The Lost Vikings (dt)

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Komplettlösung zu "The Lost Vikings"
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Level 1: 

Man springt mit Erik gekonnt über den Elektrostrahl, 
holt sich den Lebenspunkt, dackelt die Leiter hoch 
und verschwindet im Exit. Schnappt Euch nun 
Baleog, metzelt das Schlabberalien nieder und hastet 
ebenfalls in den Exit. Hüpft als nächstes mit 
Dickerchen Olaf vom Podest herunter, schützt Euch 
mit dem Schild vor dem Strahlenbeschuß, klettert die 
Leiter runter und huscht in den Exit. 

Level 2: 

Mit Erik sackt man den Lebenspunkt ein, schaltet 
schnell auf Baleog um und steigt die erste Leiter 
empor. Betätigt dort den Knopf, schnappt Euch den 
Lebenspunkt und unterhaltet Euch mit dem Knaben 
weiter rechts. Dann die Leiter hinunter, rechts das 
Alien gekillt, die Leiter hoch, den nächsten Gegner 
geplättet, das Knöpfchen gedrückt und die zwei 
Bomben eingesackt. Rechts neben dem Aufzug krallt 
man sich das Radieschen und holt die beiden anderen 
Dösköppe nach. Zwei Etagen tiefer nehmt Ihr den 
Knopf links neben dem Energiestrahl unter Beschuß 
und jagt das Terminal mit einer Bombe in die Luft - 
die Energiebarriere läßt sich daraufhin in 
Wohlgefallen auf. Steckt jetzt schnell den 
Lebenspunkt ein, labert mit dem süßen Alien und 
tuckert mittels Lift eine Etage höher. Lauft sodann 
mit Olaf weiter nach links bis zum Hebel und legt 
diesen um schon geht's aufwärts! Mit Olafs Schild 
wehrt man das kleine Alien ab und massakriert es 
schließlich mit Baleog. Holt nun endlich auch Erik 
nach oben, stellt Euch mit Olaf vor die Kanone und 
klettert mit den anderen beiden Buben die Leiter bis 
zur Hälfte hinunter. Olaf folgt als letzter und postiert 
sich gleich vor dem nächsten Ballermann. Die 
gesamte Prozedur wiederholt man einige Sprossen 
weiter unten erneut, killt anschließend noch schnell 
zwei Aliens und entflieht durch den Exit. 

Level 3: 

Die ganze Bande wird mit dem Lift nach unten 
verfrachtet, bevor Erik die Wand rechts zu 
Kieselsteinen verarbeitet. Danach ab nach oben, den 
Knopf hinter der Strombarriere zerschossen und mit 
allen in den Teleporter gehüpft. Olaf gelangt im 
Schutze seines Schildes von hier nach unten, wo er 
sich rechts auf dem Podest den roten Schlüssel 
besorgt und mit dem Ur-Vieh links unten ein paar 
Takte plaudert. Mit dem Teleporter geht's wieder 
nach oben. Die Tür wird mit dem eben ergatterten 
Schlüssel geöffnet, bevor wieder mal ein Knopf 
neben einer Barriere mit einem Pfeil bearbeitet wird. 
Erik kümmert sich links um eine Wand, die den Weg 
zum Lift nach unten versperrt. Eine Etage tiefer 
angekommen, springt Erik auf Olafs Schild und von 
dort aus weiter auf die erste Plattform. Weicht dem 
tollwütigen Roboter aus und schnappt Euch die 
Bombe, mit deren Hilfe auch gleich der störende 
Blechkamerad erledigt wird. Stellt Olaf nun vor die 
Tür, schließt diese auf und macht die ankommenden 
Robbis nieder. Jetzt nur noch die Leiter hoch und ab 
in den Exit. 

Level 4: 

Als erstes werden die Gegner zermalmt und die 
saftige Tomate links gekidnappt. Dann jumpt Erik 
links über den Abgrund, steigt die Leiter hinunter und 
springt über den Fleischwolf. Fahrt nun mit dem 
Aufzug ein kleines Stück nach oben, springt rechts 
zum Knopf und betätigt diesen. Holt mit den beiden 
anderen Erik ab und schützt Euch mit Olafs Schild 
vor dem ständigen Laserbeschuß. Mit Erik wagt Ihr 
sodann den Sprung über den Fleischwolf, krallt Euch 
den Schlüssel und hastet in Windeseile wieder 
zurück. Die beiden anderen erklimmen die Leiter 
nach oben und schließen die Tür auf. Hüpft nun mit 
allen in den Teleporter, rennt mit Olaf nach rechts 
und postiert ihn unter den Vorsprung, auf dem sich 
der Gravitationsschuh befindet. Mit den zwei übrigen 
Nordmännern metzelt Ihr die Roboter nieder, bevor 
sich Erik auf Olafs Schild schwingt, die Grav-Schuhe 
einsackt und selbige auch gleich anzieht. Gut besohlt 
geht's weiter nach rechts, über all die bösen Angreifer 
hinweg. Durch einen Druck auf den Knopf am Ende 
des Ganges stellt Erik die Gravitation wieder her. 
Jetzt müßt Ihr nur noch alle Aliens killen, und der 
Exit ist erreicht. 

Level 5: 

Erik trabt nach rechts über den kleinen Wasserfall, 
um sich den roten Schlüssel zu klauen. Stellt Euch 
danach mit der Dumpfbacke ganz dicht an die Wand 
und springt nach oben - lhr werdet einen 
Geheimraum entdecken, der eine Bombe in sich 
birgt. Wieder über den Wasserfall zurück, geht's über 
eine Leiter nach oben. Dort könnt Ihr die beiden 
Monster mittels Bombe zu ihren Ahnen schicken. 
Holt die anderen beiden Helden nach oben und laßt 
sie gemächlich nach rechts wandern. Erik sackt einen 
Lebenspunkt ein, springt nach unten und stopft sich 
den gelben Schlüssel in die Tasche. Olaf stellt sich 
rechts vor die Wand, während Erik diese einrammt. 
Verarbeitet das spuckende Viecherl zu Kleinholz und 
sahnt den Extralebenspunkt aus der Höhle über Euch 
ab, indem Ihr Olaf etwas links von der Höhle postiert 
und mit Erik, quasi über Olafs Kopf hinweg, den 
Punkt einsammelt. Huscht nun mit allen drei 
nordischen Kriegern die Sprossen der Leiter hinab 
und knüpft Euch dort die prähistorische Schnecke 
vor. Anschließend öffnet man die Tür mittels rotem 
Schlüssel, stellt Olaf davor und killt das Beißmaul. 
Schickt jetzt die ganze Truppe durch den Wasserfall 
zur Tür ganz links. Solltet Ihr unterwegs Hunger 
bekommen, so könnt Ihr Euch ruhig an dem Schinken 
vergreifen. Die Tür wird mit dem gelben Schlüssel 
geöffnet; der Knopf links über dem Wasserfall wird 
mit einem Pfeil beschossen. Dann ab nach drüben 
und dasselbe noch einmal. 

Level 6: 

Wetzt mit Olaf die Leiter hoch, krallt Euch die 
Fressalien, schwebt vorsichtig an den Feuerstellen 
vorbei und sammelt das restliche Futter ein. Unten 
wird die Tür aufgeschlossen, das Freßmaul 
abgewehrt und letztlich abgemurkst. Positioniert Olaf 
jetzt vor das rollende Wollknäuel und vernichtet es 
mit einem Schuß. Stürmt mit ihm die Leiter hinauf, 
schützt Euch vor dem Feuerbeschuß, stibitzt den 
roten Schlüssel und steckt ihn ins Schlüsselloch. Nun 
können alle drei über die Brücke die Leiter nach oben 
nehmen. Killt, eine Etage höher angekommen, das 
Freßmaul auf altbewährte Weise und stellt Olaf so 
auf den großen Hügel, daß Erik über seinen Kopf den 
gelben Schlüssel erreichen kann. Nachdem wir die 
Tür geöffnet haben, killen wir wieder einen dieser 
kleinen Rollmöpse und verleiben uns ganz links den 
Extraenergiepunkt ein. Ist die Leiter nach oben 
erklommen, killen wir die Schnecke, klettern noch 
ein Stockwerk höher, plätten sämtliche Monster und 
wieseln zum Exit. 

Level 7: 

Führt Olaf sicheren Joysticks die Leiter hoch und 
schützt ihn mit seinem Schild. Baleog kümmert sich 
einstweilen um die Monsterhorde. Dirigiert nun Erik 
die Leiter hinauf, jumpt nach rechts auf den 
Baumvorsprung, weiter nach links oben und erneut 
nach rechts oben zum Energiepunkt. Dann wieder 
zurück, die Leiter hoch, nach links und zu guter Letzt 
zum Baumgreis. Quasselt eine Runde mit ihm und 
hastet den ganzen Weg bis zur Leiter zurück. Von 
hier aus geht's bis zum Wasserfall nach rechts. Die 
Leiter dort im passenden Augenblick hinaufgestiegen 
und rüber nach rechts gelaufen. Laßt Euch auf die 
hochgeklappte Brücke fallen und springt nach rechts. 
Jetzt müßt Ihr Euch eines unnützen Gegenstands aus 
Eurem Inventar entledigen, um den Schlüssel 
aufnehmen zu können. Steckt den Key auch gleich 
ins Schlüsselloch und marschiert mit den beiden 
anderen Knaben nach rechts und die Leiter hinunter. 
Erklimmt mit Olaf rechts die nächste Leiter nach 
oben und schützt Euch dabei mit seinem Schild vor 
dem Wollknäuel. Nietet das rollige Ding um, steigt 
rechts die Leiter nach oben und lauft über die 
Zugbrücke. Geht nach rechts und klettert die Leiter 
hinunter, bevor Euch der wildgewordene Tennisball 
erwischt. Der Weg zum Exit ist nun frei. 

Level 8: 

Scheucht den ganzen Haufen erst einmal nach unten. 
Plaziert anschließend Olaf vor die Wand und rennt 
diese auch gleich mit Erik ein. Das Wollknäuel wird 
mit Baleogs Schwert oder Pfeilen bearbeitet. Eine 
Etage tiefer wiederholt Ihr die Aktion, nur diesmal 
ohne Wand. Das Beißmaul rechts wird von Baleogs 
Pfeil erlegt. Ein Stockwerk höher schirmt Olaf seine 
Gefährten vor der bösen Schnecke ab, welcher kurz 
darauf ebenfalls das Lebenslicht ausgeknipst wird. 
Rechts die grauen Steine werden mit je zwei Pfeilen 
bedient, danach geht's wieder abwärts. Latscht 
schnurstracks über die Lava, schlachtet das Monster 
ab und begebt Euch wieder eine Etage höher. Dort 
postiert sich Olaf mit seinem Schild vor dem 
Flammenwerfer, während Erik die Wand rechts 
einreißt. Der Knopf wird, wie so oft, per Pfeil " 
fernausgelöst ", und abwärts geht's bis zur Leiter. 
Steigt sie hinab, kümmert Euch um den Rolli und 
benutzt Olaf als Lava-Blocker. Schießt nun mit 
einem gezielten Pfeil auf den Knopf, erledigt den 
Wolli und verdrückt Euch in den Exit. 

Level 9: 

Olaf wehrt rechts die schleimige Schnecke ab und 
zermatscht sie auch gleich nebenbei. Weiter rechts 
kann man mit Erik einen Energiepunkt einsammeln, 
eine Wand niederreißen und einen zweiten E-Punkt 
einheimsen. Wir warten nun, bis sich unser 
altbekanntes Wollknäuel vor dem Flammenwerfer 
einfindet, um es mit Olafs Hilfe einzukesseln und 
abzuknallen. Links stößt man auf einen roten Key, 
der zu dem Schlüsselloch ein paar Schritte weiter 
links davon paßt. Olaf wird nun als Schutzmauer vor 
den Abgrund gestellt, bevor Erik auf der linken Seite 
seine Abbrucharbeiten weiterverfolgt - danach geht's 
ab nach unten. Hier schicken wir den Schildträger 
vor, um die Schnecke und den Dino abzuwehren. 
Dann wird Olaf wieder einmal vor eine Wand 
gestellt, wieder einmal wird mit Erik die Wand 
gerammt, und wieder einmal greifen wir im Anschluß 
daran zur Spezialbehandlung " Mausetot ". Nun den 
Schinken einsacken und rechts eine Schnecke zur 
Schnecke machen. Schickt Erik jetzt mit einer der 
Blasen bis ganz nach oben an die Decke - dort wartet 
schon ein gutes Schinkenstück auf ihn. Mit dem 
nächsten Blasentaxi geht's wieder runter bis zum 
ersten Gang links. Am Ende des Ganges will eine 
Wand aus dem Weg geräumt werden und ein 
Schlüssel in unser Inventar wandern. Erik hastet 
weiter, die Leiter hinunter, wagt einen großen Satz 
über die Spitzen hinweg und steckt seinen Key in das 
Schlüsselloch. Mit dem blauen Schlüssel in der 
Tasche macht er sich auf den Heimweg, zurück zu 
den Blasen. Per Blase erreichen er und seine 
Kumpane den ersten Eingang rechts. Eine Etage 
weiter unten gilt es, eine Tür zu öffnen, um noch ein 
Stockwerk in die Tiefe steigen zu können. Dort müßt 
Ihr eine Wand beseitigen und Euch blitzschnell die 
Bombe schnappen wer dabei zu langsam reagiert, 
wird gnadenlos eingeschlossen! Hetzt schließlich 
Eure Mannen die lange Leiter wieder nach oben und 
rechts die andere Leiter gleich wieder nach unten. 
Verpaßt dem Rollmops eine Tracht Prügel, klettert 
die Leiter nach oben, tja, und der Rest ist Geschichte. 

Level 10: 

Einer der längsten Levels! Gleich die erste Leiter 
hoch und auf Monsterjagd gehen. Die Treppe 
hinaufsteigen und die Freßmäuler zerbröseln, um an 
die beiden E-Punkte zu kommen. Jetzt heißt es, alle 
Vikinger mittels Blasen über den Grünschleim zu 
schaffen keine leichte Aufgabe! Sicher das andere 
Ufer des Schleimsees erreicht, hüpft Erik auf Olafs 
Schild, steigt eine Etage höher und sackt dort den 
roten Schlüssel ein. Unser Dickerchen wird 
schließlich vor der Tür postiert, um sie zu öffnen, das 
Monster zu verprügeln und den Punkt einzustecken. 
Jetzt kann auch der Rest der Viki-Bande nach oben 
folgen. Ein Stockwerk höher erwartet Euch das 
gleiche Spiel, nur diesmal mit zwei extrafiesen 
Genossen. Ganz links wird nun der Energiepunkt 
gekrallt und der Dino rechts beschossen. Erik 
schnappt sich rechts oben die Bombe, stellt sich auf 
die Mitte der großen Leiter und zündet den 
Knallkörper, sobald die beiden Dinos zu sehen sind. 
Jetzt links die Leiter hoch und den gelben Schlüssel 
geklaut. Schafft nun die Vikingerbrut zur Tür ganz 
rechts, stellt Euch auf Olafs Schild und hüpft gekonnt 
auf den Felsen mit dem hübschen Pilz. Bringt 
anschließend Olaf direkt vor die Tür und führt 
folgende Aktion in maximaler Geschwindigkeit aus: 
Erik saust wie der Wind hinunter, schließt die Tür auf 
und rettet sich hinter Olaf. Nun noch schnell die drei 
Tierchen erledigt, und ab in den Exit. 

Level 11: 

Steigt im Schutze von Olafs Schild die Leitern 
empor, an der mehr oder weniger lieblichen Jungfrau 
vorbei, weiter bis zum E-Punkt, den Ihr allerdings 
nur einheimsen könnt, wenn Ihr zuvor den Rolli 
geplättet habt. Wieder zurück vor dem Gefängnis der 
Jungfrau, befreien wir diese mit einem gezielten 
Pfeilschuß. Laßt Euch von der Tussi volltexten, steigt 
links die Treppe hoch, eliminiert den Rolli und sackt 
einen weiteren Energiepunkt ein. Ein Stück weiter 
unten muß erneut ein Rolli sterben, bevor der Dicke 
auf einen Felsvorsprung schweben kann und dort 
abermals ein Blutbad anrichtet. Bei dem Sprung nach 
unten, den Ihr hiernach mit allen drei wagen müßt, 
werden Eure Buben leider etwas Energie verlieren - 
das läßt sich jedoch nicht vermeiden. Eilt jetzt ganz 
nach unten zu den Flammenwerfern. Stellt Olaf vor 
den noch nicht aktiven Flammenwerfer, reißt mit 
Erik die Mauer nieder, killt den Rollmops und 
bemächtigt Euch des Schlüssels. Auf eben die gleiche 
Weise verfahrt Ihr auch mit den anderen 
Flammenwerfern. Rammt man beim obersten 
Feuerspucker die Wand ein zweites Mal ein, erhält 
man zur Belohnung einen saftigen Vorderschinken, 
der unseren Energietank wieder auffüllt. Erik hüpft 
nun also mit dem Schlüssel in der Pfote über den 
Lavastrom, um den Schlüssel einzusetzen; und siehe 
da, die Lava verschwindet! Steigt mit Olaf die Leiter 
hinunter und blockiert somit den Rolli. Plättet den 
kleinen Quälgeist, bevor Ihr mit allen Mannen ein 
Blasentaxi nach oben nehmt. Wieder festen Boden 
unter den Sandalen, pirscht sich Olaf vor, um die 
Feuerkugeln von seinen Freunden fernzuhalten. 
Schiebt schließlich den großen Stein in das Loch, und 
Ihr erreicht über die Leiter nach unten den Exit nach 
Ägypten. 

Level 12: 

Wir stellen unseren tapferen Kämpfer so an den 
Abhang, daß er von dort aus die gegenüberliegenden 
Kokosnüsse herunterschießen kann. Klettert nun zu 
dritt auf die Palme und weiter auf die andere Seite. 
Vergeßt dabei nicht, die Fressalien und die Bombe 
aus den Palmen zu pflücken. Wer Lust hat, kann sich 
auch um den niedlichen Skorpion kümmern. Weiter 
rechts wiederholen wir die Prozedur mit den 
Kokosnüssen noch einmal. Auf der mittleren Palme 
findet sich diesmal ein Schlüssel. Ballert die 
restlichen Kokosnüsse von den Palmen, bevor Ihr 
Euch den Schinken, der wiederum auf dem " Dach " 
der Pyramide versteckt ist, krallt. Plaziert jetzt Olaf 
vor der Wand und bringt den roten Schlüssel zum 
Einsatz. Aber Vorsicht: Der wildgewordene Ägypter 
kann über Olaf hinwegspringen! Den 
Pyramidenheinz im Raum über der Leiter könnt Ihr 
entweder mit einer Bombe oder auf die altbekannte 
Tour erledigen. Sobald der Typ Geschichte ist, 
blockiert Olaf den Feuerwerfer, während ein anderer 
Nordmann den Stein in das Loch schiebt, sich den 
Schlüssel grabscht und ins Schloß steckt. 

Level 13: 

Olaf trabt bis vor die Wand, damit diese ordentlich 
eingerammt werden kann und nebenbei auch der 
Ägypter sein Fett abbekommt. Begeben wir uns 
danach mit allen Vikingern in die Mitte der 
Quadratsteinreihen, drücken per Pfeil einen Knopf 
und lassen die ganze Meute nach unten auf einen 
Stein fallen. Jetzt wird's gefährlich: Wir stellen den 
Dicken vor den Feuerspeier und bearbeiten die zwei 
Einheimischen mit dem Schwert. Dann geht's weiter 
nach rechts, wo wir die tapferen Helden vor die 
Wand stellen und einen Knopf betätigen. Wir 
schweben mit Olaf hinunter und positionieren ihn so 
auf der Schräge, daß der wütende Ägypter ihn gerade 
nicht erreichen kann. Sammelt schnell das 
herumliegende Futter ein und bereitet Euch auf eine 
Hochgeschwindigkeitsaktion vor: Nachdem wir den 
Knopf angeschossen haben, heißt es, schnell auf die 
andere Seite zu springen, denn sonst zermatscht uns 
die sich senkende Decke! Legt den dortigen Hebel 
um, damit auch die anderen gefahrlos zu Euch stoßen 
können. So, nun wird's wirklich haarig: Sobald die 
Ägypties weit genug weg sind, steigen wir mit 
Baleog die Leiter runter und feuern einige gezielte 
Schüsse ab. Kommen die drei Gegner zurück, heißt 
es schleunigst die Leiter erklimmen! Sind 
letztendlich alle drei unserem stetigen Angriff zum 
Opfer gefallen, gilt es, noch einen Skorpion zu killen, 
bevor man sich weiter rechts vor ein paar Feuerbällen 
schützen muß, um schließlich über eine Leiter zum 
Exit zu gelangen. 

Level 14: 

Erst mal mit Dickerchen nach links unten, den Hebel 
umlegen. Dann den Knopf auf der rechten Seite 
anschießen, damit man über die Spitzen laufen kann. 
Legt mit Rotbart den Hebel rechts um und wandert 
weiter nach oben. Wenn Ihr dort nicht sehr vorsichtig 
seid, geht's Euren Vikingern schnell an den Kragen. 
Rammt jetzt die linke Wand ein, laßt den roten 
Schlüssel in Euren Taschen verschwinden und trabt 
wieder nach unten. Per Lift gelangt Ihr von hier aus 
endlich mal zu einem Euch freundlich gesinnten 
Ägypter. Plaudert ein Ründchen mit ihm und öffnet 
mit dem Schlüssel die Tür. Schaltet auf das 
Dickerchen um, spaziert nach links, schwebt nach 
unten und versucht möglichst den grünen Tropfen 
auszuweichen, denn bereits eine Berührung mit 
diesem Zeug bedeutet das Aus für Euren furchtlosen 
Knaben. Wohlbehalten unten angekommen, weicht 
Ihr geschickt einem Ägypter aus und klettert die 
Leiter hoch. Die Hebel auf der linken Seite müßt Ihr 
in folgende Stellungen bewegen: hoch/ runter / hoch. 
Dann könnt Ihr getrost den Knopf betätigen und in 
den Exit abtraben. 

Level 15: 

Ein Schuß auf den Knopf rechts läßt eine Brücke 
erscheinen. Olaf wird nun an den Abgrund gehetzt, 
Baleog hinterdrein. Erik springt hingegen auf die 
Plattform, weiter auf den Stein und sofort wieder 
zurück. Jetzt hat Baleog freies Schußfeld, um die 
Kette zu durchtrennen. Nachdem die Kette entzwei 
ist, wetzt Ihr die Treppe hinunter, kümmert Euch um 
den Einheimischen und zerbröselt eine Wand. Weiter 
links geht Ihr wieder eine Leiter runter und postiert 
Olaf vor der Wand, hinter der sich ein Angreifer 
befindet ( rechts ). Verarbeitet die Wand zu 
Bauschutt und killt den Widersacher. Merkt Euch 
nun die Symbole, die auf dem großen Stein zu lesen 
sind, und rammt links eine Wand samt bösem Buben 
ein. Eine Leiter höher treffen wir erneut auf solch 
eine Wand mit Schlimmling und verfahren wie 
gehabt. Bastelt jetzt mit Olaf die Symbole so um, wie 
sie auch auf dem Stein zu sehen waren, drückt noch 
ein letztes Mal auf einen Knopf und verkrümelt Euch 
in den Exit. 

Level 16: 

Wir greifen uns mit Erik die Bombe und ziehen uns 
wieder zurück. Schaltet auf Dicki und stellt ihn eine 
Etage tiefer vor den grauen Kumpel ( Vorsicht: Wer 
die Mumie berührt, wird ein Artgenosse!! ). Nur ein 
Schwerthieb kann den bandagierten Typen zu Staub 
verarbeiten Pfeile haben keine Wirkung! Nachdem 
dieser Job erledigt ist, kümmern wir uns um die 
Spuckschlange. Olaf baut sich vor dem Ungetüm auf, 
während Erik schon mal die Wand niederreißt, in die 
Grube hüpft, den Schlüssel ergreift und schleunigst 
wieder herausjumpt. Alles führt anschließend mit der 
Pfannkuchenmaschine nach oben ( achtet dabei auf 
die Spitzen ). Olaf stellt sich vor die Wand und 
Baleog hinter seinen Kumpel. Die Tür wird 
aufgeschlossen, Vater Mumie mit einem 
Schwertstreich erledigt; etwas später ereilt auch 
Mutter Mumie dieses Schicksal. Dann wird die Wand 
eingerammt, Olaf schützt Baleog vor Mumi Junior, 
Baleog brät dem Kleinen eins über. Unser 
Dickerchen begibt sich wieder zum Startpunkt zurück 
und steigt die Leiter hinunter. Erik latscht nach rechts 
unten bis zu einem Plateau -darüber hängt ganz 
unschuldig eine hübsche Bombe. Mit Olaf geht's 
weiter: Er gleitet von Leiter zu Leiter, immer auf der 
Hut vor den schon bekannten grünen Tropfen. 
Oberhalb einer Leiter befindet sich der blaue 
Schlüssel, mit dem Ihr den Exit aufschließen könnt. 
Nun zu Erik und Baleog: Erik ist im Besitz von zwei 
Bomben ( oder sollte es zumindest sein ), mit deren 
Hilfe er die beiden störenden Mumien zurück ins 
naßkalte Grab verfrachten sollte -allerdings ist dies 
nicht besonders einfach! Endlich erfolgreich, geht's 
problemlos weiter zum Exit 

Level 17: 

Killt den Ägypter auf die übliche Art, arbeitet Euch 
weiter vor bis zur Leiter und schlachtet dort einen 
weiteren Störenfried mit Baleogs Schwert ab. Nun ab 
nach oben und die Vikinger auf dem sich drehenden 
Fahrstuhl plaziert. Wieder festen Boden unter den 
Füßen, latscht Olaf die Leiter hoch, schwingt sich auf 
den Fahrstuhl und begibt sich zur ersten Öffnung 
links. Dort gleitet er hinunter, schnappt sich das 
Freßpaket und den roten Schlüssel und hämmert auf 
das rote Knöpfchen. Baleog düst mittels Lift ganz 
nach oben, schnibbelt alle Ägypter in Scheiben und 
schließt das Schloß mit dem roten Key auf ( den er 
von Olaf bekommen hat ). Holt jetzt auch die 
restlichen zwei Helden nach oben. Erik und Baleog 
schippern von hier aus mit dem Aufzug rechts nach 
unten, nehmen sich der Mumien an und sacken 
nebenbei alle herumliegenden Gegenstände ein, 
darunter auch einen blauen Schlüssel. Wieder zurück 
bei Olaf, geht's mit der kompletten Mannschaft 
weiter nach oben. Erik springt nach oben und stürzt 
sich in die Tiefe, um eine Runde " Tetris " zu spielen: 
Weicht den herunterfallenden Steinen aus und 
versucht gleichzeitig, nach links oben zu gelangen. 
Ist dieses Wunder vollbracht, schiebt Ihr den Stein in 
den Abgrund und wandert, mit Eurer Arbeit 
zufrieden, über das " Tetris-Bauwerk " zurück. 
Baleog klettert die Leiter hinunter und säubert mit 
seinem Schwert den Weg zum Weltausgang. 

Level 18: 

Alles huscht unter dem Pfannkuchenapparillo durch. 
Dahinter seht Ihr an der Decke blaue 
Lüftungsschächte, die Ihr über Olafs Schild erreicht. 
Im Inneren der Schächte findet Ihr eine normale 
Bombe und einen ganz besonderen Knallkörper! Der 
Knopf rechts deaktiviert nach Beschuß den Stampfer. 
Weiter unten erspäht Ihr einen sehr beweglichen 
Stahlträger. Erik steigt Olaf auf die Mütze und jumpt 
nach oben. Die kleine Kreissäge wird mit der gelben 
Bombe zerfetzt, bevor Ihr den Knopf drückt, weiter 
nach oben durch den Lüftungsschacht wieselt und 
dabei den Geschossen der Gummitaube ausweicht. 
Schnappt Euch schließlich den brennenden Pfeil und 
bringt ihn zu Baleog. Steigt mit Baleog in den 
Lüftungsschacht und schaltet die beiden Kreissägen 
mit dem brennenden Pfeil aus. Gebt die gelbe Bombe 
Erik und kümmert Euch um die nächste Kreissäge. 
Die grauen Steine über der Treppe möchten mit einer 
Bombe bearbeitet werden können sie haben! Erik 
klettert anschließend runter, sprengt den gelben 
Robbi mit der farblich passenden Bombe und heimst 
den roten Schlüssel ein. Nun alles durch den 
Lüftungsschacht zurück und über die Leiter hinunter. 
Dort den Oberstampfer per Knopfschuß anhalten und 
ohne geplättet zu werden nach links zum Exit eilen. 

Level 19: 

Setzt eines der drei Nordlichter in das 
Kranführerhaus und befördert mit dem Magneten den 
Eisenblock in das Loch. Somit sollte es Euch möglich 
sein, am linken Metallpfeiler nach oben zu stehen. 
um die gelbe Allround-Bombe zu ergattern. Nachdem 
Ihr das Bömblein habt. könnt Ihr Euch schon mal 
geistig auf die verzwickteste Stelle des gesamten 
Spiels vorbereiten: Setzt Erik in den Kran ganz rechts 
und Olaf an den Rand des Abgrunds. Transportiert 
Olaf, der vom Magneten des Krans erfaßt wird, über 
die Energiebarriere - und jetzt kommt's: Laßt Olaf 
fallen, drückt mit ihm im Flug ( ! ) den Knopf. 
schaltet auf Erik um, und zieht Olaf mit dem 
Magneten des Krans wieder an ( viel Spaß beim 
üben! ). Endlich geschafft, könnt Ihr links neben der 
Barriere nach unten springen und durch die jetzt 
geöffnete Tür weiterwatscheln. Katapultiert als 
nächstes Olaf mit der " Wippe " nach oben zu den 
beiden Luftschchten. Dort findet Ihr eine Allround-
Bombe sowie einen Schinken. Begebt Euch mit Dicki 
ganz nach oben, zündet die Bombe und steckt den 
rechts liegenden E-Punkt ein. Verfrachtet sodann 
auch den Rest der Gruppe nach oben und befördert 
Olaf mit dem Magneten des Krans auf die andere 
Seite. Olaf fliegt. dank seines Schildes, sanft über die 
Spitzen hinweg und drückt einen Knopf. Der 
Energiestrahl schwindet daraufhin und unsere 
Vikinger können getrost zum Exit trotten. 

Level 20: 

Stürmt mit Olaf in den Lift und fahrt nach unten; dort 
erwarten Euch einige lustige Spitzen. Weicht den 
Dingern aus und schnappt Euch links die Luftpumpe. 
Saust wieder nach oben und steckt die Pumpe in das 
Terminal mit dem Pumpensymbol. Jagt jetzt Olaf in 
den blauen Lüftungsschacht und blockiert mit ihm 
den gelben Roboter. Dann könnt Ihr mit Baleog 
denselben Weg zurücklegen, die Kreissäge killen und 
den flammenden Pfeil einheimsen. Geht mit Olaf 
weiter durch den Tunnel, bis zum nächsten Robbi. 
Blockiert ihn, holt Baleog nach, usw. Am Ende des 
Tunnels liegt ein Paket mit Werkzeug für Euch 
bereit. Packt es in die Tasche und kutschiert mit allen 
Leuten per Aufzug nach oben. Hier sollte Olaf seine 
Freunde mit dem Schild vor bösen Überraschungen 
bewahren. Baleog stampft nun schnell nach rechts. 
hüpft auf den Lift und knallt dem Flugsaurier einen 
Pfeil vor den Latz. Der Pfahl links vom Lift kann mit 
Erik erklettert werden; oben finden sich eine Bombe 
und ein Schinken. Baleog schießt vom Aufzug aus 
die roten Kappen der Flammenwerfer ab, wodurch 
Ihr nun ohne Probleme auf dem Fließband 
entlangtuckern und die Kreissäge zerschmettern 
könnt. Der blaue Tank, den Ihr hier findet, wird 
übrigens ebenfalls ins Terminal eingesetzt. Erklimmt 
mit Olaf anschließend den schwebenden Stahlträger 
und gleitet über die Spitzen hinweg auf die andere 
Seite. Drückt dort den Knopf, repariert mit dem 
Werkzeug die Maschine, nehmt die Metallplatte und 
setzt auch diese ins Terminal ein. Nach einiger Zeit 
werdet Ihr eine Batterie entdecken, die in das 
Terminal ganz rechts gehört. Ist auch dies erledigt, 
könnt Ihr durch den Exit. 

Level 21: 

Mit Erik geht's geschwind über ein paar rote Steine, 
die allerdings den überflüssigen Pfunden eines echten 
Nordmannes nicht lange standhalten. Laßt ihn 
einfach in das Loch fallen und postiert den Knaben 
unter der Decke ( nicht unter das Loch! ). Feuert 
sodann einen Schuß ab, schaltet auf Erik um, so daß 
Ihr die Flugbahn des Pfeils beobachten könnt, und 
klettert schließlich mit Baleog die Leiter hinunter. 
Achtet dabei auf den Robbi! Etwas weiter unten 
befinden sich vier rote Steine, die sich mittels Pfeil 
pulverisieren lassen. Bearbeitet dann die Kreissäge 
krallt Euch das Futter, erklimmt die zweite Stange 
nach oben und sackt den flammenden Pfeil ein. Um 
den Knopf anschießen zu können, müßt Ihr zuvor den 
Roboter erledigen. Olaf wird nun nach rechts zu Erik 
gebracht, wobei er die unterwegs zu findende Bombe 
keinesfalls verschmähen sollte. Mit Erik geht's jetzt 
nach rechts in den Abgrund, weiter über die 
Stahlträger ganz nach oben links, bis zum roten 
Schlüsselchen. Ein Stück weiter unten links müßt Ihr 
Euch durch ein Loch fallen lassen, den Schlüssel ins 
Schloß stecken und ab in den Exit huschen. Mit Olaf 
schwebt Ihr hingegen über die Spitzen hinweg, 
beseitigt den Angreifer ( mit ein wenig Glück und 
einer Bombe ), drückt den Knopf und verschwindet 
im Exit. Baleog muß nun nur noch ganz nach unten 
sausen, um ebenfalls den Exit zu erreichen. 

Level 22: 

Steigt mit Erik die Leiter hoch und springt von der 
ersten zur zweiten Sprungfeder. Auf dem Höhepunkt 
Eures Flugs müßt Ihr rechts den Geheimraum 
erreichen, der die Allround-Bombe birgt. Wem Ihr 
dieses Bömblein zum Geschenk machen werdet, 
dürfte ja wohl klar sein. Holt Euch die drei anderen 
Knallkörper, hüpft unten mit der ersten Feder nach 
rechts, und laßt die Bombe im Flug auf die Maschine 
fallen. Ganz rechts gibt's noch ein Bömbchen 
einzusacken. Klettert jetzt die Leiter wieder runter, 
durch die Stampfer zur Wippe. Erik wird hier auf den 
Stahlträger katapultiert und kann sich somit mit einer 
Bombe um die Maschine dort oben kümmern. 
Wieder unten, bringt Ihr Baleog und Olaf auf den 
Träger, wobei Ihr Euch vor dem Schuß mit Olafs 
Schild schützt. Nachdem Baleog auf den ersten 
Knopf ganz oben geballert hat, bringt Ihr Olaf unten 
vor die Tür. Erst jetzt wird von unserem 
Flitzebogemmann auch der zweite Knopf beschossen, 
und es geht abwärts. Gebt Olaf, der vor einem gelben 
Killerrobbi steht, eine Bombe. Zündet den Kracher, 
tretet einen Schritt zurück und wartet, bis der Robbi 
Geschichte ist. Dann ab nach rechts, die nächste 
Bombe besorgen und anschließend mit allen 
Kumpels nach oben kutschieren. Hier geht's durch 
die Stampfer zu den Steinen, die Ihr mit der eben 
gefundenen Bombe sprengt. Jetzt noch auf dem 
Aufzug die Schalter links Anschein und ab zum Exit! 

Level 23: 

Es wird gesprungen! Schnappt Euch Olaf, 
katapultiert ihn auf die Sprungfedern, reißt Euch die 
Allround-Bombe unter den Nagel und jagt damit den 
unteren Bomber hoch. Danach holt Ihr Euch weiter 
oben den roten Schlüssel und hüpft von der 
Sprungfeder rechts hoch zur Tür, die sich mit dem 
Schlüssel öffnen läßt. Laßt die anderen beiden 
Vikinger nun nachkommen, und fahrt gemeinsam mit 
dem Lift nach unten. Baleog sollte dabei auf die 
Kette eines Stahlträgers schießen. Baleog ist auch der 
einzige, der jetzt unten bleibt. Die anderen beiden 
düsen wieder ab nach oben und weiter nach rechts. 
Erik hüpft hier über den Abgrund mit den Spritzen 
und läßt sich schließlich bis zur Feder fallen. Dort 
rechts abbiegen, wieder aufwärts und erneut abwärts 
klettern. Den Exit mit dem blauen Schlüssel 
aufschließen ( habt Ihr hoffentlich unterwegs 
gefunden und mitgenommen! ) und weiter nach links 
in den Kran - Olaf gleitet über die Spitzen bis zum 
zweiten Kran. Hievt jetzt den Stahlträger mittels 
Kran in die Luft und laßt ihn durch das Loch fallen. 
Erik befördert den Träger auf die gleiche Weise ins 
nächste Loch. Endlich ist auch für Baleog die Bahn 
frei, er kann bis zum Kran vordringen und rechts auf 
den Knopf schießen. Es sollte nun kein Problem mehr 
sein, die drei Gesellen in den Exit zu dirigieren! 

Level 24: 

Ihr beginnt mit Erik, in dem Ihr mit ihm eine kräftige 
Hopspartie nach ganz oben unternehmt. Bevor er dort 
in den Kran steigt, rammt er jedoch noch schnell 
links die Wand nieder. Unten wird Baleog in den 
Kran gepackt und mit Olaf die Leiter erklommen. Er 
läßt sich vom Metzler auf die andere Seite 
kutschieren. Von dort geht's dann aufwärts. Olaf 
springt neben dem Kran links nach unten und sackt 
den roten Schlüssel ein, bevor er wieder nach oben 
steigt. Laßt Olaf von hier aus mit dem Stahlträger auf 
die Reise gehen. Auf der anderen Seite klaut Ihr die 
beiden Bomben und zündet sie ganz rechts. Dadurch 
wird der Zugang zur Höhle frei, und Ihr könnt Euch 
den Riesenschinken sowie ein Bömbchen 
einverleiben. Öffnet nun die Tür und sprengt den 
nicht-karierten Teil des Bodens. Springt mit Olaf in 
die Tiefe, und haltet den Robbi auf, bevor Ihr auch 
den Rest der Bande nach unten bringt. An den 
Stumpfern geht's mit dem gesamten Trupp nach 
rechts, ab in den Lüftungsschacht. Hier warten 
insgesamt drei starke Gegenstände auf Euch! Bringt 
die Jungs sodann heil an den Stampfern unten vorbei, 
nach links bis zum Abgrund. Hüpft mit Olaf hinunter, 
weicht dabei der tollwütigen Kreissäge aus, eilt mit 
dem Lift nach oben, drückt das Knöpfchen und saust 
mit dem Rest der Infanterie nach unten. Jetzt gilt es 
wieder einmal, spitzen Spitzen auszuweichen. 
Katapultiert den Krieger auf den Lift und ballert 
diese roten Dinger ab. Per Exit geht's schließlich in 
den nächsten Level... 

Level 25: 

Dackelt mit Erik die Leiter hoch, unter den 
Stampfern durch, über die Spitzen bis zum Kran. 
Hebt dort den Metallblock an und verfrachtet ihn in 
den Trichter der Maschine - dann wieder zurück! 
Tuckert mit Olaf und Erik per Lift nach oben, steigt 
dort Olaf mal wieder aufs Dach, klettert durch den 
Tunnel, krallt Euch die Fackel und wieder abwärts. 
Latscht mit Erik zum Ofen ( nach links ) und 
entzündet den blauen Teil rechts neben der 
Gasflasche ( berührt dabei keinesfalls die Flammen! ). 
Erneut oben an der Maschine angekommen, 
schnappt Ihr Euch den angefertigten Werkzeugsatz, 
begebt Euch in den Fahrstuhl und repariert oben die 
Maschine - der Boden öffnet sich, und es heißt mit 
Baleog auf der Sprungfeder herumhüpfen! Killt die 
beiden Kreissägen, geht mit Olaf den 
Lüftungsschacht hinunter und postiert ihn vor dem 
gelben Hannes dort. Mit Baleog könnt Ihr jetzt 
gemütlich an dem Gelbling vorbeilatschen, den 
Flammenpfeil einsacken und links sowie rechts die 
Typen umnieten als Belohnung gibt's was zu futtem. 
Nun wieder mit allen Helden zurück bis zur 
Sprungfeder. Laßt Euer Dickerchen in luftige 
Regionen zur fliegenden Waschmaschine aufsteigen, 
grabscht Euch dann rechts schnell die Allround-
Bombe und benutzt diese auch umgehend. Dann 
rechts mit Baleog auf den Fahrstuhl l, den Stein 
abschießen. Ist dies geschafft, geht's über die Wippe 
nach rechts, eliminieren hier die Kreissäge, und 
sammelt all die schönen Gegenstände, darunter auch 
ein feines Schlüsselchen, ein. Nun zurück zum Ofen. 
Um ihn auszuschalten, genügt ein Pfeilschuß - und 
siehe da, der Weltexit liegt vor Euch. 

Level 26: 

Los geht's mit Olaf. Blast den Kerl ordentlich auf und 
schickt ihn nach rechts, dem Feind entgegen. Setzt 
Olaf genau vor ihm ab, erhebt Euch mit Baleog in die 
Lüfte, und knallt dem Kerl eine vor den Latz. Fliegt 
jetzt mit Olaf dahin, wo der Aufzug herkommt, krallt 
Euch oben den Schlüssel und etwas weiter links zwei 
kleine Leckerli. Gleitet anschließend nach rechts, 
öffnet mittels Schlüssel die Tür und sackt gleich den 
nächsten Key ein. Düst mit der gesamten Mannschaft 
nach rechts und benutzt den eben erst gefundenen 
blauen Schlüssel. Rechts neben der Tür offenbart sich 
ein Paradies für Leute, die auf Spitzen stehen. Flattert 
mit Olaf zur Pumpe, die sich auf der Plattform links 
oben befindet, und von dort weiter zwischen den 
Spitzen hindurch, um schließlich den Hebel zu 
betätigen. Der nun aktivierte Lift führt Euch zum 
gelben Schlüssel. Dann wieder runter, wieder 
aufpumpen, wieder fliegen, wieder eine Bombe 
schnappen und wieder ab nach unten. Von der schon 
bestens bekannten Starbahn gleitet Ihr 
ausnahmsweise mal mit allen Kumpanen nach rechts 
unten. Von der Plattform, auf der die Jungs hier 
stehen, geht's rechts nach unten. Dort läßt sich auch 
endlich der gelbe Schlüssel einsetzen. Tuckert jetzt 
mit allen vorsichtig durch die Spitzen. Schwebt mit 
Olaf danach aufwärts und stellt ihn vor den grünen 
Pinguin - etwas weiter rechts findet sich übrigens 
eine schnuckelige Bombe. Plazieren nun Baleog 
hinter Olaf, schlachtet den Pingi ab, zerschießt die 
roten Kappen der Flammenwerfer und sackt mit Erik 
Freßchen und Schlüssel ein. Der Key paßt zum 
nahegelegenen Schloß. Erik jumpt auf den Lift, 
sprengt oben die Wand sowie die Steine ( oder öffnet 
diese durch Druck auf den Knopf ganz oben ) und 
reißt sich den blauen Türöffner unter den Nagel. 
Schließlich müßt Ihr nur noch mit versammelter 
Mannschaft von ganz ganz unten rechts nach ganz 
ganz oben fliegen und das Schloß aufschließen... 

Level 27: 

Stellt Olaf in das vor Euch klaffende Loch und huscht 
mit Baleog darüber hinweg. Klettert die Leiter hoch, 
schießt Knöpfe und Monster ab und bringt Bombe 
sowie Schlüssel in Euren Besitz. Schaltet auf Erik um 
und wagt eine kleine Hüpfpartie. Führ unseren 
Helden in den kleinen Geheimraum und sackt dort 
einen weiteren Schlüssel samt Extralebenspunkt ein. 
Über die Blasen geht's dann in die Tiefe. Dort lassen 
sich ein paar Lebenspunkte klauen und eine Tür 
öffnen. Steckt mit Baleog den roten Schlüssel ins 
Schloß, schaltet schnell auf Olaf um und schwebt mit 
ihm in Windeseile über die Spitzen; mit dem 
schwebenden Ding kutschiert man schließlich auf die 
andere Seite zum Exit. Baleog springt nun links in 
das Loch und jagt die Steinchen in die Luft. Eine 
Etage tiefer muß wieder einmal ein Knopf 
dranglauben und ein komischer Kauz ins Gras 
beißen, bevor Ihr mittels Pfeil die Kette durchtrennen 
könnt, an der ein Stein baumelt. Laßt Euch jetzt ganz 
tief nach rechts und letztendlich ganz tief nach links 
hinunterfallen, springt in den Teleporter und witscht 
in den Exit. 

Level 28: 

Bringt Erik über die Hops-Aparillos ganz nach oben 
an die vielen Schalter, den Rest der Meute über die 
Hopser nach links oben. Stellt sie dort ganz an den 
Rand, bevor Ihr Erik folgende Schalterkombination 
einstellen laßt: MITTE drücken, LINKS drücken. 
Jetzt die Vikinger ganz nach rechts an den Rand 
bewegen und Erik erneut den linken Schalter drücken 
lassen. Ab nach unten zwei Bomben einsacken und 
den Pingi killen. Erik benutzt den Aufzug nach unten, 
springt auf den Lift, der nach rechts geht, und krallt 
sich während der Fahrt den blauen Schlüssel. Die 
nächste Schalterkombination lautet: OBEN, UNTEN, 
OBEN. Anschließend die Mannschaft ganz nach 
rechts bringen und Hebel auf OBEN, OBEN, OBEN 
einstellen. Jagt sodann die Steine in die Luft und 
schwebt mit Olaf nach unten ( vergeßt dabei nicht, 
den Knopf zu drücken ). Katapultier Erik nach rechts 
oben, und legt diesmal mit Baleog die Hebel auf 
folgende Stellungen: UNTEN, OBEN, OBEN, dann 
UNTEN, OBEN, UNTEN, gefolgt von OBEN, 
OBEN, UNTEN. Mit dem Aufzug geht's hinunter, 
Baleog abholen. Weiter unten besteigt Olaf den Lift 
und saust nach ganz oben, schwebt zwischen den 
Elektrostrahlen herum und sackt den blauen Key ein. 
Die beiden anderen, die sich ja noch in der Luft 
befinden, bringen den Schlüsselklau wieder auf den 
Boden der Tatsachen zurück. Olaf öffnet hier die Tür 
per Knopfdruck, erhält von seinen Kumpels alle 
Schlüssel, schwebt auf einer Blase nach oben, 
schließt die Tür auf, und ab geht's in den Exit. 

Level 29: 

Olaf gleitet nach rechts unten an den Spitzen vorbei. 
Aufgeblasen schwebt er unten weiter nach rechts, 
durch einen Gang voll großer Nadeln. Schließlich 
erreicht Ihr eine Plattform. Dort blast Ihr Olaf auf, 
kassieren das Futter und gleitet weiter nach rechts. 
Lauft den Weg entlang bis zu einer Allround Bombe 
und weiter über die Federn nach oben zu Schlüssel 
sowie Teleporter. Nach dem Beamen postiert Ihr 
Euch vor den grünen Gesellen. Hastet jetzt weiter 
nach links über die Spitzen und schießt den Knopf 
an. Hüpft nach oben, holt Euch das Früchtchen, eilt 
weiter nach rechts und metzelt die Typen mit dem 
Schwert nieder. Kletten wieder nach oben, holt erneut 
das Futter, spielt Massenmörder und ballen rechts auf 
das Knöpfchen, um die Tür zum Teleporter und 
Schlüssel zu öffnen. Nun ebenfalls bei Olaf und 
seinem grünen Freund angekommen, killt Ihr diesen, 
wetzt mit Erik nach rechts, springt über die Spitzen 
und sackt die Bombe ein. Ein Stück weiter rechts 
geht's wieder aufwärts. Nachdem Ihr dem BallerHeini 
geschickt ausgewichen seid solltet Ihr nach links 
unten zu den gelben Steinen latschen. Da diese recht 
leicht zerbrechen, heißt es schnell nach rechts unten 
laufen, den Schlüssel grabschen und links in den 
Teleporter witschen. Nun habt Ihr alle Schlüssel, um 
endlich die Tür zum Exit zu öffnen. 

Level 30: 

Rotban hüpft mit etwas Anlauf in den grünen 
Teleporter, der ihn postwendend zur 
gegenüberliegenden Seite beamt. Die Spitzen dort 
überwindet man so: Die Leiter erklimmen, auf halber 
Höhe den Feuerknopf drücken und den Stick nach 
rechts drücken. Schnappt Euch den roten Key und 
verschwindet nach unten ( Vorsicht: in den Tiefen 
befindet sich ein Stromstrahl! ). Baleog wetzt jetzt 
nach links und nimmt sich dort den Knopf vor. Dann 
wird der Schlüssel eingeheimst und der Typ mit 
Schal um die Ecke gebracht. Euer Schildmännchen 
sollte nun nach unten gleiten und die Schlüssel von 
Baleog und Rotban holen. Steckt sie in die passenden 
Schlösser, rutscht einen Stock tiefer und krallt Euch 
den nächsten Key. Bringt Baleog mittels Teleporter 
zu Olaf. der sich inzwischen an den Rand der 
Sprungfeder gestellt hat. Baleog gelangt über die 
Feder auf Olafs Schild und transportiert diesen somit 
auf die Anhöhe. Erik betritt jetzt ebenfalls seinen 
Teleporter, wackelt nach oben über die Lifte an den 
Strahlen vorbei, links hinunter, bis er auf Baleog 
trifft. Von dort weiter nach links, über den Teleporter 
nach unten. Steckt alle Fundsachen ein, bevor Ihr mit 
Euren Helden versucht, über die abwärts fahrenden 
Lifte nach oben zum Teleporter zu gelangen. Nach 
erfolgreichem Teleport schließt Ihr mit Olaf das 
Schloß auf, gleitet elegant nach unten und stellt Euch 
vor den Schal-Typen. Baleog wagt nun einen kleinen 
Flug nach rechts unten und metzelt den beschalten 
Gnom nieder. Olaf klettert eine Etage höher, postiert 
sich vor die Ballernase und schießt den Knopf an. 
Erik übergibt letztlich noch schnell seinen Schlüssel, 
und die Sache ist erledigt. 

Level 31: 

Erik benutzt links die Blasen als Lift und springt, auf 
der anderen Seite angekommen, von oben ab. Druckt 
dabei im Flug den Knopf unterhalb der 
Energiebarriere und wartet am Boden auf die anderen 
beiden. Mit Olaf pumpt Ihr Euch auf und saust nach 
oben. Dort überwindet Ihr die Stacheln und sackt im 
Flug den roten Schlüssel ein. Holt den Rest der 
Vikinger nach, fliegt aufgepumpt bis zur nächsten " 
Pumpstation ", tankt wieder frische Luft, schwebt 
weiter nach oben, steckt die Zusatzenergie ein und 
segelt wieder nach unten. Pumpt jetzt Baleog auf, 
fliegt nach rechts und zerstört einen Knopf. Sperrt die 
Tür mit dem roten Schlüssel auf, düst mit Erik ganz 
nach oben und heimst Schlüssel und Bombe ein. Eine 
Etage tiefer wird rechts vom Ventilator der Schlüssel 
benutzt, bevor Ihr wieder zu den anderen nach unten 
gleitet. Bringt Eure Leute nach rechts, steigt mit Erik 
nach oben, eilt nach links, schiebt den Stein runter 
und nach rechts. Jetzt könnt Ihr Euch unten den 
gelben Schlüssel schnappen und ihn oben ins Schloß 
stecken. Euer Weg führt Euch über eine Sprungfeder 
nach oben. Hier wird ein Knopf angeschossen, die 
Pumpe benutzt und weiter nach oben geflogen. 
Gelangt über die schwebenden Steine auf die andere 
Seite, benutzt rechts unten den Key und hastet mit 
allen drei nach rechts. Hier muß es jetzt schnell 
gehen: Aufpumpen, zur Feder schweben, kurz unter 
den Spitzen die Luft ablassen, auf die nächste Feder 
begeben und sofort rüber. Diese Aktion wird dreimal 
wiederholt, und der Exit ist erreicht. 

Level 32: 

Der rote Eric düst nach links, zur Leiter, erklimmt 
diese, besorgt links unten die Bombe und legt den 
Schalter um. Ganz oben jagt Ihr die Wand in die Luft 
und stellt Euch darauf - von dort läßt sich der nächste 
Hebel leicht erreichen. Zurück am ersten Schalter, 
fliegt Ihr mit Olaf zur ersten Plattform, pumpt ihn auf 
und flattert nach links vor den Ventilator. Dieser bläst 
Euch nach unten, Ihr steigt wieder nach links auf und 
landet vor dem nächsten Fön. Laßt Olaf nach oben 
pusten, sammelt das Futter und ganz oben den 
Schlüssel ein. Danach geht's wieder abwärts. Erik 
legt erneut den Schalter um. Olaf pumpt sich auf, 
drückt den Schalter und fliegt nach rechts. Die ganze 
Mannschaft wird wieder am Ausgangspunkt 
gesammelt, Olaf schwebt nach rechts unten, steckt 
den Schlüssel ins Schloß und kurvt nach oben zurück. 
Fliegt jetzt mit allen nach oben und stellt Olaf rechts 
hinter den Spitzen vor den Pingu. Baleog nimmt sich 
dann den Knopf und den Pingu vor, Olaf pumpt sich 
auf, fliegt nach rechts. schnappt sich den Schlüssel, 
läßt Luft ab und gleitet zurück. Von dort aus weiter 
nach links, auf die andere Seite, aufpumpen, den 
Schlüssel einsetzen und ab nach links. Die anderen 
beiden werden nun nachgeholt und können im 
Schutze von Olafs Schild eine Etage höher am 
Schießmaul vorbei. Ein Stückchen rechts davon muß 
es wieder schnell gehen: Einen Vikinger aufpumpen, 
fliegen lassen. Knopf drücken, Luft ablassen und auf 
der anderen Seite landen. Per Hopser geht's weiter 
über die Spitzen zum Exit. 

Level 33: 

Erik räumt rechts die Wand aus dem Weg, damit 
Baleog an sein flammendes Pfeilchen kommt. Nun 
pflanzen wir Olaf und Baleog auf die Wippe, 
katapultieren sie mit Erik nach links, holen mit Erik 
oben die Allround-Bombe steuern ihn ebenfalls nach 
links zur Wand und positionieren Olaf mit 
hochgeklapptem Schild genau davor. Erik rammt die 
Wand ein, Olaf stellt sich direkt unter das Dach. 
Baleog legt rechts den Hebel um und latscht nach 
links. Dort killt er das Hündchen mit seinem 
Bällchen, schwebt nach oben, schnappt sich den 
Extrapunkt und pulverisiert durch das Loch die 
Steine ( versucht, dabei auch gleich die Ballhand zu 
erwischen! ). Eine Etage höher wird ein Knopf 
angeschossen, dann nach unten rechts gelatscht und 
auf die Kette geballert, die den Stein hält. Ihr fällt 
nach links hinunter und begebt Euch sogleich nach 
rechts zu Olaf. Olaf schwebt nach unten durch das 
kleine Loch, um einen Knopf zu betätigen; Baleog 
stiefelt daraufhin nach rechts unten. Erik legt oben 
den Schalter um, wodurch der Stein auf Olaf fällt. 
Unten rechts gilt es sodann eine Bombe abzusahnen 
und damit oben links die Wand zu sprengen. Den 
dahinterliegenden Schlüssel einsacken, nach unten 
huschen, das Schloß aufsperren und über die Feder 
nach rechts zum nächsten Key. Klettert weiter nach 
oben, öffnet die Tür und schiebt den Stein links in 
den Auslöser. Olaf stellt sich jetzt vor den Pinguin, 
und Baleog killt den Frack-Träger. Alles begibt sich 
nun in den Teleporter. Pflanzt Erik und Baleog in den 
Lifty laßt Olaf den Freßpunkt ergattert, aufs 
Knöpfchen drücken, rechts an den Spitzen 
vorbeischwirren, einen zweiten Button betätigen und 
zurück zum Lift eilen. Baleog schießt auf den Knopf 
Erik rennt nach rechts, springt hoch, holt sich den 
gelben Schlüssel, fällt rechts nach unten und öffnet 
das Schloß. Ab in den Lift, erneut aufs Knöpfchen 
geballert und hinein in den Weltausgang. 

Level 34: 

Schwebt mit Olaf nach unten, greift Euch die Bombe 
und hüpft in den Teleporter. Segelt mit dem Schild 
nach unten und laßt dabei eine Bombe fallen. Wieder 
sicheren Boden unter den Füßen, sackt Ihr den 
Schlüssel ein und benutzt erneut einen Teleporter. 
Setzt jetzt den gefundenen Key ein, düst komplett 
mittels Lift nach unten schützt Euch mit Olaf und 
ballert das Weltraum-Hühnchen ab. Schickt jetzt 
Baleog nach rechts, Olaf wieder nach oben, schaltet 
auf Erik um, und springt mit ihm ganz nach rechts. 
Benutzt die Federn, krallt Euch rechts die Bombe und 
klettert die Leiter hinunter. Wieder auf Baleog 
umgeschaltet, schießt Ihr einen Pfeil ab und behaltet 
ihn im Auge, indem Ihr auf Erik umschaltet. Wenn 
der Pfeil den Knopf getroffen hat, könnt Ihr Euch den 
gelben Schlüssel holen. Wieder eine Etage höher 
benutzt Ihr die schwebenden Stahlträger, um auf die 
andere Seite zu gelangen, von dort aus die Tür zu 
öffnen, weiter nach links zu laufen und vor der Wand 
eine Bombe zu plazieren. Dann ab nach unten, den 
Knopf gedrückt, den Teleporter bestiegen, die Bombe 
eingesteckt und in den nächsten Teleport gehüpft. 
Auf gleiche Weise verfährt Ihr mit Baleog. Olaf 
steigt hingegen rechts nach unten, an der zerstörten 
Wand vorbei, weiter in die Tiefe. Schwebt weiter 
nach links, weicht dabei den Strahlen aus und steigt 
schließlich wieder abwärts zu ein paar feinen 
Leckerli. Nehmt dort allerdings nur drei Früchte mit, 
denn Ihr benötigt einen Platz für den roten Key! 
Wieder durch den Teleporter geht Ihr mit Erik nach 
rechts, benutzt die Aufzüge und weicht geschickt den 
Elektrobarrieren aus. Endlich oben angekommen, 
springt Ihr nach links, zur anderen Seite, wartet, bis 
Ihr ganz rechts einen Aufzug erspät, legt die Bombe 
und jumpt zurück. Packt jetzt Baleog in den Aufzug, 
wartet, bis der Energiestrahl verschwunden ist, 
schießt die Knöpfe zu Brei und wiederholt die ganze 
Aktion noch einmal. Ballen nun einen Pfeil nach 
rechts, verfolgt ihn ( wie gehabt durch Umschalten 
auf Erik ) und hüpft in den Teleporter. Stellt das 
Dickerchen unter die vielen roten Pfeile und laßt ihm 
Erik aufs Dach springen. Nehmt den blauen Schlüssel 
und verschwindet im Tiefe. Wieder unten 
angekommen, hüpft Ihr nach rechts, benutzt den 
Schlüssel und holt Olaf rüber, Schlüssel ins Schloß, 
Baleog holen und über die Feder in den Exit. 

Level 35: 

Als erstes laßt Ihr alle drei in den Teleporter wetzen, 
schießt dann links den Knopf an und steigt links 
hinunter ( vergeßt dabei die Bombe nicht! ). Eine 
Etage tiefer jagt Ihr den Steinblock in die Luft, laßt 
Olaf durch das Loch springen, um den Wüterich 
einzukesseln, knallt ihn ab, und bewegt Euch mit der 
gesamten Meute in den Teleporter. Bringt hier Olaf 
kurz vor den Teleporter, damit Baleog über sein 
Schild in den Tele gelangen kann ( bevor Ihr den 
Teleporter benutzt, schießt doch bitte den Knopf an ). 
Erik wird in den oberen Tele gebracht, während Olaf 
an den Energiebarrieren vorbei zu den Hopsern 
schwebt, um sich den Schlüssel zu grabschen. Dann 
den Knopf gedrückt, und ab in den Teleporter. Auf 
Erik umschalten, über den Strahler springen und 
dabei die Bombe fallen lassen. In der Konservendose 
wartet schon die nächste Bombe auf Euch. Sobald Ihr 
sie habt, müßt Ihr durch den AntiGrav-Schacht nach 
unten gelangen: Dazu erst hochschweben, aus dem 
Anti-Gravitationsfeld heraus und im Runterfallen 
wieder hinein. Unten angekommen, klaut Ihr den 
Lebenspunkt, sprengt das Terminal und eilt wieder 
hoch. Am rechten Anti-Grav-Schacht geht's dann 
erneut in die Tiefe; unten nach links und wieder 
hoch. Weicht hier den Elektrostrahlen aus, schnappt 
Euch den gelben Schlüssel und entfleucht nach oben. 
Meistert links die Feuerkugeln, steigt nach oben und 
wiederholt die ganze Prozedur. Über den Teleporter 
wieder bei Olaf angekommen, steigt Ihr ihm aufs 
Dach, springt hoch und drückt den Knopf. 
Anschließend Schlüssel ins Loch und mit Baleog 
links unten die Schalter in folgende Positionen 
bewegt: RUNTER, HOCH, HOCH. Durch die 
Konservenbüchse geht's jetzt rechts nach unten. 
Klettert dort auf den Drehlift, schießt den Knopf aus, 
killt weiter unten zwei Monster und reißt Euch den 
blauen Key unter den Nagel. Nun auf zum Exit! 

Level 36: 

Flattert mit Olaf in die erste Etage, um den Skorpion 
zu blockieren, holt die beiden anderen nach, killt den 
Skorpion und krallt Euch den Schlüssel. Eine Etage 
höher murkst Ihr den zweiten Skorpion ab, benutzt 
den Key, nehmt den roten Türöffner und setzt ihn auf 
der anderen Seite ein. Ist oben die Tür geöffnet, stellt 
man Olaf davor, schlachtet den Skorpi ab und klaut 
den Schlüssel. Übergebt den Key an Erik, der damit 
nach rechts über die Leiter nach oben klettert und den 
Key dort zum Einsatz bringt. Holt den Rest nach, 
plättet den Typen weiter rechts und schnappt Euch 
den Energiepunkt. Links oben wird der nächste 
StachelHeinz abgewehrt und mit Olaf der Schlüssel 
besorgt. Bringt jetzt alle in den Exit, und - freut Euch 
nicht zu früh, denn der Level fangt jetzt erst richtig 
an! Saust nach oben, sackt den blauen Schlüssel ein, 
stellt Eure Mannen vor die Tür, öffnet sie im 
passenden Moment, geht mit Olaf nach unten und 
stellt die anderen unter sein Schild. Geleitet, 
geschützt durch Olafs Schild, die Vikinger zur Leiter. 
Erklimmt mit Baleog die Leiter, zermatscht die 
fliegenden Enten, holt den Schlüssel und öffnet die 
Tür. Nachdem Ihr das Spiel mit den Enten wiederholt 
habt, könnt Ihr ungefährdet rechts hinunterspringen. 
Erhascht den Schlüssel und bringt auch die anderen 
beiden Nordmänner auf die linke Seite. Beim 
folgenden Entenmetzeln solltet Ihr anstatt der Leiter 
Olafs Schild benutzen. Steckt sodann den Schlüssel 
ins Loch, nehmt den anderen Key und flitzt zum Exit. 
Schnappt Euch mit Olaf die Bombe, stellt Euch vor 
die Ballhand und knallt sie nieder. Gleiches 
Verfahren wird auch bei der zweiten Hand 
angewendet. Erik klettert die Leiter hoch und heimst 
ganz rechts oben den roten Schlüssel ein. Entfernt mit 
Hilfe des Schlüssels die Energiebarriere, schwebt mit 
Olaf ganz nach oben, jagt den Steinquader in die 
Luft, und bringt alle durch das entstandene Loch nach 
unten. Springt nun mit Erik über den Reißwolf, 
switcht auf Baleog, feuert einen Pfeil ab und verfolgt 
seine Flugbahn durch Umschalten auf Erik. Düst jetzt 
mit Erik nach oben, nehmt den blauen Schlüssel, 
setzt diesen auch gleich ein und erklimmt die Leiter 
in den Teleporter. Laßt Erik auf Olafs Schild steigen, 
springt nach oben, weicht dem Ball aus, klettert links 
die Leiter runter und rammt die Wand, hinter der sich 
unsere Freunde befinden, ein. Schießt den Ball ab, 
klettert mit Erik die Leiter rauf, springt auf das Teil, 
welches den E-Strahl produziert, hüpft rüber, nehmt 
den Schlüssel und deaktiviert damit den Strahl. 

Level 37: 

Olaf macht 'nen Abflug nach unten und düst durch 
das AntiGrav-Feld nach oben. Dann auch gleich 
wieder nach unten, die zwei Bomben einsacken und 
dem Beschuß des grünen Widerlings ausweichen. 
Werft die Bömbchen immer genau über dem 
Grünling ab, bis dieser endlich in die ewigen 
Jagdgründe abgeritten ist. Holt Euch jetzt den 
Schlüssel, benutzt ihn umgehend und latscht in den 
Teleporter. Weiter geht's mit den anderen beiden 
Vikis: Erik und Baleog fallen links hinunter und 
halten sich an der Leiter fest. Über die Anti-G-Felder 
erreichen sie rechts den flammenden Pfeil und 
schießen den Knopf an. Stopft Baleog alles, was Ihr 
an Fressalien gefunden habt, in die Taschen und 
schickt ihn durch den jetzt deaktivierten Anti-G-
Schacht. Stellt ihn in den Lift, weicht den 
Geschossen aus und macht den " Tominator " mit 
zwei gezielten Schüssen wehrlos. Ballert auf die 
beiden Hebel, damit unser Freund Tominator 
abstürzt. Nehmt danach irgendeinen Schalter unter 
Beschuß und sammelt den Schlüssel ein. Nun geht's 
zurück und weiter ganz nach links. Hier fummelt Ihr 
im Flug den Schlüssel ins Loch, landet auf der 
Hopsmaschine, drückt ( wieder im Flug ) den roten 
Knopf und stellt Baleog schließlich in den Teleporter. 
Holt noch schnell Erik nach und teleportiert Euch zu 
Olaf. Gebt Erik alle Lebenspunkte, stellt ihn auf 
Olafs Schild, und wagt einen Sprung in den 
Teleporter. Sobald Tomi aufgehört hat zu schießen 
und auf die andere Seite marschiert, rammt Ihr ihn 
von hinten. Nachdem Ihr Tomi viermal in die 
Energiestrahlen gestoßen habt, bleibt von ihm nur 
noch ein Schlüssel übrig, den Ihr gleich benutzt. 
Schießt sodann einen Pfeil ab, schaltet schnell auf 
Erik um und geht schließlich mit allen nach links zu 
den Hopsern. Ab in den Teleporter und durch das 
Anti-G-Feld hinunter. Bewegt Tomi durch einen 
Bombenabwurf zum Absturz und wehrt seine 
Bomben- und Laserschüsse mit dem Schild ab. Holt 
Eure Kumpels zur Verstärkung, zerschießt seinen 
Schutzschild und rammt ihn in das Anti-G-Feld. 
Postiert Olaf erneut vor den Tomator und wiederholt 
die vorherige Aktion, bis unser Tomi vor der gelben 
Luke steht. Jetzt nur noch schnell mit Erik den 
großen Hebel hinuntergedrückt, und das war's dann 
auch schon gewesen... 

(c) Marcel Stonitsch & Dominik Mürmann

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)