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Lure of the Temptress (dt)

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Komplettlösung zu "Lure of the Temptress"
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Am Anfang
Der erste Fiesling dürfte inzwischen schon mal in Eure 
Zelle reingeschaut haben, und Ihr solltet langsam 
überlegen, wie Ihr hier rauskommt. Der folgende 
Lösungsweg kann Euch dabei helfen. Er ist ein möglicher 
Weg und führt Euch direkt zur Lösung des Adventures. 
Aber es soll hier nicht verschwiegen werden, daß es sich 
lohnt, auch mal auf eigene Faust durch Turnvale zu 
streifen. Ein Gespräch hat fast nie negative Folgen und 
lohnt sich oft. Wer weiß schon, was ein Skorl braucht, 
wenn er Durchfall hat? Euer treuer Begleiter Ratpouch 
verrät es Euch. Nun wird es aber Zeit, Ratty zu befreien 
und mit ihm in die Stadt zu kommen.

Zoff im Gefängnis
Durch einen Spalt in der rechten Wand Deiner Zelle 
kannst Du Ratty schon mal sehen. Er liegt auf einer 
Folterbank und ist mit einer Lederschnur gefesselt. Um 
die Zelle zu verlassen, nimmst Du die Fackel, die über 
Deinem Strohbett lodert. Du kannst ja mal etwas üben, 
aber ich glaube, sie wird Dir auf jeden Fall aus der 
Hand gleiten. Natürlich steht Dein Strohbett jetzt in 
Flammen. Verstecke Dich also lieber in einer der dunklen 
Ecken Deiner Zelle und warte, bis der Skorl kommt. Der 
Skorl ist dumm genug, Dir genügend Zeit zu lassen um 
durch die geöffnete Tür zu entwischen. Schließe die Tür 
hinter Dir und verriegele sie dann. Jetzt kannst Du Dich 
entscheiden, ob Du erst Ratty oder dem Häftling hilfst. 
Sprichst Du den Häftling an, verlangt er nach Wasser. 
Zwar findest Du kein Wasser, dafür aber den Schnaps der 
Skorl. Dazu mußt Du in die Wachstube. In der rechten 
Ecke steht die richtige Flasche, links das Faß. Der Hahn 
erscheint im Menü erst, wenn Du das Faß betrachtet hast. 
Dann benutze die Flasche mit dem Hahn; das Gebräu 
bringst Du dann dem Häftling. Du erfährst jetzt, daß 
dieser Wulf heißt und an einer Verschwörung gegen die 
Skorl und Selena teilgenommen hat. Er sagt Dir, daß Du 
den Schmied aufsuchen sollst, um ihn und das Mädchen zu 
warnen, da es in der Stadt einen Verräter gibt. Das ist 
Deine erste Aufgabe in der Stadt. Wulf gibt Dir auch den 
Hinweis, daß hinter den Mauersteinen (rechts) ein Gang 
ist - seine letzte Tat. Spätestens jetzt brauchst Du 
Ratty. Gehe also wieder in die Wachstube und nimm das 
Messer, welches auf dem Faß liegt. Dann gehst Du in die 
Folterkammer. Du befreist Ratty, indem Du die 
Lederschnur mit dem Messer durchschneidest. Ratty ist 
Dir von nun an ein treuer Begleiter und unentbehrlicher 
Helfer. In der Wachstube kannst Du Dir noch eine Münze 
besorgen, wenn Du den Sack in der rechten Ecke 
aufschneidest und ihn nochmals betrachtest. Jetzt geht 
es wieder in die äußere Zelle. Da Du zu schwach bist, um 
die Mauersteine zu schieben, gibst du einfach Ratty den 
Befehl - für ihn sind solche Dinge ein Kinderspiel. 
Ratty verschwindet im Gang, und Du gehst ihm einfach 
hinterher.

Willkommen in Turnvale
Nach dem freien Fall durch die Kanalisation findest Du 
Dich in der Kanalisationsöffnung wieder. Kein angenehmer 
Ort, um lange zu verweilen. Die Straßen der Stadt sind 
da schon weitaus interessanter. Auf den Weg zur Schmiede 
solltest Du ruhig alle Leute, ansprechen. Sie bekommen 
erst dann ihren Namen. Beim Ansprechen formuliert das 
Programm oft die aktuelle Aufgabe in eine sinnvolle 
Frage.  Manchmal hast Du auch die Wahl zwischen mehreren 
Möglichkeiten. Bist Du in der Schmiede angekommen, 
nimmst Du erstmal das Pulverfaß. Ist der Schmied in der 
Schmiede, so sprichst Du ihn an. Er heißt Luthern. Du 
mußt ihm mitteilen, daß Du vor kurzem den Skorl 
entwischt bist. Es entspinnt sich ein Gespräch, in 
dessen Verlauf Du erfährst, daß es sich bei dem Mädchen 
um die schöne Goewin handelt. Nun mußt Du Dich nach ihr 
in der Stadt umhören.

Auf der Suche nach Goewin
Bei dem Versuch, etwas über den Verbleib von Goewin 
herauszubekommen, solltest Du auf jeden Fall auch mit 
Mallin sprechen (das ist der Mann in Grün). Er gibt Dir 
einen Metallbarren, den Du im Krämerladen bei Ewan in 
ein paar Silbermünzen und eine Kette samt Edelstein 
umtauschen kannst. Der Edelstein ist zwar nicht echt, 
aber hilft Dir trotzdem. Dann kannst Du zur 
Elsternschenke gehen und bei dieser Gelegenheit den 
Edelstein bei der Wirtin Nellie gleich gegen eine 
Flasche eintauschen. In der Elsternschenke findest Du 
auch eine unfreundlichen Herrn mit Namen Markus. Wenn Du 
ihn mit einer Münze bestichst, sagt er Dir, daß Goewin 
von den Skorl im Rathaus gefangen gehalten wird. Von 
diesem Zeitpunkt an solltest Du diesen üblen Burschen 
links liegen lassen. Mit der Antwort kannst Du zu 
Luthern zurückkehren und ihm davon berichten. Er schickt 
Dich nun zu Grub. Diesen mußt Du aufsuchen und nach der 
schwarzen Ziege fragen. Aber bevor Du Luthern verläßt, 
solltest Du ihm die Flasche von Nellie anbieten. So weit 
ich weiß ist er der einzige, der das starke Gebräu 
trinkt. Die Flasche brauchst Du später unbedingt leer. 
Grub findest Du immer im Elsternhof. Er bleibt so lange 
ein Fremder, bis Du ihn nach der schwarzen Ziege gefragt 
hast. Hast Du Grub gefunden, gibt er dir den Tip, daß 
der Zauberer Taidgh Dir vielleicht helfen kann. Er gibt 
Dir auch einen Dietrich, den Du am besten gleich Deinem 
Freund Ratty weiterreichst. In der Elsternschenke 
erfährst Du von Nellie, daß Taidghs Haus neben Ewans 
Laden am Marktplatz steht. Im Moment kannst Du dort 
allerdings noch nicht viel ausrichten. Hol Dir erst von 
Eileaine Taidghs Tagebuch. Erst wenn Du Dir dieses 
angeschaut hast, findest Du später den Ölbrenner an der 
Apparatur. Eileaine sitzt im Gasthaus zum Henker.

Einbrecher
Auf dem Marktplatz angekommen, mußt Du Dir die 
verschlossene Tür des Hauses anschauen. Darauf erscheint 
im Menu das Türschloß. Wenn Du Ratty den Befehl gibst, 
den Dietrich mit dem Türschloß zu benutzen, wird er das 
Schloß mit Leichtigkeit öffnen. Vorher solltest Du Dir 
allerdings die Skorlpatrouille genauer ansehen. Am 
besten Du schickst Ratty los, wenn der Skorl gerade die 
Tür kontrolliert hat. Erwischt Dich der Skorl im Haus, 
hast Du die Wahl zwischen neu starten oder neu laden - 
was für Alternativen. Du entdeckst die im Tagebuch 
beschriebene Apparatur Nach dem Betrachten der Apparatur 
findest Du an der linken Seite einen Ölbrenner, den Du 
durch Benutzen des Pulverfasses entzündest. Nach einer 
Weile erscheint rechts, in halber Höhe der Apparatur, 
ein Hahn. Benutze die leere Flasche mit dem Hahn, und Du 
kannst einige Tropfen des kostbaren Zaubertrankes 
auffangen. Hast Du vorher schon einmal versucht, die Tür 
zum Rathaus zu öffnen, weißt Du, daß nur Selena hier 
passieren darf. Damit kennst Du auch schon die Bedeutung 
und Wirkung des Zaubertrankes. Trinkst Du davon, so 
nimmst Du die äußere Erscheinung Selenas an. Solltest Du 
etwas in Zeitnot sein, kannst Du Taidghs Haus auch erst 
verlassen und den Trank auf dem Marktplatz zu Dir 
nehmen. Ratty wird einigermaßen verwirrt sein und sich 
aus dem Staub machen. In der Gestalt Selenas kannst Du 
am Skorl vorbei in das Rathaus. Hier findest Du endlich 
die blonde Goewin. Den beiden Skorl gibst Du einfach den 
Befehl, Goewin freizulassen, indem Du sie ansprichst. 
Goewin verläßt daraufhin das Rathaus, und Du gehst ihr 
natürlich nach. Sprichst Du sie draußen an, so 
verwandelst Du Dich bald in Deine ursprüngliche Gestalt 
zurück. Jetzt kannst Du Goewin in Deiner wahren Gestalt 
gegenübertreten und Dich als ihr Befreier vorstellen. 
Sollte sie Dir nicht auf den Straßen Turnvales über den 
Weg laufen, so findest Du sie in der Apotheke.

Hilfe gesucht
Wenn Du jetzt durch die Stadt streifst, fragst Du die 
Leute, was Du gegen Selena unternehmen sollst. Am 
besten, Du schaust einmal an der Mönchsklause vorbei. 
Sie ist jetzt für Dich offen, und rechts neben der Tür 
findest Du ein Plakat, daß Dir eine Belohnung 
verspricht, wenn Du ein gestohlenes Buch zurückbringst. 
Das Buch bekommst Du von Mallin. Mallin möchte zwar, daß 
Du es zu Markus bringst, aber Du händigst es natürlich 
den Mönchen aus. Du kannst in der Mönchsklause mit den 
Mönchen reden; Toby gibt Dir dann wichtige Hinweise. Du 
erfährst, daß Du die Hilfe des Drachens brauchst, der in 
den Höhlen hinter dem Wehrtor haust. Außerdem sagt Toby, 
daß Du den Drachen verzaubern mußt, bevor Du ihn weckst. 
Die dafür nötigen Kräuter solltest Du Dir merken. Es 
sind Hahnentritt, Wasserschierling und Elsenkraut. Mit 
diesem Wissen kannst Du Dich auf den Weg zur Apotheke 
machen. Frage Goewin, ob sie Dir den Zaubertrank 
zubereitet. Das würde sie gerne tun, aber leider stellt 
sich heraus, daß das giftige Kuhkraut nicht vorrätig 
ist. Sicher ahnst Du schon, daß Du wichtige Kräuter 
vielleicht bei einer alten Frau suchen mußt. Also flugs 
in die Schmiede zu Lutherns Mutter Catriona gegangen. 
Frage sie nach dem giftigen Kuhkraut. Hast Du es 
besonders eilig, kannst Du auch gleich in die 
Schmiedegasse gehen und Dir das Kuhkraut aus dem 
Vorgarten holen. Da Du schon einmal in der Gegend bist, 
kannst Du im Gasthaus "Zum Henker" vorbeischauen und 
Ultar bitten, Dir mehr über den Drachen zu erzählen. 
Zwar verstehst Du vorerst noch nicht, was es mit den 
Hirnkästen auf sich hat, aber Du wirst es später schon 
sehen.

In der Höhle des Drachen
Gehe zurück in die Apotheke. Gib Goewin das giftige 
Kuhkraut, und sie wird Dir den Zaubertrank zubereiten. 
Als erfahrener Abenteurer weißt Du natürlich, daß dies 
ein Weilchen dauert. Mit dem Zaubertrank mußt Du wieder 
zurück zu Ultar, um das Geheimnis des Wehrtores zu 
lüften. Ohne den Trank bekommst Du die jetzt notwendige 
Antwort meines Wissens nicht! Ultar gibt Dir den Tip, 
daß für das Wehrtor die Wasserspeier Fengael und 
Hammawen zuständig sind (rechts und links neben dem 
Wehrtor). Sprichst Du diese an, erfährst Du, daß das Tor 
nur für eine Frau geöffnet wird. Also gehst Du zurück zu 
Goewin und fragst sie, ob sie Dir hilft, das Wehrtor zu 
öffnen. Seid Ihr vor dem Wehrtor angekommen, sprichst Du 
wieder die Wasserspeier an, dann Goewin. Das Tor öffnet 
sich. Hier ist es wichtig, daß Du schnell hindurch 
gehst. Solltest Du zu lange warten, kann es Dir 
passieren, daß Du Dein letztes abgespeichertes Spiel 
laden mußt. Goewin geht nämlich allein in die Höhle, und 
das Tor schließt sich alsbald wieder von selbst.

Operation Hirnkasten
In der Eingangshöhle findest Du die von Ultar erwähnten 
Hirnkästen (Schädel), mit denen Du die Türen öffnen 
kannst. Solltest Du an dieser Stelle ermüdet oder nervös 
werden, so gönne Dir ruhig eine Pause. Die Sache mit den 
Schädeln ist schwerer als sie aussieht. Auch hier gilt, 
was Du nicht betrachtet oder bedient hast, existiert für 
die Menues nicht. Eine mögliche Lösung des Problems: 
Ziehe Schädel rechts (Eingangshöhle) - Gehe zur Grünen 
Höhle - Befehl an Goewin: "Gehe zu Eingangshöhle, ziehe 
Schädel links und dann zurück." - Betrachte den Schädel 
rechts - Wenn sich die linke Tür geöffnet hat, gehst Du 
in die Blaue Höhle. - Hier ziehe Schädel rechts (Goewin 
kann jetzt zurück in die grüne Höhle) - Dann ziehe 
Schädel links (Goewin kann jetzt in die blaue Höhle) - 
Befehl an Goewin: "Gehe zu grüne Höhle und dann ziehe 
Schädel rechts." Die linke Tür öffnet sich und Du kannst 
in die nächste Höhle. Der Ausgang dieser Höhle ist oben. 
Bevor Du diesen durchschreitest, solltest Du das Spiel 
abspeichern und Dich innerlich schon mal auf einen Kampf 
vorbereiten. In der nächsten Höhle siehst Du Dich mit 
einem mächtigen Fabelwesen konfrontiert. 
Glücklicherweise findest Du eine Axt, die Du Dir 
schnappst, um nicht ganz unbewaffnet zu sein (macht das 
Programm allein). Wie Du die Axt benutzt, liest Du am 
besten im Handbuch nach. Den Kampf solltest Du genießen, 
denn allzu viele Fights gibt es im Spiel nicht. Hast Du 
das Untier besiegt, kannst Du Dich in die Drachenhöhle 
wagen. Hier sprühst Du dem Drachen ein paar Tropfen des 
Zaubertrankes auf die Schuppen. Die Meldung, daß der 
Zauber ohne Wirkung blieb, sollte Dich nicht 
erschrecken, diese Meldung ist falsch. Du kannst jetzt 
den Drachen ansprechen. Aus dem Fragemenü wählst Du am 
besten gleich die Befehlsform aus - der Drache hält 
nämlich nicht viel von Weichlingen. Der Drache gibt dir 
das Auge Gethryns (Gethryn ist der Gründer des 
Mönchsordens), welches Dich in die Lage versetzt, Selena 
zu vernichten. Du kannst jetzt den Rückweg antreten. Die 
verschlossenen Türen öffnest Du, indem Du jeweils den 
linken Schädel bewegst.

Der Weg zu Selena
Sollte Goewin in der Grünen Höhle direkt in der Tür 
stehen, hattest Du den letzten Befehl mit "und dann 
zurück" abgeschlossen. In diesem Fall bleibt Dir nichts 
anderes übrig, als in die Blaue Höhle zurückzukehren, 
weil das Spiel ansonsten hier festhängt. Wenn Du alles 
richtig gemacht hast, sollte Goewin Dir jetzt bis hinaus 
folgen. Wenn sie dies nicht tut, gibst Du ihr einfach 
den Befehl zum Wehrtor zu gehen. Damit das Wehrtor im 
Menue erscheint, mußt Du draußen gewesen sein. Als 
nächstes mußt Du einen Weg in die Burg finden. Die 
Bewohner der Stadt sind nicht gerade geneigt, Dich zu 
begleiten. Immerhin gibt Mallin Dir den Hinweis, daß 
sich eine der Skorlpatrouillen merkwürdig benimmt. Auf 
dem Marktplatz kannst Du dann auch beobachten, wie einer 
der Skorl in Ewans Krämerladen verschwindet. Willst Du 
herausfinden, was er dort sucht, so nutzt es kaum, ihm 
hinterherzusteigen. Besser ist es, Du schaust einfach 
durchs Fenster. Nun kannst Du ungestört das Gespräch 
zwischen dem Skorl und Ewan belauschen. Den Blick durch 
das Fenster solltest Du aber schon wegen Ewans lustigen 
Grimassen wagen. Aus dem Gespräch entnimmst Du, daß die 
Skorl unzufrieden mit Selenas Herrschaft sind. Da sie 
aber Angst vor ihren Magiekräften haben, bitten sie Ewan 
um Hilfe. Er soll in ein Faß steigen, das der Skorl dann 
zur Burg tragen wird. Aber Ewan ist nicht der Held des 
Spieles, sondern Du. Also schlägst Du ihm natürlich vor, 
an seiner Stelle ins Faß zu steigen und den Weg in die 
Burg zu wagen - Du sprichst ihn einfach an. Alles andere 
erledigt das Programm für Dich. Eine wunderschöne 
Animation stimmt Dich nun auf den letzten Abschnitt des 
Abenteuers ein.

In der Burg
Du findest Dich im Weinkeller der Burg wieder. Vorn 
links liegen drei Fässer, von denen das obere Faß für 
Dich wichtig ist. Es hat einen Spundzapfen (zur 
Erinnerung: erst betrachten). Um den Zapfen 
herauszuziehen, brauchst Du eine Zange, die Du in der 
Küche links neben dem Herd findest. Hast Du die Zange, 
kannst Du den ungehobelten Burschen ansprechen, der Dir 
über den Weg läuft - er stellt sich als Minnow vor. Du 
sagst ihm, daß Du wegen Selena gekommen bist. Sein 
Zuhause solltest Du besser aus dem Spiel lassen, da 
Minnow von seinem Vater Markus ebensowenig begeistert 
ist wie Du. Dann läßt Du ihn den Skorl holen("Sage dem 
Skorl, daß jemand im Keller ist"). Während Minnow sich 
auf den Weg macht, öffnest Du das Weinfaß und versteckst 
Dich rechts oben in der Ecke. Der Skorl ist dumm genug, 
Dich nicht zu entdecken und nimmt mit dem auslaufenden 
Wein vorlieb.

Showdown mit Selena
Du kannst jetzt in aller Ruhe den Weg zur Wachstube 
suchen. In der Küche solltest Du allerdings von dem 
Kadaver noch den Fettbrocken (unten rechts) mitnehmen. 
Wenn Du Minnow nach dem Weg zu Selena gefragt hast, 
kannst Du ihm auch Befehle erteilen. In der Wachstube 
angelangt, schmierst Du den verrosteten Hebel mit dem 
Fett ein. Nach Deinem Befehl zieht Minnow bereitwillig 
den Hebel, gleichzeitig betätigst Du die Winde. Danach 
müßte die Zugbrücke heruntergelassen sein. Du gehst 
durch den Bankettsaal an dem Skorl vorbei, nimmst im 
Gang die Treppe zur Empore und kannst jetzt zur 
Zugbrücke hinaufsteigen. Sicherheitshalber solltest Du 
vorher noch einmal abspeichern, denn Dir steht der 
zweite Kampf bevor. Auf der Zugbrücke erwartet Dich 
wieder ein mächtiges Fabelwesen. Mit Deiner Axt 
bewaffnet, dürfte es keine Schwierigkeit sein, dieses 
Untier aus dem Weg zu räumen. Hast Du es bis hierher 
geschafft, kannst Du Dich entspannt zurücklehnen, den 
Mauszeiger gelassen auf die Tür zu Selenas Turm führen 
und locker die linke Maustaste betätigen. Den "Final 
Fight" bekommst Du sozusagen als Belohnung vom Programm 
präsentiert, damit hast Du Deine Aufgabe erfolgreich 
gelöst. Und was wird aus Goewin und Dir? Naja, den 
Schlußtext sollte jeder allein lesen können.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)