Legends (dt)

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Komplettlösung zu "Legends"
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Du beginnst deinen Quest vor deinem Tipi im 
alten Amerika. Das Tipi befindet sich in einem 
Indianercamp, und es gibt ringsherum sehr viele 
hilfsbereite Leute, aber auch solche, die dich nur 
angreifen wollen. Du brauchst also eine Waffe, 
mit der du dich verteidigen kannst. Begib dich 
also zuerst in dein Tipi und sammle die Münzen 
vom Boden auf. Dann gehst du zu deinem Vater 
und sprichst mit ihm. Er erzählt dir, daß du jetzt 
eine Reise antrittst, von der du als erwachsener 
Mann zurückkommen wirst. Das Dorf wird dich 
erst wieder willkommen heißen, wenn du das 
heilige Bündel gefunden hast. Danach teilt er dir 
mit, wo zwischen ein paar Bäumen östlich von 
deinem Tipi Pfeil und Bogen für dich versteckt 
hat. Verlasse dein Tipi und gehe nach Osten 
( rechts ), und hinter den ersten paar Bäumen 
findest du schon die versprochene Waffe. 
Sammle sie ein und sprich anschließend mit dem 
weisen Mann, der rechts im Gras sitzt. Er klärt 
dich darüber auf, daß sich der Medizinmann, den 
du suchst, auf der anderen Seite des Flusses 
aufhält. Verlasse den weisen Mann und gehe 
zurück, an deinem Tipi vorbei. 

Direkt vor deinem Tipi befindet sich eine Reihe 
von Büschen, die dich am Fortkommen hindern. 
Um an ihnen vorbeizukommen, schießt du 
einfach mit Pfeil und Bogen darauf, und sie 
verschwinden. Jenseits der Büsche triffst du 
einen freundlichen Indianer, der dich fragt, ob du 
Hilfe brauchst. Frage ihn, ob er weiß, wo sich der 
Medizinmann aufhält und er deutet in die 
richtige Richtung unten links ( Südwesten ). 
Gehe weiter in diese Richtung und sammle alle 
Münzen auf, die du auf deinem Weg findest. 
Bald kommst du zu der Brücke, die wie eine 
Grasbefestigung aussieht und über den Fluß 
führt. Begib dich auf die Brücke, und du 
begegnest einem unangenehmen Indianer, der 
mit Pfeil und Bogen auf dich schießen will. 
Wenn du den Indianer dreimal mit deinen Pfeilen 
beschießt, verschwindet er, und ein Herz 
erscheint, das dir etwas Energie zurückgibt. 
Beim Angriff auf den Indianer solltest du dich 
auf eine Linie mit ihm stellen, schießen und dann 
ausweichen, so daß du nicht von seinen Pfeilen 
getroffen wirst. 

Überquere die Brücke und gehe anschließend 
nach unten. Das Tipi des Medizinmanns findest 
du leicht, denn es wird durch einen Stern im Gras 
zwischen zwei weiteren Tipis gekennzeichnet. 
Betrete seinen Bereich und gehe in das Tipi, wo 
du den Medizinmann triffst. Im Tipi findest du 
einen roten Warp-Kristall, den du einsammeln 
solltest, da er sich später noch als nützlich 
erweisen wird. Gehe zum Medizinmann und 
erzähle ihm, daß du auf der Suche nach dem 
heiligen Bündel bist. Er wird deinen Schutzgeist 
herbeirufen, der dich darüber aufklärt, daß er dir 
nicht helfen kann solange du nicht den geheimen 
Waldpfad betreten und ein Bad im verzauberten 
Wasser genommen hast. Wenn der Geist fertig 
ist, verschwindet der Medizinmann und du bist 
auf dich allein gestellt. 

Verlasse das Tipi des Medizinmanns und gehe 
über die Brücke zurück. Neben den feindlichen 
Indianern mußt du auch auf die Vögel achten, 
denn sie entziehen dir Energie, wenn sie über 
dich hinwegfliegen. Versuche auf jeden Fall, 
ihnen aus dem Weg zu gehen. Wenn du die 
andere Seite des Flusses erreicht hast, gehst du 
nach oben ( Norden ), an der Flagge vorbei und 
sprichst mit den Indianerinnen vor dem zweiten 
Tipi. Sie klagen, daß ihr Baby seine Rassel 
verloren hat und möchten, daß du sie 
wiederfindest. Denke also daran, auf deinem 
Weg danach Ausschau zu halten. Anschließend 
gehst du wieder über die Brücke und wählst aus 
deinem Inventory den roten Warp-Kristall. Nun 
kannst du die Warp-Punkte auf dem Boden 
benutzen, die aussehen wie Sterne mit einem 
Kristall in der Mitte. Einer befindet sich zur 
rechten, wenn du die Brücke verläßt. Betrete den 
Warp-Punkt, und du kommst an dem Warp-
Punkt jenseits der Bäume an. Achte auf die 
Indianer und die Vögel, wenn du auf dem Warp-
Punkt ankommst, denn sie greifen recht schnell 
an. 

Diese Gegend ist voller Gefahren für dich und 
deine Gesundheit. trödle also nicht herum. Renne 
an dem Rebellen-Nachtclub und an der Brücke 
vorbei. Dann begibst du dich nach unten 
zwischen die Bäume, wo du einen gelben Warp-
Kristall findest. Der Kristall befindet sich in der 
Nähe eines Getreidekreises. Bei dem 
Getreidekreis fliegt ein UFO herum, das nach 
allen Richtungen Flammen ausstößt. Es lohnt 
sich nicht, das UFO anzugreifen. gehe ihm also 
aus dem Weg, sammle den Kristall ein und 
schau. daß du fortkommst. Nachdem du alle 
Münzen eingesammelt hast, begibst du dich zu 
den roten Warp-Punkten zurück. Diese kannst du 
allerdings erst nutzen, wenn du den gelben 
Warp-Kristall aus deinem Inventory gewählt 
hast. 

Nach dem Warpvorgang gehst du nach Osten 
und anschließend nach Süden, wenn du das 
Getreide und die Vogelscheuche siehst. In dieser 
Gegend wirst du von mehreren Indianern auf 
einmal angegriffen, achte also darauf, in 
Bewegung zu bleiben. Du findest im Süden ein 
Indianercamp mit ein paar offenen Tipis. Betrete 
das oberste, in dem du einen Neustartpunkt 
findest. Hier kannst du dein Spiel an einer 
anderen Stelle neu beginnen. Benutze diese 
Stelle, wenn du im Spiel eine der weißen 
Flaggen findest, und du wirst an diesem Punkt 
neu beginnen, wenn du einmal " gestorben " bist. 
Sobald du die Flagge hast, betrittst du das Tipi, 
unter dem sich " Dozing Bulls Cheap and Tacky 
Produst Emporium " befindet. Innen sprichst du 
mit Joe, der außer einem Ticket für das Floß 
nicht viel zu bieten hat. Dafür mußt du allerdings 
300 Münzen berappen, so daß du erst einmal 
wieder an Bargeld kommen mußt. 

Verlasse Dozing Bull's und gehe nach Osten, wo 
du einen freundlichen Indianer triffst, der dich 
davor warnt, dich ohne Geschenk in die Nähe der 
verzauberten Flüsse zu begeben. Im Moment hat 
das nichts zu bedeuten, aber du wirst den Sinn 
bald erfassen. 

Marschire nach oben zurück und an dem Shop 
vorbei, dann nach Osten an den Bäumen entlang, 
wo du den Eingang zum großen Wald findest. 
Gehe hinunter in den Wald, und du findest ein 
Kind. das sich verlaufen hat. Es möchte, daß du 
seinen Vater findest, der bei den verzauberten 
Wassern im Wald wohnt. Das kann dich in 
Schwierigkeiten bringen, denn das Mädchen 
folgt dir nun überallhin. Du kannst nicht schnell 
laufen, weil sie sonst nicht mitkommt. 

Begib dich zu dem gelben Warp-Punkt und stelle 
dich darauf. Das Mädchen kann sich nicht mit dir 
wegbeamen; lasse sie also zurück und marschiere 
nach oben in die Felsen. Es scheint, daß du hier 
nicht weiterkommst, aber wenn du dem Weg in 
die Bäume folgst, gelangst du in einen weiteren 
Waldabschnitt. Achte auf die Totempfähle vor 
dir, denn sie feuern Energieschüsse auf dich ab. 
An der Weggabelung gehst du nach rechts, dann 
nach oben und sammelst die Münzen ein. Nun 
nimmst du den unteren Teil der Gabelung und 
gehst Richtung Osten. Hüte dich vor den wilden 
Ebern, die in diesem Gebiet ihr Unwesen treiben, 
denn du triffst immer wieder mit ihnen 
zusammen. Am besten schießt du sie ab, auch 
wenn sie dir keine Energie hinterlassen. Hüte 
dich auch vor den Geisterbäumen, denn sie 
feuern Energiebälle auf dich ab. 

Folge dem Weg und schieße dir die Bahn durch 
die Blumen frei, wenn der Weg beginnt, nach 
oben zu führen. Ganz oben gibt es für dich jede 
Menge Münzen einzusammeln. Gehe zurück 
nach unten und folge dem Weg, auf dem du dich 
zuerst befunden hast. Du mußt dir den Weg 
durch ein paar Pflanzen freischießen. Wenn du 
auf der Lichtung angekommen bist, sammelst du 
alle Münzen ein und gehst dann nach unten zu 
den Pflanzen. Schieße auf die Pflanzen und den 
wilden Eber und bahne dir deinen Weg in den 
Bereich hinter den Totempfählen. Dann rennst 
du nach links. Dort findest du Brennmaterial. 
Sammle es ein und verlasse den Wald endgültig. 

Gehe hinüber zu dem gelben Warpfeld und 
wähle aus deinem Inventory den gelben 
Warpkristall. Benutze das Warpfeld, und du 
kommst wieder in die Gegend, in der du deine 
weibliche Begleiterin zurückgelassen hast. Nun 
ist es an der Zeit, sie zu ihrem Vater 
zurückzubringen. Gehe also hinüber zu dem 
Indianerladen, dann hinunter und nach rechts, wo 
du auf einen alten weisen Mann triffst. Er warnt 
dich. daß du dich nicht in die Nähe des Wassers 
begeben solltest, wenn du kein Geschenk dabei 
hast. Gehe den Weg trotzdem weiter in den Wald 
neben dem alten Mann, und du gelangst in eine 
dunkle, verregnete Gegend. 

Gehe weiter; das Mädchen wird dir erzählen, daß 
es sich vor dem wilden Eber fürchtet, der in 
dieser Gegend sein Unwesen treibt. Wenn du 
nach links gehst, stößt du auf einen Indianer, der 
dir den Weg versperrt. Der Indianer fordert dich 
auf, drei Eber zu töten, sonst läßt er dich nicht 
passieren. Die Eber rennen hinter den 
Totempfählen am oberen Bildschirmrand herum. 
Du mußt dich zwischen die Totempfähle stellen 
und auf die Eber schießen, wenn sie 
vorbeilaufen; aber hüte dich vor den 
Energiebällen, die die Pfähle auf dich abfeuern. 
Am bester stellt man sich dazu rechts zwischen 
den Felsen und den Totempfahl, denn so kann 
man den Felsen als Deckung nutzen. Das kann 
eine Weile dauern. denn du mußt einige Zeit 
warten, bis die Eber bei dir vorbeikommen. 
Wenn du alle drei Eber getötet hast, gehst du 
zurück zu dem Indianer, der dir und dem 
Mädchen nun den Weg freigibt. 

Nun befindest du dich in dem Bereich mit dem 
See, und am Ende des Weges siehst du eine 
Brücke. Sammle auf der Brücke das Geld ein 
und gehe dann unten an dem See vorbei, wobei 
du immer darauf achten mußt, dich nicht zu weit 
von dem See zu entfernen. Bald wird ein Mann 
über den See geschwommen kommen und dir 
danken, daß du seine Tochter sicher nach Hause 
gebracht hast. Der Mann und das Mädchen 
werden verschwinden, und du kannst nun ein 
Bad in verzauberten Wasser nehmen. Begib dich 
in die Mitte des Sees. wo die Verwandlung 
stattfinden wird. Dein Herz wird nun wieder rein, 
und du erlangst deine volle Gesundheit zurück. 
Verlasse das Wasser nach der linken Seite und 
begib dich zum Höhleneingang, wo dich der 
Geist-Wächter ansprechend wird. Er gibt dir 
einen blauen Warpkristall, den du im weiteren 
Verlauf deiner Reise noch brauchen wirst. 

Betrete die Höhlen, gehe nach oben und dann 
nach links Du stößt auf eine schwingende 
Stahlkugel, die dir den Weg versperrt. Warte, bis 
die Kugel beginnt, von dir wegzuschwingen, und 
nimm dann den ersten Weg, der nach unten führt. 
Unten wendest du dich nach rechts, schießt auf 
die Blumen und öffnest die Kiste. Gehe wieder 
nach oben und nach links, nachdem du die 
Münzen eingesammelt hast. Auf halbem Wege 
nach unten siehst du ein paar Stacheln, die aus 
dem Boden hervorragen. Warte, bis sie wieder 
im Boden verschwunden sind, renne dann 
darüber hinweg und begib dich nach unten zu der 
Kiste. Gehe wieder nach oben und nach links, 
nachdem du die Münzen eingesammelt hast. Auf 
halbem Wege nach unten siehst du ein paar 
Stacheln, die aus dem Boden hervorragen. 
Warte, bis sie wieder im Boden verschwunden 
sind, renne dann darüber hinweg und begib dich 
nach unten zu der Kiste. Öffne sie, und du 
bekommst drei Goldmünzen. Achte auf die 
kleinen Wesen, die in den Höhlen den Boden 
bevölkern, denn wenn sie dich erwischen, hast 
du sie die ganze Zeit am Hals. Gehe den Weg 
zurück und die Stufen rechts nach unten. Gehe 
durch die Tür, die mit einem Totenkopf und 
gekreuzten Knochen gekennzeichnet ist, und du 
gelangst in den Dungeon. Dort triffst du ein 
Monster / einen Mann, der dir sagt, daß du nur 
entkommen kannst, wenn du dich ihm zum 
Kampf stellst. 

Du mußt nicht die Kreatur selbst erschießen, 
sondern nur die drei grünen Männchen, die aus 
den Blumentöpfen herauskommen. Man braucht 
für jeden von ihnen vier Treffer, aber hüte dich 
vor den blauen Projektilen, die die erste Kreatur 
auf dich abfeuert. Man kann diese zerschießen, 
aber am besten konzentriert man seine Feuerkraft 
auf die grünen Männchen. Wenn du sie alle 
vernichtet hast, wird die Kreatur sehr wütend und 
verwandelt sich in eine Riesenschildkröte. Man 
kann sie jedoch leicht besiegen, wenn man den 
Feuerbällen ausweicht, die sie auf einen abfeuert. 
Stelle dich auf die linke oder die rechte Seite des 
Eingangs und schieße auf den Kopf der 
Schildkröte, während sie sich über den Screen 
bewegt. Am besten feuert man aus einem Winkel 
auf die Schildkröte, denn wenn sie dann auf 
einen zukommt, kann man sich schnell auf die 
andere Seite bewegen und das Ganze 
wiederholen. Du kannst nicht auf die Schildkröte 
feuern, wenn du mit ihr auf gleicher Höhe 
gegenüberstehst, denn sie taucht mit dem Kopf 
unter deinen Pfeilen weg. Paß auf, wenn die 
Schildkröte nach vorne schnellt denn sie kommt 
dir so nahe, daß sie dich berühren könnte. Wenn 
du die Schildkröte erst einmal erledigt hast, 
bekommst du zur Belohnung einen goldenen 
Schildkröten-Panzer. den du später noch gut 
gebrauchen kannst. 

Nun gelangst du in einen Bonuslevel, in dem du 
aus dem Boden hervorquellende Würmer 
zerquetschen mußt. Wenn du außerdem über die 
roten Pilze läufst, kannst du deine Energie 
aufstocken. Für 30 zerquetschte Würmer 
bekommst du ein Extra-Continue, und jedesmal, 
wenn du einen Wurm triffst, bekommst du ein 
wenig Zeit gutgeschrieben, so daß du das Ganze 
recht gemütlich angehen kannst. Sobald der 
Bonuslevel zu Ende ist, wirst du in den Dungeon 
zurücktransportiert, wo du es noch einmal mit 
drei grünen Männchen aufnehmen mußt; erst 
danach kannst du diesen Dungeon wieder 
verlassen. 

Du kannst diesen Höhlenabschnitt verlassen, 
indem du an der schwingenden Kugel 
vorbeigehst und dich dann nach oben bewegst, 
nachdem du dir deinen Weg durch die Pflanzen 
freigeschossen hast. Im nächsten 
Höhlenabschnitt findest du, wenn du nach rechts 
und nach oben gehst. eine Kiste mit ein paar 
Münzen. Sammle die Münzen ein und gehe zu 
dem linken Weg hinüber, wo sich eine weitere 
Kiste mit Münzen befindet. Nun gehst du nach 
rechts und die Stufen hinunter, wo du links auf 
eine gelbe Pool-Kugel stößt. Wenn du in dieser 
Gegend noch weiter nach unten marschierst, 
stolperst du über noch mehr Kisten mit Münzen. 
Hüte dich wieder vor den Kreaturen auf dem 
Boden, denn sie können zu einer echten Plage 
werden. Gehe die Treppe wieder hinauf und dann 
in den nächsten Abschnitt mit der schwingenden 
Stahlkugel - allerdings nur, wenn du ein wenig 
Extra-Energie nötig hast. Wenn du keine Energie 
brauchst, verläßt du die Höhle ganz und gehst 
zum Eingang des geheimen Waldes über die 
verzauberten Wasser zurück. 

Wenn du den geheimen Waldpfad verlassen hast, 
gehst du nach oben; du findest nach dem 
Wegweiser zum großen Wald einen blauen 
Teleporter. Benutze hier den blauen 
Warpkristall, um auf die andere Seite des Waldes 
zu gelangen. Ein bißchen weiter oben findest du 
eine Fackel, die du zum Anzünden des 
Brennholzes verwenden kannst. Nimm die 
Fackel mit und verlasse die Gegend wieder über 
das Warpfeld. 

Gehe nun hinüber zu dem gelben Warpfeld und 
wähle den gelben Kristall aus. Wenn du wieder 
auf der anderen Seite des Waldes bist, gehst du 
nach links, bis dir ein Mann begegnet, der an den 
Klippen sitzt. Sprich mit ihm und er wird dir 
etwas über das Brennholz erzählen. Du solltest 
das Brennholz nun auf dem Schutt rechts von 
dem Mann plazieren und es mit der Fackel 
anzünden. Dadurch wird der Schutt auf die Seite 
geschleudert, und ein Loch, das in die Höhlen 
führt, wird sichtbar. In den Höhlen findest du 
noch mehr Brennholz in einer Kiste zu deiner 
Rechten, und du bekommst Zutritt zu einem 
sonst unerreichbaren Abschnitt, in dem es für 
dich noch mehr Münzen zum Sammeln gibt. 
Verlasse die Höhlen und gehe nach rechts durch 
das gelbe Warpfeld, dann an dem Wegweiser 
zum großen Wald vorbei und nach oben. Rechts 
von der Neustartmarkierung findest du wieder 
einen Schutthaufen, der einen Höhleneingang 
verdeckt. 

Benutze damit das Brennholz und die Fackel und 
betrete die Höhle, sobald der Weg frei ist. Innen 
gehst du nach oben durch den Bogen und dann 
nach rechts. Um an den Fässern 
vorbeizukommen, muß das Timing stimmen, 
aber das ist recht einfach. Nach den Fässern 
findest du noch mehr Brennholz in einer Kiste. 
Sammle es ein, gehe zum Eingang zurück und 
dann nach rechts. Dort siehst du wieder Schutt, 
der einen Eingang versperrt; Benutzte wieder das 
Brennholz und die Fakel, um den Schuttauf die 
Seite zu schaffen. Gehe hinein, dann nach oben 
und nach links. Hüte dich dabei wieder vor den 
Kreaturen und den Kugeln, die auf dich 
abgefeuert werden. Wenn du nach unten und am 
Ende nach rechts gehst, findest du in einer Kiste 
noch mehr Brennholz. Gehe zurück und durch 
den Eingang links, wo du in einer Gegend, die 
vollkommen von Lava umgeben ist, auf eine 
Winde am Boden stößt. Nimm die Winde, 
verlasse die Höhle endgültig und gehe durch den 
gelben Teleporter. Wenn du diese Gegend 
verlassen hast, gehst du zu der Höhle links, die 
du ganz am Anfang betreten hast. 

Benutze in der Höhle den Griff der Winde an 
dem Zeichen; plötzlich erscheint eine Brücke 
über das Wasser. In dem Raum hinter dem 
Bogen liegen ein paar Münzen, die du 
einsammeln mußt. Gehe nach rechts und nach 
oben, indem du dir den Weg durch die Pflanzen 
freischießt. Danach läufst du durch den Bogen, 
der dich nach draußen auf die Felsen führt. 
Sprich mit dem weisen Mann rechts, er wird dir 
etwas über Symbole und alte Wege erzählen, 
aber darüber später mehr. Nachdem du mit dem 
weisen Mann gesprochen hast, gehst du nach 
links und betrittst das Loch in den Felsen. Nun 
befindest du dich in einem Labyrinth aus 
Gängen, in dem du dir den Weg nach oben rechts 
bahnen mußt. Dort gibt es massenweise Kisten 
mit Goodies, öffne sie also alle. Wenn du diese 
Gegend verläßt, befindest du dich wieder auf den 
Felsen, aber eine Ebene höher als vorher. Nimm 
die Party-Tickets neben dem Mann und 
unterhalte dich mit ihm. Mit den Party-Tickets 
verläßt du nun diese Höhlen endgültig und 
machst dich auf den Weg in den Nachtclub, zu 
dem man über die Brücke und durch den roten 
Warpkristall gelangt. 

Am Nachtclub zeigst du dem Türsteher deine 
Tickets, und er läßt dich eintreten. Rechts im 
Club findest du das Erdbeben-Medaillon, das du 
mitnehmen solltest. Dann verläßt du das 
Etablissement wieder. 

Gehe durch den roten Teleporter und marschiere 
hinauf zu der Silberspitze bei den Felsen. Stelle 
dich neben den Gipfel und wähle das Erdbeben-
Medaillon als deine Waffe. Wenn du es benutzt, 
wird der Gipfel in ein Loch im Boden stürzen - 
du kannst nun hindurchgehen. Gehe über den 
Gipfel und bahne dir deinen Weg nach rechts, 
wo du einen Wigwam mit einem Pool-Table im 
Inneren vorfindest. Der Kerl am Pool-Tisch 
erzählt dir, daß er eine seiner Kugeln verloren 
hat, und er möchte, daß du sie für ihn findest. 
Gib ihm also die gelbe Kugel, die du kurz vorher 
gefunden hast. Dafür erzählt er dir eine 
Geschichte über Dinge, die er unter seinem Bett 
versteckt hat; dies ist wahrscheinlich ein 
Hinweis. 

Verlasse den Pool-Wigwam und mache dich auf 
den Weg zu den Höhlen rechts neben dem 
großen Wald und dem blauen Warpkristall. 
Achte auf die Bälle, die auf dich abgefeuert 
werden, und auf die Kreaturen, die alles 
daransetzen, dich zu erwischen. Gehe oben durch 
den Ausgang, und du kommst zu einem felsigen 
Vorsprung. Links befindet sich das Adlernest, 
begib dich also dorthin und mache dich auf einen 
Kampf gefaßt. 

Du befindest dich in der Mitte des Adlerhorstes, 
umgeben von drei riesigen Adlern, wieder. Die 
Vögel umkreisen dich, du kannst sie also nur 
schwer mit Pfeil und Bogen treffen. Schalte 
deshalb auf das Erdbeben-Medaillon um. Nun 
hämmerst du auf dem Feuerknopf herum und 
reduzierst die Energie der Adler jedesmal um 
einen Punkt. Manchmai fliegen die Adler jedoch 
in die Mitte des Nests, um dich zu attackieren; 
weiche ihnen also aus. Wenn du die Adler 
getötet hast, bekommst du eine Adlerfeder, das 
zweite Item, das zum Heiligen Bündel gehört 
( das erste war der goldene Schildkrötenpanzer ). 

Nun gehst du zurück zu dem Wigwam mit dem 
Pool-Tisch ( an dem Gipfel vorbei ) und dann 
nach rechts und nach unten, wo du ein paar 
Silbermünzen und ein Warpmedaillon findest. 
Begib dich zu den Höhlen links und gehe zu den 
Felsen hinaus, wo du einen weisen Mann und 
rechts Einen Vogel triffst. Marschiere nach links, 
und du siehst ein grünes Sternensymbol auf dem 
Boden. Hier kannst du das Warpmedaillon 
benutzen und zwischen vier verschiedenen 
Zielorten wählen. Zunächst begibst du dich zu 
dem Warp-Punkt, der sich am oberen Ende der 
Karte befindet , denn dort liegen die Babyrassel 
und eine Menge Münzen herum. 

Dann warpst du dich nach rechts. Wenn du 
ankommst, bemerkst du eine fliegende 
Untertasse, der du ausweichen mußt. Gehe also 
nach unten zum Eingang des Bären-Boxrings. 
Durchquere den Wald mit dem Schädel und den 
gekreuzten Knochen, und du gelangst direkt zum 
Boxring. Aktiviere das Erdbeben-Medaillon und 
drücke immer wieder den Feuerknopf, um den 
Bären zu erledigen. Das dauert länger, ist aber 
sicherer als der Versuch, den Bären mit Pfeil und 
Bogen zu erlegen. Wenn du den Bären getötet 
hast, bekommst du eine Bärentatze, das dritte 
und letzte Item, das du auf deinem Quest finden 
mußtest. Nun gehst du zurück zum Warpfeld und 
teleportierst dich in die Nähe des Medizinmann-
Wigwams. Gehe hinein und laß dich vom 
Medizinmann in Trance versetzen. Dein Geist 
sagt dir, daß du deine Aufgabe fast erfüllt hast, 
aber nun mußt du erst noch eine besondere 
Bergorchidee finden. Verlasse den Wigwam, 
überquere die Brücke und gehe hinüber zu den 
Squaws mit dem weinenden Baby. 

Gib dem Baby die Rassel zurück, wofür du von 
einer Squaw eine Lampe erhältst. Gehe in den 
Wigwam, der sich links unter dir befindet. 
Schiebe das Bett hinunter; eine Treppe kommt 
zum Vorschein. Benutze die Lampe und steige 
die Stufen hinunter: Du gelangst in einen 
Höhlenkomplex. Gehe nach oben und folge dem 
Gang nach rechts, dann wieder nach unten, nach 
rechts und nach oben durch den Ausgang. Du 
landest in einem Wigwam, in dem ein Mann auf 
dem Boden sitzt. der dir rät, die Vögel zu füttern. 
Gehe hinaus und setze deinen Weg in den 
Höhlen nach rechts fort. Gehe nach oben und 
durch den Ausgang. Folge dem Gang. Im 
nächsten Raum findest du eine Axt, eine sehr 
kraftvolle Waffe. Nimm die Axt mit und verlasse 
die Höhlen. 

Inzwischen solltest du mindestens 300 Münzen 
haben. Begib dich also über den gelben 
Warpkristall in den Laden im Camp. Dort kaufst 
du dir von dem Mann einen Reisepaß, dann gehst 
du hinaus, überquerst die Brücke und begibst 
dich durch den roten Warpkristall. Marschiere 
hoch zum Fluß und geh an ihm entlang, bis du 
einen Mann auf einem Floß siehst. Betrete das 
Floß, und du wirst den Fluß hinab ins 
gegnerische Camp gebracht. Folge dem Weg und 
betrete den ersten Wigwam, den du siehst. Innen 
mußt du zwei Indianer besiegen, bevor du den 
Spaten mitnehmen kannst. aber das sollte mit der 
Axt nicht allzu schwer sein. Folge dem Weg 
weiter zu dem Wigwam des Indianerhäuptlings 
gehe hinein. Innen siehst du, wie der Häuptling 
auf einem großen Ball herumhüpft und mit seiner 
Kanone kleinere Kugeln abfeuert. Wie immer ist 
hier das Erdbeben-Medaillon die beste Waffe, 
denn damit mußt du das Ziel nicht anvisieren. 
Gehe beim Einsatz des Medaillons dem 
Häuptling und seinen Kugeln aus dem Weg, 
dann wirst du ihn nach einer Weile bezwungen 
haben. Nun wird dir mitgeteilt, daß du nach dem 
Sieg über den Häuptling den Kriegerstatus 
erlangt hast. Du kannst das gegnerische Camp 
nicht über den Fluß verlassen, also mußt du dem 
Weg nach unten und nach rechts folgen und 
anschließend nach oben gehen. Am Ende des 
Weges mußt du dem Typen neben dem 
Erdhaufen den Spaten geben, denn er wird den 
Weg für dich freischaufeln. Nun kannst du das 
Gebiet verlassen und dich nach unten zum 
Medizinmann begeben, der dir deine Gesundheit 
wiedergibt. 

Nun mußt du in den Raum in den Höhlen gehen, 
zu dem der Zugang unter dem Bett versteckt 
liegt. Der Mann erzählt dir etwas über das 
Vögelfüttern. Wenn er fertig ist, gehst du zum 
Bett und schiebst es beiseite, bis eine 
Gartenschere zum Vorschein kommt. Nimm die 
Gartenscheere mit und triff dich mit dem Mann, 
der bei den Büchern in den Höhlen steht. Kauf 
dem Mann etwas Vogelfutter ab und gehe damit 
zu dem Bergvogel, um ihn zu füttern. Der Vogel 
holt dir daraufhin die Orchidee, die du deinem 
Schutzgeist geben kannst. 

ÄGYPTEN 

Im Ägypten-Level wirst du sofort mitten in die 
Action hineingeworfen, ohne irgendwelche 
Waffen, mit denen du dich verteidigen könntest. 
Deine erste Aufgabe besteht somit darin, erst 
einmal eine Waffe zu finden. Gehe also nach 
unten und nach rechts, wo du vor einer Pyramide 
einen kleinen weißen Ball findest. Dies ist die 
unberechenbare Waffe, die du einsammeln 
solltest. Du kannst sie einsetzen, wenn dich 
irgendwelche Einheimischen angreifen. 
Außerdem triffst du vor der Prymide einen 
Mann. Sprich mit ihm, und er erzählt dir, daß das 
Böse im Land von vier Mumien gesteuert wird. 
Wenn man diese zerstört, befreit man das Land 
von allem Übel. Nun weißt du also, was du zu 
tun hast. 

Gehe nach links und betrete das kleine 
würfelförmige Gebäude neben der Pyramide. Es 
handelt sich dabei um den Laden. Sprich mit 
dem Verkäufer, der ein paar aufblasbare Stiefel 
für dich im Sortiment hat. Sie kosten nur 
10 Münzen, kauf dir also ein Paar, wenn du es dir 
leisten kannst. Wenn nicht, solltest du ein wenig 
herumwandern und nach Geld Ausschau halten. 
Sobald du die Stiefel hast, gehst du zu der 
Pyramide, wo du mit dem Mann gesprochen 
hast, und betrittst sie. Hüte dich innen vor den 
pinkfarbenen. herumspringenden Bällen, denn 
sie sind recht schwer zu treffen. Die Waffe, die 
du gefunden hast, kann auch von den Wänden 
abprallen, schieße also zuerst oben in den 
Gängen ein paar von den Wänden herunter. Gehe 
erst nach links und sammle die Münzen ein, dann 
in den rechten Teil der Pyramide und folge dort 
dem Weg. Gehe durch die Tür, und du gelangst 
in einen überfluteten Raum mit einer weiteren 
Tür. Wähle die aufblasbaren Stiefel und gehe 
durch die Tür. Folge dem Gang und hüte dich 
vor den Haien. Gehe durch die Tür mit dem 
Totenkopf und den gekreuzten Knochen außen 
drauf. ln diesem Raum begegnest du der ersten 
der vier Mumien. Sie verfügt nur über eine 
Energie von 20, du solltest also leicht mit ihr 
fertig werden. Achte auf den Kopf der Mumie, 
denn er trennt sich vom Körper, um auf dich 
herabzufallen. Du solltest in der Lage sein, deine 
Waffe von der Seite des Raums abspringen zu 
lassen, so daß sie die Mumie hinter dir trifft. 

Wenn du die Sache mit der Mumie erledigt hast, 
gelangst du in einen Bonus-Level in Form eines 
Space Invaders-Spiels, in dem du drei Alien-
Schwärme zerstören mußt, um ein Continue zu 
erhalten. Wenn du das Timing der Schüsse 
einmal heraus hast, kannst du in diesem Level 
eine ganze Menge an Continues einheimsen. 
Denke einfach daran, daß die Steuerung extrem 
langsam reagiert, wenn man den Geschossen 
ausweicht - du mußt also dafür um so schneller 
sein. Danach gelangst du in den Raum mit der 
Mumie zurück, wo du nun einen roten " Ankh "-
Schlüssel mitnehmen kannst. Gehe nun zu der 
Pyramide, in der du den pinkfarbenen Schädel 
gefunden hast, und gehe hinein. Benutze den 
roten Schlüssel an der Tür und begebe dich in 
den Hauptbereich. Marschiere nach oben und 
nach links, wo du einen Gutschein für die 
Shopping-Arcade findest. Anschließend gehst du 
nach rechts und nach unten und sammelst dabei 
die herumliegenden Münzen ein. Gehe ganz nach 
links und nimm den nach oben führenden 
Korridor. Diesem folgst du nach links und nach 
unten, und du gelangst zu einer Tür, die dich in 
einen anderen Teil der Pyramide führt. Folge 
dem Korridor links und gehe dann nach oben und 
nach rechts, wo du einen weiteren überfluteten 
Raum vorfindest. Benutze wieder deine 
aufblasbaren Stiefel und betrete den Raum, aber 
hüte dich vor den Haien. Gehe nach links und 
nach oben und folge dem Weg, bis du zu einem 
großen Raum kommst. Ganz rechts in dem Raum 
findest du eine Mitgliedschaft für die Shopping-
Arkade. Gehe den Weg zurück, aber direkt an 
dem überfluteten Raum vorbei und folge dem 
Weg. Du gelangst zu einer Tür, die dich zu der 
zweiten Mumie führt. 

Diese Mumie ist ein wenig stärker als die erste, 
hat mehr Energie, und in der Ecke ist eine Waffe, 
die Schüsse auf dich abfeuert. Wenn du die 
Mumie besiegen willst, mußt du unbedingt in 
Bewegung bleiben und den Schüssen 
ausweichen, die aus der linken Ecke über den 
Screen zischen. Sobald du die Mumie besiegt 
und den Bonus-Level absolviert hast, verläßt du 
die Pyramide ganz und begibst dich in die 
Shopping-Arkade. Im Laden wählst du die 
Arkade-Mitgliedschaft an und gehst auf den 
Ladenbesitzer zu. Er klärt dich darüber auf, daß 
du jetzt das Hinterzimmer betreten kannst. Gehe 
durch die Tür und sprich mit dem Mann in dem 
Zimmer, der dir erzählt, daß er einen Projektor 
gebaut hat, aber über nichts verfügt, was er damit 
projizieren könnte. Gehe zu den Maschinen in 
der Ecke und benutze den Gutschein, den du 
vorher in der Pyramide gefunden hast, an der 
funktionierenden Maschine. Es handelt sich 
dabei tatsächlich um einen Bonus-Level, in dem 
du viele Continues abgreifen kannst, wenn du gut 
bist. Kleiner Tip: Schieße auf die Raumschiffe 
am oberen Bildschirmrand, denn wenn sie 
herunterfallen, zerstören sie auch die Schiffe, die 
ihnen gerade in die Quere kommen. 

Sobald du das Spiel beendet hast, verläßt du die 
Arkade und gehst zu der linken Pyramide, an der 
du den gelben Schlüssel benutzen kannst. Gehe 
durch die Tür, dann nach links und nach oben. 
Am Ende dieses Gangs triffst du auf einen Mann. 
Sprich mit ihm und er erzählt dir, daß alte 
Mächte den Schlüssel zum Sarkophag halten. 
Wähle den pinkfarbenen Schädel, den du früher 
eingesammelt hast, und gehe auf den Sarkophag 
zu. Nun kannst du in den nächsten Bereich 
hindurchmarschieren . Gehe links und verlasse 
die Gegend durch den Ausgang. Du findest dich 
außen in einem eingegrenzten Bereich wieder 
Rechts und oben findest du die Blitzschlag-
Waffe, die du einsteckst. Anschließend läufst du 
zurück. Gehe zurück zum Eingang. Gehe nach 
rechts und folge dem Weg. Schließlich kommst 
du zu einer Tür, durch die du in den nächsten 
Abschnitt der Pyramide gelangst. Hier solltest du 
nach oben und nach links gehen, wo du den 
pinkfarbenen Schädel mit dem Sarkophag an der 
Wand benutzen kannst. Dieser wird sich 
bewegen und ein Loch in der Wand freigeben. 
Gehe hindurch und folge dem Gang während du 
versuchst, die zahlreichen Kreaturen auf dem 
Boden zu meiden. Links von diesem Bereich 
findest du eine weitere Waffe, nämlich die 
Minen, obwohl diese im Moment nicht von 
großem Nutzen sind. Verlasse die Gegend, und 
sobald du durch die Tür bist, gehst du nach links. 
Folge dem Weg, und du kommst zu der Tür, die 
dich zu der dritten bösen Mumie führt. Am 
besten greift man sie mit den Minen an, aber lege 
niemals mehr als fünf auf einmal aus, denn das 
widerspricht den Gesetzen der Pyramiden. 

Sobald du den Schlüssel hast, verläßt du die 
Pyramide und gehst zu der Pyramide in der 
oberen linken Ecke der Map. Trete ein und gehe 
nach links und nach oben. Du findest dich in 
einem Gang wieder, und vor dir ist ein 
Wasserraum. Gehe nach rechts und nach oben, 
und du gelangst zu einem Kleinbild-Dia, das du 
mitnehmen solltest denn man kann es dem 
Projektor in der Arkade benutzen. Begib dich 
also mit dem Dia in die Shopping-Arkade und 
gib das Dia dem Mann mit dem Projektor im 
Hinterzimmer. Zum Dank händigt er dir einen 
sehr starken Magneten aus. Gehe hinaus in den 
Laden und neben dem Verkäufer siehst du die 
Projektion des Codes für eine Tür, die du bald 
öffnen mußt. Schreibe dir den Code also auf. 
Gehe hinaus und hinüber zu der Pyramide in der 
unteren linken Ecke der Map. Wähle den 
Magneten, um eine Menge metallisches Zeug 
anzuziehen. Eines davon ist ein Zauberspaten, 
der dir helfen wird, zu der vierten bösen Mumie 
zu gelangen. Wenn du den Spaten hast, schaltest 
du den Magneten aus und begibst dich zu der 
Pyramide in der oberen rechten Ecke der Map. In 
der Pyramide gehst du zu der Tür in der oberen 
linken Ecke. Marschiere in den überfluteten 
Raum und gehe nach rechts, wo ein riesiger 
Erdhaufen dein Fortkommen behindert. Benutze 
den Zauberspaten, um die Erde aus dem Weg zu 
schaufeln und gehe weiter. Nun gelangst du zu 
einer verschlossenen Tür, vor der auf dem Boden 
die Zahlen 1 bis 4 zu lesen sind. Stelle dich in 
der Reihenfolge 1, 3, 2 auf die Ziffern, um die 
Tür zu öffnen. Folge dem Weg, und du gelangst 
zu der Tür, die dich zur letzten bösen Mumie 
führt. Wähle die Minen und betrete den Raum. 
Die Mumie beginnt mit 100 Gesundheits-
Punkten, der Kampf wird also kein 
Honigschlecken, zumal sich auch auf dem Boden 
Kreaturen herumtreiben und aus den Ecken 
Schüsse auf dich abgefeuert werden. Am besten 
legt man einfach Minen und bleibt in Bewegung. 
Hüte dich vor den kleinen Kreaturen, wenn sie 
auf eine Mine treffen, denn die Explosion könnte 
auch dich mitreißen. 

Sobald du mit der Mumie fertig bist, bekommst 
du eine Münze, die du in den Wunschbrunnen 
werfen kannst. Nimm sie und begib dich zu dem 
Brunnen, den man an der Stelle findet, an der 
man mit dem Level begonnen hat. Es werden 
keine Feinde in der Nähe sein, du kannst den 
Weg zurück also in vollen Zügen genießen, ohne 
dir über eventuelle Angriffe den Kopf zerbrechen 
zu müssen. Wenn du zum Brunnen kommst, 
wählst du die Münze und kannst nun dann Level 
verlassen. 

ENGLAND: MITTELALTER 

Zu Beginn läufst du gleich nach links, am Haus 
des " Mannes für alles " und am Uhrenhaus 
vorbei. Du kommst auf einen Friedhof, auf dem 
sich rechts ein Unkrautvernichter befindet. 
Nimm ihn mit und laufe zurück, am Haus des 
Mannes vorbei und zu der Brücke rechts. Jetzt 
gehst du über die Brücke, die nach unten führt, 
und übergibst dem Gärtner am Eingang des 
Gartens den Unkrautvernichter. Er wird dir 
erzählen. daß du das ganze Unkraut im Garten 
einsammeln mußt um eine spezielle Belohnung 
zu erhalten. Also betrittst du einfach den Garten 
und läufst einfach über das Unkraut. Achte dabei 
allerdings auf die vielen Geister! Wenn du einen 
berührst. verlierst du Energie! Hast du das ganze 
Unkraut eingesammelt, dann gehst du in die 
Mitte des Gartens und nimmst die Saugnäpfe 
mit. Als nächstes verläßt du den Garten und 
gehst zum " Mann für alles ". der sich im Haus 
nahe deines Startpunktes befindet. 

Gibt dem Mann die Saugnäpfe und folge ihm 
dann aus dem Haus. Er wird zum Uhrturm laufen 
und die Uhr mit den Saugnäpfen daran 
befestigen. Nimm dir dann den Schlüssel, der aus 
der Uhr herausfällt, sobald sie repariert ist. Nun 
gehst du nach rechts und dann nach oben. 
Benutze jetzt den Schlüssel mit dem Steinblock, 
um so die Zugbrücke zu öffnen und in die Burg 
zu kommen. In der Burg gehst du nach rechts. 
Auf dem Marktplatz findest du einen Dolch. Dies 
ist deine erste Waffe, mit der du nun gegen die 
Gegner antreten kannst, anstatt davonzulaufen. 

Verlasse nun die Burg und gehe nach Süden. 
Schieß auf die Büsche vor dem Eingang zur 
Mine und gehe dann hinein. Auf einem Wagen 
geht es nun durch die Mine zu einem neuen 
Abschnitt. Hier solltest du nach links gehen, wo 
du auf Lady Guinevere triffst, die beim 
Mystischen See steht. Sie gibt dir eine Rose für 
Lancelot. Also gehst du zurück nach rechts, nach 
unten und nach links. Du kommst zu einer 
Kirche. in die du hineingehst. Laufe bis an das 
Ende der Kirche und gehe in den Raum hinten 
links, in dem du auf Sir Lancelot triffst. 

Gib ihm die Rose und nimm die Goldkette, die 
du als Gegengeschenk zurück zu Lady Guinevere 
bringst. Sobald sie die Kette hat, erhältst du von 
ihr die Excalibur-Schwertscheide. Nun kannst du 
dich neben die Büsche vor dem See stellen und 
nach einem nicht sehr lustigen Witz dabei 
zusehen, wie sie sich trennen. 

Verlasse nun diesen Abschnitt mittels des 
Minen-Wagens und gehe zum Startabschnitt 
zurück. Laufe hier nach oben und dann nach 
rechts, wo du auf einer Brücke hinter ein paar 
Büschen einen roten Schlüssel findest. 
Zerschieße die Büsche mit deinem Dolch und 
nimm dann den Schlüssel mit. Jetzt geht es zum 
Laden des Schmieds, der sich nach der ersten 
Brücke rechts befindet. Gib ihm den Schlüssel, 
und er wird ihn dir reparieren. Nun mußt du zur 
Burg zurückgehen und in der Burg nach links 
laufen, wo sich die Tür zum roten Schlüssel 
befindet. Gehe hinein, und du kommst auf eine 
große freie Flüche in der Burg. Das weiße Stück 
über dir solltest du nicht betreten, da du von hier 
aus in einen gemeinen Schneemann 
hineinrutschst. Gehe nun nach links, nach oben 
und dann durch die Tür rechts. Nun befindest du 
dich auf der Terrasse der Burg. Gehe zur Luke 
und nimm dir hier den gelben Schlüssel mit. 
Gehe wieder zurück auf die Terrasse und bis zur 
gelben Tür. Folge dem Weg bis nach unten 
rechts, und du wirst ein Stück einer Schalttafel 
finden. Nimm sie mit und gehe zurück zur Luke 
auf der Terrasse. Gib das Stück dem Mann, der 
neben der Maschine steht. Nun spielst du ein 
Panzerspiel mit ihm, bei dem du einfach nur auf 
seinen Panzer schießen mußt. Sobald du dies 
getan hast, gehst du in den Raum rechts und 
nimmst dort den grünen Schlüssel mit. 

Jetzt gehst du in den Hof der Burg und läufst 
durch die grüne Tür rechts. Begib dich nach oben 
zum runden Tisch und spiele mit dem Mann dort 
ein Spiel. Du mußt nur drei Darts in das blaue 
Stück der Scheibe werfen, um einen magischen 
Ring zu gewinnen. 

Mit diesem Ring kannst du in den See neben 
Lady Guinevere steigen. Also läufst du zum 
Mineneingang und führst mit dem Wagen 
dorthin. Steige in den See und folge dem Weg 
nach rechts und dann nach oben. Der Eingang in 
das Gebäude bringt dich genau zu der Dame vom 
See, zu der du auch die zerbrochenen Teile von 
Excalibur bringen mußt. Der Durchgang dahinter 
bringt dich zu einem Endgegner - doch das hat 
noch Zeit! Gehe nun wieder zum Eingang der 
Mine zurück und gehe zum Ausgang links oben. 
Hier nimmst du den nächsten Mineneingang und 
kommst zu einem Drachen. Weiche seinen 
Schüssen aus und schieße auf ihn, wenn er 
gerade landet. Dies ist eigentlich recht einfach 
und du kannst dir so schnell den Heiligen Gral 
besorgen. Nun gehst du zu der Stelle zurück, wo 
du die Schalttafel mitgenommen hast, und gehst 
nach unten links. Gib dem Mann den Gral und er 
gibt dir dafür den Griff von Excalibur. 

Nun besitzt du schon zwei Teile von Excalibur. 
Das dritte Stück bekommst du vom Hai, der sich 
hinter der Dame vom See befindet. Doch solltest 
du ihn nur angreifen, wenn du in der Burg den 
goldenen " Kampfring " oder Waffen mit Feuer 
mitgenommen hast. Das letzte Stück von 
Excalibur findest du mittels der letzten Strecke 
der Minenbahn und eines kleinen Turniers. Hast 
du dann alle Stücke zusammen, so bringst du sie 
zu der Dame vom See; sie verrät dir dafür, wo 
der Professor ist. Nun nur noch zum Professor 
gerannt, und du kannst den Level beenden. 

CHINA 400 V. CHR. 

In diesem Level wirst du direkt in das China im 
Jahre 400 vor Christus geworfen, wo du schnell 
feststellen mußt, daß das Böse herrscht. Die 
Icons für Gesundheit kannst du der Lady im 
nächsten Gebäude geben, damit sie dich wieder 
kuriert. Gehe dann zum Gebäude links dieses 
Hauses, und du findest eine Waffe ( einen 
chinesischen Wurfstern ), Wenn du mit dem 
Mann in der Ecke dieses Raumes redest, wird er 
dir erzählen, daß alle in diesem Dorf gefangen 
sind und der einzige Weg heraus der nach oben 
ist. Er hat bereits an einem Hubschrauber 
gearbeitet, den die Aliens allerdings zerstört 
haben und dessen Teile nun weit verstreut 
herumliegen. Deine Aufgabe ist es also, diese 
Teile zu finden. 

Gehe nun zum " Gesundheits "-Haus und. laufe 
durch die Räume auf der rechten Seite. Laufe 
nun weiter nach unten bis zum Ende, und du 
wirst den Raum finden, in dem der Schlüssel 
zum Tempel liegt. Achte dabei allerdings auf die 
schwer zu treffenden Bälle, die dich auf deinem 
Weg belästigen. Hast du den Schlüssel, dann 
verlasse das Haus und gehe zum Tempel, der 
sich von diesem Haus aus gesehen links oben 
befindet. Wenn du beim Tempel ein wenig 
umherläufst, so findest du einen Raum mit einer 
Frau, bei dem die Türn hinter dir zuschlagen. 
Diese Frau greift dich, stellt aber kein Problem 
dar. Doch hast du sie so besiegt, so verwandelt 
sie sich und wird um so gefährlicher. Hast du 
auch dieses Problem hinter dir, dann nimmst du 
die" Gesundheits "-Icons und den Türschalter 
auf, um den Raum, der durch die Strahlen 
geschützt wird, zu betreten. Gehe hier die 
Treppen hinauf. und du stößt auf einen riesigen 
Chinesen auf einem Motorrad. Hier bleibst du 
am besten unten am Bildschirm stehen und 
schießt auf ihn, wenn er herunterkommt. Achte 
dabei vor allem auf seine gefährlichen Doppel-
Raketen, Hast du ihn dann erledigt, dann nimmst 
du die Sprengsätze hier mit und gehst zu dem 
Minenschacht mit dem Geröll davor, der sich 
nahe des Level-Startpunktes befindet. 

Benutze nun deine Sprengsätze um das Geröll 
wegzusprengen, und gehe in den Schacht. Lasse 
dich von dem Wagen hier bis in einen Abschnitt 
im Freien bringen. Das Haus rechts ist eine 
Tennishalle, wo du den magischen 
Schrumpftrank findest. Hier liegen auch Icons 
für Gesundheit herum. Gehe nun in das Haus 
links und suche nach dem goldenen Grashüpfer-
Kopf und nach dem Bongo-Spieler, der einen 
neuen Bonsai-Baurn haben will. Verlasse dieses 
Haus und gehe in den Mineneingang rechts 
hinein. Dann läufst du nach unten links und gehst 
in das Haus in der unteren Ecke. In diesem 
Irrgarten findest du ein wenig Gesundheit und 
die G-Saite, die du im letzten Abschnitt brauchst. 
Nachdem du die Saite mitgenommen hast, 
verläßt du das Haus und gehst nach ganz oben 
links in diesem Abschnitt. Hier findest du die 
zweite Waffe: den Hula-Reifen. 

Nun gehst du zu dem Abschnitt vorher zurück 
und gibst dem Musiker neben dem Eistempel die 
G-Saite. Er spielt nun einen Ton, der das Eis 
zerbrechen läßt, so daß du in den Tempel kannst. 
Hier drin ist ein weiterer riesiger Motorradfahrer, 
den du wieder erledigen mußt, um an ein paar 
Sprengsätze zu kommen. Diese verwendest du 
am nächsten Mineneingang gleich rechts von 
diesem Mineneingang. Im nächsten Abschnitt 
gehst du zum Haus nahe beim Mineneingang und 
nimmst die große Fliege mit. Nun gehst du in das 
Haus ganz weit rechts, wo du im Raum oben 
rechts den Eispickel findest. Dies ist wohl die 
beste Waffe, die du haben kannst. Benutze 
diesen Pickel gleich am Eis, um an das zweite 
Stück des Grashüpfers zu kommen. Das dritte 
Stücke findest du im Gebäude rechts unten. Hier 
mußt du erst einen Bösewicht besiegen, bevor du 
durch die elektrische Barriere gehen kannst. 

Da du nun den Eispickel hast, kannst du in den 
letzten Abschnitt zurückgehen und das Haus, das 
durch Eisblöcke geschützt ist betreten. Schieße 
einfach auf die Blöcke und du wirst dann im 
Gebäude einen Feuerlöscher finden. Nun gehst 
du zum Tempel mit den Flammen zurück und 
benutzt den Feuerlöscher, um hineinzukommen. 
Gehst du nach links und durch die Räume weiter, 
so triffst du auf einen weiteren Motorradfahrer, 
der wieder Sprengsätze für dich hat. Danach 
gehst du auf die andere Seite des Gebäudes, wo 
du ein Stück für den Hubschrauber findest. 
Nimm es und verlasse den Tempel. Gehe zum 
ersten Abschnitt zurück und laufe in das Haus 
links, wo du eine Spinne antriffst. Gib ihr die 
Fliege, und sie läßt dich in den Raum hinter ihr, 
wo du einen Gefangenen findest. Gib ihm die 
vier Grashüpfer-Teile. und er bastelt einen 
ganzen für dich zusammen. Mit ihm kannst du in 
den letzten Tempel im letzten Abschnitt 
kommen. Im Tempel gibt es daszweite Stück des 
Hubschraubers. Der Tempel ist in Schwarz und 
Weiß gehalten und steckt voller Bösewichte. Die 
Kung Fu Kämpfer sind zwar leicht zu erledigen, 
ihren Sprung-Kicks kann man allerdings nur 
schwer ausweichen. Auch die springenden Bälle 
sind sehr gefährlich. Also passe hier gut auf, da 
du sicher so kurz vor dem Schluß kein Leben 
mehr verlieren möchtest. Wenn du dann das 
Stück des Hubschraubers hast, gehst du in den 
ersten Teil des Levels zurück und suchst nach 
einem Baum, der durch eine Maschine bewässert 
wird. 

Wenn du nun den Schrumpftrank in die 
Maschine gibst, so wird der Baum geschrumpft. 
Nimm den Baum und gehe in das Gebäude im 
nächsten Abschnitt, wo der Mann wartet, dem 
noch ein Bonsai zu seinem Glück fehlt. Gib ihm 
den Baum, und du bekommst dafür das letzte 
Stück des Hubschraubers. Dies bringst du zu 
dem Mann, der in der Nähe der Spinne im Haus 
im ersten Abschnitt steht. Er repariert dir den 
Hubschrauber. Nimm ihn mit und gehe nun in 
den letzten Abschnitt und in den Grashüpfer-
Tempel. Drinnen gehst du nach oben links bis zu 
einem Raum mit sechs Buddha-Statuen. Hier die 
Treppen hoch und du kommst zum 
Hubschrauber-Startplatz und befindest dich am 
Ende des Levels. 

SPACE: 2025 AD 

Zu Beginn des letzten Levels erhältst du eine 
Nachricht vom Professor, in der steht daß die 
Station in die Luft fliegen wird, sobald du den 
letzten Endgegner erledigt hast Du mußt also 
nach dem Sieg über den Endgegner wieder genau 
an diese Startposition zurückkehren. Merke dir 
also genau, wo dieser Platz war. Laufe also 
zunächst nach unten, wo du hinter ein paar 
Kisten eine Laserwaffe findest. mit der du die 
Aliens in diesem Level erledigen kannst. Achte 
auf die kleinen grünen Roboter, die in vier 
Richtungen feuern können. Zerstörst du einen 
der Roboter, so kannst du danach drei 
Gesundheitspunkte einsammeln. Eine 
Auseinandersetzung mit den kleinen Kerlchen 
kann also durchaus sinnvoll sein. Gehe weiter 
nach unten und durch die Tür hindurch. Du triffst 
nun auf drei Aliens. von denen zwei recht schnell 
erledigt sind. Das dritte läßt du am besten 
einfach zurück und gehst durch die Tür ganz 
unten und durch die Tür rechts in den nächsten 
Raum. Nun nach links und durch die Tür nach 
oben in einen Raum mit vielen Aliens. In der 
Mitte dieses Raumes ist eine blaue Laserwaffe, 
die doppelt so stark wie deine jetzige ist. Gehe 
nun deinen Weg wieder zurück aus dem Raum 
und laufe immer weiter nach rechts in den 
nächsten Raum. Nun nach oben, wo du dir mit 
deiner roten Waffe den Weg durch die roten 
Absperrungen schießt. Jetzt wieder nach rechts 
und nach oben bis in die Bar, wo du eine 
Handgranate findest. Nimm sie und gehe deinen 
Weg wieder zurück. Gehe unten durch die Tür, 
dann links und wieder nach unten. Im nächsten 
Raum sind so viele Aliens, daß du am besten nur 
nach unten durchrennst und dir mit der blauen 
Waffe den Weg zum letzten Endgegner 
freischießt. 

Dieser letzte Endgegner ist zwar nicht gerade der 
stärkste Gegner, den du bisher getroffen hast, 
doch solltest du ihn nicht unterschätzen. Zuerst 
mußt du allerdings seine Gefolgsleute erledigen. 
Die ersten fünf Aliens kannst du mit deiner 
Handgranate erledigen. Du mußt dabei nur auf 
ihre Schüsse auf dich achten, denen man nur 
schwer ausweichen kann. Sie greifen dafür 
wenigstens einzeln an. Danach mußt du noch 
einen Fußsoldaten erledigen. Dies geht am 
einfachsten mit deinem blauen Laser. Wenn du 
mehrere Soldaten zerstörst, dann explodiert der 
Schutzpanzer des Endgegners, und du kannst ihn 
leichter verletzen. Während du dann die Stufen 
zu ihm hinaufsteigst, schießt du immer weiter auf 
sein Herz, bis du ihn erledigt hast. Nun mußt du 
nur noch zum Startpunkt zurückkehren, wo mit 
deinem Shuttle entkommen kannst. Dazu darfst 
du aber nicht mehr als 30 Sekunden benötigen. 

Autor unbekannt