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Lords of the Realm 2 (dt)

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Komplettlösung zu "Lords of the Realm 2"
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Um das Spiel zu gewinnen, brauchen Sie vor allem eines: 
eine starke Bevölkerung. Aus dieser werden Soldaten für 
die Armeen rekrutiert, und sie liefert die Arbeiter, die die 
Felder bestellen, das Vieh hegen, die Rohstoffe abbauen, 
Waffen herstellen, Burgen bauen und Steuern bezahlen. 
Nun könnten Sie zu der Ansicht geraten, daß Sie zunächst 
nichts anderes zu tun hätten, als ein möglichst großes Volk 
heranzuziehen, was aber leider so nicht funktionieren wird, 
da es ja auch noch die Feinde gibt, die, je nach 
eingestelltem Schwierigkeitsgrad, früher oder später (meist 
viel zu früh) über Sie herfallen werden. Also wird es sein 
wie gehabt: Alles läuft simultan ab, Sie müssen 
verteidigen, angreifen, aufbauen, brandschatzen, 
bewirtschaften, kaufen und verkaufen.

Das Volk
So ein Volk will hauptsächlich drei Dinge: gut essen, in 
Ruhe gelassen werden und möglichst wenig Steuern 
zahlen. Treffen diese Voraussetzungen zu, ist Ihr Volk 
glücklich und vermehrt sich fleißig. Treffen sie nicht zu, 
wird das Volk unglücklich und krank, was zu 
Auswanderungen und sogar zu Revolten führt, die in der 
Abspaltung ganzer Provinzen gipfeln können. Also, sagt 
sich da der kluge Souverän, muß erst einmal für Nahrung 
gesorgt werden, die Steuer bleibt moderat, und mit 
Wehrpflicht wollen wir zunächst niemanden belästigen. 
Nun wird das Volk von Runde zu Runde zufriedener und 
vermehrt sich noch schneller. Aus Provinzen, in denen die 
Voraussetzungen nicht so günstig sind, ziehen ebenfalls 
Leute zu, so daß Sie alsbald über eine stattliche Anzahl 
von Arbeitern und potentiellen Soldaten verfügen, die 
Ihnen willig die Hindernisse auf Ihrem Weg zur Macht 
beseitigen.

Die Ernährung
In Lords gibt es drei Möglichkeiten, ein Volk zu ernähren: 
Milchprodukte, Rindfleisch und Getreide. Der Idealzustand 
ist erreicht, wenn sich das gesamte Volk von 
Milchprodukten ernähren kann. Aus diesem Grunde 
erscheint es geboten, den jeweiligen Bestand an Rindern 
so weit zu vergrößern, daß dieser Fall eintritt. Sobald für 
jeden fünften Einwohner einer Provinz eine Kuh 
bereitsteht, kann genügend Käse produziert werden, so 
daß keine Kuh mehr geschlachtet werden muß und das 
Getreide im Speicher bleiben kann. Wozu brauchen Sie 
nun das Getreide? Nun, es hat gegenüber den 
Milchprodukten drei deutliche Vorteile: Man kann es 
lagern, es in bedürftigere Provinzen versenden und es 
verkaufen (was zwar auch mit Rindern, aber eben nicht mit 
Milchprodukten möglich ist). In Friedenszeiten ist das alles 
nicht so wichtig, da die Zuwachsraten einer 
Provinzbevölkerung auch bei hoher Zufriedenheit 
überschaubar bleiben. Ganz anders, wenn feindliche und 
eigene Truppen im Lande stehen. Wenn Sie mit der 
empfohlenen Einstellung "Nahrungssuche Armee" spielen, 
kann es passieren, daß Ihr Rinderbestand plötzlich 
dramatisch abnimmt. Wen wundert’s, wenn plötzlich 
hunderte von feindlichen und freundlichen Soldaten 
zusätzlich zu ernähren sind? Sofern Sie das Glück haben, 
daß gleich in der ersten Runde der Planwagen eines 
Händlers in Ihrer Provinz zu finden ist, kaufen Sie pro Feld 
fünf Einheiten Getreide. Das wird nun im nächsten Winter 
ausgesät und beschert Ihrer Provinz im darauffolgenden 
Herbst eine satte Nahrungsreserve.

Die Rohstoffe
Zur Herstellung von Waffen brauchen Ihre Arbeiter Holz 
und Eisen, für die Errichtung mächtiger Trutzburgen eine 
Menge Steine und, für die kleineren Forts, ebenfalls Holz. 
Fast jede Provinz verfügt über Holz und einen zusätzlichen 
Rohstoff. Um alle drei Ressourcen abbauen zu können, 
müssen Sie also unter Umständen mehrere Provinzen 
erobern. Insofern stellt sich hier schon eine kleine 
strategische Frage. Erobern Sie eine Provinz, die Ihnen 
eine weitere Eisenmine liefert, wird sich das auf die Anzahl 
der herstellbaren Waffen auswirken, wohingegen ein 
Steinbruch endlich das Material liefern würde, das Sie zum 
Bau Ihrer Burgen benötigen. Sie werden später noch 
sehen, daß diese Entscheidung von Ihrer beorzugten 
Grundstrategie abhängt. Gehen Sie eher offensiv vor, wird 
die Eisenmine mehr Sinn machen; müssen Sie sich jedoch 
defensiv verhalten, brauchen sie die Steine. Abgebaute 
Rohstoffe stehen in Ihrem gesamten Reich zur Verfügung 
und müssen nicht, wie Getreide und Rinder, extra 
verschickt werden.

Der Handel
Reisende Händler kaufen und verkaufen alles, was im 
Spiel hergestellt, geerntet, abgebaut oder gezüchtet 
werden kann. Wie schon erwähnt, sind Milchprodukte, 
aufgrund einer gewissen Verderblichkeit, für den sofortigen 
Verzehr bestimmt und können deshalb weder erstanden 
noch veräußert werden. Zusätzlich bieten die Händler zu 
einem sehr günstigen Preis Bier an, das die Zufriedenheit 
der Bevölkerung in der Provinz, in der es gekauft wurde, 
erhöht. Dazu später etwas mehr. Wenn Sie Getreide 
und/oder Rinder kaufen, wird auch davon nur die 
Versorgungslage in der Provinz, in der der Handel 
abgeschlossen wurde, betroffen. Rohstoffe und Waffen 
sind jedoch überall verfügbar, egal, wo Sie diese Waren 
kaufen. Wenn auch der Verkauf einiger hundert Einheiten 
Getreide Ihre Kriegskasse spürbar aufbessert, sollten Sie 
das wirklich nur tun, wenn es nicht anders geht, da sich die 
Versorgungssituation in Ihren Provinzen rapide und 
drastisch verschlechtern kann. Gerade in solchen 
Situationen sind dann Lieferungen aus einer 
"Überschußprovinz" die Rettung in letzter Minute. Auch der 
Kauf der Waren will überlegt sein, da die Händler, von Bier 
einmal abgesehen, schon gesalzene Preise verlangen. 
Langfristig sollten Sie deshalb darauf achten, daß Sie 
alles, was herstellbar ist, auch herstellen und die 
Kaufoption nur dann anwenden, wenn es darum geht, ein 
akutes Problem zu lösen. Für Waren, die Sie veräußern 
möchten, erhalten Sie 50% des Verkaufspreises.

Waffen, Truppen und Söldner
Jede Provinz verfügt über eine Schmiede, in der alle 
Waffen produziert werden können, jedoch immer nur eine 
Sorte pro Runde pro Provinz. Die Anzahl der 
produzierbaren Waffen hängt von zwei Faktoren ab: 
Wieviele der für diese Waffe benötigten Rohstoffe besitzen 
Sie und wieviele Arbeiter können Sie zur Schmiede 
abkommandieren? Mit anderen Worten: Wenn Sie kein 
Holz haben, können Sie weder Bögen noch Armbrüste 
herstellen; wenn Sie keine freien Arbeiter haben, können 
Sie überhaupt nichts produzieren. Beachten Sie bitte, daß 
auch hergestellte Waffen in Ihrer zentralen Waffenkammer 
gelagert werden und Sie in jeder Provinz Zugriff darauf 
haben. Insgesamt bilden fünf Waffen und eine Rüstung 
das Equipment Ihrer Truppen: Der Bogen ist wohl die 
wichtigste Waffe im Spiel und zudem am einfachsten zu 
produzieren. Dafür brauchen Sie lediglich Holz. Ihre 
Bogenschützen kämpfen bevorzugt in der zweiten Reihe 
und dezimieren heranstürmende Gegner empfindlich. 
Achten Sie also darauf, in jeder Armee ein möglichst 
großes Kontingent dieser Truppe einzusetzen. Die 
Armbrust hat eine geringere Reichweite als der Bogen und 
eine langsamere Feuergeschwindigkeit. Sie ist sehr 
effektiv gegen schwer gepanzerte Schwertkämpfer, Ritter 
und Belagerungsgeräte. Aus diesem Grunde sollte bei 
Ihren Burg-Garnisonen jeweils ein starker Zug 
Armbrustschützen zu den Verteidigern zählen. Zur 
Herstellung benötigen Sie neben Holz etwas Eisen. Die 
Keule ist eine leichte Waffe, ein mit Eisen beschlagener 
Knüppel. Der Keulenschwinger ist leicht gerüstet und 
schnell. Er ist nicht sehr wirkungsvoll gegen feindliche 
Nahkämpfer, eignet sich jedoch aufgrund seiner 
Schnelligkeit dazu, die feindliche Hauptstreitmacht zu 
umgehen und direkt die Schützen im Nahkampf zu binden. 
Die Pike ist ein langer, schwerer Spieß und hat sich bei 
der Abwehr heranstürmender Feinde bewährt. Auch hierfür 
brauchen Sie Holz und Eisen. Die Speerträger sind 
schneller als die schwerer gerüsteten Schwertkämpfer, 
jedoch langsamer als die Schützen. Sie sind besonders 
wirkungsvoll bei der Absperrung von Engpässen, Brücken 
und Toren, wenn hinter ihnen ein starker Trupp Schützen 
postiert wird. Gegen große Bauern-Heere sollten diese 
Einheiten lediglich zum Schutz der Schützen 
herangezogen werden. Das Schwert ist in diesem Spiel die 
wirkungsvollste Nahkampfwaffe. Der Schwertkämpfer ist 
gut gepanzert und kann auch gegen eine große 
Übermacht von Bauern und/oder Speerträgern erfolgreich 
die Stellung halten. Er ist die langsamste Einheit, weshalb 
Sie ihm den ersten Bewegungsbefehl in der Schlacht 
geben sollten. Für die Produktion dieser Waffe brauchen 
sie relativ viel Eisen. An sich ist der Schwertkämpfer schon 
eine Art Elite, weshalb Sie sorgsam mit ihm umgehen 
sollten. Die Plattenrüstung ist für den Ritter vorgesehen, 
der in diesem Spiel die Kavallerie darstellt. Ungemein 
schnell, eignet er sich ganz ausgezeichnet für 
überraschende Angriffe im Rücken des Feindes, wo er 
direkt dessen Schützen attackiert. Mit diesen macht er 
kurzen Prozeß und hält auch dem Ansturm der feindlichen 
Nahkämpfer stand, bis Ihre restlichen Truppen eintreffen. 
Gegen Armbrustbeschuß ist er allerdings anfällig. Optimal 
ist es, ihn erst einzusetzen, wenn Ihre restlichen Truppen 
bereits die Angriffspositionen bezogen haben. Für die 
Rüstung wird sehr viel Eisen benötigt, was den Ritter zur 
teuersten Einheit macht. Dafür ist er aber auch der beste 
Kämpfer. Ihre Armeen werden noch ergänzt durch 
einfache Bauern, die mit landwirtschaftlichem Gerät 
(Sensen, Dreschflegel und dergl.) in den Kampf ziehen 
und deshalb sehr billig zu rekrutieren sind. Als Kämpfer 
sind sie leidlich gut, wenn sie im Nahkampf gegen 
Schützen eingesetzt werden, ansonsten fallen sie wohl 
unter die Rubrik "letztes Aufgebot". Es versteht sich aus 
diesem Grunde von selbst, daß eine Bauernabteilung 
unter 100 Mann Stärke fast gar nichts bringt. Massiert, zu 
mehreren Hunderten, sind sie allerdings in der Lage, eine 
Feindarmee zumindest zu stoppen. Wenn dann eine sehr 
starke Einheit von Bogenschützen hinter ihnen steht, kann 
doch so manche Schlacht recht billig gewonnen werden. 
Besonders bei der Erstürmung von großen Burgen mit 
Wassergräben sollten Sie einige Hundertschaften Bauern 
mitführen. Diese füllen die Wassergräben auf und 
ermöglichen somit Ihren restlichen Truppen den Zugriff auf 
die Burg. Die Arbeit am Graben könnte zwar auch von 
anderen Truppenteilen bewerkstelligt werden, um die es 
jedoch schade wäre, da ein Großteil im Pfeil- und 
Bolzenhagel der Verteidiger umkommen wird. Schließlich 
bieten Ihnen die verschiedensten Söldner-Einheiten, die 
wahllos durch die Provinzen ziehen, ihre Dienste an. Die 
besseren davon sind natürlich außerordentlich teuer und 
können deshalb erst spät im Spiel angeheuert werden. 
Söldner sind Profis, die etwas besser kämpfen als Ihre 
vergleichbaren Wehrpflichtigen. Aus diesem Grunde 
werden sie eine Armee wirkungsvoll verstärken. Allerdings 
kann jeder Armee nur jeweils eine Söldner-Einheit 
zugeordnet werden. 

Die Zufriedenheit
Durch das Herzsymbol wird die Zufriedenheit der 
Bevölkerung in der jeweiligen Provinz angezeigt. Die 
Faustregel ist einfach: Ein zufriedenes Volk wächst und 
gedeiht, ein unzufriedenes revoltiert, spaltet sich ab und 
terrorisiert Nachbarvölker durch Räubertrupps. Sie sind 
natürlich daran interessiert, daß Ihre Untertanen loyal zu 
Ihnen stehen und ihre Arbeit erledigen. Studieren Sie aus 
diesem Grunde das Handbuch und die verschiedenen 
Anzeigen (Rationen, Volkswachstum, Steuern, 
Zufriedenheit) gut, um zu wissen, warum ein Volk 
unzufrieden bzw. zufrieden ist. Durch verschiedene 
Maßnahmen ist dieser Index schnell zu steigern bzw. zu 
senken. Kaufen Sie Bier, das ist billig und bringt bis zu fünf 
Pluspunkte. Erhöhen Sie kurzfristig die Rationen bei 
gleichzeitiger Steuersenkung. Verzichten Sie darauf, in 
einer Provinz mit bedenklichem Zufriedenheitsniveau 
Soldaten zu rekrutieren. Provinzen, in denen der "Z-Pegel"
über 80% liegt, ziehen Einwanderer aus benachbarten 
Ländereien an, auch aus denen des Feindes. Das einzige 
Problem, das aus einer hohen Zufriedenheit resultieren 
kann, ist die Übervölkerung. Dies ist dann der Fall, wenn 
Weiden und Felder an der Grenze ihrer Kapazität 
angekommen sind und deshalb zwangsläufig 
Nahrungsengpässe entstehen müssen. In solchen Fällen 
sollten Sie nun den umgekehrten Weg gehen: Erhöhen Sie 
die Steuern, senken Sie (kurzfristig!) die Rationen, 
rekrutieren Sie eine große Armee. Sie können zwar 
Nahrung versenden, jedoch keine Siedler von einer 
übervölkerten in eine volksarme Provinz schicken. Das 
Spiel verhält sich fair und teilt Ihnen mehrfach mit, wenn 
ein Volk bedenklich unzufrieden wird, so daß Sie immer 
genug Zeit haben, um wirkungsvolle Gegenmaßnahmen 
einzuleiten.

Zufallsereignisse
Für manche das Salz in der Suppe, für viele eine unfaire 
Belästigung, insbesondere dann, wenn zu oft sehr 
unangenehme Dinge passieren. Dazu zählt zweifellos der 
Verlust von Feldern (Dürre, Regen). Deshalb sollten Sie 
grundsätzlich abspeichern, bevor Sie die Runde beenden 
und so lange neu laden, bis Ihnen die Ereignisse in den 
Kram passen. Um ein unfruchtbares Feld wieder 
herzustellen, benötigen Sie sehr viele Arbeiter, die 
natürlich an anderer Stelle fehlen. In dünn besiedelten 
Provinzen brauchen Sie das vorläufig nicht zu tun, da 
genügend Weiden und Felder ausreichend Nahrung für die 
wenigen Leute produzieren. Anders in Provinzen, in denen 
das Volk schon zu zahlreich geworden ist: Hier muß sofort 
gehandelt werden, was aber dank der vielen Arbeitskräfte 
kein großes Problem darstellen wird.

Optionen 
Sie haben vor und während des Spiels die Möglichkeit, 
einige Schwierigkeitsgrade selbst zu wählen. Ob Sie nun 
"Erforschen" oder "erweiterte Landwirtschaft" an- oder 
abschalten, ist Geschmacksache. Die Option 
"Nahrungssuche Armee" sollten Sie jedoch nutzen, da 
Ihnen hiermit ein mächtiges strategisches Instrument zur 
Verfügung steht, auf das später noch eingegangen wird.

Burgen und Belagerungsgerät
Fünf verschiedene Burgen können gebaut werden, eine 
pro Provinz. Je nach Ausführung erhöhen sie die 
Steuereinnahmen und erschweren dem Feind die 
Eroberung einer derart geschützten Provinz. Im Kriegsfall 
sind die Modelle ohne Wassergräben allerdings kein 
ernsthaftes Hindernis für eine starke Armee. Die zur 
Erstürmung benötigten Geräte werden von der Armee 
während der Belagerungszeit gebaut: Der Rammbock ist 
für Belagerungen immer gut geeignet, da er selbst 
schwere Tore in kurzer Zeit knackt. Der Turm wird an die 
Mauer herangefahren und verschafft Ihnen schnellen 
Zugang ins Innere der Burg. Sobald er "angelegt" wurde, 
kann er nicht mehr bewegt werden. Das Katapult zerstört 
nur Mauern und richtet keinen Schaden unter der 
Besatzung an. Es dauert aber sehr lange, bis durch eine 
starke Mauer eine durchgehende Bresche geschossen 
werden kann. All diese Geräte sind relativ 
widerstandsfähig gegen Pfeile, jedoch sehr, sehr anfällig 
gegen massiven Bolzenbeschuß. Alle Truppen, außer den 
Rittern, können zur Aufschüttung der Wassergräben 
abgestellt werden. Da dies eine sehr gefährliche Arbeit ist, 
sollte sie, wie weiter oben bereits erwähnt, von den Bauern 
erledigt werden.

Die Schlachten
Dem Trend der Zeit entsprechend, finden die Kämpfe in 
Echtzeit statt. Am verwirrendsten ist wohl die Eigenart des 
Programms, die Truppen auf verschiedene Weise 
darzustellen. In einem Falle repräsentiert eine Figur eine 
Einheit von 16, in einem anderen steht sie lediglich für acht 
Soldaten. Mag dies bei den Schützen nicht so wichtig sein, 
bei den Nahkämpfern kann dadurch ein wesentlicher 
Nachteil entstehen, da man mit acht Einheiten von je acht 
Mann andere taktische Möglichkeiten hätte als mit zwei 
Einheiten von je 32 Mann. Es ist schon klar, daß eine 
solche Lösung für den Fall geschaffen wurde, daß Sie eine 
Armee von mehreren 100 Mann befehligen, deren 
graphische Darstellung am fehlenden Platz auf dem 
Bildschirm scheitern würde. Wenn man jedoch lediglich 64 
Schwertkämpfer besitzt, ist es nicht nachvollziehbar, 
warum diese durch zwei Männchen dargestellt werden. An 
sich sind die Schlachten gegen den PC einfach zu 
gewinnen, wenn Ihr Heer nicht total unterlegen ist. Der PC 
kennt drei wesentliche Taktiken, die er immer wieder 
anwendet: Wenn der Computergegner glaubt, überlegen 
zu sein, greift er sofort an und versucht, Sie zu umzingeln. 
Ziehen Sie in diesem Falle Ihre Schützen an den 
Bildschirmrand oder in eine Waldschneise zurück und 
postieren Ihre Nahkämpfer davor. Wenn Sie eine Abteilung 
der Nahkämpfer entbehren können, halten Sie diese so 
lange zurück, bis der PC seine Schützen in Position 
gebracht hat. Die Reserveabteilung greift diese nun, nach 
Möglichkeit von hinten, an. Glaubt der Computergegner, 
unterlegen zu sein, zieht er seine Schützen in einer 
Waldschneise oder an den Bildschirmrand zurück und 
postiert seine Nahkämpfer davor. So steht er dann und 
wartet, bis Sie kommen. Lassen Sie Ihre Nahkämpfer in 
einer Reihe schrittweise vorrücken, stets dicht gefolgt von 
den Schützen. Sobald Ihre Schützen zu schießen 
beginnen, greift der PC an. Nun läuft wieder alles wie 
gehabt: Die Angreifer werden an Ihrer Verteidigungslinie 
aufgerieben, eine Reserveabteilung eilt herbei, um die 
feindlichen Schützen aufzubringen. Lassen Sie 
vorsichtshalber immer einige Kämpfer bei Ihren Schützen, 
da der PC natürlich ebenfalls versucht, diese in 
Nahkämpfe zu verwickeln. Bei Brücken verhält sich der 
Computergegner oft recht geschickt, indem er sie einfach 
blockiert. Nun kommt es darauf an, wer mehr Schützen 
hat, da Sie die ihren nun erst auf die des Feindes schießen 
lassen, die das "Feuer" natürlich erwidern. Sofern noch 
andere Übergänge in einem solchen Szenario vorhanden 
sind, wird Kollege PC als nächstes versuchen, über diese 
einige seiner Kämpfer zu schicken, die Ihre Schützen 
angreifen. Lassen sie also besonders in dieser 
Schlachtsituation wieder einige Bewacher die Flanken 
sichern. Wenn Sie viele Nahkämpfer besitzen, verfahren 
Sie analog: Ein starkes Kontingent erobert zunächst die 
anderen Übergänge und fällt dann von hinten über den 
Feind her.

Wie mehrfach erwähnt, sind die Schützen meist der 
ausschlaggebende Truppenteil. Mit 200 oder 300 davon 
und ca. 100 Speerträgern, die nichts anderes tun, als die 
Schützen zu sichern, können Sie ohne Probleme die 
meisten Schlachten auch gegen zahlenmäßig überlegene 
Feinde gewinnen. Auch die Verteidigung Ihrer Burgen ist 
so recht günstig zu bewerkstelligen: 70% Bogen-, 10% 
Armbrustschützen, der Rest Speerträger für den Notfall, 
und es kann an sich nichts mehr passieren. Diese Regel 
trifft allerdings nur auf die Burgen zu, die einen 
Wassergraben besitzen. Die kleinen Palisadenburgen und 
auch der Bergfried sind keine wirklichen Hindernisse. 
Aufgrund ihrer begrenzten Aufnahmekapazität wird der 
Feind in der Regel keine Schwierigkeiten haben, mit einer 
Armee anzugreifen, die deutlich größer ist als Ihre 
Garnison. In diesen Fällen sollten Sie versuchen, die 
Belagerungsarmee mit einem Feldheer anzugreifen. 
Bauen Sie jedoch diese kleinen Burgen dennoch, da sie 
die Steuereinnahmen in der jeweiligen Provinz deutlich 
erhöhen und den Feind wenigstens so lange abschrecken, 
bis seine Armee groß genug für einen 
erfolgversprechenden Angriff ist. 

Diplomatie
Sie können Ihren Gegnern auf verschiedene Arten 
mitteilen, was Sie von ihnen halten. Tatsächlich reagieren 
alle geschmeichelt, wenn Sie ihnen ein Kompliment oder 
gar ein Geschenk zukommen lassen. Umgekehrt kühlt das 
Verhältnis merkbar ab, wenn Sie jemanden beleidigen. Ob 
das jedoch tatsächlich einen Vorteil einbringt, sei 
dahingestellt. Sie werden spätestens dann angegriffen, 
wenn die vom jeweiligen Gegner direkt erreichbaren 
neutralen Provinzen erobert wurden. Der PC geht dabei 
nicht ungeschickt vor; er baut die angeschlagenen 
Eroberungsarmeen erst wieder auf, bevor er sie gegen Ihr 
Reich entsendet. Allianzen mit einem oder mehreren 
Gegnern können Ihnen hin und wieder etwas Luft 
verschaffen, sind jedoch sehr unbeständig. Es kam sogar 
vor, daß der Baron einer Allianz zustimmte, im nächsten 
Zug seine Kündigung übermittelte, um im nächsten Zug 
einem erneuten Pakt beizutreten und schließlich im nun 
folgenden Zug eine der Provinzen des Testspielers 
anzugreifen. Sofern es Ihnen gelingt, eine Allianz 
einzurichten, versuchen sie immer wieder, Ihren "Partner"
zum Angriff auf den Ihnen momentan gefährlichsten 
Gegner zu überreden. Sollte er es irgendwann tun, bringt 
das wenigstens den Vorteil, daß sich sowohl er als auch 
der von ihm attackierte Gegner gegenseitig schwächen. 
Lassen Sie sich hingegen nicht auf Allianzen ein, da die 
Absicht des Computers alleine darin besteht, Sie seine 
Kämpfe ausfechten zu lassen, um dann bequem zwei 
geschwächte Reiche zu kassieren. Wenn Sie sich 
entscheiden, einen Partner anzugreifen, ohne eine 
bestehende Allianz zu kündigen, verlieren Sie bei den 
anderen sehr viel Sympathie. Alles in allem mag die 
gesamte Diplomatieoption mit menschlichen Spielern ganz 
lustig sein, im Spiel mit dem PC ärgert man sich doch 
immer wieder über die sehr zufallsbedingten Handlungen 
der Gegner bzw. Verbündeten.

Strategien und Taktiken
Eines macht der PC sehr geschickt: Wenn er merkt, daß er 
eine soeben eroberte Provinz nicht halten kann, plündert 
er sie total aus (Getreide und Vieh werden in eine seiner 
Provinzen versandt), rekrutiert alle verfügbaren Männer 
und hinterläßt Ihnen ein nun fast menschenleeres Land, in 
dem es kein Körnchen mehr zu essen gibt. Klar, daß Sie 
mit einer solchen Provinz zunächst nicht viel Freude 
haben, da dort die akute Gefahr einer Revolte besteht, 
was in der Bildung von Räuberbanden gipfeln kann, die 
auch in anderen Provinzen ernsthaft für Ärger sorgen 
können. Drehen Sie den Spieß bei Bedarf um. Wenn Sie 
merken, daß Sie den heranstürmenden Feinden nicht 
standhalten können, verfahren Sie ebenso. Die im 
Handbuch vorgeschlagene Strategie der "verbrannten 
Erde" hat sich ebenfalls als sehr wirkungsvoll erwiesen. 
Sichern Sie mit einigen starken Verbänden Ihre Grenzen 
und lassen mehrere Trupps Bauern mit einer Stärke von 
ca. 50 Mann die Provinzen des Feindes verwüsten. 
Bedenken Sie hierbei jedoch, daß ein Land, in dem kein 
Feld mehr intakt ist, auch nach einer Eroberung durch Sie 
zunächst nur Ärger und Kosten bringt. Wenn Sie sich also 
entscheiden, den Feind auf diese Weise nachhaltig und 
dauerhaft zu schwächen, sollten Sie in der Zwischenzeit 
einige starke Armeen aufbauen, um dann für den finalen 
Schlag gegen alle Feindprovinzen gerüstet zu sein. Noch 
ein Tip, wenn Sie die Option "Nahrungssuche Armee" 
eingeschaltet haben: Gerade zu Beginn eines jeden 
Szenarios sind Sie von einigen neutralen Provinzen 
umgeben. Stellen Sie Ihre Truppen sofort in eine solche, 
da dann dort die Nahrung besorgt wird und nicht bei Ihnen. 
Mit dieser Taktik können Sie auch den Feind heranlocken, 
um seine Hauptstreitmächte zu stellen. Betreten Sie mit 
einer starken Armee sein Gebiet. Sie bringen dort nun die 
Versorgung der Bevölkerung total durcheinander, weshalb 
der Feind versuchen muß, Sie zu vertreiben und 
seinerseits eine starke Armee aufstellt bzw. versucht, eine 
der bestehenden heranzuführen. So können Sie ihn 
militärisch sehr effektiv schwächen und erhalten 
einigermaßen intakte Provinzen als Lohn. Während der 
Kampagne werden Sie gezwungen sein, immer mehr aus 
der Defensive heraus zu kontern. Wenn auch die ersten 
beiden Missionen durch schnelle, entschiedene Vorstöße 
recht schnell zu gewinnen sind, wird sich dies ab dem 
Irland-Feldzug ändern. Sie werden relativ lange in Ruhe 
gelassen, können also Ihre Stamm-Provinz und die beiden 
angrenzenden Provinzen (die Sie natürlich zunächst 
erobern müssen) ein wenig entwickeln. Die Zeit nutzen 
Sie, indem Sie Burgen mit Wassergraben bauen und darin 
starke Schützenverbände stationieren. Warten Sie getrost, 
bis Sie angegriffen werden und versuchen Sie, durch 
gezielte Bündnisse die Feinde gegeneinander zu hetzen. 
Wenn Sie beobachten, daß eine Belagerung des einen 
Feindes beim anderen eben scheiterte, bedeutet das aber 
auch, daß die Garnison der erfolgreich verteidigten Burg 
sehr geschwächt sein kann. Ein gefundenes Fressen für 
Sie. Sie erobern diese Provinz nun und verkaufen alles, 
sobald sich der Feind erneut nähert. Rekrutieren Sie so 
viel Soldaten wie möglich. Nun ziehen Sie sich zurück. 
Sollte der Feind nachstoßen, wird er zunächst von der 
eben rekrutierten Armee, die durch die Verkaufserlöse gut 
ausgerüstet werden konnte, zumindest empfindlich 
geschwächt, um dann von einer anderen Ihrer Streitkräfte 
vernichtet zu werden. Gleichzeitig leiten Sie nun die oben 
beschriebene Strategie der "verbrannten Erde" ein und 
entziehen ihm dadurch Volk, Nahrung und Geld. Sie 
werden sehen, daß nach einigen Spielzügen Ruhe 
einkehrt und Sie somit Gelegenheit haben, für den 
Showdown aufzurüsten.

(c) Wolfgang Gissel

Entnommen von http://mitglied.tripod.de/Gissel/

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)