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Lighthouse (dt)

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Komplettlösung zu "Lighthouse"
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Im Haus

- verschieben Sie den Stuhl durch anklicken 
- öffnen Sie die Schublade und lesen Sie das Journal 
- öffnen Sie die Truhe auf dem Schreibtisch und nehmen das Feuerzeug heraus 
- hören Sie den Anrufbeantworter ab - die dritte Nachricht ist die Wichtigste 
- drehen Sie sich nach rechts und beobachten Sie den Leuchtturm 
- gehen Sie zweimal nach links und öffnen die Schublade vom Tisch 
- nehmen Sie die Autoschlüssel, welcher unter den Gegenständen liegt 
- nehmen Sie die Tasche und den Regenschirm 
- öffnen Sie die Haustür und benutzen Sie die Autoschlüssel mit dem Auto 

Im Leuchtturm


- öffnen Sie den Briefkasten und nehmen den Brief heraus 
- gehen Sie auch die Haustür zu und nehmen aus der schwarzen Laterne den Schlüssel 
- schauen Sie direkt auf die Haustür - schauen Sie nach unten 
- unter einem der vier Gegenstände befindet sich ein weiterer Schlüssel 
- gehen Sie nun zurück und zur rechten Seite vom Haus (Geräteschuppen) 
- öffnen Sie den Schuppen mit dem Schlüssel aus der Laterne 
- nehmen Sie das Brecheisen und öffnen Sie den Stromkasten 
- legen Sie alle drei Schalter um - der rechte verursacht jedoch einen Kurzschluß 
  (später mehr dazu) 
- öffnen Sie die Haustür und gehen in den linken Raum (Küche/Wohnzimmer) 
- lesen Sie die Briefe auf dem Tresen und öffnen Sie den Kühlschrank 
- nehmen Sie aus dem Kühlschrank die Flasche Milch 
- klicken Sie aufs Bücherregal, wo Sie einen Kompaß finden 
- gehen Sie nun gegenüber in den Raum - hier befindet sich Amanda (Baby) 
- heben Sie den Spielzeugsoldaten auf 
- klicken Sie auf Amanda und wenn Sie anfängt zu schreien, geben Sie ihr die Flasche 
  Milch 
- lesen Sie die Seite, welche Sie auf dem kleinen runden Tisch finden 
- drehen Sie sich um und nehmen den Wecker mit 
- verlassen Sie den Raum 
- irgendwann fängt Amanda an zu schreien - gehen Sie schnell in ihr Zimmer und 
  Sie sehen, wie Amanda vom DarkMan entführt wird - FOLGEN SIE IHM NICHT DURCHS 
  PORTAL!! 
- gehen Sie ins Arbeitszimmer 
- nehmen Sie aus dem Regal links folgende Gegenstände: 
      - den mechanischen goldenen Vogel
      - eine Muschelsammlung
      - zwei rote Schalen 
- öffnen Sie die Schublade über dem Schreibtisch und nehmen den Brieföffner 
- öffnen Sie nun den Brief aus dem Briefkasten mit dem Brieföffner und lesen ihn. 
  Merken Sie sich die Zahlen im Brief (5-18-28). Dies ist die Kombination für den 
  Safe. 
- der Safe befindet sich hinter einigen Büchern versteckt 
- öffnen Sie den Safe wie folgt:
       - von 0 aus drehen Sie das ganze im Uhrzeigersinn einmal um 360 Grad 
         wieder auf 0 (rechts)
       - nun drehen Sie den Safe auf die 5 im Uhrzeigersinn (rechts) 
       - drehen Sie nun gegen den Uhrzeigersinn den Safe auf die 18 (links) 
       - drehen Sie nochmals den Safe gegen den Uhrzeigersinn auf 18 (links)
       - drehen Sie jetzt den Safe auf die 28 im Uhrzeigersinn (rechts) 
- nun sollten Sie den Safe öffnen und das Buch/Dokumente lesen (wichtig die 
  Seite 59 mit der Zahlenkombination 8-24-96, dieses ist die Kombination für 
  das Zahlenschloß an der Eisentür, welche zu Dr. Krick´s Labor führt) 
- schauen Sie ins Buch und merken Sie sich das Bild (Vogel) auf Seite 118 
- öffnen Sie den Schreibtisch und klicken Sie auf den Würfel 
- drehen Sie den Würfel und klicken Sie auf einen Schlüssel - eine Seite öffnet 
  sich. Klicken Sie nun auf der geöffneten Seite die hellfarbigen Blöcke von 
  oben nach unten und links nach rechts an. Verschieben Sie nun die restlichen 
  Blöcke so, das ein roter Knopf zum vorschein kommt. Drücken Sie ihn. Eine 
  weitere Seite mit einem großen roter Knopf öffnet sich. Drücken Sie ihn. Klicken 
  Sie jetzt den grauen Knopf an der angrenzenden Seite an und dann noch einmal den 
  großen roten Knopf. Eine kleine Schublade öffnet sich. Nehmen Sie den Schlüssel 
  dort heraus. Drücken Sie wiederum den großen roter Knopf an. Eine weitere Seite 
  öffnet sich einen Spalt weit. Drehen Sie den Würfel so, das Sie die gerade 
  geöffnete Seite vor sich haben. Klicken Sie unten rechts auf das kleine 
  Quadrat - die Seite öffnet sich nun vollständig. Ein Puzzle erscheint, 
  welches Sie lösen müssen. 

Lösungeshilfe

Klicke auf das kleine Quadrat unten rechts in der Ecke und die Seite öffnet sich. 
Nachdem die Seite offen ist, verlasse den Würfel und gehe zur langen Seite vom 
Schreibtisch. Mache dieses 4 mal und im Bild erscheint "SOLVE IT?" - damit kann 
man das Rätsel lösen.

- Eine Schablone mit Symbolen erscheint - merken Sie sich gut diese Symbole - sie 
  werden später noch gebraucht (Kreis, Dreieck, Quadrat und Kreuz). 
- Drehen Sie den Würfel und drücken Sie noch einmal einen grauen Knopf an einer 
  Seite. Eine weitere Seite öffnet sich (zwei Fische und farbige Flächen).
- Klicken Sie alle blauen Felder an und dann den unteren Fisch an - dann den Knopf 
  bei dem Fisch. Klicken Sie dann alle grauen (NICHT DIE BRAUNEN) Flächen und den 
  anderen Fisch an. Benutzen Sie den Schlüssel mit dem Schlüsselloch, welches zum 
  Vorschein kommt.
- Eine graue Fläche erscheint. 
- Zur Zeit ist dies alles, was Sie hier machen können - es fehlt Ihnen noch ein 
  Teil um das Rätsel komplett zu lösen. 
- Gehen Sie in Dr. Krick´s Labor - die Kombination für die Tür finden Sie in den 
  Papier, die Sie aus dem Safe haben (8-24-96). 
- Gehen Sie zur rot/weißen Maschinen und öffnen die Abdeckung. Legen Sie den Hebel 
  um um die Maschine einzuschalten. 
- Gehen Sie zur Art "Kühltruhe" neben der Tür. Öffnen Sie mit Hilfe des Brecheisens 
  diese Truhe (2x müssen Sie dazu das Brecheisen benutzen). Nehmen Sie eine der 
  grüne Leuchtflaschen heraus. 
- Gehen Sie zum Tisch und nehmen folgende Teile in Ihr Inventar auf:
    - Lötkolben
    - Sicherung
    - ein Stück Draht (vor dem Mikroskope)
    - lesen Sie die Briefe auf dem Tisch 
- Öffnen Sie die Klappe von der hinteren weißen Maschine (hinter dem Kontrollpult) 
- ersetzen Sie die defekte Sicherung mit der Neuen und entfernen Sie den 
  durchgebrannten Draht. 
- setzen Sie den neuen Draht ein und löten ihn an beiden Seiten fest. 
- gehen Sie zum Kontrollpult und schalten Sie die acht kleinen Hebel ein. 
- Schalten Sie den ersten Schalter ein, um ein Gerät nach oben zu fahren. 
- gehen Sie die Stufen nach oben und bald werden Sie feststellen, das Sie keinen 
  Schlüssel für das Schloß an der Dachluke haben - keine Angst, benutzen Sie 3x die 
  Brechstange mit dem Schloß. 
- Geben Sie weiter hoch. 
- tauschen Sie die defekte grüne Fassung mit der neuen aus und stecken den Stecker 
  ein (nach oben sehen!) 
- verlassen Sie nun das Haus wieder und gehen nach draußen zum Geräteschuppen. 
- Jetzt können Sie den dritten Hebel (Stromkasten) auch umlegen. 
- gehen Sie zurück ins Labor und nehmen Sie eine weitere grüne Leuchtflasche 
- schauen Sie auf den Computer und klicken Sie "noch einmal versuchen" auf dem 
  Monitor an (Neustart) 
- drehen Sie sich zum Kontrollpult und legen Sie den zweiten Hebel um 
- Nun öffnet sich das Portal zur anderen Dimension - gehen Sie hindurch 

Tower

- suchen Sie den Weg zum Dock. Nehmen Sie zwei Steine (4 sind besser) mit, die 
  Sie im Sand finden. Klicken Sie auf die Flasche am Dock und dann auf den 
  Korken. Lesen Sie den Brief um merken Sie sich die Koordinaten (20 Grad Nord, 
  118 Grad West) 
- Gehen Sie zum Ende des Docks. Heben Sie dort den Stab (des DarkMan) auf 
- gehen Sie nun zum Tower 
- öffnen Sie an der linken Säule die Abdeckung und stecken den Stab hinein - ein 
  Steuerknüppel erscheint. 
- Mit Hilfe dieses Steuerhebels können Sie die Brücke herunterfahren (mit dem 
  Hacken müssen Sie an der Lasche ziehen) 
- gehen Sie den Tower hoch bis Sie zu einem grünen "Gartengitter" kommen (ein 
  Metallvogel erscheint - gehen Sie NICHT weiter oder Sie sterben!!!) 
- Nehmen Sie vom Spielzeugsoldaten den Auf-Zieh-Schlüssel und benutzen ihn in 
  dem goldenen Vogel. Benutzen Sie den goldenen Vogel mit der Kuckucksuhr an der 
  rechten Wand 
- jetzt dürfen Sie weiter gehen, nachdem der Metallvogel verschwunden ist 
- SPEICHERN SIE IHR SPIEL HIER!!! 
- Jetzt müssen Sie schnell sein 
- gehen Sie durch die Tür zum Schreibtisch und öffnen Sie die untere rechts 
  Schublade. Nehmen Sie den Schlüssel (unter den Schrauben - zusätzlich abgedeckt 
  mit einer Holzplatte) und gehen Sie zur offenen Fenstertür. Schließen Sie das 
  Fenster und schließen Sie das Fenster mit Hilfe des Schlüssels ab. 
- Jetzt können Sie relaxen. Gehen Sie zurück zum Schreibtisch und öffnen Sie die 
  große untere linke Schublade. 
- Nehmen Sie den Schlüssel zwischen der 3. Und 4. Akte 
- Öffnen Sie die mittlere Schublade und nehmen Sie den Griff - diesen würde sich 
  der Vogelmensch sonst holen, wenn Sie das Fenster zuvor nicht abschließen 
- Öffnen Sie die obere linke Schublade. Klicken Sie auf das untere linke Seite 
  vom Krams, dann auf die obere, rechte Seite und dann auf die Mitte. Nehmen Sie 
  die Metal-Spirale 
- öffnen Sie die obere linke Schublade und lesen Sie die möglichen Schriftrollen 
- Benutzen Sie den kleinen Schlüssel um die obere rechte Schublade zu öffnen 
  (beim Totenkopf) Nehmen Sie die Flöte. 
- setzen Sie die durchsichtige und die orange Vase an einen anderen Platz. Klicken 
  Sie auf den freien Platz, wo vorher die Vasen standen. Klicken Sie auf die linke 
  Seite und nehmen Sie das helle birnenförmige Objekt 
- Klicken Sie auf den toten Menschen und "brechen" Sie den Kopf ab. Nehmen Sie 
  das Medaillon 
- verlassen Sie den Raum und gehen Sie die Stufen herunter bis zur grünen Tür 
- gehen Sie soweit vor, bis der Vogelmensch die Tür schließt 
- Werfen Sie mit einem Stein nach dem Vogelmenschen und mit einem weiteren 
  schnell auf den Hebel rechts. Betreten Sie sofort den Raum und der 
  Vogelmensch verschwindet. 
- schließen Sie schnell die Fenstertür und verschließen das Gitter mit dem 
  Schlüssel; sind Sie nicht schnell genug, kommt der Vogelmensch zurück und 
  zerstört das Steuergerät 
- Klicken Sie auf den großen Tisch und nehmen Sie den vierseitigen Schlüssel, 
  die Nüsse und den Riegel 
- Nehmen Sie das Steuergerät vom kleinen Tisch 
- setzen Sie das Steuergerät auf den Tisch mit dem Schwenkarm und klicken Sie 
  auf das Steuergerät. Klicken Sie nun auf den Kopf vom Arm und das Steuergerät 
  öffnet sich 
- benutzen Sie den 4-er-Schlüssel an den beiden Schrauben. Ersetzen Sie den Draht 
- Schließen Sie das Steuergerät und nehmen Sie es in Ihrem Inventar wieder auf 
- gehen Sie in den Raum mit dem Toten 
- Schauen Sie zur Leiter an der Decke. Benutzen Sie das Steuergerät, um die 
  Leiter runterzufahren 
- Nehmen Sie die zwei Zahnräder vom Boden und nehmen Sie vom Tisch den Dietrich. 
  Nehmen Sie den Griff vom Pfosten 
- Setzen Sie die zwei Zahnräder in die Steuereinheit und plazieren Sie die 
  Kurbel (Griff) 
- Benutzen Sie den Dietrich an der Einheit an der Wand. Ziehen Sie am Hebel 
  (Fledermaus kommt!) 
- drehen Sie 14 mal an der Kurbel im Uhrzeigersinn 
- gehen Sie ins Cockpit - drücken Sie braunen Knopf. Ziehen Sie am Hebel und 
  Sie fliegen los zum Tempel 

Im Tempel

- fahren Sie mit dem Fahrstuhl nach oben und gehen direkt durch die vor Ihnen 
  liegende Tür. Lyril wird Ihnen erscheinen. Klicken Sie auf ihr. Klicken Sie 
  solange auf ihr, bis sie Schrauben, Nüsse und Muscheln erwähnt. Geben Sie ihr 
  die Muscheln, Nüsse und Schrauben 
- Klicken Sie sooft auf ihr, bis sie sich wiederholt mit ihren Erzählungen 
- Wenn Sie sich abwenden wollen und Lyril hat noch weiteres zu erzählen, klicken 
  Sie auf ihr 
- Klicken Sie dann auf den in der mittel befindlichen Kontrollarm. Lyril teilt 
  Ihnen mit, das sie nicht genug vertrauen in Ihnen hat und sie Ihnen keinen 
  Zugang gestattet 
- Gehen Sie zur linken Seite zum Kontrollpult. Spielen Sie ein wenig mit den 
  Hebel rum - Lyril findet das gar nicht gut 
- Verlassen Sie den Raum und gehen in den rechten Raum (gesehen, wenn Sie aus 
  dem Fahrstuhl kommen) 
- Sie sehen eine Creature in der Mitte des Raumes 
- klicken Sie auf die linken, dann auf die rechten Glocken. Die Augen öffnen 
  sich. Klicken Sie wieder auf die linken Glocken und dann auf die rechten. 
  Das Gehäuse öffnet sich 
- drehen Sie die zwei Hebel so, das die Öffnung jeweils vorne ist. Ziehen Sie 
  den großen Hebel herunter. Klicken Sie wieder auf die linken, dann auf die 
  rechten Glocken. Ziehen Sie jetzt die Spirale nach links rüber. Sie erhalten 
  eine Schallplatte, welche Sie aufnehmen 
- gehen Sie nun in den letzten Raum (links). Legen Sie die Schallplatte auf das 
  Abspielgerät und betätigen den Knopf. 
- gehen Sie zurück in den mittleren Raum und klopfen Sie an die hintere Tür - Lyril 
  kommt raus 
- gehen Sie jetzt wieder zum Kontrollpult und spielen wieder mit den Hebeln rum - 
  bald darauf erscheint der Vogelmensch. (Lyril wird von ihm attackiert) 
- jetzt müssen Sie den Vogelmenschen versuchen einzufangen mit Hilfe des Magneten 
- Lyril wird Ihnen dankbar sein und vertraut Ihnen nun. Klicken Sie auf ihr und 
  hören Sie, was sie zu sagen hat 
- benutzen Sie jetzt den mittleren Hebel im Raum und fahren Sie nach unten (Hebel 
  nach vorne ziehen) 
- benutzen Sie den Hebel wieder in der Mitte und fahren Sie nach ganz oben (Hebel 
  nach hinten drücken) 
- jetzt sehen Sie drei Stromgeneratoren. Gehen Sie zum linken und stecken den 
  Stecker ein 
- gehen Sie zum Hauptpult und schalten Sie den Hauptschalter ein (neben den 4 roten 
  Lampen) 
- legen Sie den langen rechten Schalter um. 
- Schalten Sie die vier Monitoren links und dann den Monitor rechts ein 
- drehen Sie bei dem rechten Monitor die Schalter so, das Sie als erstes das Bild 
  vom Leuchtturm sehen, dann von Krick´s Labor. Drücken Sie den kleinen schwarzen 
  Knopf - ein Bild schwarz/rot erscheint 
- schauen Sie auf den unteren Teil der Hauptkonsole. Benutzen Sie die Schalter um 
  die beide Linien auf den Mittelpunkt des Kreises zu bringen (benutzen Sie den 
  rechten unteren Hebel um das ganze zu resetten!) 
- SPEICHERN SIE IHR SPIEL HIER!!! 
- drücken Sie den Hebel unter dem Monitor nochmals. Das Portal wird auf der 
  Plattform erscheinen. Gehen Sie hindurch; aber zuvor hat Lyril Ihnen noch 
  etwas zu sagen (haben Sie das Ganze nicht geschafft, laden Sie Ihr zuvor 
  gespeicherten Spielstand!) 

Im Leuchtturm

- gehen Sie in das Arbeitszimmer und klicken Sie auf wieder auf den Würfel. 
- benutzen Sie das Medaillon auf dem Kreis und setzen die zwei Schalen (rot) 
  ein. Klicken Sie auf den oberen Knopf 

Lösungshilfe: 

Starte mit einem beliebigen Symbol Deiner Wahl. Wähle überall das gleiche Symbol 
aus. Setze dieses solange fort, bis Du ein klicken hörst. Dann wähle das nächste 
Symbol. Wenn Du alle Symbole richtig hast, ist das Rätsel gelöst und Du hörst einen 
kleine Musik. Nimm die kleine Flasche im Inventar auf.

- gehen Sie zurück ins Labor und die Stufen nach oben. Ersetzen Sie die grüne 
  Flasche wieder mit einer neuen. 
- nehmen Sie auch die letzte grüne Flasche mit 
- resetten Sie den Computer und legen den Schalter um - das Portal erscheint - 
  gehen Sie hindurch 

Im Tower

- gehen Sie die Stufen am Tower hinauf bis Sie zur grünen Tür gelangen. 
  Gehen Sie hinein 
- jetzt gehen Sie aber rechts die Stufen hinunter zum U-Boot 
- gehen Sie zum Kram 
- jetzt müssen Sie die beiden Gewichte mit Hilfe des Krams auf die Plattform 
  bringen und als letztes an dem Ring ziehen - der Ausgang öffnet sich dann 
- gehen Sie zum U-Boot und drehen am Rad (Brücke ausfahren) und legen den 
  Hebel um, damit die Brücke ausgefahren bleibt 

Im U-Boot

- öffnen Sie die Luke und gehen Sie ins U-Boot 
- gehen Sie bin ganz nach vorne und drehen Sie am Schlüssel und dem Steuerrad 
  (einschalten) 
- setzen Sie den Steuerknüppel rechts neben dem Steuerrad ein 
- die anderen drei Schlüssel (von unten nach oben: Tauchkontrolle, 
  Navigation und Hauptenergie) 
- die zwei rechten Hebel sind dazu gedacht, die Türen zu verriegeln 
- schalten Sie den unteren Hebel ein. Drehen Sie sich nach links zum 
  Tauchcomputer 
- ziehen Sie die beiden Hebel herunter. Drehen Sie das links Rad auf - wenn 
  das Wasser bis zur blauen Markierung angestiegen ist, drehen Sie schnell 
  das zweite (rechte) Rad auf - das U-Boot taucht 
- schalten Sie nun die Hauptenergie ein (oberer Schlüssel) und gehen ins 
  den hinteren Raum vom U-Boot. Öffnen Sie die Tür und gehen Sie einen Schritt 
  vor 
- ziehen Sie am Hebel um den Antrieb einzuschalten 
- nun schalten Sie noch den Navigationscomputer ein (mittlerer Schlüssel) 
- gehen Sie in die Mitte des U-Bootes. Dort finden Sie an der einen Seite 
  einige kleine Hülsen - neben dem Navigationskonsole. In einer finden 
  Sie eine Karte. 
- Die Karte beinhaltet die Koordinaten 20.67 Grad NORD und 118.96 Grad 
  WEST - Koordinaten vom Schiffswrack 
- Klicken Sie auf den Globus neben der Navigationskonsole. Der 
  Navigationsbildschirm wird angezeigt. Klicken Sie auf die linke Taste 
  um die Nordposition einzustellen und geben Sie 20.67 ein. Klicken Sie 
  auf die rechte Taste und geben 118.96 ein. Klicken Sie jetzt auf ENTER. 
- Die neue Position wird angezeigt mit einem roten Stern. 
- Geben Sie jetzt die Koordinaten für den Vulkan ein (22.01 Grad NORD, 
  119.11 Grad WEST) und drücken Sie ENTER 
- Nun sehen Sie vier Orte, an die Sie fahren können (ganz oben der Vulkan, 
  die Festung in der Mitte, rechts der Tower und unten das Schiffswrack) 
- klicken Sie auf den unteren roten Stern (Schiffswrack). Die Koordinaten 
  werden übertragen und drücken Sie jetzt noch ENTER am Nav-Computer. 
- gehen Sie nach vorne ins U-Boot und drücken den Steuerknüppel nach 
  vorne - Sie gelangen jetzt zum Schiffswrack 

Schiffswrack - Mini-U-Boot

- gehen Sie in hinteren Teil des U-Bootes und dann nach unten - das 
  Mini-U-Boot 
- ziehen Sie am zweiten Hebel von Ihrem Kopf, um die Luke zu schließen 
- gehen Sie in den hinteren Teil des U-Bootes. Gehen Sie nach unten - Sie 
  befinden sich jetzt im Mini-U-Boot. 
- Ziehen Sie am zweiten weißen Hebel über Ihrem Kopf - die Luke schließt 
  sich. Ziehen Sie jetzt den anderen Hebel daneben - das U-Boot wird 
  entsichert/freigegeben. Nun schauen Sie zur rechten Seite und ziehen 
  am Tauchhebel. Ziehen Sie dann am Hebel neben dem Fenster um den 
  Greifarm zu aktivieren. 
- fahren Sie jetzt mit Hilfe des Mini-U-Bootes zum Schriffswrack und 
  begeben Sie sich über ein Loch im Schiffsdeck. 
- betätigen Sie jetzt wiederum den Hebel zum Tauchen, um tiefer zu 
  tauchen 
- schauen Sie sich um und Sie finden einen Hacken. Holen Sie mit Hilfe 
  des Roboterarms den Hacken von der Wand. 
- Verlassen Sie nun mit Hilfe des Tauchhebels wieder den Raum und suchen 
  sie den Safe (in der Nähe vom Totenkopf) 
- Zwei Holzbretter liegen vor dem Safe. Benutzen Sie Ihren Roboterarm 
  um das eine Brett zu entfernen. Drehen Sie sich mit dem U-Boot einmal 
  nach links, befestigen Sie nun den Hacken in dem Loch vor Ihrem U-Boot. 
  Nun können Sie mit etwas Glück das zweite Brett auch entfernen. Öffnen Sie 
  mit Hilfe des Arm den Safe und nehmen den Inhalt in Ihrem Inventar auf. 
- Kehren Sie zum U-Boot zurück 
- Schalten Sie den Hauptschlüssel ein und dann die Hauptenergie im 
  hintersten Raum. Drehen Sie den Nav-Schlüssel um (mittlerer Schlüssel) 
  und gehen zum Nav-Computer 
- Klicken Sie auf die mittlere Position (Festung) und dann auf ENTER. 
- Fahren Sie nun dorthin, indem Sie den Fahrhebel nach vorne drücken 
- sind Sie angekommen, verlassen Sie das U-Boot 

Die Festung

- schauen Sie nach rechts. Dort finden Sie eine Angel. Kurbel Sie an der 
  Angel um den Fisch zu erhalten. 
- gehen Sie in die Festung und in den Energie-Kontroll-Raum 
- Sie sehen eine Maschine (links ein Hebel und rechts eine Kurbelwelle) 
  Betätigen Sie den Hebel 
- gehen Sie zur hinteren Maschine und Kurbel das ganze nach oben. Ziehen 
  Sie an dem Hebel um die Windmühlen in Gang zu setzen und damit haben Sie 
  jetzt Strom. 
- verlassen Sie diesen Raum und gehen zur Sägemaschine (nicht die mit dem 
  Kopf!). Schalten Sie den Strom ein und sägen Sie sich zwei Balken (mehr 
  sind nicht möglich ins Inventar aufzunehmen!) 
- gehen Sie zur anderen Säge (Kopf) und legen Sie ein Brett (unter dem 
   Sägetisch) auf den Tisch. Ziehen Sie an dem Hebel. Klicken Sie auf die 
  Bretter um sie ins Inventar auszunehmen 
- wiederholen Sie dieses, bis Sie keine Bretter mehr aufnehmen können 
- gehen Sie zurück in den Energie-Kontroll-Raum und gehen Sie die Stufen 
  nach oben und den Tower. Schauen Sie nach oben und Sie sehen einen Hacken. 
  Befestigen Sie den Fisch dort ran 
- gehen Sie wieder runter bis in den Raum mit der Statue. Öffnen Sie nun 
  einmal die andere Tür - das Monster versperrt Ihnen den Weg 
- gehen Sie weiter runter in den ersten Raum (Sägen) und schauen Sie aus 
  dem Fenster - Sie sehen den DarkMan und das Monster 
- gehen Sie vom Fenster zurück und schauen Sie wieder hindurch 
- wiederholen Sie dieses, bis Sie das Monster nach rechts gehen sehen 
  (in den Turm) 
- gehen Sie jetzt in den dunklen Raum und bauen dort mit Hilfe der Balken 
  und Bretter Ihre Brücke (jetzt sollte das Monster diese nicht 
  zerstören!) - gehen Sie über die Brücke in den Metallraum 
- gehen Sie die Stufen nach oben 
- nehmen Sie ein Stück Zündschnur von der Kanone, nehmen Sie eine 
  Kanonenkugel und ein Faß Pulver. Machen Sie die Kanone abschußbereit 
- schauen Sie durch das Teleskop auf der rechten Seite und sehen Sie 
  wie das Monster den Fisch haben möchte 
- zünden Sie jetzt mit Hilfe des Feuerzeuges die Zündschnur an und befördern 
  das Monster vom Turm (das Monster ist jetzt kein Problem mehr) 
- gehen Sie die Stufen herunter wieder in den Metallraum. Suchen Sie ein 
  wenig Holz und Kohle und nehmen Sie auch Eisen mit 
- werfen Sie das Holz und die Kohle in den Ofen - zünden das ganze mit 
  Ihrem Feuerzeug an 
- geben Sie die Eisenbaren in den Topf 
- holen Sie sich vom Tisch die Eisenform 
- plazieren Sie die Form auf die Mitte des Tisches 
- ziehen Sie den rechten Hebel um den Topf in den Ofen zu fahren. Jetzt 
  warten Sie min. 30 Sek., damit das Eisen geschmolzen ist. Ziehen Sie wieder 
  am Hebel um den Topf heraus zuholen 
- klicken Sie auf den Knopf, um das heiße Eisen in die Form zu gießen und 
  ziehen Sie dann am anderen Hebel um das ganze im Wasser abzukühlen 
- nehmen Sie die gegossene Form heraus 
- gehen Sie zurück in den Energie-Konroll-Raum und dann die Stufen wieder 
  nach oben 
- gehen Sie zur Statue und dann durch die Tür, wo sonst das Monster im Wege 
  war 
- gehen Sie in den nächsten Turm und Sie sehen ein Flugzeug 
- nehmen Sie vom Arbeitstisch den Schlüssel 
- öffnen Sie mit Hilfe des Schlüssels die Statue und nehmen den Inhalt auf 
- gehen Sie zurück zum Flugzeug - ersetzen das defekte Teil mit dem neu 
  gegossenen Teil 
- drehen Sie die Plattform mit dem Flugzeug um 180 Grad 
- schalten Sie am hinteren Teil den Strom ein (auf positiv (+) stellen) - das 
  Flugzeug wird aufgeladen 
- jetzt können Sie mit dem Flugzeug fliegen 
- verlassen Sie die Festung und gehen zurück zum U-Boot. Drehen Sie den 
  Zündungschlüssel um und schalten dann die Hauptenergie ein 
- gehen Sie zum Nav-Computer und klicken Sie auf den oberen roten Stern 
  (dann auf ENTER) - damit gelangen Sie zum Vulkan. Gehen Sie nach vorne 
  ins U-Boot und benutzen Sie den Hebel rechts vom Steuerrad. Jetzt fahren 
  Sie in den Vulkan. Dort angekommen, verlassen Sie das U-Boot. 

Im Vulkan

- schauen Sie nach links, dort sehen Sie den DarkMan in Fenster 
- verlassen Sie das U-Boot und gehen zur Lock 
- nehmen Sie aus der Lock (rechts neben der Tür) die Zange und das Dynamit 
- öffnen Sie mit Hilfe der Zange das Gitter des Tunnels 
- bemerke, die Lock hat einen Hacken am hinteren Teil und vorne einen Bohrer 
- gehen Sie in die Lock und schalten die Hauptenergie ein 
- drücken Sie den roten Knopf um die Maschine einzuschalten 
- drücken Sie den rechten Hebel nach vorne, um vorwärts zu fahren, ziehen 
  Sie ihn zu sich, um rückwärts zu fahren 
- mit dem grauen Hebel können Sie an bestimmten Stellen Weichen umstellen 
- der mittlere Knopf aktiviert den Bohrer (an bestimmter Stelle nur) und 
  die anderen beiden Knöpfe (oben links) aktivieren die Seilwinde mit den Haken 

- fahren Sie vorwärts bis die Lock zum stehen kommt 
- ein roter Knopf unten links erscheint - hiermit können Sie auf Außensicht 
  umschalten 
- drücken Sie den Knopf 
- klicken Sie auf die grüne Maschine und ziehen Sie den Hebel um sich nach 
  oben zu befördern 
- Sie befinden sich mit Ihrer Lock auf einer Drehscheibe, hier Hauptkreuzung 
  genannt (diese Drehscheiben nenne ich in dieser Lösung immer Hauptkreuzung) 
- fahren wir aber erst einmal gerade aus weiter, bis der Außenansichten-Knopf 
  erscheint. Halten Sie an - hier treffen sich drei Schienen 
- Klicken Sie auf den Außenansichten-Knopf 
- in der Mitte steht eine Kiste; nehmen Sie den Metallstab aus der Kiste 
- nehmen Sie aus der Lock den Schraubenschlüssel 
- klicken Sie jetzt auf die Weichen-Kontroll-Box und stecken den Metallstab 
  hinein. Benutzen Sie jetzt den Schraubenschlüssel damit - damit aktivieren 
  schalten Sie den Strom für das Stellen der Weichen ein 
- fahren Sie vorwärts bis zur nächsten Hauptkreuzung und halten Sie an 
- schauen Sie auf Ihren Kompaß 
- drehen Sie jetzt Ihre Lock so, das Norden oben auf Ihrem Kompaß steht 
- fahren Sie nach Norden und nehmen an der nächsten Weiche die linken 
  Schienen (Weiche rechtzeitig stellen; sonst zurück fahren und wiederholen) 
- Nun sehen Sie bald den DarkMan und er wird Ihnen, wenn Sie weiterfahren, 
  einige Steine in den Weg werfen 
- Benutzen Sie das Dynamit an den Steinen (Feuerzeug zum anzünden benutzen), 
  um die Steine wegzusprengen 

- fahren Sie weiter vorwärts bis die Lock zum stoppen kommt 
- verlassen Sie die Lock und Sie sehen eine grüne Tür. Hinter dieser Tür 
  ist das Labor von DarkMan - die Tür ist verschlossen 
- gehen Sie wieder in die Lock und fahren Sie zurück bis zur Hauptkreuzung 
- drehen Sie Ihrer Lock so, das Sie nach Osten schauen 
- fahren Sie vorwärts, bis Sie an der ersten Weiche vorbei kommen, fahren 
  Sie ein Stück weiter, halten an und fahren jetzt rückwärts und stellen 
  die zuvor passierte Weiche um 
- haben Sie alles richtig gemacht, hält die Lock nach kurzer Zeit an und 
  Sie haben Amanda gefunden 
- Alles in diesem Tunnels wird über farbige Röhre gesteuert. Das silberne 
  Rohr hat ein Strom (siehe Meßgerät), das andere Rohr, dunkelgrau mit braunen 
  Streifen) hat Strom (siehe Meßgerät) - verstellen Sie hier jetzt noch nichts 
- drücken Sie den ersten Unterbrecher-Hebel 
- schauen Sie nach rechts und stecken Sie Ihren Regenschirm in das Lock der 
  Luke (wenn Sie oben ist) 
- drehen Sie am Rad von dem silbernen Rohr und nehmen Sie Ihren Regenschirm 
  wieder mit 
- gehen Sie zurück in die Lock und fahren solange vorwärts, bis Sie wieder 
  zu einer Hauptkreuzung kommen, halten Sie an 
- drehen Sie Ihre Lock so, das Sie wieder nach Norden schauen - fahren Sie 
  vorwärts und nehmen den rechten Weg (Standard: Weiche NICHT stellen) 
  jetzt ist der Weg frei, wo vorher ein Gitter den Weg versperrt hatte 
- fahren Sie einfach gerade aus bis die Lock zum stehen kommt 
- verlassen Sie die Lock. 
- dieses ist der Haupt-Ventil-Kontroll-Raum - fassen Sie ja nichts an 
- gehen Sie durch die Tür rechts und schauen über den Abhang 
- rechts ist ein "zerstörter" Weg 
- Klicken Sie auf den Weg und machen Sie ihm mit dem kleinen Hacken an der 
  Ecke fest (benutzen Sie zur Hilfe um die Brücke zu holen Ihren Regenschirm) 
- gehen Sie den Weg (rechts) weiter bis zum Schaltpult 
- klicken Sie auf den Hebel - eine Glocke fährt nach oben 
- gehen Sie in die Glocke und fahren Sie damit nach unten (mit dem rechten 
  Hebel) 
- jetzt sehen Sie Röhre mit kleinen Pfeilen. Sie müssen die Pfeile so drehen, 
  das kein Dampf aus einem Ventil kommt 
- benutzen Sie den Arm um die Pfeile zu stellen 
- drehen Sie (von oben nach unten) folgende Pfeile: den ersten und den 
  zweiten Pfeil, den dritten nicht, den vierten und sechsten Pfeil wieder 
  drehen und den fünften so lassen 
- jetzt öffnen sich ganz unten eine Kugel - nehmen Sie den Inhalt mit 
- jetzt können Sie wieder nach oben fahren - drehen Sie die Pfeile aber 
  wieder richtig 
- gehen Sie in den Haupt-Ventil-Kontroll-Raum 
- drehen Sie das Rad für die silberne Leitung (drittes Rohr von links) und 
  das letzte Rohr (siebtes von links) Jetzt ist die Tür zum Labor (DarkMan) 
  offen 
- gehen Sie zurück in die Lock und fahren rückwärts bis zur Hauptkreuzung - 
  halten Sie an 
- drehen Sie die Lock so, das Sie nach Osten schauen, fahren Sie solange 
  vorwärts, bis Sie die erste Weiche passiert haben, fahren Sie rückwärts und 
  stellen die Weiche, um so den anderen Weg zu nehmen (Sie kommen wieder zu 
  Amanda) 
- stecken Sie wieder Ihren Regenschirm in das Loch 
- drehen Sie nun das Rad an dem silbernen Rohr (schauen Sie auf die Anzeige) 
- ziehen Sie den Hebel zu sich hin, um den Magnet zu aktivieren 
- drücken Sie jetzt solange den mittleren Knopf, bis Sie mit dem Magneten 
  einen Stein haben 
- Jetzt drücken Sie den rechten Hebel in Richtung Amanda, und noch einmal in 
  Richtung Amanda, drücken Sie dann den Knopf noch einmal 
- Amanda ist frei - nehmen Sie Amanda und Ihren Regenschirm mit 
- fahren Sie mit der Lock zurück zur Hauptkreuzung 
- drehen Sie nach Osten 
- fahren Sie rückwärts. Passieren Sie die Weiche. Fahren Sie vorwärts und 
  passieren Sie die nächste Weiche, fahren Sie jetzt wieder rückwärts und 
  stellen die Weiche um 
- die Lock hält an einer Brücke an 
- benutzen Sie den Außenansichten-Knopf 
- benutzen Sie den Knopf und den Hebel (Schalpult rechts unten) um die 
  Brücke herunter zu holen 
- SPEICHERN SIE IHR SPIEL HIER!! 
- fahren Sie weiter rückwärts und halten Sie SOFORT an, wenn der 
  Außenansichten-Knopf erscheint - hier sind Schienen kaputt und Sie 
  sterben sonst 
- Drücken Sie den Außenansichten-Knopf und reparieren Sie die Schienen 
- eine heile Schiene befindet sich in diesem Abschnitt (Raum) auch - ersetzen 
  Sie einfach das defekte Stück mit den neuen 
- fahren Sie vorwärts nachdem Sie die Schiene in Ordnung gebracht haben. An 
  der Hauptkreuzung halten Sie an und drehen Sie sich mit der Lock um 
  180 Grad - fahren Sie jetzt vorwärts in den Tunnel, aus dem Sie gerade 
  gekommen sind (Kompaß: oben Osten) 
- nehmen Sie an der Weiche den linken Weg (den sind Sie zuvor rückwärts 
  gefahren!) 
- die Lock kommt zum stehen 
- benutzen Sie jetzt den Knopf in der Mitte um den Bohrer zu aktivieren 
- gehen Sie durch das Loch in der Wand und nehmen vom Tisch das Stück Holz 
- jetzt bauen Sie die Waffe zusammen 
- eine genaue Anleitung, wie die Waffe zusammen gebaut wird, finden Sie in 
  dem Buch aus Ihrem Inventar 
- fahren Sie zurück zur Hauptkreuzung 
- drehen Sie Ihre Lock so, das Sie nach Norden fahren 
- nehmen Sie an der Weiche den rechten Weg - Sie gelangen wieder zum 
  Haupt-Ventil-Raum 
- drehen Sie das fünfte Rad um die Tür zum Labor des DarkMan zu öffnen 
- fahren Sie zurück zur Hauptkreuzung 
- drehen Sie die Lock in Richtung Osten und nehmen den linken Weg an der 
  Weiche 
- die Lock kommt zum stehen und verlassen Sie die Lock jetzt. Nehmen Sie 
  den Hammer aus der Lock 
- SPEICHERN SIE IHR SPIEL HIER!! (ES GIBT VERSCHIEDENE ENDE!) 
- nehmen Sie Dynamit aus der Lock und verbinden es mit der Platine und 
  benutzen anschließend noch den Wecker damit - Sie haben eine Zeitbombe 
  gebaut und sie tickt... 
- fahren Sie zurück zum Loch in der Wand, welches Sie zuvor gebohrt haben 
- gehen Sie in den Weg hinten links 
- öffnen Sie die Tür und gehen Sie nur einen Schritt vor 
- der DarkMan will gerade das Portal wieder öffnen 
- bevor er jedoch den langen Hebel an der gelben Maschine ziehen will, 
  schießen Sie mit der Waffe auf Ihm und Sie haben ihn gefangen - schauen 
  Sie sich ihn in der Flasche an 
- ziehen Sie an dem langen Hebel (gelbe Maschine) um das Portal zu öffnen 
- benutzen Sie den Hammer mit der Kiste unter dem Tisch und nehmen den 
  Inhalt mit 
- gehen Sie zum Kontrollpult (bei Dr. Krick) und ziehen Sie den linken 
  Hebel (Kappe aufsetzen) 
- dann drehen Sie das Rad auf die zweite Position und drücken den rechten 
  Hebel dreimal (jetzt fährt die Kappe wieder hoch) 
- reden Sie mit Dr. Krick und geben Ihm den Inhalt aus der Kiste und Amanda 
- folgen Sie ihm durch das Portal 

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)