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Myth - Kreuzzug ins Ungewisse (dt)

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Komplettlösung zu "Myth 1 - The Fallen Lords"
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Allgemeine Tips
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Formationen

Sieg oder Niederlage bei Myth entscheidet sich oft genug durch die 
Wahl der richtigen Formation: 

Enge Reihe
Eine gute Formation für Krieger/Hörige, bzw. Berserker/Myrmidon, um 
enges Gelände (z. B. Canyon) abzuriegeln. Angreifende Gegner 
prallen frontal auf; werden dabei eigene Einheiten eliminiert, können 
dahinterstehende Soldaten nachrücken.

Einfache Reihe
Standardformation für Bogenschützen/Seelenlose. Durch das 
Nebeneinander werden Pfeiltreffer im Rücken eigener Leute 
vermieden (kommt bei unerfahrenen Truppen oft vor).

Offene- und Gestaffelte Reihe
Im weiten Terrain eine gute Möglichkeit, Distanzkämpfer 
(Bogenschützen, Zwerge) abzustellen. Dahinter stationierte Krieger 
oder Berserker können durch die Zwischenräume Ausfälle machen.
Nachteil aller Reihenformationen ist die offene Flanke, bzw. der offene 
Rücken. Kommen Gegner aus diesen Richtungen, dauert es meist 
lange, bis Ihre Truppen reagieren (oft zu lange !). Darum ist es umso 
wichtiger, die Übersichtskarte im Auge zu behalten, um rechtzeitig 
umbauen zu können.

Quader
Mit dem Quader lassen sich selbst große Verbände auch durch enges 
Gelände problemlos lotsen. Von Vorteil sind die geringe Angrifsfläche 
und das Reagieren in alle Richtungen. Probleme gibt es bei massiven 
Zwergen-/Wichtangriffen, da durch den Engstand im Quader die 
Verluste enorm in die Höhe steigen. Ebenfalls ungeeignet ist diese 
Formation für eigene Zwerge/Wichte, da ein Opfer sofort mehrere 
Einheiten mitexplodieren läßt.

Sichel
Die beiden Sichelformationen eignen sich am besten im offenen 
Terrain, um heranstürmende Feinde abriegeln zu können, da Ihre 
Truppe quasi ringförmig zuschlagen kann. Der Nachteil ist der große 
Platzbedarf und die Schwäche bei rückseitigen Angriffen.

Speerspitze
Treibt den sprichwörtlichen Keil in gegnerische Verbände. Funktioniert 
allerdings nur mit Berserkern/Kriegern bzw. Myrmidon/Hörigen gut, 
um z.B. Vorstöße und Ausfälle zu machen. Im Schutz eines solchen 
Keils lassen sich auch z.B. Bogenschützen gut postieren, um 
zusätzlich Deckung zu geben.

Kreis
Wird selten im Solospiel (ausgenommen Mission 12) benutzt. Das 
Stichwort heißt "Capture the Flag". Für diese Multiplayervariante bietet 
der Kreis die beste Form, eine Flagge rundum zu beschützen. Nett ist 
dabei die Variante mit mehreren Kreisen, z.B. Bogenschützen im 
inneren Kreis, Berserker im äußeren Kreis. So bauen Sie sich quasi 
eine "Burg". 

Kombinationen

Was Sie mit den Formationen so alles anstellen können, zeigen Ihnen 
folgende Beispiele:
- Die Krieger in Sichelform können den Gegner auflaufen lassen, 
  während die hinteren Bogenschützen über ihre Vordermänner 
  schießen.
- Bogenschützen und Zwerg dezimieren die Gegner; ziehen sich dann 
  zurück, um dem dahinter wartenden Quader freien Lauf zu geben.
- Ein Flankenangriff der Zwerge (links) unterstützt die Bogenreihe. Dazu 
  hält sich ein Berserker-Quader bereit.
- Für das Minenfeld (roter Kreis) stehen zwei Zwerge rechts in Stellung. 
  Die linke Flanke wird von einer Bogenreihe gedeckt. Krieger in 
  gestaffelter Reihe und Berserker im Quader warten auf ihren Einsatz.
- Drei Zwerge auf der Kuppe können ihre Fracht über den Kriegerkeil 
  werfen. Die rechts stehenden Bogenschützen haben noch genug 
  Raum, um sich z.B. nach oben zurückzuziehen. Krieger und Berserker 
  betreten dann das Schlachtfeld. 
- Die mittige Kriegerspeerspitze wird von zwei Bogenreihen an ihren 
  Flanken gedeckt. 
- Sobald sich der Feind zu sehr nähert, bricht die Kriegersichel durch 
  die Lücken der vorderen Bogensichel. 

"Die Guten"

1. Krieger gehören möglichst auf erhöhte Positionen im Gelände. 
Faustregel: Je höher der Standort, umso weiter die Reichweite. Selbst 
die gefährlichen Blitzschleuderer (Druden) lassen sich mit dem Bogen 
rechtzeitig entsorgen. Bei zu schneller Annäherung der Feinde 
rechtzeitig zurückziehen. Besonders effektiv gegen: Seelenlose, 
Wichte, Druden.

2. Zwerge sind die "explosivsten" Einheiten bei Myth. Nie gedrängt 
zusammen stehen lassen, sonst reißt ein sterbender Zwerg im Falle 
einer Detonation seine Kumpanen mit in den Tod. Bevorzugen Sie 
wieder erhöhte Geländepositionen. Vermeiden Sie den 
Zwergeneinsatz bei bergaufwärts gerichteten Angriffen, da die 
Molotows meist zurückkullern. Nutzen Sie vielmehr die 
Sonderfähigkeit, Minen zu legen. Damit schaffen Sie richtige 
Hinterhalte z. B. in engen Canyons. Die Zwerge sollten bei Angriffen 
keine Bomben mehr im Gepäck haben, sonst ist die Gefahr einer 
Explosion bei einem Zwergenableben zu groß.
Besonders effektiv gegen: Hörige, Seelenlose, Ghouls, Wichte.

3. Berserker gelten als die besten Einheiten, denn sie sind absolut 
vielseitig. Eine Berserker-Gruppe klopft selbst einen Trow ohne 
weiteres weg (wenn er von allen Seiten angegangen wird!).  Durch 
ihre Schnelligkeit eignen sie sich hervorragend für blitzartige Attacken. 
Besonders effektiv gegen: Myrmidon, Trow, Ghouls, Hörige, 
Seelenlose.

4. Waldriesen machen - sofern sie nicht von Gegnern eingekesselt 
werden - fast alles nieder. Da er dem Trow gleichwertig ist, sollte er 
nicht alleine einen solchen angreifen. Sparen Sie sich den Riesen 
lieber für andere Gegner auf, die er dann problemlos bewältigt. 
Druden können ihm auch gefährlich werden, darum Abstand halten. 

"Die Bösen"

1. Trows (Trolls) zeichnet eine enorme Körperkraft aus. Selbst Zwerge 
benötigen dafür etwa 15 Molotows - das dauert zu lange. Berserker 
haben die beste Chance, um ein solches Ungetüm zur Strecke zur 
bringen. Kreisen Sie einen Trow ein, sonst macht er einen Helden 
nach dem anderen nieder.

2. Seelenlose haben trotz der geringeren Reichweite gegenüber 
Bogenschützen den Vorteil, in unzugänglichem Terrain postiert 
werden zu können, sprich tiefes Wasser oder auf unbesteigbare 
Kuppen. Sie sind primäre Zielscheiben für Bogenschützen.  

3. Vorsicht: Ghouls sind zwar schwach, aber schnell. Sehr "nett" ist 
ihre Option, Gegenstände/Körperteile aufnehmen und werfen zu 
können. Besonders "Wichtstücke" haben noch eine lähmende oder 
gar explodierende Wirkung. Deshalb: Nie nahe herankommen lassen! 
Im Multiplayerspiel machen sie sich gut für schnelle Attacken und 
Ablenkungsmanöver.

4. Myrmidon sind mit den Berserkern vergleichbar, aber nicht ganz so 
stark. Ein Riese/Trow wird am schnellsten mit ihnen fertig, alternativ 
setzen Sie Berserker oder Krieger in Überzahl ein. 

5. Wichte sind gefährliche Burschen, da sie oft aus Wasserflächen 
auftauchen. Bogenschützen oder Zwerge sollten gezielt gegen sie 
eingesetzt werden. Auf Abstand achten, da die "Trümmer" immer noch 
Schaden anrichten. 

6. Druden sollte man rechtzeitig abfangen, sprich: Ihre 
Distanzkämpfer müssen ihn erledigen, bevor die tödlichen 
Blitzstrahlen zucken. Alternative: Sie gehen dem Druden mit ein bis 
zwei Kriegern/Berserkern entgegen. Er setzt dann keine Magie ein. Ist 
er erstmal im Nahkampf verwickelt, können Sie schnell weitere 
Schwertkämpfer zu Hilfe rufen. In Multiplayerspielen sollte er gut 
geschützt werden, da er eine der ersten Zielscheiben des Gegners ist.

Last Words

1. Für das Solospiel bewährt sich oftmals die "Lockvogeltaktik". 
Nutzen Sie die im Gelände gebotenen Möglichkeiten für Hinterhalte in 
Engpässen oder die vorteilhaften Hügelpositionen. Lassen Sie ein 
oder zwei schnelle Einheiten (z.B. Berserker) zum Spähen durch's 
Terrain streifen. Treffen die Scouts auf Feindtruppen, lassen sich 
diese meist zurück zu Ihrer Hauptstreitmacht führen. Umgekehrt 
ergreifen gerade kleinere feindliche Gruppen die Flucht, wenn Sie 
ihnen geschlossen entgegenmarschieren. Verfolgung lohnt sich meist 
nicht, da es oft zu lange dauert, die Flüchtlinge zu erledigen. Behalten 
Sie lieber das Missionsziel im Auge.

2. Versuchen Sie nicht um jeden Preis, alle Feinde zu vernichten. Das 
gehört in den meisten Fällen nicht zur primären Aufgabe. Die Kunst in 
Myth besteht oft im geschickten Vorbeischleichen oder Ablenken.

Easter Eggs

- Suchen Sie auf dem Dorfplatz im ersten Level nach der Metzgerei und 
  schauen Sie durch's Fenster (maximale Zoom-Einstellung), um das 
  Inventar bewundern zu können.
- Das gemütliche Wohnmobil befindet sich gleich in der zweiten Mission 
  in der südwestlichen Kartenecke. Beim Annähern hört man Country-
  Musik.
- Der Seelenfäuler zeigt sich in der Mission "Flucht aus Covenant" im 
  nördlichen Teil der Karte auf einem kleinen Vorsprung. Er löst sich 
  beim Nähern Ihrer Truppe in einen Krähenschwarm auf (hört man 
  auch).
- Diesen Fledermaus-Schwarm gibt's in "Silberlingen" im Nordosten zu 
  sehen.
- Die Mission "Blutiger Fluß" hält in der Südostecke auf der 
  Mauerinnenseite eine Inschrift namens: "Oscularis tui matris cum os 
  iste?", was frei übersetzt "Hast du deine Mutter mit diesem ekelhaften 
  Mund geküßt?" bedeutet.

Die Kampagne - Der Kampf gegen Balor
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Wundern Sie sich nicht, wenn bei einigen Missionen Truppen an 
anderer Stelle als beschrieben auftauchen. Die Gegner bewegen sich 
teilweise nach eigenen Mustern (Patrouillen etc.). Da spielt es 
natürlich schon eine Rolle, wieviel Zeit Sie für einen jeweiligen 
Missionsabschnitt benötigen. Gegenstände wie beispielsweise der 
Arm aus Mission 11 - "Silberlingen" können bei mehrmaligem 
Durchspielen an verschiedenen Plätzen auftauchen.

1. Krähenbrück
Das gelbe Trapez zeigt die Stelle, an der Sie den Gegnern am besten 
auflauern. Ergänzende Informationen finden Sie im Review in der PC 
Games 12/97.

2. Grab eines Verräters
Bei (1) befindet sich ein nettes "Easter Egg". Den Zwerg schicken Sie 
nach (2), um dort per Minenfeld den Verräter mit seinem Geleitschutz 
abzufangen.

3. Die Belagerung von Madrigal
Erste Gefechte finden bei der Brücke (1) statt. Nutzen Sie die 
Bogenschützen, um links und rechts der Brücke die Untoten über den 
Fluß zu locken. Danach stürmen Sie über die Brücke ins Dorf. 
Sammeln Sie die Truppen auf dem Platz bei (2) und fangen Sie die 
Wichte mit den Bogenschützen ab. Einige Krieger beordern Sie zu (3), 
um das Untotenheer anzulocken. Erreichen die Feinde das Ziel (4), ist 
der Einsatz erfolgreich.

4. Eine unerwartete Heimkehr
Aus der Arena heraus in Richtung (1) vordringen und dort nach SO 
aufbauen. Nach erstem Geplänkel weiter auf die Kathedrale (2) zu. 
Haben Ihre Mannen den Codex, nichts wie weg zum Ziel (3). Dabei 
nach Möglichkeit den Ghoulhorden aus dem Weg gehen, bzw. mit 
Kriegern aufhalten. Schützen Sie den Kundschafter - er muß das Ziel 
erreichen.

5. Flucht aus Covenant
Der schwerste Teil ist die Verteidigung am Start. Teilen Sie Ihre 
Truppe in drei Gruppen, Krieger nach links und rechts, Bogen und 
Zwerge geradeaus zur Mulde.
Nach der Schlacht zu Beginn (1) mit den Überlebenden abseits der 
Straße durch den Sumpf (2) am gegnerischen Heer vorbeischleichen. 
Vorsicht vor den Wichten! An der Mulde bei (3) wird's noch mal 
haarig, da Sie von zwei Seiten angegriffen werden. Danach schnell 
zur Höhle (4) fliehen.

6. Wilder Haufen von Steinheim
Eine gute Verteidigungsstellung bietet der Hügel (1). An der Furt (2) 
kommen vor allem Zwerge und Bogenschützen zum Einsatz. Vorsicht 
am Portal (3), beim ersten Betreten erscheinen noch mal Untote 
(zunächst ein Wicht) - darum unbedingt Abstand wahren. Lösen Sie 
das Erscheinen der Feinde mit einer schnellen Einheit (Berserker) 
aus. Zum Schluß Minen legen und zünden.

7. Bagrada
Sie bekommen es erstmals mit einem Trow am Ende der Mission zu 
tun. Schonen Sie dafür unbedingt die Berserker, die am besten mit 
ihm fertig werden. Auf der CD finden Sie zwei Alternativen in Filmform 
für diese Mission.

8. Freudenfest für Zwerge
Die Mission ist schnell zu gewinnen. Legen Sie einfach mit allen 
Zwergen ein großes Minenfeld (1) und locken Sie die feindliche Armee 
zu sich.

9. Die fünf Helden
Starke Feindkräfte bei (1), (2) und (3) erledigen Sie am besten mit 
dem Bogenschützen und dem Zwerg. Setzen Sie die Berserker 
jeweils auf die Ghoul-Patrouillen an. Alric befreien Sie bei (4).

10. Über die Barriere
Der magische Bogen ist bei (1) versteckt. Mit dem riesigen Heer (2) 
wird Alric ganz alleine fertig, lediglich beim überlebenden Anführer 
müssen Sie ihm helfen. 

11. Silberlingen
Gehen Sie den Patrouillen aus dem Weg. Der Ort, an dem der Arm zu 
finden ist, wechselt von Spiel zu Spiel, im Test lag er an den Stellen 
(1) bzw. (2). Der Fluchtpunkt ist im NW (3).

12. Im Schatten des Berges
Fast wie General Custer müssen Sie mehrere Angriffswellen auf dem 
Hügel aushalten. Die Gegner kommen abwechselnd aus den 
Richtungen (1) und (2). Bogenschützen und Zwerge bleiben dabei 
immer auf dem Plateau, mit den Berserkern können Sie den einen 
oder anderen Ausfall machen. 

13. Siebentore
List führt hier zum Sieg. Hetzen Sie die verfeindeten Untoten-Gruppen 
aufeinander. Sie müssen dazu Lockvögel einsetzen; im Test gelang 
das an den Stellen (1) und (2). Dadurch wird es wesentlich ruhiger auf 
der Karte. Der Endgegner (3) sollte zunächst mit einer einzelnen 
Einheit angegangen werden (dann wendet er keine Magie an). Ist er 
im Kampf verwickelt, schlagen Sie schnell mit dem Rest der Truppe 
zu.

14. Waldherz
Die Brücken (1) und (2) sind gut verteidigt. Sie können mit den 
Waldriesen aber auch durch tiefes Wasser waten, um dem Gegner in 
den Rücken zu fallen. Nördlich von (1) befindet sich auch der erste 
Trow. Bei der südlichen Brücke (2) tauchen überraschend Untote aus 
dem Fluß auf. Die anderen beiden Trows halten sich in der Nähe des 
Vulkans (3) auf. Etliche Myrmidon und Seelenlose tummeln sich noch 
auf der Karte.

15. Das Herz des Steins
In allen vier Ecken der Karte stehen je eine Säule (1), die zusammen 
die Brücke zum Fluchtpunkt (2) aktivieren. Sie müssen an jeder Säule 
eine Einheit stehen lassen. Behalten Sie die Map im Auge, da Ihre 
Einheiten an den Säulen von Spinnen attackiert werden. Am 
gefährlichsten sind die Druden - halten Sie also Ihre Bogen bereit! 

16. Die Schmiede von Muirthemne
Die Energiesäulen stehen an den Stellen (1 - 4), das Fluchtportal an 
(5). Ist eine der Säulen aktiviert (gelbes Glühen), können alle anderen 
passiert werden. Hinter jeder Säule lauert eine Vielzahl an Spinnen 
plus einer Spinnenkönigin, sowie je ein Kristall. Setzen Sie zwecks 
Spinnenbeseitigung die Berserker und die Bogenschützen ein. 
Vergessen Sie nicht, mit den Zwergen die Kristalle einzusammeln. Mit 
den Kristallen aktivieren die Zwerge dann das Portal (in die Mulde 
davor werfen).

17. Die Söhne von Myrgard
Im Seen-Gebiet (1) sollte der Zwerg unsichtbar bleiben. Allerdings ist 
Balin gut genug, selbst bei einer Entdeckung mit den Ghouls fertig zu 
werden. Die Verstärkung wurde im Test bei dem Wichtgatter (2) 
angefordert. Gönnen Sie sich den Spaß, das Gatter einfach mit einem 
Zwerg hochgehen zu lassen. Zu den Ghoul-Höhlen gibt es zwei 
Zugänge (3). Denken Sie an die Luftunterstützung, wenn Sie die 
Höhlen ausräuchern. Der Eingang zum Secret-Level ist bei (4).

18. Eine lange erwartete Feier
Noch mehr Ghouls! Schlagen Sie sich mit möglichst wenig Verlusten 
nach NO und dann nach S durch. Sie können an der linken Felskante 
entlang den weißen Punkten (1) zum Götzenbild nach (2) schleichen. 
Vermeiden Sie dadurch den Kampf mit patroullierenden Seelenlosen 
und dem anbetenden Ghoul-Heer. Die Zwerge legen dann hinter dem 
großen Stein ein Minenfeld, das Sie nur noch zünden müssen. BOUM!  

19. Die Straße nach Norden
Vom Startpunkt (1) geht's ab Richtung N. Im Test gab es zwei Plätze 
(2), an denen der Bogen zu finden war. Rechnen Sie damit, daß 
immer wieder Untote aus dem Boden hervorkriechen - vor allem, 
nachdem Sie den Bogen ergattert haben. Auf dem Rückweg zu (1) 
tauchen vermehrt Feinde auf. Dabei müssen Sie jetzt auch mit Druden 
rechnen, also heißt es: Bogenschützen bereithalten!

20. Über den Gjol
Bleiben Sie mit Ihren Truppen auf dem Felsen stehen, und richten Sie 
sich auf mehrere Angriffswellen aus den Richtungen (1) und (2) ein. 
Achten Sie mit den Bogenschützen auf Wichte, Druden und 
Seelenlose; Zwerge und Krieger kümmern sich um das Hörigen-
Fußvolk.

21. Hundert namenlose Gräber
Vorsicht im Sumpf (1): Dort tauchen immer wieder unverhofft Hörige 
auf. Versuchen Sie möglichst, die Wasserflächen zu meiden, damit 
weniger Feinde erscheinen. Die Ghouls und den Magier bei (2) locken 
Sie mit einem Berserker ganz nach N, mit dem Rest schleichen Sie 
dann in Richtung (3). Lassen Sie sich nicht mit der ganzen Gruppe in 
Kämpfe verwickeln, opfern Sie lieber zwei bis drei Berserker, um mit 
den anderen zielstrebig Richtung (4) vorzutoßen. Eventuell erhalten 
Sie Nachschub (je nachdem, wieviele Gegner auf Ihr Konto gehen). 
Am Ziel lediglich auf den erstarrten Bösewicht konzentrieren!

22. Blutiger Fluß
Ist das Tor (1) geöffnet, legen die Zwerge ein Minenfeld in den 
Durchgang, in das Sie die Myrmidon hineinlaufen lassen. Führen Sie 
die Gruppe Richtung (2). Berserker stürzen sich dabei auf 
ankommende Trows, die Waldriesen auf die Myrmidon. Kommen 
Druden in Ihre Nähe, sind die Bögen wieder gefragt. Weiter entlang 
der gepunkteten Linie zur Brücke (3). Sind die Riesen noch fit, 
schaffen Sie es im Alleingang, die Brücke zu säubern.

23. Pfützen aus Eisen
Alric geht zielstrebig zum Portal (1), um Verstärkung zu ordern. Heftig 
wird's bei (2). Setzen Sie Alrics Magie gegen die vielen Myrmidon ein 
(Vorsicht, mit den eigenen Leuten Abstand halten, sonst gibt's 
Verluste). Die Berserker halten die Trows auf. Am See (3) steigen 
noch mal etliche Untote aus der Brühe.

24. Die entscheidende Schlacht
Vom Startpunkt (1) können Sie mit Ihrer Truppe über den See zu Alric 
(2) stoßen. Rechnen Sie auf dem Weg dahin mit Druden. Nachdem 
Balor die Standarte zerstört hat (Abstand halten), fangen Ihre Mannen 
den ersten Ansturm ab. Die zweite Schlacht findet bei (3) statt. Auf 
zum Finish (4)! Möglichst viele Berserker sollten noch am Leben sein.

25. Die große Leere
Führen Sie die Truppe zur Furt (1). Sie bekommen es mit Wichten, 
Seelenlosen und Druden zu tun. Auf der anderen Flußseite schlagen 
Sie sich südlich Richtung (2) durch. Verteilen Sie je einen Zwerg und 
Ihre Berserker am Waldrand rund um die große Leere. Die westlich 
gelegene Furt sollte mit einigen Bogenschützen bewacht werden. 
Jetzt kommt es nur auf das Timing an; laufen Sie aus allen 
Richtungen mit Zwergen und Berserkern auf das Loch zu. Der 
Seelenfäuler wird sich auf die Eindringlinge stürzen. Ihr Zwerg mit 
Balors Kopf sollte als Letzter losrennen. Während der Seelenfäuler im 
Kampf verwickelt ist, muß der "Kopfzwerg" durchkommen. Sie haben 
dafür nicht viel Zeit!

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)