Master of Orion 2 (dt)

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Komplettlösung zu "Master of Orion 2"
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Allgemeines
Das Interface hat sich gewandelt, um die groessere Tiefe 
in Sachen Ressourcenplanung, Planetenverwaltung, 
Schiffsdesign und Raumkaempfe widerspiegeln zu koennen. 
All dies ist, teilweise erheblich, komplexer geworden. 
So ist ein Teil Ihre Kolonisten jetzt etwa explizit 
damit beschaeftigt Lebensmittel anzubauen - und Sie 
muessen durch den Bau von genuegend Frachterflotten 
dafuer sorgen, dass die Nahrung auch an ihrem Ziel 
ankommt.

Ein guter Start
Fuer die ersten zwei oder drei Spiele sollten Sie 
"Tactical Combat" ausschalten - das entbindet Sie von 
der Pflicht, sich selbst ans Reissbrett zu setzen und 
fuer jeden Raumer ein eigenes Design zu entwerfen. 
Ausserdem werden die sechs produzierbaren Schiffstypen 
auch jeweils dem neuesten technischen Stand angeglichen 
und bereits vorhandene Flotten entsprechend 
nachgeruestet und modernisiert. Dafuer koennen Sie in 
dieser Einstellung auch in die Kaempfe nicht selbst 
eingreifen - vielmehr muessen Sie bei der 
Zusammenstellung Ihrer Raumtruppen auf genuegende 
Ueberlegenheit achten und bekommen dann lediglich einen 
Kampfbericht nach gewonnener oder verlorener Schlacht. 
"Antarens attack" sollten Sie getrost von Anfang an 
einschalten, die ueberlegene Rasse der Antarer neigt 
naemlich dazu, vor allem den oder die staerksten Spieler 
anzugreifen - und sorgt so oft fuer einen gewissen 
Ausgleich. Meist bleibt nach solch einer Attacke ein 
oeder, von allem kolonialen Leben entbloesster Planet 
zurueck - zugleich also eine gute Gelegenheit, im 
Besiedelungswettlauf nachzuziehen, wenn sich die 
Tragoedie in Ihrer Naehe abspielt.

Rassenvorteile
Als gute "Einstiegsrasse" bewaehren sich auch weiterhin 
die Psilons, da ihre Forscherfaehigkeiten ihnen den 
ueberlebenswichtigen technologischen Vorsprung sichern - 
sofern sie ihr Imperium zunaechst einmal genuegend 
etablieren koennen, um ihn auch auszuspielen. Heuern Sie 
als Psilone unbedingt fruehzeitig eine ausreichende Zahl 
von Agenten fuer Ihre Spionageabwehr an. Beginnen Sie 
damit noch bevor Sie Kontakt mit anderen Rassen 
bekommen, und stocken Sie das Kontingent nach und nach 
auf mindestens 20 Abwehrspione auf - sonst forschen sie 
fuer die Anderen. Wenn Sie eine haertere Gangart 
bevorzugen, sind auch die Elerians fuer die ersten 
Probespiele gut geeignet. Sie verfuegen ueber eine gute 
Mischung von Kampf-Boni und haben vor allem eine 
unschaetzbare Faehigkeit: Sie sind allwissend. 
Allwissenheit bezieht sich hier nicht etwa auf 
wissenschaftliche Erkenntnisse, sondern bedeutet, dass 
die Elerianer-Astrologen vom ersten Spielzug an alle 
Planetensysteme mit Namen und genauer Spezifikation 
kennen - bis hin zu unangenehmen Ureinwohnern wie 
Raumdrachen oder Hydren, die sonst fuer manch boese 
Ueberraschung beim Erforschen der Galaxis sorgen 
koennen. Die Galaxisgroesse legen Sie bei Ihren ersten 
Streifzuegen am besten auf mittelgross oder gross fest, 
die Spieleranzahl auf drei oder vier, alles andere auf 
Durchschnitt. Wenn Sie als Psilone starten, koennen Sie 
als "Tech Level"-Einstellung auch "Prae-Warp" waehlen, 
das verschafft Ihnen noch einmal einen leichten 
Vorsprung im Forschungswettlauf. Sie sollten dann 
allerdings auf ausreichende Fertigungskapazitaeten 
achten, denn im Prae-Warp-Modus starten alle Rassen ohne 
die sonst ueblichen Spaeh- und Kolonieschiffe, die erst 
einmal erforscht, dann aber vor allem auch erst einmal 
gebaut werden muessen.

Genmanipulationen
Dies ist vielleicht die richtige Stelle, um die 
eigentlich wichtigste Neuerung im Interface gebuehrend 
zu erwaehnen: den Win95-konformen Einsatz der rechten 
Maustaste. Mit einem Rechtsklick auf ein Menue- oder 
Bildschirmelement wird jeweils ein Hilfefenster mit 
einer Beschreibung oder Erklaerung eingeblendet. Klicken 
Sie also zum Beispiel im Custom-Menue mit der rechten 
Maustaste auf eine der Eigenschaften, um zu erfahren, 
welche Vor- beziehungsweise Nachteile damit verbunden 
sind. Die kontextsensitive Hilfe ersetzt das Handbuch so 
gut wie vollstaendig und erspart damit jede Menge 
Blaettern. In den hoeheren Schwierigkeitsstufen sind Sie 
nicht auf die 13 vorgegebenen Rassen festgelegt, sondern 
koennen sich per Custom-Wizard Ihr eigenes "Genmaterial" 
zusammenstellen. Dazu stehen Ihnen zehn sogenannte Picks 
zur Verfuegung, bis zu zehn weitere Picks koennen Sie 
erwerben, indem Sie fuer Ihre Wunschrasse bestimmte 
Nachteile in Kauf nehmen. Diese bis zu 20 Picks legen 
Sie dann wiederum in bestimmte Faehigkeiten und Vorteile 
an. Zurueckbehaltene Picks wirken sich positiv auf Ihr 
Punktekonto in der Endabrechnung aus. Dank der 
"pickgesteuerten" Attributvergabe koennen Sie Ihre Rasse 
exakt an Ihre Spielstrategie anpassen. Bevorzugen Sie 
eine eher aggressive, expansionistische Vorgehensweise, 
stecken Sie Ihre Picks in Raum- und Bodenkampf-Boni. 
Siegen Sie lieber auf gemaechlichem, wissenschaftlich 
hervorragend vorbereitetem Weg, investieren Sie die 
Punkte in Forschungsvorteile. Wenn Sie durch friedliche 
Kooperation und massenhafte Ausbreitung (eine schwierige 
Kombination) die Galaxis in den Griff kriegen wollen, 
legen Sie Ihren Schwerpunkt auf die Geburtenrate und die 
Unempfindlichkeit gegenueber den Umweltbedingungen. Den 
besten Start in die ersten Spiele gibt Ihnen eine Rasse 
mit folgenden Attributen: Kreativ, Allwissend, Artefakt-
Welt, Reicher Heimatplanet, Grosser Heimatplanet, 
Diktatur. Diese Vorteile erkaufen wir mit negativen 
Picks bei: minus 10 Spionage, minus 10 Bodenkampf. In 
der Version 1.2 sollte diese Konstellation genau 0 Picks 
ergeben - haben Sie per Patch auf Version 1.3 
umgestellt, sind die Pick-Werte der einzelnen Attribute 
leicht veraendert. Verzichten Sie in diesem Fall auf 
"Reicher Heimatplanet". "Kreativ" befreit Sie von der 
Qual der Wahl Ihrer Forschungsprojekte und der 
Notwendigkeit, Erfindungen bei anderen Rassen 
eintauschen zu muessen. Statt dessen stehen kreativen 
Rassen nach dem Abschluss eines Forschungsprojekts immer 
alle (meist drei) damit verbundenen Erfindungen zur 
Verfuegung. "Allwissend" offenbart die ganze Galaxis auf 
Ihrer Karte, ohne dass Sie Stern fuer Stern erforschen 
muessen. Sie muessen also in einem Prae-Warp-Spiel zum 
Beispiel keine Spaeher bauen. Sobald Sie mit dem Spiel 
vertraut genug sind, um auf diesen teuren Vorteil 
verzichten zu koennen, sollten Sie die Picks jedoch 
lieber in eine Niedrig-G-Heimatwelt, Produktions- und 
Forschungs-Boni oder auch in Charisma investieren. 
Charismatische Rassen bekommen Pluspunkte in allen 
Diplomatie-Angelegenheiten, ausserdem ziehen sie mehr 
und bessere Kolonie- und Schiffsfuehrer an. Anfuehrer 
(Leaders) sollten Sie zu Spielbeginn aufnehmen, wann 
immer solche Koryphaeen sich anbieten und Sie es sich 
leisten koennen - auch wenn Sie gerade (noch) keinen 
Bedarf an Offizieren (oder an diesem Kandidaten) haben. 
Denn jeder Leaderin Ihren Diensten erhoeht die Chance, 
dass weitere und bessere Fuehrungskraefte bei Ihnen 
anklopfen. Spaeter koennen Sie die "Nieten" wieder 
rauswerfen, um in Ihrem Offizierskorps Platz fuer 
wertvollere Mitglieder zu schaffen. "Artefakt-Welt" 
sorgt nicht etwa dafuer, dass Ihnen schon zu Beginn 
bestimmte Geraetschaften zur Verfuegung stehen (eine 
Chance, die sich spaeter beim Kolonisieren von Artefakt-
Welten ergibt), sondern gewaehrt Ihrer Rasse 
zusaetzliche Forschungspunkte von Anfang an. Dass Ihr 
Startplanet ausserdem gross und reich ist, sorgt fuer 
einen Produktionsbonus und zusaetzliche Siedler. Die 
Mali, die wir auf uns nehmen, um Zusatzpicks zu 
verdienen, sollten Sie nicht sonderlich beunruhigen. Sie 
lassen sich im Spielverlauf durch entsprechende 
Massnahmen relativ leicht ausgleichen. Zur Verbesserung 
Ihrer Spionagetaetigkeit erhoehen Sie beispielsweise die 
Zahl Ihrer Agenten und werben einen moeglichst 
geschickten Spion und Moerder an. Den Bodenkampf-Malus 
bekommen Sie in den Griff, indem Sie auf Ihren Schiffen 
Truppenkapseln sowie Sicherheitsstationen installieren 
und die Zahl der ausgesandten Landungstruppen etwas 
erhoehen.

Spaceward Ho!
Sobald Sie sich in der Galaxiskarte befinden, starten 
Sie Ihre Forschungsaktivitaeten mit 
"Biosphaeren/Hydroponische Farmen". Vorlaeufig koennen 
Sie ohnehin noch keine Schiffe bauen, also sollten Sie 
zuerst die Bedingungen am Heimatort etwas optimieren. 
Hier noch ein Forschungstip: Manche Erfindungen 
erfordern fuer ihren Einsatz den ressourcenhungrigen Bau 
bestimmter Maschinen oder Einrichtungen, andere werden 
automatisch wirksam, sobald sie einmal erforscht sind. 
Wann immer Sie vor der Wahl stehen, entscheiden Sie sich 
fuer die Entwicklung solcher "Selbstlaeufer". In der 
Technologie-Uebersicht (Info-Menue) finden Sie diese 
Errungenschaften vor allem im Bereich "Achievements". 
Befindet sich in Ihrem Heimatsystem ein kolonisierbarer 
Planet, dann beginnen Sie Ihre Produktionsliste mit 
einer Koloniebasis. Sehen Sie sich ausserdem ruhig schon 
mal nach brauchbaren Planeten in der Nachbarschaft um. 
Diese sollten gross, reich, mit normale Gravitation und 
entweder Wueste, Sumpf, terranisch oder ozeanisch sein. 
Bei der Suche erweist sich das "Planets"-Menue als sehr 
hilfreich, weil Sie hier Filter wie etwa Reichweite oder 
Feindfreiheit zuschalten koennen. Sobald Sie 
hydroponische Farmen entwickelt haben, fuegen Sie dieses 
Projekt der Produktionsliste zu und ziehen es ganz nach 
oben, ohne dabei die Koloniebasis zu loeschen! Die Farm 
sollte nun bald einsatzbereit sein und Ihnen durch die 
erhoehte Nahrungsproduktion die Chance bieten, einen 
Landarbeiter zum Forscher umzuschulen. Das geht 
uebrigens am einfachsten im "Colonies"-Menue, wo Sie all 
Ihre Planeten im Blick haben und Ihre Siedler per Maus 
beliebig verschieben koennen, auch zwischen 
verschiedenen Welten. Auf Ihrer Forschungsliste sollten 
als naechstes Extratanks, Frachter und Kolonieschiffe 
stehen. Sobald die entsprechenden Ergebnisse vorliegen, 
bauen Sie eine Frachterflotte, erst dann wird ein 
Kolonieschiff losgeschickt, damit die Nahrungsversorgung 
der neuen Welt gesichert ist, ohne dass dort wertvolle 
Zeit mit Farmarbeit verloren geht. Vielmehr setzen Sie 
den Jungkolonisten als Montagearbeiter ein und lassen 
ihn als erstes wieder eine Hydrofarm produzieren. Auf 
diese Art treiben Sie die Besiedelung voran, bis Sie auf 
die ersten "Nachbarn" stossen. Wenn es zu dieser ersten 
Begegnung der dritten Art kommt, sollten Sie vorbereitet 
sein, indem Sie beizeiten fuer eine funktionierende 
Spionageabwehr und eine schlagkraeftige Flotte sorgen. 
Denn neu ist auch, dass Sie (bei aktiviertem "Tactical 
Combat" im Start-Screen) Ihre Schiffe selbst 
technologisch up-to-date halten muessen. Das erfordert 
in regelmaessigen Abstaenden (am besten immer dann, wenn 
neue Waffen oder Schutzschirmaggregate entwickelt 
wurden) ein Redesign, dazu noch den Umbau der alten 
Flotten im "Trockendock". Veraltete Schiffstypen werden 
nicht mehr automatisch verschrottet, wenn sie durch ein 
neues Design ueberholt werden - so koennen neben den 
sechs "produktionsbereiten" Typen sehr viel mehr 
unterschiedliche Raumer durchs All schwirren. Die 
aelteren Typen ruesten Sie dann um oder verwenden Sie 
als Kanonenfutter. Kampftip: Wenn es um die Frage 
"Angriff oder Rueckzug" geht, untersuchen die meisten 
Rassen gegnerische Flotten in erster Linie auf ihre 
Quantitaet, weniger auf Qualitaet. Wenn Sie zu Anfang 
viele kleine Schiffe statt weniger grosser bauen, 
koennen Sie also bluffen. Andererseits koennen Sie eine 
zahlenmaessig ueberlegene, sonst aber unterlegene Flotte 
eventuell zu einem Angriff verleiten, indem Sie nur 
einige wenige Todessterne praesentieren. Auch in den 
Raumschlachten ist die Einflussnahme fuer den Spieler 
erheblich umfangreicher und komplexer geworden. 
Beispielsweise haben die meisten Waffen jetzt bestimmte 
Feuerbereiche, koennen beispielsweise nur direkt nach 
vorn feuern, legen einen Strahlenfaecher oder 
bestreichen gar 360 Grad. Dementsprechend belegen die 
unterschiedlichen Varianten jedoch auch verschieden viel 
Platz und verursachen unterschiedliche Kosten. Durch 
Jaeger, Bomber und Entershuttles an Bord der Grossraumer 
ergeben sich weitere Strategievarianten, so koennen 
wertvolle Feindschiffe erobert und in der eigenen Flotte 
eingegliedert werden.

Geteiltes Leid
Eine der wesentlichsten Aenderungen gegenueber dem 
Vorgaenger ist wohl, dass Master of Orion 2 nun auch 
einen Mehrspielermodus bietet. Der wichtigste Tip zum 
Modem- und Netzwerkspiel: Lassen Sie die Finger davon. 
Selbst im IPX-Netzwerk geht die Datenuebertragung 
dermassen langsam vonstatten, dass schon die ersten 
Zuege - in denen bekanntlich kaum mehr passiert als 
abwechselndes Klicken auf die "Turn"-Taste - zur Qual 
werden. Im Modemspiel kommt neben dem Aerger ueber die 
Telefonrechnung noch das absolut misslungene Chat-
Interface hinzu: Sie koennen dem Mitspieler zwar eine 
Nachricht uebermitteln, aber erst, wenn Sie den eigenen 
Zug abgeschlossen haben. Er kann den Text wiederum auch 
erst lesen, hat er seinen Zug beendet. Jetzt kommt es: 
Das Zugende des letzten Spielers schliesst zugleich das 
Chat-Fenster auf allen Rechnern und fuehrt in die 
Galaxiskarte zurueck. Im Zweispielermodus hat man also 
ueberhaupt keine Chance, eine der vorbeihuschenden 
Nachrichten mitzubekommen. Wenn Sie im Freundeskreis zur 
gemeinsamen Eroberung von Antares antreten 
beziehungsweise sich gepflegte Raumschlachten liefern 
wollen, treffen Sie sich also am besten bei einem der 
Mitspieler und legen eine Hotseat-Session ein. Das hat 
auch den Vorteil, dass so bis zu acht Spieler mit einer 
CD auskommen. Natuerlich muss man dann der Versuchung 
widerstehen, dem jeweils Spielenden ueber die Schulter 
zu "luchsen", aber das ist ein vergleichsweise kleiner 
Nachteil und faellt hoffentlich um so leichter, je mehr 
Orion-Meister sich zusammenfinden. 

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)