt 
man die Unterwelt im suedoestlichen Haus der Asegir-Gilde 
und haut in der Hoehle der Medusa den Kopf ab. Die dazu 
benoetigte Axt findet man ebenfalls dort. Also vorsichtig 
um die Medusa herumlaufen, bis man die Axt hat. Den Kopf 
nehmen wir natuerlich nicht sofort mit, sondern holen uns 
erst einmal den Sack aus der Kammer im Norden, den wir 
dann, wenn wir ueber dem Medusenhaupt stehen, benutzen. 
Den vollen Sack liefern wir in der Gilde ab und sind ab 
dann der Chef. Nun oeffnen sich uns dort alle Tueren und 
wir zahlen fortan keine Miete mehr. Dafuer bekommen wir 
aber auch keinen Lohn.

Die Rolle der Wahrheit

In dem uns nun zustehenden Chefraum liegt ein 
Totenschaedel, den wir fuer spaetere Zwecke in unserer 
Herberge bunkern. Nun treten wir den Asegirs bei und 
besorgen zunaechst den Trank der Beurteilung. Dieser 
befindet sich in der letzten Zuflucht, die im gleichen 
Gebaeude wie Hermods Palast residiert. Wir betreten das 
Haus in der Mitte der Suedfront und finden den Trank in 
einer der Einzelzellen. Zurueck in der Gilde, stellen wir 
uns der naechsten Pruefung: Die Rolle der Wahrheit von 
Schutzgott Forseti zu holen. Die liegt in der Unterwelt, 
die wir diesmal durch das Gerichtsgebaeude betreten. 
Nachdem wir sie abgeliefert haben, moechte man von uns 
beim naechsten Job die mystische Tafel aus dem Grab der 
Mumie. Also wieder in den Untergrund, diesmal im Gebaeude 
westlich des Steinkreises, und zum Grab der Mumie 
vorarbeiten. Dahinter kommen wir an eine Tuer, die von 
zwei Stalagmiten flankiert wird. Auf einer der beiden 
liegt eine goldene Pyramide, die wir flugs einstecken. Um 
die Tuer zu oeffnen, brauchen wir aber noch eine zweite 
davon, die auf den anderen Sockel gesetzt werden muss. 
Wir koennen also entweder warten bis die Auftragszeit 
verstrichen ist, uns den Auftrag noch mal geben lassen 
und die verwahrte Pyramide zu der nun wieder dort 
stehenden stellen, oder wir bringen die eine Pyramide zum 
Faelscher in der Diebesgilde (Pyramide in der Hand und 
Service waehlen) und lassen uns ein Replikat machen. 
Hinter der Tuer findet sich dann auch die Tafel, die wir 
zum Aufstieg brauchen. Zurueck in der Gilde erfahren wir, 
dass auch die guten Asegirs ihren Logenzwist hegen, denn 
als naechstes sollen wir das Allerheiligste der Loki-
Bruderschaft mit Pech beschmieren.

Im Allerheiligsten

Pech bekommt man natuerlich beim Schiffszubehoerladen, 
sprich Kraemer, und den leeren Eimer liefern wir als 
Beweis wieder ab. Die letzte Aufgabe besteht darin, von 
drei in einer der Gildenzimmer stehenden Kelche den 
richtigen zu waehlen und anzufassen, alle anderen sind 
toedlich. Wenn Ihr Euch den Spass goennen wollt, den 
Riesenkraken zu sehen, dann folgt den Anweisungen des 
Djinns, der Euch erscheint, wenn Ihr die Lampe benutzt, 
und erlegt zunaechst eine Fledermaus (richtig, im 
Glockenturm waren welche). Dann legt ihr den 
Fledermausimbiss auf den Tisch vor der Tuer nach Sueden 
im Nidavellir und oeffnet die Tuer. Die Augen des 
Riesenkraken sollten nun eigentlich die Farbe des 
richtigen Kelches haben, tatsaechlich aber sind sie 
schwarz. Weil sie aber so schoen blassgelb umrahmt sind, 
entscheiden wir uns also fuer den gelben Trank, bringen 
die Lampe zurueck und werden Gildenchef. Von nun an haben 
wir auch hier freien Zutritt zu allen Raeumen, so dass 
wir in unserem Chefzimmer nun den uns zustehenden zweiten 
Schaedel an uns nehmen und im Hotelzimmer aufbewahren.

Die Diebesgilde

Um in der Diebesgilde aufgenommen zu werden, muessen wir 
erst unsere Mitgliedschaft in der Kriegergilde kuendigen 
und den Eingang zur Diebesgilde finden. Dieser liegt im 
Schlangenkopf, von wo wir ueber den Umweg durch die 
Unterwelt in die Gilde kommen. Einfacher ist es, die 
Gilde durch das Fenster im Norden zu betreten. Die erste 
Aufgabe ist schnell erledigt. Wir gehen zum Tempel des 
Set, reissen uns den Opferstock unter den Nagel und 
liefern ihn brav ab. Als zweites klauen wir den Behoerden 
im Finanzamt die Steuern eines Tages und bringen diese 
ebenfalls zurueck. Die Bauplaene der Gilde besorgen wir 
uns als naechstes vom Architekten. Sie liegen im 
Obergeschoss des Architektenhauses, das wir durch ein 
Fenster im Innenhof betreten. Aber Vorsicht: Die 
Stadtwache ist hier sehr wachsam! Nach dieser Pruefung 
sollen wir eine Woche lang mit Graufell, dem Anarchisten, 
zusammenarbeiten, den wir um Mitternacht im Gehaenkten 
treffen. Dieser teilt uns mit, dass wir eine steinerne 
Urne aus dem Gefaengnishof im Schloss holen und auf den 
Tisch in der Arena der Soeldnergilde stellen sollen. Auf 
dem Weg dahin statten wir der Schreibstube einen Besuch 
ab, und nehmen das Buch der Beschwoerung mit. Nach dieser 
Aktion gibt Graufell uns sein Guetesiegel, das wir stolz 
zur Gilde tragen.

Die verbotene Stadt

Der letzte Job fuehrt uns in die verbotene Stadt 
(richtig, das "Witches Meadow" auf der Karte, in das kein 
Weg fuehrt). Rein soll man durch den Untergrund und raus 
auf dem unbekannten zweiten Weg. Also wieder zum 
Gehaenkten, Wuerger Blutaxt treffen und ansprechen. Der 
faselt sich irgendwas Unverstaendliches in den Bart und 
rueckt die Karte nicht raus. Also beklauen oder hauen wir 
ihn bis wir die Karte haben und folgen ihr dann. Den 
Edelsteinfelsen, den wir von dort mitzubringen haben, 
findet man natuerlich in der Halle der Steine im 
Nordosten. Nun benutzen wir den zweiten Ausgang, indem 
wir im Westen, etwas suedlich des Casinos, hinter einem 
Baum durchs Fenster gehen und das Haus durch die Tuer in 
der Westseite verlassen. Zurueck in der Gilde bekommen 
wir wieder freien Eintritt in alle Zimmer und besorgen 
uns den dritten Schaedel aus unserem Gildezimmer. Um nun 
der Set-Gemeinde beitreten zu koennen, verlassen wir die 
Asegirs. Danach besorgen wir als erste Aufgabe die 
heilige Kugel, die beim Juwelier rumliegt. Auch der 
zweite Job ist nicht besonders aufregend. Bloss eine 
Flasche mit Goetterblut vom Einbalsamierer holen; schnell 
gemacht. Hernach sollen wir den Test des Schlangeneis 
bestehen. Eine repraesentative Umfrage in der 
Bevoelkerung fuehrt uns zum Schrein (nicht verwechseln 
mit Njord’s Schrein!) und von dort in die Unterwelt. In 
der Brutkammer liegen gleich mehrere Eier rum, von denen 
wir eins mit einem Blitz bearbeiten. Den entstandenen 
koeniglichen Edelstein tragen wir zur Gilde zurueck, die 
als naechstes den Amboss der Macht haben will. Dazu 
nehmen wir den Schluessel, der nun in der Tempelhalle auf 
dem Tisch liegt, betreten den Untergrund im Walkuerenweg 
und dringen mit dem Schluessel in der Hand ins Walhalla 
ein. Der Amboss, den wir im Osten finden, ist natuerlich 
viel zu schwer zum Tragen. Praktischerweise liegt aber 
eine Rolle der Kraft im noerdlichen Nebenraum, die wir 
dazu benutzen koennen, uns Baerenkraefte anzuhexen. 
Uebrigens nicht wundern, wenn auf der Rolle 
"Sturmesraetsel 1. Teil" steht. Dies ist ein 
Programmierfehler, der bei manchen Gegenstaenden die 
Inschriften vertauscht (auf dem Fledermausbetaeuber steht 
z.B. auch: Plaene der Diebesgilde). Funktionieren tut 
trotzdem alles so wie es soll. Zuletzt muessen wir den 
Setianern nur noch die Schwanzrassel einer Jotunheim 
Lamia, das sind die hautfarbenen, anschleppen. Im Set-
Tempel nach unten, die Lamia aufsuchen und blitzen, was 
allerdings nur nachts zum Erfolg fuehrt. Die 
Schwanzrassel bleibt uebrig und wird zurueckgetragen, was 
uns zum Gildenmeister macht und uns den letzten Schaedel 
einbringt, der in unserem Zimmer auf uns wartet. Nun 
gehen wir zum zoolatrischen Institut und besorgen uns 
dort in der Unterwelt das Schutzamulett. Dazu brechen wir 
in den Kaefig des Humanus Reptilu (Echsenmenschen) ein 
und folgen dem dahinterliegenden Gang bis zur Hoehle, in 
der wir das Amulett auf einem Stalagmit finden. Die 
Sichtsphaere liegt ebenfalls im Untergrund. Betreten beim 
Juwelier, und Sichtsphaere, die zwischen zwei 
Gittertueren liegt, abholen. Zusammen mit dem Buch der 
Beschwoerung, den Schaedeln und dem Zeiteisen sind wir 
nun geruestet fuer die Daemonenbeschwoerung. Also treppab 
im Gebaeude westlich des Steinkreises, durch die Gruft 
und die koenigliche Krypta in die innere Gruft. Dort 
plaziert man die Schaedel gemaess ihren Bezeichnungen, 
den des Nordens im Norden, den des Suedens im Sueden usw. 
und nicht nach dem Bild in der Sichtsphaere! Dann wartet 
man bis nachts und benutzt das Buch der Beschwoerung.

Koenig Wilf

Es erscheint der Daemon und sagt uns, dass wir lediglich 
noch dem alten Koenig Wilf Bescheid sagen muessen, um 
wieder Gerechtigkeit in Mitteldorf einkehren zu lassen. 
Dieser sitzt in der Unterwelt in einer Kammer im Zentrum 
von Mitteldorf. Um dorthin zu kommen, entert man die 
Katakomben im Suedwestturm des Schlosses und schlaegt 
sich bis dorthin durch. Der Koenig ist ein echter 
Langeweiler und hat uns nicht mehr zu sagen, als dass er 
hofft, von uns aus seinem Exil befreit zu werden. Keine 
weiteren Aufgaben, keine Hinweise, keine Gegenstaende. 
Tja! Ausser, dass wir nun jeden nach dem Verbleib von 
Sven fragen koennen und von jedem die Antwort: "Hat die 
Stadt verlassen" bekommen, tut sich nun nichts mehr. Da 
wir die Stadt nicht verlassen koennen, um nach Sven zu 
suchen, hat sich unser Part wohl mit diesem unruehmlichen 
Ende erschoepft. Kein Finale, keine Endanimation und 
keine Lobeshymne, hoechstens die Hoffnung auf den zweiten 
Teil, wo diese Versaeumnisse dringend nachgeholt werden 
sollten.

Tips und Tricks

Nehmt euch unbedingt eine Ruestung von zu Hause mit! In 
der Stadt gibt’s naemlich keine. Dafuer liegen ueberall 
Waffen rum, es schadet also nicht, wenn euch mal eine 
verloren geht. Verschlossene Tueren gehen haeufig mit 
einem Fusstritt (Spacetaste) auf, wenn man Mitglied der 
Kriegergilde ist. Wenn es den Eintritt in andere Gilden 
nicht behindert, kann man in einer Gilde drei bis vier 
Stufen aufsteigen und von dort regelmaessig Lohn 
kassieren; erst als Gildenchef arbeitet man ehrenamtlich. 
Solltet Ihr in einem der Geschaefte eine Sanduhr 
angeboten bekommen, gibt’s nur eins: mitnehmen. Bei 
einigen Aufgaben ist es wichtig, im Untergrund die Zeit 
bestimmen zu muessen und natuerlich ist dann weit und 
breit niemand, den man fragen kann.