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Lands of Lore - The Throne of Chaos (dt)

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Komplettlösung zu "Lands of Lore 1 - The Throne of Chaos"
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Allg. Tips 

Die Schwerter mit der grünen Klinge sollte man auf jeden 
Fall behalten. Sie sind die einzigen Waffen, die 
wirklich wirksam gegen Geister wie die im WHITE TOWER 
sind. 
Das Rezept für KING RICHARD von Draracle besteht aus 
Hornissenhonig (einfach eine leere Flasche an das Nest 
halten), Sumpfwasser, einem Blutstein (bekommt man in 
der Mine) und Earth Powder (bekommt man in Yvel). 
Der beste Charakter, den man sich auswählen kann, ist 
Conrad, da er die besten Werte hat. Alle, die unbedingt 
den Magier wollen, sollten das Spiel (zumindest am 
Anfang) in den Wimpy Mode stellen, da der Charakter im 
Kampf, nachdem seine Magie verbraucht ist, einfach zu 
schnell draufgeht. Den Klopper sollte man auch vergessen 
(lernt zu langsam Magie), und der letzte im Bunde hat 
einfach zu schlechte Werte. 
Die Sumpflöcher friert man einfach mit dem Spruch FREEZE 
für kurze Zeit ein. 
Man sollte Bacatta am besten zwei Fernwaffen in die 
Hände drücken, da dadurch sein ROGUE SKILL erhöht wird 
(die Armbrust "Valkyrie" ist auch im Nahkampf wirksam). 
Die Jade Necklace erhöht den Rogue Skill genauso wie die 
Axt "Master". 
Timothy sollte man alle Sachen abnehmen, bevor man zum 
zweiten Mal den Thronsaal betritt, da er dort bleibt. 
Genau so ist es bei dem Mädel (Lora), das bei Draracle 
bleibt. 
Es ist egal, welches der beiden Völker man in dem 
Dungeon unter Scotias Schloss ausrottet. Bei den einen 
wird der Fighting- und bei den anderen der Magic-Skill 
als Belohnung erhöht. Die einen sind aber nur mit Magie 
zu überwältigen und die anderen nur mit Muskelkraft; und 
da dort unten so viel gezaubert bzw. gemetzelt wird, 
wird der jeweilige Skill sowieso erhöht! 
Die Stelle, an der einem der Atlas geklaut wird, ist 
nicht allzu schwierig. Man beschwert einfach die eine 
Platte, die man erreichen kann, dadurch wird der Weg zur 
zweiten, danach zur dritten und schliesslich zur vierten 
frei. So öffnet sich dann ein Weg zur zweiten Statuette. 
Der Endkampf ist relativ simpel. Man benutzt den Ruby of 
Truth mit dem Ring von Richard und wirft ihn sofort auf 
Scotia, die sich dann nicht mehr verwandeln kann. Darauf 
gibt man jedem eine Fernwaffe in die Hand und greift 
Scotia nur mit diesen und einigen Feuerbällen an - dann 
sollte die Hexe nach nur wenigen Minuten tot sein. 
Im allgemeinen ist es hoffentlich selbstverständlich, 
dass man überall immer alles durchsucht und alle Kisten 
ausräumt. Natürlich wird auch nicht auf jeden der über 
150 Knöpfe und Druckplatten, die es im Spiel gibt, 
eingegangen, sondern nur auf die etwas schwereren 
Rätsel. 

Das Spiel 

Das ganze Drama beginnt im Schloss von Richard. Nachdem 
man sich zu ihm begeben hat, erfährt man von den bösen 
Machenschaften der Hexe und kriegt den Auftrag, den Ruby 
of Truth von Sir Roland aus dem Southland Forest zu 
holen. Gesagt, getan. Nachdem man sich das Schreiben in 
Gerons Büro abgeholt, sich mit einigen Kräutern 
eingedeckt und den Atlas mitgenommen hat, beginnt man 
erst einmal im Northland Forest. Hier sucht man die 
Thug's Cave auf und räubert sie aus. Jetzt kann man sich 
beruhigt zu Marina begeben, um sich in den Southland 
Forest übersetzen zu lassen. Dort holt man sich Timothy 
und den Kompass (von dem Mann hinter der rechten Türe im 
Inn) ab. Dann wollte man sich ja eigentlich den Ruby of 
Truth besorgen und wieder ins Schloss bringen. Leider 
kommt alles natürlich ganz anders. Rolands Haus ist von 
Orks verpestet, die noch Nachzügler der dunklen Armee 
sind. Roland findet man hinter einer Wand, wo er gerade 
mit Sterben beschäftigt ist. Das einzige, was er außer 
Blut noch rausbringt, ist, dass der Ruby von den Orks 
gestohlen wurde. Das will man natürlich auch König 
Richard sagen. Deswegen lässt man sich, nachdem man sich 
bei Buck noch ein wenig ausgerüstet, sprich den Laden 
leergekauft hat, für 200 Pesetas wieder in den Northland 
Forest übersetzen. Hier angekommen, rennt man zur Burg 
und kauft ZürST das Schwert sowie einige Ginsengwurzeln 
bei Victor. DANACH geht man wieder zum Thronraum, um 
eine kleine Zwischenszene zu betrachten, in der König 
Richard von Madame Scotia vergiftet und danach von 
seinen Freunden in Eis eingeschlossen wird. Es liegt 
natürlich wieder an uns, zu so einem komischen Draracle 
zu gehen, um zu erfahren, wie man den König wieder 
heilen kann. Tatkräftige Unterstützung bekommt man von 
Bacatta. Man folgt Bacattas Zauber, um in die Höhle zu 
gelangen, die vorher nur eine Felswand war. Im ersten 
Level gibt es keine sonderlichen Probleme. Man haut alle 
Monster platt und nimmt sich alle Gegenstände von ihnen. 
Dann lässt man sich in eine Pit fallen und kommt in 
Level 2 raus. Hier wird zunächst einmal Lora gerettet, 
die im POD ROOM hinter einer Geheimwand ist. Dann geht 
es mit Hilfe der Leiter wieder nach oben und zu der 
brüchigen Wand ganz am anderen Ende des Levels. Hier 
kann man den Hammer (in Level 2 gefunden) benutzen, und 
siehe da, die Wand fällt. Jetzt geht man bis zu einer 
Pit, die ganz im SO des Levels ist, und lässt sich 
wieder hinuntergleiten. Level 2 ist dann doch schon 
etwas interessanter. Man schlägt sich bis zu den beiden 
"Seepferdchen" in der Wand durch und setzt die beiden 
Augen ein (eins fand man in der Kiste, das andere bei 
einem Monster in Level 1) und öffnet somit die wände. 
Jetzt geht man zürst nach NORDEN, killt alle Monster, 
entfleucht durch den Geheimgang im NO und plündert die 
Kiste mit dem Silver Goblet. Nachdem man einmal durch 
den Geheimgang ist, geht an der Stelle, wo die 
"Seepferdchen" waren, eine Wand zu. Danach geht's ab 
nach Level 3. In Level 3 ist noch nichts Besonderes, 
aber wenn man in die Nische ganz im S eine wertlose 
Waffe hineinlegt, bekommt man einen Dolch namens "Back 
Biter" (der Name sagt hoffentlich alles). Weiter kommt 
man dann ein Stockwerk tiefer. Hier zieht man sich am 
besten die rüstung aus, da es hier 3 Monster gibt, die 
diese zerstören. Sonst ist hier nichts Besonderes ausser 
der anderen Treppe nach oben, welche man auch nimmt. 
Wieder in Level 3 angekommen, geht man zu Draracle, 
opfert den Silberpott und erhält dann eine Riddle 
Scroll, auf der die Zutaten des Elixiers in etwas 
verwirrender Form stehen. Draracle (hört sich irgendwie 
nach Orakel an) sagt einem ebenfalls, dass das Elixier 
nur im White Tower gemacht werden kann. Also, wo liegt 
das Problem? Jetzt geht es wieder per Abkürzung zurück 
zum Castle. Dort sieht man, was so eine Armee alles 
anrichten kann. Timothy ist tot, das Schloss ist putt, 
und wir müssen über den Lake Dread. Zufälligerweise ist 
gerade noch ein Boot frei, und man kann, gut bewaffnet 
mit einem Schwert von Victor, das andere Ufer erreichen. 
Im Opinwood angekommen, geht man zürst zu dem Sumpf im 
NW. Im Sumpf besucht man den Chef der Sumpfwesen (das 
sind die mit den Dreizacken) und erfährt, dass er den 
Ruby of Truth einer durchziehenden Orkhorde abgenommen 
hat und dass man ihn bekommt, wenn man ihm seinen 
Zeremoniemaske wieder bringt. Auf dem Weg zum 
Blacksmith, wo man das Greatsword kaufen kann, trifft 
man ein Monster, das die Maske bei sich hat und sie nach 
einem kurzen Kampf wieder rausrückt. Jetzt wieder zurück 
zum Chef und den Ruby und eine Waffe als Belohnung für 
die Maske abgeholt. Die nächste Route führt wieder in 
den Opinwood. Dort gibt man dem Bettler ein paar 
Pfennige und geht dann zu Droeks Wagen. Man zeigt ihm 
den Ruby, und er lässt einen mit Dawn reden. Von ihr 
bekommt man den ersten der vier Schlüssel, mit denen man 
Richards Eissarg öffnen kann. Jetzt begibt man sich in 
den Upper Opinwood, durchsucht alles, nimmt nebenbei 
Honig mit und geht dann zu den Minen (es ist wichtig, 
dass man einen grünen Totenkopf hat). In den Minen ist 
am Anfang ein Monster, welches man nur mit Hilfe dieses 
Totenkopf kaputt kriegt (den Totenkopf nicht als Waffe 
in die Hand nehmen, sondern nur damit das eigene 
Portrait mit rechts anklicken, da das Monster einen 
entwaffnet). Level 0 der Minen ist harmlos. Die Maschine 
aktiviert man, indem man Kohle (kann man am Berg mit 
einer Pick abbaün) in die Kammer gibt, ein Zahnrad, 
welches man weiter unten findet, einsetzt und den Hebel 
betätigt. Falls eine Tür nicht so ohne weiteres 
aufzumachen ist, sollte man sich umdrehen und die Tür, 
die hinter einem ist, schliessen, denn dann lässt sich 
die vor einem liegende öffnen (Luftkammerprinzip). Auf 
jeden Fall geht es in Level 1 weiter. Auch hier ist 
nichts Besonderes, ausser zwei Hebeln am Levelende. Es 
gibt vier verschiedene Stellungen für die Hebel, jede 
bewirkt etwas anderes. Bei einer erscheint nach Drücken 
des Knopfs eine Falltür, bei den anderen erscheinen 
Teleporter. Betritt man den ersten, bleibt man, wo man 
gerade ist, beim zweiten wird man zum Ausgang der Minen 
teleportiert, und der dritte führt ein Stockwerk tiefer. 
Zürst benutzt man die Pit. Durch sie fällt man erst in 
Level 2 und dann von 2 in 3. Hier durchsucht man alles 
und geht dann zum Mine Car (die Hebel daneben sind zum 
Weichenverstellen). Wenn man alles in dem Level 
durchforstet hat, geht man ein Stockwerk tiefer (die 
Treppe ist im SW des Levels, und man kann das Schloss 
mit Picklock öffnen). In Level 4 steht man irgendwann 
vor einer Tür, die man einfach nicht aufbekommt. Aber da 
war ja noch dieser Teleporter in Level 1. Zu diesem geht 
man, benutzt ihn, und siehe da, man findet sich in Level 
2 wieder (von dem man ja bisher noch nichts Besonderes 
gesehen hat). Die leicht kaputten wände kann man mit der 
Pick gänzlich zerstören. Wenn man in Level 4 den Gear 
gefunden hat, kann man auch in Level 0 die Maschine 
anschmeissen. In Level 2 durchsucht man alles. Bei dem 
Gas Smell benutzt man die Wand of Fireball, welche man 
ganz in der Nähe findet. An der Stelle mit den drei 
rädern betätigt man zürst das linke, dann das rechte und 
dann das in der Mitte (wie es auch auf den drei 
Schildern steht, wenn man sie richtig zusammenfügt). Den 
Knopf im Norden, neben der Truhe, sollte man tunlichst 
nicht betätigen, da das ziemlich tödlich ausgehen 
könnte. Nach gründlicher Durchforstung findet man einen 
Schlüssel, mit dem sich die Tür hinter der westlichen 
Geheimwand öffnen lässt. Jetzt geht man zürst nach 
unten, um den Shiney Key abzuholen und dann nach Level 
1. In Level 1 angekommen, orientiert man sich durch 
einen Blick auf die automatisch mitgezeichnete Karte. 
Auch hier durchsucht man alles (am Anfang den Rock am 
Boden mitnehmen, da sich dann weiter hinten ein Gang 
öffnet) und findet schliesslich einen Schlüssel, mit dem 
man die Tür am Anfang des Levels öffnen kann (Mine Key 
2). In das Loch hinter der Türe lässt man sich fallen 
(in Level 2 noch mal) und geht dann, so schnell wie 
möglich, nach Level 4, um die Türe mit den 2 Locks zu 
knacken. Dort findet man dann Paulson und den zweiten 
Schlüssel. Paulson weist noch auf sein Geheimversteck 
hin, welches man prompt ausräubert (nicht den Välan's 
Cube vergessen). Mit den gefundenen Mine Key 4 geht man 
zu der Tür im Osten und benutzt den linken Teleporter, 
um endlich aus diesen verflixten Minen hinauszugelangen. 
Im Upper Opinwood benutzt man den Välan's Cube mit 
Scotias Barrier, welche sich dadurch in Luft auflöst. 
Jetzt weiter in die Yvel Woods. Hier geht man in den 
Norden zur Festung von Scotia und erledigt die Monster, 
die sich davor rumtreiben (man findet einen zweiten 
Välan's Cube). Mit dem Välan's Cube zerstört man dann 
eine zweite Barriere, die Scotia kurz vor Yvel (im SW) 
aufgebaut hat (der Weg von der Festung nach Yvel kann 
ziemlich hart werden wegen der sehr starken Monster). 
Jetzt ist der Weg frei, um nach Yvel zu gelangen. Dort 
angelangt, durchsucht man alles, kauft bei Victor das 
Greatsword "Justice" und verwandelt den ganzen Mist, den 
man sonst noch dabei hatte, in bare Münze. Dann kauft 
man sich Earth Powder bei Sadie und besucht den Council. 
Alle Häuser durchsucht? Dann ab zum White Tower. Zum 
ersten Level ist einiges zu Erzählen. Nach Lyce sollte 
man zürst gehen, dann bekommt man von ihm einen Amber 
Ring, den man in der Eingangshalle in die Nische legen 
muss, woraufhin sich ein Geheimgang öffnet, der einen 
zur Amazonenkönigin führt. Die wilde Monarchin 
schlachtet man kurzerhand ab und bekommt zur Belohnung 
ein Schwert und einen Schlüssel. Damit geht man in Level 
2 und holt sich die Fireball Scroll ab (einfach 
durchrennen, das überlebt man schon). Der Raum mit den 
Löchern ist folgendermassen zu absolvieren. Einige 
Löcher sind nur Illusionen. Wenn man in den Raum kommt, 
geht man Nord, Ost, Ost, Nord, Nord, West, West, drückt 
den Knopf und nimmt den Schlüssel (den man im selben 
Raum einsetzen kann, damit die Türe wieder aufgeht). 
Durch den Knopfdruck verschwindet eines der Löcher, und 
dadurch gelangt man zu der Wand ganz im Süden (wo auch 
ein Knopf ist). Jetzt ist der Weg zur Geheimwand im NO 
des Raums frei. Dahinter sind noch einige Gegenstände 
zum Aufsammeln. Nach vorsorglichem Abspeichern geht's 
nach Level 3. Hier wird es wirklich kritisch. Zürst 
nimmt man die Emerald Blades in die Hand, da sie die 
einzigen Waffen sind, die den Geistern richtigen Schaden 
zufügen (bis zu 350 Treffer kann man damit 
rausschlagen), dann geht man so schnell wie möglich 
durch das Level. An einer Stelle ist ein Loch, in 
welches man sich hineinfallen lässt. Dummerweise kommt 
man bei einem Minotauren im zweiten Level raus. Wenn man 
ihn besiegt, bekommt man ein Horn (muss man gleich 
einsetzen) und ein dicken Hammer. Dann geht man wieder 
in Level 3 (am Anfang den Knopf im Boden nicht 
übersehen) und kämpft sich ein Stückehen weiter. Wenn 
wieder Gefahr besteht, dass man stirbt, lässt man sich 
einfach in das Loch fallen und beginnt das Level von 
vorne. Wenn man dann schliesslich im Norden zu dem Gang 
mit den zwei Schlössern gekommen ist, probiert man 
einfach alle Schlüssel aus, die sich noch im Inventory 
befinden (dürfte genau einer sein), und siehe da, das 
Schloss öffnet sich, und man kann einen weiteren 
Schlüssel einsacken (Ivory Key). War da nicht noch eine 
Tür im ersten Level, die absolut nicht aufzubekommen 
war? Dort geht man hin, steckt den gerade gefundenen 
Schlüssel ins Schloss und geht dann die Treppe tiefer. 
Dort unten sollte man nicht zu gierig sein, sondern erst 
einmal die Sachen, die am Boden rumrutschen, in die 
Nischen legen. Dann kann man beruhigt durch den Gang 
gehen und begegnet einer alten Frau, die einem nach 
einer Abfrage einen Kopf gibt, welcher genau auf den 
Altar im ersten Level passt (die Death Wand usw. kann 
man jetzt aus der Nische mitnehmen). Jetzt geht man in 
den ersten Stock und schüttet die vier Zutaten des 
Elixiers in den Kopf und nimmt das solchermassen 
gewonnene Elixier mit. Wieder zurück in das dritte 
Level, und bis zum letzten Rest ausräubern. Hinter einer 
bestimmten Tür stehen zwei Kisten, von denen eine 
verschwindet, wenn man die andere öffnet. Jeder sollte 
selbst wissen, was er lieber möchte: Im N ist eine 
Dwarwish Chain Mail, ein Rapier "Talon" sowie der Star 
"Polaris"; im W ist eine Galenian Plate Mail, Arbalest 
und eine Great Axe "Reaper". Die Bannons Reserve, die 
man im Geheimgang findet (geöffnet durch Druck auf eine 
der Platten), frischt die Magiereserven wieder auf. 
Jetzt geht man wieder nach Yvel zum Council, und was 
passiert? Geron will seinen Schlüssel nur hergeben, wenn 
man Dawn holt. Auf dem Weg dorthin begegnet man der 
Hexe, welche die Gestalt von Dawn angenommen hat und die 
Herausgabe von Dawns Schlüssel fordert. Das verweigert 
man natürlich, woraufhin man Scotia in Gestalt einer 
Riesenechse bekämpfen darf. Im Verlauf des Kampfs flieht 
sie aber, und man kann zu Dawn gehen. Leider ist diese 
bereits verschwunden, und der Fahrer ihres Wagens liegt 
gerade im Sterben. Also geht man wieder zum Council 
zurück. Dort angekommen, erfährt man, dass die 
Stadtmaürn gefallen sind und die Dunkle Armee eindringen 
konnte. Nun kann man sich der lächerlichen Aufgabe 
zuwenden, die Schlacht zu gewinnen, was kein Problem 
ist, wie es scheint. Man haut einfach so um die 50 
Monster platt (in den Häusern kann man rasten), und dann 
hört man schon die Rückzughörner der Dunklen Armee. 
Jetzt wieder zurück zum Council, und die Nachricht 
gelesen. Aha, wir gehen also zu Brunos Lodge und dort in 
den Keller. Von da aus kann man weiter nach unten (Knopf 
in der Wand). Jetzt ist man in den Catwalk Caverns. Hier 
sorgt man für monsterfreie Räume, geht in den War Room 
und unterhält sich mit dem Chef der Armee ganz 
diplomatisch. Da man auf keinen gemeinsamen Nenner 
kommt, bringt man ihn eben um. Beim filzen der Leiche 
findet man neben Gerons Key noch zwei andere Dinge. Die 
Statuette setzt man in die Wandnische ein, und mit dem 
Gauntlet öffnet man Türen und Geheimwände. An der Stelle 
mit den 2 Gauntleteingravierungen benutzt man erst die 
im Norden und betritt den Gang. Hier kommt ein 
ziemliches Wirrwarr von Geheimgängen und Drehfeldern. 
Wenn man da durch ist (auf den Drehfeldern wird man 
immer in die genau entgegengesetzte Richtung gedreht), 
kommt man in eine Gegend mit ziemlich vielen Soldaten. 
Einer davon (etwas südlich) hat einen Blü Key dabei, mit 
dem man die Kiste öffnen kann (auch ganz im Süden). In 
dieser befindet sich ein Schlüssel, den man ganz am 
Anfang in den Raum mit den 2 Locks einsetzt (dorthin 
gelangt man, wenn man die Statuette eingesetzt hat). 
Jetzt geht man wieder zu der Stelle mit den 2 Gauntlets 
in der Wand, nur diesmal benutzt man den westlichen und 
betritt den erscheinenden Gang. In dem Raum mit den 
vielen Löchern drückt man einfach nacheinander alle 
Knöpfe, die man erreichen kann. Es lohnt sich nicht, ins 
zweite Level zu gehen, da dort absolut nichts von 
Bedeutung ist. Wesentlich sinnvoller ist ein Besuch in 
dem Raum mit den beiden Teleportern. Es würde reichen, 
wenn man nur den nördlichen benutzt (vorher die Platte 
davor beschweren), da beim südlichen ohnehin nichts zu 
finden ist. Beim nördlichen also rein, den Hebel 
gedrückt, und weiter im Level, denn jetzt wird es erst 
richtig interessant. Man findet in einer Kiste den 
Yellow Key (für den Raum mit den beiden Locks), den 
Spruch "Mist of Doom" und noch einiges Nützliches. Das 
ist doch wunderbar! Jetzt kommt man an eine Stelle, wo 
nacheinander jeweils 2 Schockknöpfe an der Wand sind. 
Dort hinein lockt man diese lästigen Elektromonster. 
Wenn man den Dark Gauntlet wie eine Waffe in die Hand 
nimmt, werden die Monster immer ein Feld nach hinten 
getrieben. Das Resultat ist, dass sie dort festgehalten 
werden. Nachdem man die Angreifer auf diese Art und 
Weise arretiert hat, geht man in die Mitte und legt die 
beste Waffe oder rüstung in die Nische, um sie dann per 
Knopfdruck zu verdoppeln (die Dwarfish Plate Mail, oder 
das Sword "Justice" eignen sich prima). Jetzt geht man 
wieder an den Anfang (durch den unendlich langen Gang), 
setzt den Schlüssel ein und kommt so zu dem Auftrag ein 
ganzes Volk auszurotten. Wie bereits erwähnt, ist es 
egal, welches der beiden Völker man auslöscht. Hilft 
man, wie in dieser lösung, den Knowles bei der 
Feindesbeseitung, gibt's zur Belohnung den nächsthöheren 
Magic-Skill. Auf jeden Fall sollte man ziemlich häufig 
absaven, da die Monster doch sehr stark sind und einem 
auch noch die Armor kaputtmachen. Wenn man alle Monster 
gekillt und den Dungeon ausgeräumt hat (Nathanials Key 
ist ganz im Norden hinter einer Geheimwand), geht man am 
besten zu den jeweiligen Auftraggebern, lässt sich den 
Skill erhöhen und geht dann mit dem Key, den man 
bekommt, zu der verschlossenen Tür in der Mitte des 
Levels und benutzt die Treppe dahinter, um in Scotias 
Schloss zu gelangen. Es sollte sich übrigens ein Diamant 
im Inventory befinden, den man im Dungeon gefunden hat. 
Im ersten Level darf man direkt die Emerald Blades 
benutzen, da die Mönsterchen wieder so dumme 
Geisterwesen sind. Man findet Dawn in einer kleinen 
Kugel, fast direkt am Anfang. Die Kugel schneidet man 
mit einem Diamanten auf und befreit sie dadurch. Nach 
gründlicher Durchsuchung des Levels kommt man zu einem 
Teleporter (erscheint ganz im N, wenn man den Knopf 
drückt). Diesen benutzt man und kommt darauf zu der oben 
genannten Stelle (der Raum, in dem der Atlas geklaut 
wird). Wenn man durch den Raum ist (der Kompass braucht 
dort etwas länger, bis er sich eingestellt hat), findet 
man im S die zweite Figur (die erste war im N des 
Levels). Jetzt geht man durch eine zweite Geheimwand 
(auch in der Südwand des Raumes) weiter ins Level 2. 
Hier durchsucht man alles, bis man zu einem Teleporter 
neben Richards Raum kommt. Die Grube davor ist nur eine 
Illusion. So kann man also in den Teleporter gehen und 
den Schlüssel, der dort herumliegt, nehmen. Nun lässt 
sich auch die Tür zu Richards "Schlafgemach" öffnen. 
Leider fehlt zur lösung noch eine Figur. Da ist 
allerdings noch der kürzlich gefundene Noir Key. Damit 
geht man zu einer Tür im zweiten Level, die man bisher 
noch nicht öffnen konnte, und sieht mal nach, was es 
dahinter gibt. Sieh an, ein Knopf, der einen in die 
Mitte des Levels teleportiert. Von da aus kann man dann 
ins Level 3 gelangen. Zum dritten Level gibt es nicht 
viel zu sagen. Man muss hier einfach auf alle Knöpfe 
drücken (manchmal kommen dann Monster aus der Wand). 
Ganz im SW ist die vierte Figur. Davor steht ein Schild 
(the sum must be correct). Wenn man statt des Schilds 
nur eine Wand vorfindet, sollte man etwas weiter 
westlich zu der Stelle mit den beiden Knöpfen gehen (vor 
einem ist ein Loch) und jeden drücken. Jetzt ist die 
Wand weg, und man kommt zur Figur die per Knopfdruck 
erscheint. Leider verschliesst sich dann der Ausgang. 
Also drückt man so lange auf den beiden Knöpfen rum, bis 
er wieder aufgeht. Dann nimmt man die Figur einfach aus 
der Wand, ohne dass man sie überhaupt sieht. Jetzt 
schnell zu Richard, die Figuren in der richtigen 
Reihenfolge auf die Podeste gestellt: Unten links die 
Cobra, unten rechts den Mensch, oben rechts den Drachen, 
oben links das Einhorn. Dann wendet man noch die vier 
Schlüssel auf Richards Eissarg an und flösst ihm das 
Elixier ein. Daraufhin gibt es zur Belohnung einen Ring. 
Mit diesem Ring klickt man dann auf den Ruby of Truth, 
und man sieht der ganzen Wahrheit ins Auge. Dann wendet 
man sich oben der Tür mit den zwei Locks zu. Wenn man 
das dritte Level ordentlich durchsucht hat, sollte man 
so viele Schlüssel haben, dass man die Tür aufkriegen 
sollte. Geschafft! Jetzt nichts wie hin zu Scotia, und 
ihr die ganze Wahrheit ins Gesicht geschmissen. Diese 
Aktion schockiert sie dermassen, dass sie sich nicht 
mehr verwandelt. Jetzt schaltet man in den Ferocious 
Modus um und macht der Hexe den Garaus. Hexe tot - Spiel 
gelöst - Abspann. 

Autor unbekannt

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)