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The Neverhood (dt)

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Komplettlösung zu "The Neverhood"
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Die erste Welt 1

Im Haus
Aufstehen und Fenster öffnen. Dreimaliges drücken des Hebels sprengt die 
Tür. Eine Etage tiefer, die Pflanze unter den vierten Ring von links 
schieben und an dem Ring hochspringen. 
Bevor Sie das Haus verlassen, sollten Sie noch an dem fünften Ring ziehen 
(schaltet das Radio ein). 

Die Ruhmeshalle
Nachdem Sie das Haus verlassen haben, wenden Sie sich nach links und gehen 
durch die Tür mit dem "H". Auf dem Boden finden Sie die erste Kassette.
Zum Verschieberätsel an der Wand, sei nur soviel gesagt, daß es am Ende 
ein "H" ergibt, das sich von links nach rechts verschattet.
Im Raum dahinter gibt es die zweite Kassette.
Gehen Sie durch das Mauseloch, und schalten Sie das Licht ein. Etwas weiter, 
finden Sie ein Glas. Drücken Sie den Knopf hinter sich (er öffnet und 
schließt auch das Gitter im Haus mit der Wasserorgel). Durch die Gittertür 
nach unten. Dritte Kassette nehmen und den Knopf an der Wand drücken 
(entriegelt den grünen Bolzen in lila Grotte). Beim hochfahren noch den 
Hebel drücken und ein Auge darauf werfen, was da noch kommt (Hinweis auf 
die Kanone s. etwas weiter unten).
Jetzt den Gang ganz durchgehen. 
Doch, er hat ein Ende und an seinem Ende die vierte Kassette. 
Gehen Sie zurück und schalten Sie das Licht aus. Jetzt gehen Sie wieder 
ein Bild in den Gang zurück und fahren noch mal nach unten. Notieren Sie 
sich die Symbole an der Wand (mit ihnen können Sie die Kanone später steuern).
Oben schließen Sie unbedingt die Gittertür, denn sonst kommen Sie im Haus 
mit der Wasserorgel nicht auf den Dachboden.
Kassetten einwerfen und Halle verlassen.

Über die Brücke
Gehen Sie über die Brücke.
Beim durchqueren des Hauses picken Sie die 5. Kassette auf und verlassen 
den Raum durch die Hintertür.
Etwas geradeaus und rechts die Tür öffnen und den roten Knopf unter dem 
Dinoschädel drücken (speist den Brunnen vor dem Wasserorgelhaus).
Gehen Sie rechts weiter und klicken Sie auf die "Krabbe" an der Wand (ich 
habe zwar keine Ahnung wofür das gut sein soll, aber schaden kann es nicht).
Dann links die Spieluhr aufheben und zurücklehnen.
Nehmen Sie den Streichholz und klicken Sie auf den Monitor hinter Ihnen. 
Klicken Sie links im Schema der Puppe alle Körperglieder solange an, bis 
Sie alle Blindgänger durch TNT ersetzt haben (eventuell hin und wieder Monitor 
verlassen und nachsehen). 
Dummy anklicken und der Riesenschabe zu Fraß vorwerfen. Gehen Sie zurück in 
die Krabbenhöhle und fahren Sie abwärts.
Knopf drücken (öffnet den weißen Bolzen in der Grotte) und zurück über die 
Brücke und links zum Wasserorgelhaus.

Die Wasserorgel
Treten Sie den Fußschalter und klicken Sie auf den Dinoschädel.
Drücken Sie dann den Schalter neben der Tür. Die unteren Pfeifen müssen auf 
die oberen gestimmt werden. 
V.l.n.r: 3 1 2 0 5. Mit einem Glas Wasser kann er immer! (das Glas gibts in 
der Ruhmeshalle, wie man das Wasser anstellt, siehe Brücke).
6. und 7. Kassette (im nächsten Raum) aufheben und nach oben klettern. (Man 
kommt nur nach oben, wenn die Gittertür in der Ruhmeshalle geschlossen ist). 
Ziehen Sie spaßeshalber mal an der Schnur. 8. Kassette nehmen und Schalter 
drücken (öffnet orangen Bolzen in der Grotte). Fertig.

Am See
In der lila Grotte sollten sich nun alle Bolzen öffnen lassen. Gehen Sie über 
die Brücke und geradeaus links zu dem Monitor. 
Klicken Sie den roten Knopf solange, bis Sie einen auffälligen Sound hören. 
Der Klang markiert Anfang und Ende des Codes.
Achtung: die Sequenz beginnt nicht mit dem Startzeichen, sondern mit dem 
Zeichen danach und ist 11 Zeichen lang.
Aufzeichnen.
Gehen Sie dann zur Kanone und feuern Sie einen Schuß ins Blaue.
Der See läuft leer und die Brücke ist zerstört.
Gehen Sie ins Haus an der Kanone. Die Steine müssen so angeordnet werden, daß 
sie einen Steg bilden.
Klicken Sie auf die Pfeile, bildet sich eine Treppe, die auf den Grund des 
Sees führt.
Im See gehen Sie rechts.
Nein, nicht in den Gullispringen, sondern wieder rechts zum Knetmobil.
Fahren Sie zuerst nach links und immer der Spur nach.
Haben Sie am Anfang den fünften Ring im Haus gezogen, sollten Sie jetzt Musik 
hören (öffnet die Tür in der Radiostation).
Merken.
Zurück und dan rechts und an der nächsten Kreuzung nach oben.
Irgendwann gelangen Sie an drei Reagenzgläser. Notieren Sie sich Farbe und 
Pegelstand.
Mit Melodie und Pegelstand können Sie die Wand verlassen und den See in 
Richtung Sendestation durchqueren.

Das Radio
Nehmen Sie die 9. Kassette.
Suchen Sie dann im Radio die Musik, die Sie zuvor in der Wand gehört haben, 
um rechts die Tür zur Schrumpfmaschine zu öffnen (das Radio funktioniert nur, 
wenn Sie den fünften Ring v.l. im Haus gezogen haben).


Die Schrumpfmaschine
Schalten Sie mit der Schnur, die von der Decke hängt, das Licht ein.
Links, der Schriftzug an der Maschine bestimt die Farben der Kristalle.
B(blue/blau)O(orange)B(blau)B(blau)Y(yellow/gelb).
Schalten Sie das Licht wieder aus und betreten Sie die Schrumpfmaschine.
Stellen Sie jetzt die richtigen Farben der Kristalle ein.
Nun gehen Sie rechts ins Mausloch und oben angekommen, rechts in die kleine Bar.
Mixen Sie den Drink entsprechend der Reagenzgläser in der Wand.
Wieder auf Realgröße, nehmen Sie die 10. Kassette.
Rechts, zwischen den Säulen (etwas fummelig zu entdecken) finden Sie eine 
Statur mit einem Knopf auf der Stirn.
Knopf drücken und die Leiter hoch nach oben.
11. Kassette einsacken und nach hinten zum Teleporter gehen.

Die zweite Welt

Im Teleporter drücken Sie die Welt mit dem "Nagel" (blinkt schon).
Hier haben sie eigentlich nichts weiter zu tun, als den riesigen Nagel aus 
dem Boden zu ziehen.
Danach beamen Sie sich in die dritte Welt, indem Sie im Teleporter rechts 
die Taste mit der kopfstehenden Aidsschleife drücken.

Die dritte Welt

Monitor 2
Nehmen Sie Kassetten 11 und 12.
Treten sie den Knopf am Boden und klicken sie anschließend sofort auf die Tür.
Timing ist hier alles.
Gehen Sie geradeaus durch den Tunnel, bis vor das rote Haus. Um 180 Grad 
drehen und ein Stück zurückgehen zum zweiten Monitor.
Hier müssen Sie jetzt den Code eingeben, den Sie vorher am See hoffentlich 
notiert haben.
Das erste Zeichen kommt wieder mit dem Sound daher. Anschließend können Sie 
dann Ihre restlichen elf Symbole eingeben.
13. Kassette nehmen.

Die Maus
Gehen Sie zurück und vor dem roten Haus nach links.
Saugen Sie mit dem Pedal am Boden die Maus in eine andere Welt. Nach rechts 
und 14. Kassette aufheben und einwerfen.
Weiter rechts kommen Sie zum Memorypuzzle.
Am besten, Sie klicken Feld für Feld an und zeichnen sich die Symbole auf 
(werden später gebraucht, um den Teddy aus der Schußlinie zu kriegen) und 
geben sie dann paarweise ein.
Jetzt gehen Sie zurück nach links vor das Mausrätsel.
V.l.n.r.: 1 / 6 / 2 / 38 / 17 / 30 / 37 / 46 / 12 / 5 / 43 und bingo.
Geradeaus gibt es Kassette 15. und 16.
Das in der Ecke soll womöglich ein Projektor sein. Schieben Sie ihn zurück 
unter den Staubsauger und weg damit.
Jetzt gehen Sie in das rote Fliegenpilzhaus und plätten erstmal ein paar 
Schäfchen.
Weiter, durch die nächste Tür.
Kassette nehmen und unbedingt Symbole an der Wand notieren.

Die vierte Welt 1

Der Teddy
Teleportieren Sie sich in die Welt unter der Aidsschleife.
Geradeaus rechts und Sie stehen vor dem nächsten Rätsel.
Nehmen Sie sich Ihre Zeichnung von dem Memorypuzzle noch einmal vor.
Hier müssen Sie eingeben, wie oft jedes der Symbole im Puzzle vorkommt. 
Zahl mit Würfel einstellen, und Sie haben den Teddy aus der Schußlinie gebracht.
Zurück zum Teleporter und zum See.

Die erste Welt 2

Zunächst sollten Sie sich Ihren ersten Schlüssel holen.
Verlassen Sie die Radiostation und gehen Sie zurück in das Haus neben der 
Kanone.
Die kleine Treppe anklicken, und Sie können den See wieder über die Brücke 
überqueren.
Jetzt müssen Sie noch einmal zurück zur Höhle der Riesenschabe. 
Nehmen Sie das Auto und fahren Sie nach rechts. Am Ende finden Sie links neben 
den Gitterstäben Schlüssel Nr. 1.

Die Kanone 2
Auf der Kanone geben Sie jetzt in der Mitte die Symbole, die Sie unten in der 
Ruhmeshalle notiert haben ein und rechts die Zeichen, auf die Sie hinter dem 
Fliegenpilzhaus gestoßen sind.
Klicken Sie nun auf das untere kleine Dreieck fährt die Kanone hoch. Mit dem 
linken bringen Sie die Kanone in Zielposition.
Abdrücken und dem Roboter eins verbraten.
Wieder ins Haus neben der Kanone und Brücke wieder zur Treppe klicken.
Nochmal Radiostation, Schrumpfmaschine, Cocktailbar und hoch zum Teleporter.

Die vierte Welt 2

Das Finale
Beamen Sie sich zu Teddy und Roboter und lehnen Sie sich zurück.
Nach dem Video gehen Sie rechts auf den Balkon und heben Sie die Nadel auf. 
Dann durch die mittlere Tür in den Aufzug.
Oben finden Sie die vorletze Kassette.
Gehen Sie rechts zum Fenster und klicken Sie den Ballon an.
Runter auf den Balkon und Schlüssel Nr. 2 geholt.
Im letzten Raum treffen Sie auf zwei alte Bekannte: Maus und Projektor.
Letzte Kassette nehmen und wieder mit dem Aufzug nach oben fahren. Kassette 
einwerfen und Schlüssel einstecken.
Unten Schieben Sie den Projektor ein Stück weit nach rechts auf die beiden 
Kontakte am Boden.
Hebel drücken und Schlüssel und die dazugehörigen Zahlen notieren.
Rechts in der blauen Nische nun die Schlüssel in die entsprechenden Schlösser 
stecken.
Schieben Sie die Pflanze unter den fünften Ring von links. Am Ring ziehen, 
fallen lassen und die Pflanze wird Sie über das Gitter spucken.
Die letzte Aktion: klicken Sie auf den König im Hintergrund.

(c) Swen Petters, swen.peters@wupperonline.de

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