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MediEvil (dt)

Andere Lösungen
Komplettlösung zu "Battle Plan - MediEvil 1"
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Level 01 - Dan`s Krypta

Als erstes folgender Hinweis: Jede 
Richtungsangabe bezieht sich auf die Sicht 
eueres Helden. Geht zu Beginn einige 
Schritte nach vorn und holt euch das kleine 
Schwert. Geht dann nach links und holt euch 
die gelbe Sternenrune. Geht diesen Gang 
weiter und überquert das Wasser. Hier findet 
ihr einen Geldsack. Rechts davon steht eine 
Truhe. Schlagt mit euerem Schwert dagegen um 
diese zu öffnen. Ihr erhaltet so ein 
Kupferschild. Kehrt nun wieder zum 
Ausgangspunkt zurück und geht links in 
Richtung Gitter. Rechts vom Gitter seht ihr 
nun zwei Sterne kreisen. Geht dorthin und 
erhaltet hier nun Wurfdolche. Wendet euch 
dann nach links und holt euch die 
Lebensflasche vom Felsenabsatz. Nähert euch 
nun der gelben Hand links vom Gitter um die 
Sternenrune einsetzen zu können. Dies öffnet 
das Gittertor und gibt den Weg zu einer 
hinaufsteigenden Treppe frei. Steigt diese 
hoch und verlasst die Krypta.

Level 02 - Der Friedhof

Geht ein paar Schritte nach vorn und bei der 
erstbesten Möglichkeit rechts auf die Wiese. 
Geht auf dieser Wiese wieder zurück bis zur 
Mauer und findet dort in der Ecke einen 
Geldsack. Folgt dann wieder dem eigentlichen 
Weg. Killt drei Zombies und gelangt dann zu 
einem Hügel mit einem Mausoleum. Dort killt 
ihr weitere drei Zombies. Rechts des 
Mausoleums findet ihr eine Erdrune. Geht 
dann weiter und kommt zu einem grünen 
Geysir. Killt die beiden Zombies und geht 
dann links zu dem Gittertor. Setzt dort 
euere Erdrune ein um dieses zu öffnen. Folgt 
dem Weg weiter (killt dabei fünf weitere 
Zombies) und findet vor dem nächsten 
Mausoleum eine Chaosrune. Links davon liegt 
noch ein Geldsack in der Wiese. Kehrt nun 
wieder zu dem Geysir zurück und setzt bei 
dem Tor oberhalb der Stufen die Chaosrune 
ein um jenes Tor zu öffnen. Geht hindurch 
und killt sechs weitere Zombies. Ihr kommt 
nun zu einer Engelsstatue. Geht geradeaus an 
der Statue vorbei den Weg hinauf und oben 
angekommen links den schmalen Pfad an den 
Felsen vorbei wieder zurück. Am Ende 
versperrt ein Baum eueren weiteren Weg. 
Springt hier vom Absatz hinab und gelangt so 
zu einer Geldtruhe. Besteigt dann den 
Grabstein und springt über das Gitter wieder 
auf den eigentlichen Weg zurück. Schlagt nun 
dreimal gegen die Engelsstatue. In 
Blickrichtung der Statue ist nun ein Portal 
geöffnet. Geht dorthin (killt zwei Zombies) 
und überquert das Gräberfeld. Hier findet 
ihr eine Geldtruhe und einen Geldsack. 
Sobald ihr diese an euch nehmt öffnen sich 
drei Gräber auf diesem Feld. Killt die drei 
Zombies und springt dann den Absatz zu dem 
sandigen Weg hinab. Rechts geht nun ein Weg 
zur Engelsstatue zurück. Links könnt ihr 
einen Absatz hochspringen und zu einem 
Wasserspeier gelangen, bei welchem ihr 
diverse Gegenstände (z.B. Munition) kaufen 
könnt. Der Weg geradeaus führt zum Ausgang. 
Wenn ihr jedoch alle Zombies gekillt habt 
sollte euer Kelch oben im Bildschirm 100% 
anzeigen. Und erst wenn der Kelch voll ist 
könnt ihr diesen auch mitnehmen. Kehrt also 
zurück zur Engelsstatue und schlagt solange 
dagegen, bis sich der Blick der Statue zu 
dem kleinen umzäunten Bereich richtet, 
hinter welchem der Kelch zu sehen ist. Das 
Gittertor öffnet sich daraufhin und ihr 
könnt nun den Kelch mitnehmen. Dieser 
erlaubt euch nun den Zugang zum Heldensaal. 
Kehrt nun wieder zu dem sandigen Weg zurück 
und folgt diesem weiter. Ihr kommt zu einem 
Absatz links, auf welchem ein weiterer 
Geysir und ein Geldsack liegt. Nehmt den 
Sack mit und setzt eueren Weg fort. Geht 
durch das Wasser, killt weitere Zombies, und 
schlagt gegen die Truhe auf der linken Seite 
um ein weiteres Kupferschild zu erhalten. 
Geht dann weiter, über eine kleine Brücke, 
zum Ausgang.
Geht im Heldensaal links zu der 
grünschimmernden Statue mit der 
"Kelchplatte" davor im Boden. Stellt euch 
auf Platte und bekommt hier nun eine 
Armbrust. Um den Heldensaal zu verlassen 
kehrt ihr nun zurück zu der Plattform, über 
die ihr den Heldensaal betreten habt.

Level 03 - Der Friedhofshügel

Geht durch die Öffnung in der Wand auf das 
Gräberfeld und killt die Zombies. Etwas 
weiter seht ihr auf der rechten Seite einen 
Steinbogen. Geht durch den Steinbogen 
hindurch und nach links. Dort findet ihr 
einen weiteren Geldsack. Verlasst dieses 
Gelände wieder durch den Steinbogen und 
geradeaus zur anderen Seite hinüber. Killt 
weitere Zombies und findet hier eine 
Energieflasche und einen Wasserspeier. 
Wendet euch dann dem aufsteigenden Weg zu, 
bei dem die Steine herabrollen. Haltet euch 
möglichst rechts am Zaun um nicht getroffen 
zu werden. Ein kleines Stück weiter seht ihr 
Treppen, die eine Ebene höher führen. Steigt 
diese hoch, geht nach links und ein Stück 
weiter. Verlasst dann den Weg und geht auf 
das Feld links vom Weg. Killt hier zwei 
Zombies und öffnet die Truhe. Ihr erhaltet 
eine Keule. Zertrümmert dann mit der Keule 
den drei Felsen links und geht dann dort 
hindurch. Geht weiter um wieder zu dem 
Steinbogen zu gelangen. Geht hindurch und zu 
der Höhle links, derren Eingang von einem 
Felsen versperrt ist. Schlagt mit euerer 
Kaule den Felsen kaputt und betretet den 
Eingang. Killt einige Zombies und kommt in 
einen Raum, in dem hinten rechts an der Wand 
ein Schrank steht. Zertrümmert diesen mit 
euerer Keule um in einen dahinterliegenden 
Gang zu gelangen. Ihr kommt in einen Raum in 
dessen Mitte ein Feuer brennt. Zündet hier 
euere Keule an, verlasst den Raum und rennt 
die Treppen hoch. Geht oben angekommen links 
in den nächsten Raum und benutzt euere 
brennende Keule um den Stapel in der 
Raummitte anzuzünden. Sobald dieser Stapel 
brennt öffnen sich die Gitter und etliche 
Zombies kommen auf euch zu. Killt alle 
Zombies und durchsucht dann die Kammern der 
Zombies. Hier findet ihr eine 
Energieflasche, ein Kupferschild, einen 
Hexentalisman, eine Geldtruhe und einen 
Kelch um erneut Zutritt zum Heldensaal zu 
erhalten. Macht euch nun auf den Weg, den 
Hügel zu erklimmen. Achtet stets auf die 
herabrollenden Steine. In allen Truhen auf 
dem Weg nach oben findet ihr Kupferschilde. 
Auch einige Geldsäcke könnt ihr bei euerem 
Aufstieg aufsammeln. Einfacher ist es 
jedoch, zuerst den Hügel zu erklimmen. Denn 
oben angekommen sehen die beiden 
"Steinewerfer" ein, daß sie versagt haben 
und sterben. Nun könnt ihr die Gegenstände 
auf dem gesamten Weg gefahrlos einsammeln. 
Oben findet ihr einen weiteren grünen 
Geysir, an dem ihr Energie tanken könnt, und 
eine Geldtruhe. Tretet dann durch die offene 
Türe um diesen Level zu beenden und erneut 
in den Heldensaal zu gelangen.
Geht erneut zur schimmernden Statue und 
stellt euch abermals auf die "Kelchkachel" 
davor. Diesmal erhaltet ihr eine 
Lebensflasche. Nun könnt ihr wieder zu 
"Level 1 - Dan`s Krypta" zurückgehen. Rechts 
vom Anfangspunkt aus gesehen könnt ihr ein 
Stück Mauer sehen, welches sich farblich 
unterscheidet. Zertrümmert diese Wand mit 
einigen Keulenhieben und erhaltet so zwei 
Geldtruhen und eine Lebensflasche. Sucht nun 
erneut den Ausgang (wie gehabt) und wählt 
dann auf der Karte das "Bergmausoleum" an...

Level 04 - Das Bergmausoleum

Geht durch den Gang des Mausoleums und killt 
die Trolls, die aus den Gräbern kommen. 
Hinten links seht ihr eine Truhe. Öffnet 
diese und ihr erhaltet eine Keule. Aus der 
Sicht des Levelanfangs gesehen schlagt ihr 
nun auf die hinterste, rechte Grabplatte. 
Diese geht kaputt und die Lichtstrahlen 
deuten einen Gang an. Springt nun in die 
Gruft und gelangt so in einen unterirdischen 
Gang. Schlagt die Scheibe vor euch kaputt 
und killt die Trolls dahinter. Nun habt ihr 
links und rechts eine braune Scheibe und vor 
euch eine blaue Scheibe. Nehmt euch zuerst 
die linke Scheibe vor. Schlagt diese kaputt 
und folgt dem dahinterliegenden Gang bis zum 
Ende. Über die Scherben solltet ihr springen 
um keinen Schaden zu nehmen. Tötet auch hier 
die Trolls und nehmt dann die Erdrune. 
Sobald ihr diese habt wird der Boden 
einbrechen. Rennt daher schnell zurück 
(achtet auf die Scherben) und zertrümmert 
dann die blaue Scheibe. Geht diesen Gang bis 
zum Tor weiter und legt hier die Erdrune ein 
um das Tor zu öffnen. Betretet den 
dahinterliegenden Raum und killt die Trolls. 
Hier findet ihr auch einen Geldsack. Steigt 
dann die Treppen hoch und killt weitere 
Trolls. Bei dem Geysir könnt ihr euere 
Energie wieder auffüllen. Geht dann in den 
nächsten Raum mit dem großen, buntem 
Glasfenster. Hier findet ihr eine Mondrune. 
Benutzt das nun offene Gittertor um wieder 
zur Eingangshalle des Mausoleums zu 
gelangen. Springt erneut in die Gruft um zu 
dem unterirdischen Gang zu gelangen und 
wählt nun den rechten Gang. Macht das braune 
Fenster kaputt und überspringt erneut die 
Scherben am Boden. Setzt bei der Hand dann 
die Mondrune ein um das Tor zu öffnen. Killt 
weitere Trolls und erhaltet hier dann eine 
Lebensflasche und Notenblätter. Sobald ihr 
die Notenblätter habt wird abermals der 
Boden einbrechen. Lauft daher wieder schnell 
zurück und nehmt dann erneut den mittleren 
Weg um wieder zu dem Raum mit dem bunten 
Glasfenster zu gelangen. Benutzt hier die 
Türe direkt gegenüber und hebt hier die 
beiden Energieflaschen auf. Nehmt aus euerem 
Inventar dann die Notenblätter und gebt 
diese dem Geist. Er öffnet euch eine Tür in 
der Wand hinter der ihr zwei Geldtruhen und 
den Kelch für den Zugang in den Heldensaal 
findet. Verlasst den Raum, durchquert 
geradeaus den Raum mit dem Glasbild und 
steigt die Stufen hinab. Setzt hier nun die 
Chaosrune ein. Geht durch das nun offene Tor 
die Treppen hinab und schiebt den Quader mit 
der Flamme unter das rote Herz. Dieses 
zerspringt nach geraumer Zeit. Wählt nun als 
Waffe euere Armbrust und geht wieder in den 
Raum mit dem Glasbild. Aus diesem Glasbild 
formt sich nun ein Endgegner. Dieser ist nur 
am Herz verwundbar. Dieses ist immer dann zu 
treffen, wenn das Monster in der Mitte des 
Raums ist und sein Herz vor ihm schwebt. 
Schiesst in einem solchen Moment sooft es 
geht auf das Herz und weicht den Angriffen 
des Monsters aus. Wenn das Monster besiegt 
ist erhaltet ihr den Schädelschlüssel.
Im Heldensaal sucht ihr erneut die Statue 
auf, die schimmert (hinten rechts) und 
erhaltet von dieser eine neue Waffe - einen 
Hammer.

Level 05 - Rückkehr zum Friedhof

Geht zur Brücke vor und betretet diese. Die 
Brücke wird einbrechen. Benutzt dann einen 
vorbeitreibenden Sarg und lasst euch von 
diesem mitnehmen. Nach dem Tunnel springt 
ihr dann links auf einen Absatz und findet 
dort Energieflaschen und Geldtruhen. Steigt 
dann rechts die Treppen hoch und geht am 
Zaun entlang. Ihr werdet einen Geldsack 
finden. Lasst euch dann direkt beim Zaun 
rechts hinabfallen und gelangt nun wieder 
zum Ausgangspunkt zurück. Folgt dem weiteren 
Weg. Auf dem Plateau mitten im Weg liegt ein 
weiterer Geldsack. Steigt am Ende des Wegs 
rechts den Absatz hoch und öffnet die Kiste 
auf der linken Seite. So erhaltet ihr ein 
Silberschild. Auf dieser Ebene liegt auch 
noch ein Geldsack. Geht wieder zurück und 
steigt die Steintreppe gegenüber hoch. Geht 
an dem Obilisk vorbei und auf der anderen 
Seite wieder den Weg hinab. Ihr kommt nun zu 
einem großen, rotem Tor - dem Schädeltor. 
Holt aus euerem Inventar den 
Schädelschlüssel und öffnet damit das Tor. 
Geht hindurch und den Weg bis zu einer 
verschlossenen Gruft. Um diese zu öffnen 
braucht ihr eine Sternenrune. Besteigt daher 
den Hügel und auf dem Gipfel findet ihr 
diese Sternenrune. Öffnet nun die Gruft und 
geht rechts um die Energieflasche hinter dem 
Gitterzaun mitnehmen zu können. Geht zurück 
und dann vom Eingang aus gesehen nach links. 
Dort liegt noch ein Geldsack. Betretet nun 
die Gruft und geht unten angekommen (Kelch) 
nach links. Am Ende des Gangs seht ihr einen 
Lichtstrahl. Geht in diesen Lichtstrahl 
hinein und springt hoch. Ihr befindet euch 
nun wieder im Freien. Geht den oberen Weg 
und findet in einer Felsennische einen 
Geldsack. Schiebt den Felsen nun bis zum 
Abgrund und stosst ihn hinab. Dabei kommt 
ihr an einer weiteren Nische vorbei, in der 
ihr eine Energieflasche findet. Begebt euch 
nun auf den Pfad darunter. Dort liegt ein 
weiter Felsen, den ihr auch nach rechts über 
den Abgrund schieben müsst. Geht dann wieder 
zum Loch in der Felswand zurück und springt 
hinein um wieder in die Gruft 
hinabzugelangen. Geht wieder zurück und dann 
den anderen Gang bis zum Ende. Springt im 
Lichtstrahl wieder ans Freie und findet noch 
einen Felsblock, den ihr über den Abgrund 
schiebt. Geht erneut zurück in die Gruft und 
verlasst diese über die Treppe. Geht um den 
Hügel herum und betretet die kaputte Brücke. 
Dank der Felsen, die ihr hinabgestoßen habt, 
könnt ihr nun das andere Ufer erreichen. 
Dort angekommen erwartet euch nun der Kampf 
gegen die "Friedhofswärter". Hierbei handelt 
es sich um zwei Wölfe. Solange diese 
unsichtbar bzw. durchsichtig sind könnt ihr 
denen nichts anhaben. Ihr müsst abwarten bis 
sie Gestalt annehmen und zuschlagen. Die 
Funken solltet ihr meiden. 
Im Heldensaal sucht ihr erneut die Statue 
auf, die schimmert (hinten rechts) und 
erhaltet nun zwei Geldtruhen. 

Level 06 - Das Vogelscheuchenfeld

Geht den Weg entlang bis ihr zu einem Wagen 
kommt, der einen Durchgang versperrt. Stellt 
euch rechts neben diesen Wagen und schlagt 
zu um diesen wegzuschieben. Betretet das nun 
zugängliche Areal und geht links den Pfad 
weiter. Wenn ihr nun beim Haus links 
vorbeigeht findet ihr einen Geldsack. Wenn 
ihr beim Haus rechts vorbei geht findet ihr 
eine Energieflasche. Geht wieder zurück und 
nun auf der anderen Seite durch das offene 
Gatter. Lauft vor bis zum Tor, bei dem ihr 
die Erdrune braucht. Ein Roboter wird sich 
nun auf euch zubewegen. Lauft zwischen 
seinen Beinen hindurch und beschiesst ihn 
nun mit euerer Armbrust. Wenn ihr ihn 
besiegt habt erhaltet ihr die Mondrune. 
Verlasst diesen Bereich durch den nun wieder 
geöffneten Eingang und geht zurück zur Hütte 
mit der blauen Hand. Legt hier die Mondrune 
ein um diese Hütte betreten zu können. Hier 
findet ihr die Erdrune und eine Keule. 
Verlasst diese Hütte und geht wieder zu dem 
Haus bei dem das lagerfeuer brannte und 
entfacht dort euere Keule. Geht nun zu dem 
großen Heuhaufen links vom Gatter in dem der 
Roboter war und zündet diesen an. Den 
kleinen Rest am Ende macht ihr auch noch 
nieder und erhaltet so eine weitere 
Geldtruhe. Lauft nun erneut durch das offene 
Gatter und öffnet mit euerer Erdrune das 
nächste Gatter. Geht weiter bis ihr erneut 
einen solchen Roboter als Gegner habt. 
Achtet diesmal aber auch auf seinen Kopf, da 
dieser nun schiesst. Wenn ihr auch diesen 
Roboter erlegt habt erhaltet ihr die 
Chaosrune. Öffnet mit dieser das nächste 
Gatter und geht weiter bis zur Scheune. 
Lauft links um diese herum und kommt nun zu 
einer schwarzen Kiste mit Totenkopf. Öffnet 
diese und erhaltet so eine Geisterschlange, 
welche euch die Feinde abnimmt. Auf diesem 
Platz könnt ihr auch einen weiteren 
Heuhaufen finden. Wenn ihr auch diesen 
zerkleinert habt erscheint erhaltet ihr 
einen Geldsack. Macht euch nun auf den Weg 
durch das Feld in Richtung Mühle. Achtet 
dabei aber darauf, stets auf dem Weg zu 
bleiben, da das angebaute Korn scheinbar 
nicht gesund ist. Bei den Abzweigungen könnt 
ihr unter anderem eine Energieflasche und 
einen Goldsack findet. Unter dem Heuhaufen 
bei der Mühle findet ihr eine Geldtruhe. 
Geht dann im richtigen Moment bei den 
Windradflügeln hindurch und folgt dem 
dahinterliegenden Weg. Ihr gelangt nun zu 
einem Mühlrad. Lauft links entlang und nutzt 
die Löcher im Boden als Deckung. Da die 
Löcher aber nicht tief genug sind müsst ihr 
noch den Kopf einziehen (Dreieck). Nach 
einer dreiviertel Runde seid ihr beim 
Ausgang. Geht bei der nächsten Maschine 
erneut links herum. Haltet euch zwischen den 
Klingen und achtet auf die Holzbalken. Den 
Ausgang findet ihr oben. Folgt nun dem Weg 
zur nächsten Maschine. Bei dieser müsst ihr 
nun am obersten Rand entlang zur 
gegenüberliegenden Seite rennen. Dort führt 
euch euer Weg erneut zu einer Maschine mit 
Klingen. Geht hier wieder links entlang und 
rechtzeitig in Deckung. Überspringt die 
kleinen Mauern im richtigen Moment und 
verlasst diese Maschine dann durch den 
oberen Ausgang. Nun kommt ihr zum letzten 
Gerät. Lauft rechts herum und achtet auf die 
Klingen. Geht zum Ausgang ganz oben und 
findet dort ein Ersatzteil und eine 
Geldtruhe. Macht euch nun wieder auf den Weg 
zurück zur Scheune. Geht bei der Scheune 
angekommen links zu dem Wagen und schiebt 
ihn beiseite. Betretet nun die Scheune und 
schiebt hier den hellen Strohballen zu dem 
höheren Quader links davon. Steigt dann vom 
Strohballen aus auf diesen Quader und von 
hier dann zu der kaputten Holzgalerie an der 
Wand hinüber. Geht diese hoch und nehmt euch 
den Geldsack. In der Truhe findet ihr ein 
Kupferschild. Schlagt dann gegen den Hebel 
und eine Plattform wird herabgesenkt. Setzt 
nun bei diesem Mähdrescher das Ersatzteil 
ein. Das Fahrzeug durchbricht daraufhin die 
Wand und schneidet eine Spur durch das Feld. 
Folgt dieser Spur und kommt so zum Kelch, 
einer Geldtruhe und einem Geldsack. Nun 
müsst ihr den ganzen Weg wieder zurückgehen 
bis zur letzten Maschine. Diese verlasst ihr 
nun aber auf der rechten Seite (vorher habt 
ihr diese Maschine oben verlassen). 
Im Heldensaal sucht ihr erneut die Statue 
auf, die schimmert (hinten links) und 
erhaltet nun ein breites Schwert. 

Level 07 - Die Kürbisschlucht

Folgt dem Weg bis ihr rechts zu einem 
Höhleneingang kommt. Betretet diese Höhle 
und findet darin die Mondrune und in der 
Kiste eine Keule. Schlagt mit dieser Keule 
nun die Wand links vom Wasserspeier ein und 
folgt diesem Gang. Ihr findet eine 
Geldtruhe, den Kelch und ganz am Ende des 
Gangs eine Energieflasche. Lasst euch am 
Ende des Tunnels auf den Weg hinabrutschen 
und geht recht zur Hütte. Legt hier die 
Mondrune ein um diese zu öffnen und tretet 
ein. Springt in die Grube hinab und lauft 
dort im Uhrzeigersinn um den Stab in der 
Mitte. Dadurch schraubt ihr den Boden hoch 
und gelangt so zur Chaosrune und der 
Energieflasche auf der anderen Seite. 
Verlasst die Hütte nun und geht die Rampe 
hoch, von der einige Kürbisse herabrollen. 
Oben angekommen betretet ihr nun einen Raum 
in dem drei Geldtruhen und eine 
Energieflasche zu finden sind. Verlasst 
diesen Raum durch die linke Türe und geht 
geradeaus zu dem Tor mit der roten Hand. 
Setzt hier die Chaosrune ein und geht durch 
das nun offene Tor. Haltet euch rechts und 
geht durch die selbstöffnende Türe auf der 
rechten Seite nach dem Wagen. Springt nun 
von einem Pilz zum anderen, nehmt auf dem 
rechten Absatz den Geldsack mit und gelangt 
so bis zum letzten Pilz. Wenn dieser 
hochgefahren ist springt ihr rechts zu dem 
felsigen Pfad hinüber. Folgt diesem Pfad und 
ihr findet die Erdrune. Am Ende des Wegs 
öffnet sich dann das Tor und ihr seid wieder 
im Dorf. Geht hier zur grünen Hand bei dem 
mittleren Turm. Setzt die Erdrune ein und 
geht dann rechts die nun zugängliche Rampe 
hoch zur Turmspitze. Hier findet ihr die 
Sternenrune, eine Energieflasche und in der 
Kiste ein Silberschild. Zerschlagt dann mit 
der Keule den Felsen bei der kleinen Hütte 
und geht hinein. Ihr landet wieder am Fuss 
des Turmes. Macht euch nun wieder auf den 
Weg zu den Riesenpilzen und gelangt wieder 
auf den letzten der Pilze. Am einfachsten 
geht ihr wieder den felsigen Pfad zurück. 
Nehmt nun den Weg in die andere Richtung und 
setzt dann bei dem folgenden Tor die 
Sternenrune ein. Hier findet ihr die 
Zeitrune, jedoch könnt ihr diese noch nicht 
erreichen. Schlag auf die Wurzeln der 
Pflanze bis diese sich senkt und ihr die 
Rune erreichen könnt. Setzt diese dann 
sogleich bei der hellen Hand an der Wand ein 
und benutzt dann einen der beiden Wege, die 
nun geöffnet sind. Welchen ihr wählt ist 
egal, da sie beide zu einem großen Pilz 
führen, der euch zum Ausgang hochhilft. 
Bedenkt aber, daß ihr den Kelch noch holen 
solltet, sofern ihr diesen zu 100% gefüllt 
habt. 
Im Heldensaal sucht ihr erneut die Statue 
auf, die schimmert (hinten links) und 
erhaltet nun zwei Geldtruhen.

Level 08 - Die Kürbisschlange

Euere Aufgabe in diesem Level ist es, neuen 
Schoten zu zerstören. Die erste findet ihr 
gleich auf der rechten Seite gegenüber dem 
Buch (grün blinkend). Geht links in die 
Nische zu dem Kessel und benutzt hier den 
Hexentalisman aus euerem Inventar. Die 
Kürbishexe erscheint nun. Macht euch nun auf 
die Suche nach den Schoten. Diese sind recht 
leicht zu finden, aber gut bewacht. Wenn ihr 
alle Schoten erledigt habt erwacht ein 
Riesenkürbis zum Leben. Stellt euch mit 
etwas Abstand ruhig vor diesen Endgegner und 
erledigt diesen dann ohne viel Mühe mit 
euerer Armbrust. Kehrt danach wieder zurück 
zu dem Kessel und die Hexe wird erneut 
erscheinen. Von ihr erhaltet ihr nun den 
Drachenedelstein. Rechts vom Eingang in die 
Nische zu dem Kessel könnt ihr einen Brunnen 
sehen. Springt hinein und findet hier zwei 
Energieflaschen und eine Geldtruhe. Folgt 
dem Tunnel und ihr findet den Kelch. Am Ende 
des Tunnels seid ihr wieder auf dem 
Kürbisfeld. Geht zurück zum besiegten 
Riesenkürbis und nehmt den Weg dahinter um 
zum Ausgang zu gelangen. 
Im Heldensaal könnt ihr nun die Stufen zur 
oberen Galerie hochsteigen und dort wiederum 
bei einer grünlich schimmernden Statue einen 
Langbogen erhalte.

Level 09 - Das schlafende Dorf

Geht geradeaus und die erste Straße links 
hinab. Ihr gelangt zu eine Fluß. Steigt hier 
die Stufen hinab und schlagt dort dann auf 
den Hebel. Das Wasser des Springbrunnens 
versiegt und ihr könnt nun dort die 
Chaosrune aufsammeln. Unmittelbar neben dem 
Brunnen findet ihr ein Haus nit einem Buch 
über dem Eingang. Legt rechts von diesem 
Eingang die Chaosrune ein und betretet dann 
diese Bibliothek. Benutzt Hammer oder Keule 
und das mittlere Regal zu zerstören. 
Dahinter findet ihr einen Geldsack und eine 
Kruzifix-Gußform. Verlasst die Bibliothek 
und lauft leicht schräg rechts zu einem Haus 
auf der anderen Seite des Platzes. Die Türe 
ist geöffnet und ihr könnt eintreten. Hier 
findet ihr die Mondrune. Verlasst dieses 
Haus dann wieder und geht weiter Richtung 
Fluß. Mit Blick zu den Stufen, die ihr 
hinabgestiegen seid um den Hebel zu 
bedienen, seht ihr links ein weiteres Haus 
mit einer geöffneten Türe. Geht hinein und 
schiebt eines der Fässer auf die helle 
Fliesse. Öffnet dann das Gitter mit der 
Mondrune und steigt bei der Falltüre hinab. 
Geht weiter bis zum nächsten Gitter mit 
einer Hand. Steigt dort die Stufen hinten an 
der Wand hoch und lauft hier nun zu dem 
Käfig rechts. Zertrümmert das davorstehende 
Fass um hineinzugelangen und nehmt die 
Erdrune mit. Geht wieder hinab und öffnet 
mit dieser Rune nun das Gitter. Hinter den 
Fässern findet ihr einen weiteren Hebel. 
Bedient diesen um im Zimmer darüber eine 
Büste erscheinen zu lassen und nehmt die 
Energieflasche und die Geldsäcke mit. Steigt 
nun die Stufen wieder hoch und holt euch aus 
der Ecke rechts oben nun die Büste des 
Schankwirts. Auf dem Weg zum Ausgang des 
Hauses solltet ihr die Fässer zerstören um 
weitere Geldsäcke zu finden. Geht nun zurück 
zum Anfang der Gasse, in dem ihr diesen 
Level betreten habt. Das Haus links an der 
Ecke dieser Gasse ist geöffnet (Schmiede). 
Tretet ein und werft die Kruzifix-Gußform 
und die Büste des Schankwirs in den Ofen. 
Springt ein paar mal auf den Blasebalg um 
das Feuer anzuheizen und erhaltet so nun ein 
Kruzifix. Verlasst die Schmiede und sucht 
nun die Kirche auf (schräg links gegenüber 
der Schmiede). Geht zur Wand hinter dem 
Altar und setzt hier das Kruzifix ein. Links 
öffnet sich nun eine Nische in der ihr einen 
Tresorschlüssel findet. Verlasst dann die 
Kirche und geht geradeaus weiter zum 
Dorfpark. Geht dort beim geöffneten Gitter 
hindurch und sucht hier dann die stufenweise 
gestapelten Strohballen. Über diese könnt 
ihr auf das Dach steigen und von dort dann 
auf das Haus des Bürgermeisters gelangen. 
Springt durch den Kamin ins Innere des 
Hauses. Benutzt bei dem blauen Tresor den 
Tresorschlüssel und erhaltet so ein 
Schattenartefakt. Bedient nun noch dem Hebel 
bei der Wand gegenüber dem Tresor. Verlasst 
das Haus durch die Türe rechts vom Tresor. 
Geht durch das Loch in der Mauer links und 
findet dort den Kelch, eine Geldtruhe und 
eine Energieflasche. Verlasst dann dieses 
Gelände durch das nun offene Tor und geht 
zum Brunnen hoch. Von hier zweigt einer der 
Wege zu einem weiteren Tor, welches nun 
geöffnet ist und hinter dem einige Gegner 
auf euch warten. Macht die Gegner nieder und 
verlasst hier dann diesen Level. 
Steigt im Heldensaal erneut zur Galrie hoch 
und sucht wieder die richtige Statue. Ihr 
erhaltet nun einen Speer.

Level 10 - Die Zaubererde

Die Ameisenhöhle (Teil 1)
Wählt nun auf der Karte das Gebiet 
"Zaubererde". Lauft zu Beginn vor bis zur 
Kreuzung und entscheidet euch für den linken 
Weg. Am Ende des Wegs gelangt ihr wieder zu 
einem Hexenkessel. Benutzt hier wieder den 
Hexentalisman um die Waldhexe zu rufen. 
Diese bittet euch, aus einem Ameisennest 
Bernsteine zu holen. Beantwortet die Frage, 
ob ihr die Herausforderung annehmen wollt, 
mit ja. In der Ameisenhöhle angekommen geht 
ihr bis zu dem Termitenhaufen vor und nehmt 
dann den ersten Gang rechts. Schlagt mit dem 
Hammer den Eingang frei und befreit in der 
Kammer dahinter eine Fee. Hier findet ihr 
auch noch eine Geldtruhe. Geht wieder zurück 
zu dem Termitenhaufen und nehmt nun den 
anderen Weg. Die Fee wird euch einen Zugang 
öffnen. Ferner ist hier noch eine Kiste mit 
einer Keule zu finden. Geht nun die Höhle 
hinab und durchsucht diese nach sieben 
Bernsteine und die sechs gefangenen Feen. 
Zerschlagt vor allem auch die Larven, da 
auch diese Bernsteine oder Geldsäcke 
beinhalten können. Ihr werdet auch zu einer 
großen Höhle kommen in der ihr ein Buch und 
einen Wasserspeier seht. Die Wand zwischen 
Buch und Speier könnt ihr einschlagen. Hier 
geht es nun zur Ameisenkönigin hinab. Da es 
hier aber kein zurück gibt solltet ihr erst 
alle Bernsteine eingesammelt und alle Feen 
befreit habt. Im Kampf gegen die 
Ameisenkönigin gilt es vor allem, schnell 
die Waffen zu wechseln. Die Königin selber 
ist nur verletzlich, wenn sie sich aufbäumt. 
Dann solltet ihr mit der Armbrust schiessen 
um sie zu schwächen. In den Phasen, in denen 
die Königin nicht aufgebäumt ist, solltet 
ihr euch mit Hammer oder Keule um die 
Ameisen kümmern, die ihre Königin beschützen 
wollen und dem Gift der Königin ausweichen. 
Wenn ihr diesen Kampf bestanden habt könnt 
ihr dort den Level verlassen wo die 
Ameisenkönigin war. Ihr kommt wieder zur 
Waldhexe zurürck und diese gibt euch, sofern 
ihr die Bernsteine zusammenhabt, eine 
Hähnchenkeule. Wenn ihr alle Feen befreit 
habt erhaltet ihr noch den Kelch. 
Sucht im Heldensaal erneut die richtige 
Statue. Ihr erhaltet nun eine Axt.

Die Zaubererde (Teil 2)
Geht wieder Richtung Hexenkessel und dort 
dann rechts zur Pfütze. Geht bei der Pfütze 
rechts und kommt so zu einem Baumstamm, auf 
den ihr nun steigen müsst. Betretet den Lift 
und fahrt bis zum Ende hoch. Steigt hier nun 
mittels der Pilze am Stamm bis zum obersten 
Baumwipfel. Hier findet ihr ein Nest mit 
drei Eiern. Rollt diese aus dem Nest. So 
erhaltet ihr eine Geldtruhe, ein 
Kupferschild und die Erdrune. Macht euch 
wieder auf den hinunter und lauft nun um den 
Baumstamm herum um einen Geldsack hinter dem 
Stamm zu finden. Geht wieder zurück Richtung 
Hexenkessel und nehmt bei dem vergitterten 
Eingang auf der rechten Seite den Weg 
gegenüber (links). Setzt bei dem Holztor die 
Erdrune ein um dieses zu öffnen. Springt 
über die Inseln zur anderen Seite hinüber 
und nehmt dort den Geldsack mit, der hinten 
auf einem Felsen liegt. Legt dann das 
Schattenartefakt vor das Tor, das einen Mund 
darstellt. Tretet dann ein und schaut euch 
den Boden genauer an. Ihr seht vier Kachel 
mit Symbolen. Betretet diese Kachel in 
folgender Reihenfolge: Feuer, Spirale, drei 
Wellen und Dampf. Der Kegel in der Mitte und 
die Tore in diesem Raum öffnen sich. Schaut 
in die nun geöffnete Kammern und erhaltet so 
den Kelch und den Schattentalisman. Geht 
dann durch den offenen Gang zur hintersten 
Bodenfliese und nehmt dabei die 
Energieflasche mit. Stellt euch auf die 
Fliese und ihr gelangt wieder ins Freie. Ab 
jetzt werden euch einige Schattendämonen 
angreifen. Macht euch wieder auf den Weg 
zurück. Das Gitter auf der anderen Seite ist 
nun weg und ihr könnt die Geldtruhe 
entnehmen. Setzt nun den Schattentalisman in 
den Stein rechts davon ein (mit dem 
Teufelskopf-Relief). Geht dann rechts vom 
Stein durch und springt zur Plattform mit 
der Sternenrune. Die Plattform steigt nun 
hoch und ihr werdet von zwei Dämonen 
angegriffen. Benutzt eine Wurfwaffe um diese 
zu bekämpfen. Beachtet dabei, daß die 
Plattform sich gelegentlich neigt. Lauft 
dann jeweils die Steigung hoch um nicht 
abzustürzen. Wenn ihr den Kampf erfolgreich 
beendet habt steigt die Plattform hoch zum 
obersten Punkt. Geht über den Steg zu dem 
Baumstumpf hinüber und sammelt dort die drei 
Geldtruhen ein. Benutzt dann den anderen 
Steg und holt euch die beiden 
Energieflaschen. Springt in das Loch und 
hebt am Boden angekommen den Geldsack auf. 
Geht nun wieder in den Saal mit den 
Bodenfliesen und dem Kelch zurück, verlasst 
den Saal dann wieder mittels der Fliese, die 
euch ins Freie bringt und geht hinter zur 
gelben Hand. Legt dort die Sternenrune ein 
und verlasst den Level. 
Sucht im Heldensaal erneut die richtige 
Statue. Ihr erhaltet nun ein Goldschild.

Level 11 - Der Totentümpel

Geht zu Beginn rechts vom Steg um einen 
Geldsack zu finden. Geht dann über den Steg 
und nach dem runden Turm links zum Boot. Vom 
Bootsmann erhaltet ihr den Auftrag, acht 
verlorene Seelen zu finden. Diese sind in 
Form von Helmen im Level verstreut. Den 
dicken Rittern könnt ihr nicht viel anhaben. 
Diese werden versuchen, euch in die Sümpfe 
zu drängen. Die anderen könnt ihr sehr wohl 
bekämpfen. Die dicken Ritter könnt ihr aber 
mit kräftigen Schlägen ins Wasser stoßen. In 
diesem Gelände werdet ihr auch eine 
Chaosrune und das dazugehörige Tor finden. 
Wenn ihr durch dieses Tor geht könnt ihr auf 
der rechten Plattform drei Geldtruhen und 
zwei Energieflaschen einsammeln. Wenn ihr 
dann den Weg nach dem Tor weiterfolgt werden 
die beiden Wagen auf euch zurollen. Springt 
hoch um dieser Gefahr auszuweichen und geht 
bis zum Ende durch. Ihr werdet einen 
weiteren Helm finden, jedoch das Tor 
verschliesst sich nun. Erst wenn ihr alle 
Ritter erledigt habt (die dicken Ritter ins 
Wasser schlagen) wird dieses sich wieder 
öffnen. Wenn ihr dann euere 100% des Kelchs 
vollhabt solltet ihr nun den Kelch in diesem 
Gelände suchen. Nachdem ihr alle Seelenhelme 
aufgesammelt habt kehrt ihr wieder zu dem 
Bootsmann zurück und gebt ihm diese. 
Sucht im Heldensaal erneut die richtige 
Statue. Ihr erhaltet nun einen Brennpfeil-
Langbogen.

Level 12 - Der See

Steigt aus dem Boot und benutzt den Steg. 
Achtet darauf, nicht von den umherfliegenden 
Wesen ins Wasser gestossen zu werden. Ihr 
kommt zu einem metallenem 90-Grad-Winkel. 
Merkt euch die Stelle und folgt dem Steg bis 
zum Ende. Geht um das rechte Gebäude und 
kommt so zu einem weiteren Steg, der auf 
einen Turm führt. Geht hinüber und holt euch 
hier die Erdrune. Verlasst den Turm und geht 
zu dem Haus gerade gegenüber. Dieses hat 
zwei offene Eingänge. Wenn ihr vor dem 
rechten Eingang noch in die Nische rechts 
geht erhaltet ihr einen Goldsack. Betretet 
dann einen solchen Eingang (welcher ist 
egal) und findet hier eine Energieflasche. 
Geht weiter bis ihr wieder zum Ausgang 
kommt. Hier findet ihr auch den grünen 
Sternennebel, der das Levelende 
symnbolisiert. Dazu ist es aber noch zu 
früh. Geht hier nun weiter und findet in 
einem gestrandetem Schiff die Chaosrune. 
Kehrt nun wieder zurück zu dem Steg mit der 
90-Grad-Biegung. Schlagt dort zweimal gegen 
die Holzstange um den Winkel zu schwenken. 
Folgt nun dem neuen Steg bis zur Kreuzung 
und nehmt den rechten Weg. Geht nun den 
ersten Steg, der nun rechts abzweigt und 
gelangt so zu einer Maschine die ihr mit der 
Chaosrune einschaltet. Verlasst diesen Steg 
wieder, geht rechts und nehmt sogleich den 
nächsten Steg, der rechts abgeht. Dort 
findet ihr am Ende die Zeitrune. Geht wieder 
zurück, erneut nach rechts und wiederum den 
nächsten Steg nach rechts. Legt hier nun bei 
der Maschine die Erdrune in die grüne Hand 
um auch diese zu aktivieren. Kehrt abermals 
zurück und nehmt wiederum den nächsten Steg 
um mit der Zeitrune eine weitere Maschine zu 
aktivieren. Nun hört der Abfluß des Wassers 
auf. Springt dann in das Loch des Abflusses 
und öffnet die Kiste. Darin findet ihr ein 
Silberschild. Folgt dann nun dem Kanal und 
findet einige Geldsäcke und Energieflaschen. 
Folgt dem Pfad bis ans Ende und findet dort 
den Kelch. Wenn ihr diesen Raum verlasst 
könnt ihr einen weiteren Geldsack 
aufsammeln. Geht dann hier über den Steg und 
geht am Strand entlang zum hintersten Haus. 
Betretet es und bedient den Hebel um ein 
Gitter zu öffnen. Im Haus davor (am Strand) 
findet ihr eine Geldtruhe. Betretet dann das 
große Haus in der Mitte dieser Insel und 
nehmt hier die Sternenrune mit. Geht dann 
über den nun zugänglichen Steg zurück bis zu 
dem Winkel und von hier dann zum Ausgang 
(siehe oben, ihr seid bereits dort gewesen). 
Sucht im Heldensaal erneut die richtige 
Statue. Ihr erhaltet nun drei Geldtruhen.

Level 13 - Die Irrenanstalt

Sucht nun auf der Karte die Irrenanstalt 
(neben dem schlafendem Dorf) und wählt 
diese. Geht hier dann bis zu einem Rondell 
weiter, an dem sich die Wege abzweigen. 
Vernichtet hier den Drachenkopf und nehmt 
den rechten Weg. Ihr kommt zu einem 
Steinkopf (Jack). Von diesem erfahrt ihr, 
daß ihr vier Rätsel lösen müsst und erhaltet 
sogleich das erste Rätsel. Die Lösung lautet 
"Sterne". Lauft nun in dem Level herum und 
sucht die fünf Sterne. Schlagt jeweils 
darauf und kehrt dann wieder zu "Jack" 
zurück um das nächste Rätsel zu erhalten. 
Geht nun wieder zurück in den Irrgarten und 
sucht den nun offenen Weg unter einem 
kaputten Steinbogen. Geht hier durch und den 
Weg bis zum Ende. Ihr findet hier fünf 
Bilder. Richtet alle Bilder so aus, daß ein 
Schlag genügen würde um die Lachende Seite 
nach vorne zu drehen. Da die Bilder jedoch 
nach gewisser Zeit sich wieder umdrehen, und 
diese Zeiten unterschiedlich sind, ist es 
nun wichtig, eine bestimmte Reihenfolge 
einzuhalten. Wenn man nun den Bildern die 
Ziffern 1 bis 5 von links nach rechts gibt 
(das ganz linke Bild ist 1, das ganz rechte 
Bild Nummer5), so müsst ihr diese nun in der 
Reihenfolge 4-1-2-5-3 schlagen um das Rätsel 
zu lösen. Geht zurück und öffnet bei dem 
Steinbogen die Kiste um ein Silberschild zu 
erhalten. Geht wieder zurück zum Irrgarten 
und dort erneut zu dem Steinbogen. Betretet 
nun aber den Weg gegenüber. Geht weiter bis 
ihr zu einer Krake kommt, die den weiteren 
Weg versperrt. Schlagt auf deren Tentakel 
und geht durch. Ihr findet nun die 
Chaosrune. Geht nun wieder zurück zum Anfang 
des Levels und setzt hier die Chaosrune ein. 
Daraufhin öffnet sich ein Gitter nebenan. 
Geht in die nun offene Nische und holt den 
Geldsack. In dieser Nische ist auch eine 
weiße Maus, die euch nun folgen wird. Achtet 
aber darauf, daß die Ratten euerer Maus 
nicht zu Nahe kommen, da sie sonst wieder in 
die Nische zurückflüchtet. Durchquert das 
Rondell geradeaus und geht durch das nun 
offene Gartentor den Weg entlang. Lotst die 
Maus bis zu der Elefantenstatue um diese zu 
erschrecken. Hinter dem Elefant findet ihr 
noch den Kelch. Geht zurück zu "Jack" um das 
letzte Rätsel zu bekommen. Geht dann zurück 
zum Elefant und benutzt den Weg hinter ihm, 
welchen er durch seinen Schreck geöffnet 
hat. Geht geradeaus weiter bis ihr durch ein 
geöffnetes Gitter in eine Grube springen 
könnt. Verlasst diese Kammer und ihr seid in 
einer großen Halle mit drei Steinquadern, 
auf denen je ein Feuer brennt. An drei 
Wänden des mittleren, rechteckigen Baus, 
findet ihr eine farbige Markierung. Schiebt 
nun je eine der Flammen an jeweils eine 
Markierung. Wenn ihr es in die richtige 
Position geschoben habt erklingt ein Ton. 
Wenn ihr alle Quader richtig platziert habt 
geht ihr wieder in die Kammer zurück und 
gelangt wieder in den Irrgarten zurück. Geht 
wieder zu "Jack". Macht euch dann wieder auf 
den Weg zurück zu dem Gang hinter dem 
Elefant und geht bis kurz vor das Gitter, 
durch welches ihr vorhin hinabgesprungen 
seid. Geht davor aber nun in den Gang 
rechts, unter dem schiessenden Tor hindurch, 
und gelangt so zu einem Schachbrett, neben 
dem zwei Energieflaschen stehen. Verschiebt 
dann die Figuren gemäß ihrer Farbe auf das 
farblich passende Feld um den Ausgang zu 
öffnen. 
Sucht im Heldensaal erneut die richtige 
Statue. Ihr erhaltet nun einen magischen 
Langbogen.

Level 14 - Die Anstaltsverliesse

Im ersten Raum werdet ihr von etlichen 
Zombies angegriffen. Killt alle um die 
Falltüre zu öffnen. Springt dann dort hinein 
und bekämpft auch in diesem Raum dann die 
Zombies. Nur müsst ihr hier zusätzlich auf 
die Kanonenkugeln achten, die auf euch 
abgeschossen werden. Hinten links öffnet 
sich dann eine weitere Türe. Geht hindurch 
und killt auch hier wieder alle Zombies, 
Fledermäuse und Monster um einen Bonus zu 
erhalten (drei Geldsäcke und eine Geldtruhe) 
und eine weitere Falltüre zu öffnen. Auch 
hier müsst ihr wieder alle Gegner schlagen 
bevor die nächste Türe aufgeht. So gelangt 
ihr dann einmal in einen Saal, in dem ihr 
die Erdrune, den Kelch und einen Geldsack 
findet. Öffnet mit der Rune das Gitter auf 
der anderen Seite und befreit den 
Bürgermeister. In der Zelle findet ihr auch 
noch einen Drachenedelstein. Verlasst dann 
die Zelle und geht zum Ausgang. 
Sucht im Heldensaal erneut die richtige 
Statue. Ihr erhaltet nun ein Zauberschwert.

Level 15 - Die Kristallhöhlen

Sucht nun auf der Karte die Kristallhöhlen 
(nördlich der Totentümpel und dem See). Die 
Schwierigkeit besteht zunächst darin, daß 
die fliegenden Monster euch von den recht 
schmalen Stegen hinabstossen wollen. Gleich 
die erste Abzweigung links führt zum Kelch. 
Aber erstmal solltet ihr ihn füllen. Geht 
also rechts und weiter bis zu einem 
Höhleneingang. Zerschlagt die Kristalle um 
eintreten zu können und einen Geldsack 
mitnehmen zu können. Nehmt nun den rechten 
Weg und geht sogleich links. Hier seht ihr 
einen grünen, rotierenden Kristall. Achtet 
auf dessen grünen Strahlen und holt euch 
dann die Erdrune und den Geldsack aus diesem 
Raum. Verlasst den Raum und setzt eueren Weg 
fort. Links kommt dann eine Steinrampe. Geht 
diese hoch und findet hier ein Silberschild 
und einen Geldsack. Geht weiter und ihr 
kommt zu einer Steinserpentine. Am Fusse der 
Serpentine findet ihr noch einen Geldsack. 
Geht die Serpentine bis nach oben hoch und 
öffnet das Gitter mit der Erdrune. Tretet 
ein und geht links in Richtung Wasserfall. 
Zerstört den Kristall links um eine 
Geldtruhe zu erhalten. Hinter dem Wasserfall 
liegt der Eingang zu einer Höhle. Geht dort 
hinein und sammelt hier zwei Geldtruhen, 
eine Energieflasche und einen Geldsack ein. 
Springt über den Abgrund zur nächsten 
Plattform und sammelt auch dort die 
Geldtruhen, Geldsäcke und Energieflaschen 
ein. Hier findet ihr auch die Sternenrune. 
Stellt auch dann vor das Relief, daß einen 
Drachenkopf darstellt und setzt hier euere 
beiden Drachenedelsteine ein. Ein Drache 
wird euch nun angreifen. Wenn ihr auf einer 
Plattform steht und mit dem Hammer schlägt, 
so wird stets bei einer anderen Plattform 
ein Steinschlag herabregnen. Am einfachsten 
schafft ihr den Drachen, wenn ihr auf dieser 
Plattform bleibt und abwartet, bis er aus 
dem mittleren Loch kommt. Schlagt nun auf 
den Boden und trefft damit den Drachen. 
Sollte er bei euerer Plattform aus dem Loch 
kommen genügt es, ein wenig näher zum 
Ausgang zu gehen um nicht erwischt zu 
werden. Wenn der Drache besiegt ist erhaltet 
ihr von ihm eine Drachenrüstung die 
feuerfest ist und euch befähigt, Feuer zu 
spucken. Verlasst dann die Höhle wieder und 
geht in die gegenüberliegende Höhle (vom 
Gittertor gesehen rechts vom Eingang). 
Springt über die Absätze um das Loch und 
erhaltet so zwei weitere Geldsäcke. Folgt 
diesem Weg weiter und gelangt so zu einem 
Loch. Rutscht dieses hinab und ihr seid 
wieder beim Anfang der Höhle (gegenüber dem 
drehendem Kristall). Geht nun links zum 
ursprünglichen Eingang der Höhle und nehmt 
nun den anderen Weg. Ihr kommt zu einer 
gelben Hand. Legt dort nun die Sternenrune 
ein um den Ausgang zu öffnen. Zu diesem 
gelangt ihr, wenn ihr hier den Weg 
weiterfolgt. 
Im Heldensaal ist nun bereits beim ersten 
Treppenabsatz ein Tor geöffnet. Von der 
Statue in dieser Nische erhaltet ihr Blitze.

Level 16 - Die Galgenschlucht

Geht hier geradeaus, durch einen Torbogen 
hindurch, und kommt so zu einem brennendem 
Tor das aus zwei Drachen besteht. Dank der 
Drachenrüstung könnt hier hier durchgehen. 
Tretet dann im Raum dahinter auf alle 
Bodenschalter um einige Gitter zu öffnen. 
Nehmt die Geldtruhe mit und verlasst diesen 
Raum wieder durch das Drachentor. Geht dann 
wieder den halben Weg zurück zum Anfang. Ihr 
seht dann auf der linken Seite eine nun 
geöffnete Felsnische in der die Sternenrune 
liegt. Etwas liegs von der Nische ist eine 
weitere Nische mit einem Bodenschalter. 
Tretet auf diesen Schalter um das Gitter für 
den Kelch zu öffnen. Geht nun wieder zu dem 
brennenden Drachentor und biegt vor dem Tor 
rechts ab. Rechts in einer Nische seht ihr 
eine Kiste, in der ihr ein Silberschwert 
finden könnt. Geht weiter hinauf und findet 
hier noch einen Geldsack. Sucht nun das Tor 
mit der gelben Hand. Legt hier die 
Sternenrune ein um dieses zu öffnen und 
killt die Gegner in diesem Hof. Geht wieder 
bei dem Tor hinaus und nach rechts. Auf der 
rechten Seite findet ihr dann in einer 
Nische den Kelch. Kehrt dann zu diesem Tor 
zurück und benutzt hier den Ausgang. 
Sucht im Heldensaal erneut die richtige 
Statue. Ihr erhaltet diesmal eine 
Lebensflasche.

Level 17 - Die Spukruinen

Scheucht die Hühner zu dem Körnerhaufen vor 
der Zugbrücke. Wenn diese die Körner 
aufgepickt habe senkt sich die Zugbrücke. 
Geht hinüber und steigt links die Mauer 
hoch. Geht oben angekommen nach links und 
findet hier die Chaosrune. Geht nun zur 
anderen Seite des Wehrgangs und lasst euch 
in den Innenhof hinabfallen. Killt schnell 
die Dämonen bevor einer von ihnen den 
Bodenschalter auf der anderen erreicht, da 
sonst eine gute Seele verlorengeht. Benutzt 
dann eueren Hammer um die drei Feuerstellen 
auszusmachen. Tretet dann auf den 
Bodenschalter um die Gefangenen zu befreien 
und einige Tore zu öffnen. Geht nun durch 
das hochgezogene Gitter (links davon liegt 
ein Geldsack) und steigt hier die Stufen vor 
euch hoch. Wenn ihr links weiter hochgeht 
gelangt ihr zu einem Geldsack und dem Kelch. 
Auf der anderen Seite findet ihr eine 
Energieflasche. Geht wieder zurück in den 
Hof, in dem die Gefangenen waren und geht 
dort bei der gegenüberliegenden Seite durch 
das geöffnete Gitter. Geht weiter und kommt 
so zu einem Stapel Kisten über die ihr 
hochsteigen könnt. Geht oben rechts um eine 
Energieflasche zu erhalten. Nehmt dann die 
andere Richtung und erhaltet noch eine 
Energieflasche. Geht hier dann weiter bis 
zum Ende und steigt dort in den Hof hinab. 
Lauft hier zum Ende auf der 
gegenüberliegenden Seite. Hier steht eine 
Kiste mit einem Silberschild darin. Geht 
wieder den halben Weg zurück und setzt bei 
dem Gittertor auf der rechten Seite die 
Chaosrune ein. Lauft dann hier über die 
Brücke und im richtigen Moment an den 
Feuerspuckern vorbei. Lauft geradeaus durch 
die mittlere Türe in den Thronsaal. Steigt 
dort die Stufen hoch und lasst euch durch 
die Falltüre mitten im Weg hinabfallen. Ihr 
landet nun im Kellergewölbe. Geht den 
schmalen Pfad bis zur Kreuzung und wählt den 
linken Weg. Geht dort am Ende durch die Türe 
und findet hier König Pelegrims Krone. Geht 
nun zu den Feuerspuckern rechts um einen 
Geldsack zu finden. Verlasst dann diese 
Kammer, geht zurück zur Kreuzung und nehmt 
nun den anderen Weg. Folgt diesem Weg und 
ihr kommt wieder zum Eingang in den 
Thronsaal. Betretet diesen erneut und geht 
zum Thron. Benutzt hier die Krone und der 
König wird erscheinen. Dieser entsendet euch 
in einen neuen Hof. In diesem Hof findet ihr 
die Erdrune und einen Hebel. Betätigt dann 
den Hebel und benutzt schnell euere 
Drachenrüstung. Spuckt nun gegen die beiden 
Steinmonster Feuer um sie hinten in den 
Abgrund stürzen zu können. Wenn dies 
geschafft ist öffnet sich rechts das Gitter. 
Lauft dort hindurch und gelangt so wieder in 
den Hof, in dem ihr die Gefangenen befreit 
habt. Rennt dort dann in den Gang auf der 
rechten Seite (aus Sicht von Fortesque) und 
lauft über den Steg zur anderen Seite. Setzt 
hier die Erdrune ein und verlasst diesen 
Raum wieder. Lauft durch das Gitter welches 
zum Turm mit dem Kelch führt und geht 
rechts. Auf der rechten Seite findet ihe 
einen Hebel. Betätigt diesen und ein Stein 
wird wegkatapultiert. Stellt euch dann genau 
in die Mitte der Katapultmulde um aus diesem 
Level katapultiert zu werden. 
Sucht im Heldensaal erneut die richtige 
Statue. Ihr erhaltet diesmal zwei 
Lebensflaschen.

Level 18 - Das Geisterschiff

Wenn ihr in diesem Level die Offiziere 
tötet, so sin dauch alle anderen Seeleute 
erledigt. Erkennen könnt ihr die Offiziere 
an der blauen Uniform. Geht den Weg entlang 
bis ihr auf dem ersten Mast seid. Hier 
findet ihr die Mondrune. Kehrt zurück zum 
Anfang des Levels und setzt hier die Rune 
ein. Geht nun durch die offnene Türe und 
findet in diesem Raum dann die Sternenrune 
und eine Energieflasche. Geht dann wieder 
hoch und um den Mast herum. Lasst euch durch 
eine der Luken fallen und nehmt dann in 
diesem Raum den Geldsack und das 
Silberschild aus der Truhe mit. Geht dann 
die Treppe hoch und verlasst diesen Raum 
dort. Springt über die Fässer und nehmt den 
oberen Weg. Dank der Sternenrune öffnet sich 
die Türe zum nächsten Mast. Lasst euch hier 
hinabfallen und killt die Piraten. 
Konzentriert euch in erster Linie wieder auf 
den Offizier. Nun ist unten links ein 
weiterer Weg frei. Geht diesen entlang und 
achtet auf die Kanonen. Am Ende des Wegs 
findet ihr die Chaosrune. Geht wieder zur 
vorherigen Plattform zurück und setzt bei 
der Türe links diese Rune ein. Springt nun 
von einem Netz zum anderen um zur 
gegenüberliegenden Seite zu gelangen. 
Solltet ihr hinabfallen könnt ihr den Raum 
rechts verlassen um dort zwei 
Energieflaschen und einen Geldsack 
aufzusammeln. Kehrt dann in jenen Raum 
zurück und verlasst diesen durch die Türe 
hinten links (hochspringen). Lauft und duckt 
euch im richtigen Moment um nicht von den 
Kanonen erwischt zu werden. Auf diesem Weg 
kommt ihr an einer weiteren Energieflasche 
und einer Geldtruhe vorbei. Wenn ihr nun die 
Rampe links hochgeht kommt ihr wieder zur 
Plattform, von der aus ihr einen erneuten 
Versuch über die Netze starten könnt. Wenn 
ihr nun auf der anderen Seite angekommen 
seid geht ihr links am Mast vorbei zu den 
schwingenden Plattformen. Springt bis zur 
letzten, etwas dunkleren Plattform und lasst 
euch im rechten Moment auf eine der 
rotierenden Plattformen darunter fallen. 
Springt gleich die erste Möglichkeit wieder 
weiter und kommt so zu Holzstufen die euch 
auf die nächste Plattform bringen. Killt die 
Skelette und die Fässer auf der nächsten 
Treppe gehen kaputt. Killt nun weitere 
Piraten und geht dann rechts durch die dann 
geöffnete Türe um zum Kapitain zu kommen. In 
der Kiste rechts findet ihr eine Keule. 
Benutzt die Keule, zündet diese beim Feuer 
an und benutzt nun diese brennende Keule um 
die Kanonen zu zünden. Nur so könnt ihr dem 
Kapitain etwas anhaben. Achtet aber darauf, 
daß die Skelette euch daran hindern wollen. 
Wenn ihr keine Keule mehr habt könnt ihr 
dieselbe Truhe erneut öffnen um eine weitere 
Keule zu erhalten. Wenn ihr den Kapitain 
besiegt habt geht ihr wieder zu den Stufen 
zurück und springt erneut auf eine der 
drehenden Plattformen. Ein halbe Umdrehung 
später springt ihr dann von dieser Plattform 
in eine Gondel. Diese wird nun nach oben 
gehievt. Springt oben angekommen links aus 
der Gondel und holt euch hier eine 
Energieflasche und den Kelch. Geht zurück 
zur Gondel und dann zum Steg rechts. Sollte 
die Gondel wieder hinabfahren genügt es, 
kurz im Stand zu springen um wieder 
hochzufahren. Geht dort nun den rechten Steg 
bis ans Ende, lasst euch auf die Ebene 
darunter fallen und geht nun wieder zur 
Steuerbrücke wo ihr den Kapitain erledigt 
habt. Geht hier nun auf das Ruder zu. 
Sucht im Heldensaal erneut die richtige 
Statue. Ihr erhaltet diesmal vier 
Geldkisten.

Level 19 - Die Eingangshalle

Geht vorwärts und lasst euch in den 
mittleren Kreis hinab. Sucht hier den 
Ausgang und geht den Gang bis ihr zu einer 
Kreuzung kommt. Der rechte Weg führt eine 
Treppe hinab in einen Raum, in dem ihr den 
Kelch findet. Wenn ihr links geht führt eine 
Treppe hinab zu einer weiteren Wendeltreppe. 
Wenn ihr diese hinabsteigt und dort den Raum 
durch die Türe verlasst gelangt ihr zum 
Ausgang des Levels - mehr gibt es hier 
nicht. 
Sucht im Heldensaal erneut die richtige 
Statue. Ihr erhaltet diesmal eine 
Lebensflasche.

Level 20 - Das Zeitmessgerät

Lauft vor bis zur Türe und betätigt den 
Hebel rechts um diese zu öffnen. Nehmt dann 
den linken Weg und springt zu dem Zylinder 
links der Plattform. Folgt den Zylindern und 
achtet darauf, daß einige diese Zylinder 
scharfe Zeiger habe. Ihr gelangt zu einem 
Zylinder mit einer Kiste. In dieser findet 
ihr ein Silberschild. Geht weiter und kommt 
dann zu einer Plattform, auf der ihr die 
Zeitrune findet. Schlagt links der Türe auf 
den Hebel um diese zu öffnen und geht 
hindurch. Ihr seid nun wieder auf der ersten 
Plattform. Geht vor, am Eingang vorbei und 
dann zu dem großen Trampolin links. Benutzt 
es um mit Schwung auf die höhere Plattform 
in der Mitte zu gelangen. Diese stellt eine 
riesige Uhr dar. Geht dann über die Rampe 
dahinter und setzt die Zeitrune ein. Ihr 
gelangt zu einer weiteren Drehtüre. Eine Uhr 
kommt nun herab und zeigt euch eine Zeit an. 
Geht nun wieder zur großen Uhr zurück und 
stellt mittels des blauen und des roten 
Knopfes nun die Zeiger auf die gewünschte 
Zeit um das Tor zu öffnen. Diese Zeit ist 
mit jedem Spiel eine andere. Geht wieder 
zurück zur nun geöffneten Drehtüre. Lauft im 
richtigen Moment links bis ihr zu einer 
Nische kommt. Geht in die Nische und fahrt 
mit der Plattform nach oben auf die Mauer, 
die diese Maschine umgibt. Geht hier links 
bis ihr zum erstbesten Weg kommt, der nach 
rechts führt (von der Maschine weg). Achtet 
aber auf die vorbeischwingenden Klingen. Ihr 
gelangt zu einer Plattform mit einem Rohr. 
Stellt euch genau unter das Rohr und springt 
hoch. Ihr gelangt eine Ebene höher. Steigt 
dort die paar Stufen hoch und stellt euch 
vor den Grabstein. Ihr seht hier nun eine 
Anordung von vier winkligen Teilen, die den 
roten Strahl rechtwinklig weiterleiten. 
Schlagt nun auf den Grabstein um den Strahl 
kurzzeitig zu unterbrechen. Schlagt dann 
links auf das Strahlumlenkteil um es zu 
verdrehen. Nun habt ihr ausreichend Zeit. 
Verdreht nun die anderen Umlenkteile so, daß 
der rote Strahl dann im Viereck rund um die 
Bodengitter gelegt wird. Aufgrund des 
Kurzschlusses zerspringt dann der Kristall 
und gibt den Kelch frei. Links der Treppe 
seht ihr noch eine dreieckige Plattform. 
Sobald ihr diese betretet fährt die 
Plattform zur Säule nebenan. Auf dieser 
findet ihr zwei Geldsäcke. Fahrt wieder 
zurück und steigt die Stufen wieder hinab. 
Steigt auch die nächsten Stufen hinab und 
geht über den Gittersteg zur Säule nebenan 
hinüber. Dort erhaltet ihr die Erdrune. 
Benutzt nun wieder das Rohr um wieder zur 
Maschine hinabzugelangen. Lauft zurück zum 
Lift und dann rechts des Lifts weiter bis 
zur nächsten Möglichkeit, links abzubiegen. 
Achtet auf die Pendel und die kreisenden 
Räder und holt euch aus der Mitte bei den 
kreisenden Rädern die Chaosrune. Geht nun 
wieder zurück und benutzt den wegführenden 
Steg exakt bei dem Lift. Killt die beiden 
Wachen und legt die Chaosrune ein. Tretet 
ein, geht links bis zur nächsten Türe und 
legt dort die Erdrune ein. Verlasst den Raum 
wieder, geht zurück zur Maschine, durch die 
Drehtüre und zurück zur großen Uhr. Springt 
hinab und nehmt nun den anderen Weg als den, 
den ihr zu Beginn genommen habt. Geht vor 
bis zur Drehtüre und schaut erneut auf die 
Uhr. Springt mittles des Trampolins wieder 
zur großen Uhr hoch und stellt diese Uhrzeit 
ein. Die Drehtüre ist nun geöffnet. Geht 
hindurch und nehmt die Lebensflasche mit. 
Geht wieder zum Eingang der Maschine zurück. 
Die Drehtüre ist wieder verschlossen. Öffnet 
sie wieder mittels der großen Uhr und geht 
dann wieder zu dem Lift. Geht hier wieder 
über den Steg und betretet erneut den Raum, 
den ihr mit der Chaosrune geöffnet habt. 
Dreht nun das Mittelteil indem ihr an der 
langen Spitze zu schieben beginnt. Schiebt 
die lange Spitze in Richtung der Türe ohne 
Hand (wo man die grünen Punkte für den 
Ausgang funzeln sieht). Springt dann über 
die seitliche Plattform auf den Zug und von 
dort auf den grauen Waggon. Der Zug setzt 
sich nun in Bewegung. Die Fahrt wird nach 
kurzer Zeit angehalten. Steigt ab, killt die 
Gauner und sammelt die drei Geldsäcke ein. 
Benutzt das Trampolin um auf die 
nächsthöhere Ebene zu kommen, killt dort die 
Gegner und holt euch die Mondrune. Besteigt 
erneut den Zug um wieder in den Bahnhof 
zurückzugelangen. Dreht nun das Mittelteil 
so, das der lange Spitz zum Eingang zeigt 
und besteigt erneut den Zug. Am Ende der 
Fahrt steigt ihr nun aus und geht nach 
links. Ob ihr nun zuerst den hinteren oder 
den vorderen Weg nehmt ist egal. Ihr müsst 
eh beide Wege nach links durchgehen und dort 
jeweils den Hebel betätigen. Danach könnt 
ihr wieder zurückfahren. Dreht dann das 
Mittelteil so, daß der lange Spitz nun zur 
Türe mit der blauen Hand zeigt und besteigt 
den Zug. 
Geht den ersten Treppenabsatz hoch und 
erhaltet von der Statue in der Nische drei 
Energieflaschen. In der unteren Galerie 
steht nun auf der rechten Seite 
auch euere Statue...

Level 21 - Zarok`s Höhle

Öffnet die Truhen links und rechts vom 
Eingang. Ihr erhaltet ein Silberschild und 
gute Blitzstrahlen. Betretet dann die Mitte 
der Arena. Dort erscheint nun der Kelch. Aus 
diesem kommen nun Ritter, die für euch 
kämpfen. Euere Aufgabe besteht nun darin, 
euere Ritter mit den guten Blitzstrahlen 
wieder zu stärken, wenn diese schwach 
werden. Den Zustand euerer Soldaten erkennt 
ihr an deren Farbe. 
  Grün - Hervorragende Kondition 
  Gelb - Leicht angeschlagen 
  Orange - Schwer angeschlagen 
  Rot - Fast verstorben
Dosiert aber die Ladung recht genau, da 
diese Energie von euerer Energie abgezogen 
wird. Wenn dann euere Ritter gewonnen haben 
werden sie sich in Energieflaschen 
verwandeln. Nun schickt euch Zarok einen 
anderen Gegner. Dieser sieht 
furchterregender aus, als er ist. Nehmt euer 
Zauberschwert und lauft immer um den Gegner 
herum während ihr Hiebe austeilt. Wenn ihr 
dann diesen Gegner besiegt habt tritt euch 
Zarok persönlich gegenüber. Dieser 
verwandelt sich in ein Fabelwesen. Dieses 
Tier hat eine blaue Aura die ihr nicht 
durchdringen könnt. Jedoch immer wenn sich 
das Tier aufbäumt ist diese Aura weg. Das 
ist dann der richtige Moment zum Angreifen. 
Versucht daher immer, hinter euerem Gegner 
zu bleiben und verteilt mit dem 
Zauberschwert immer dann Hiebe, wenn er sich 
auf die Hinterbeine stellt. Haltet diese 
Strategie durch bis ihr ihn besiegt habt und 
erfreut euch dann an dem genialen Abspann...

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)