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Nightlong - Union City Conspiracy (dt)

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Komplettlösung zu "Nightlong - Union City Conspiracy"
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Softwareservice Kratz 
Arendsstr. 4 
63075 Offenbach 
Tel.: 069-869499 
(auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) 
e-mail: sokra@gamepad.de 
Homepage: http://www.gamepad.de 
Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es 
erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen 
und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen!

Vorbemerkung: 
Hier wird nur jeweils der Weg 
beschrieben, der zum schnellstmöglichen 
Erfolg  führt. Handeln Sie an bestimmten 
anders, dann kann der Spielverlauf auch 
anders sein. Wir empfehlen, immer mal 
zwischendurch zu speichern und, falls 
möglich, auch mal anders zu handeln, als von 
uns beschrieben wurde. Weiterhin haben wir 
hier ein Spiel vor uns, das von der 
Bedienung her aufgebaut ist, wie ältere 
Lucasspiele. Man findet am unteren 
Bildschirmrand die Inventarleiste. Mit der 
rechten Maustaste kann man Gegendstände 
auswählen und mit etwas benutzen.

So, jetzt geht´s aber los:

Eine mysteriöse Geschichte nimmt seinen 
Anfang in einem Gespräch unter "alten 
Freunden".
Nach einer ausführlichen Einleitung finden 
wir uns als Reevs verkleidet auf  dem Dach 
eines Appartmenthauses wieder, das 
gleichzeitig als Parkplatz  genutzt wird. 
Bei genauerer Inspektion finden wir ein 
Stück Alufolie und ein defektes  Geländer 
mit einer Sperre, die sich nicht aus ihrer 
Verankerung lösen lässt.

Unser weiterer Weg geht nun in das Innere.
Zuerst schauen wir uns mal die Karte an und 
entdecken, dass es ausser den Appartments 
und dem Dach auch noch einen direkten Zugang 
zur Metro gibt.

Beim Druck auf den Fahrstuhlschalter 
zerfällt leider der Schaltkasten. Klicken 
wir ihn an, wird er geöffnet; es kommt eine 
defekte Sicherung zum Vorschein. Sie 
herausnehmen und im Inventar das 
Stanniolpaier auf die defekte Sicherung 
anwenden. Diese wird wieder in die 
Schalttafel eingesetzt.
Im Fahrstuhl ist ein Automat  mit einem 
Schlitz, auf den wir unsere Fahrstuhlkarte 
anwenden. Wir werden eindeutig identifiziert 
und wir wählen den Weg zur Wohnung.
An der Tür angekommen sehen wir die Nummer 
des Appartments (17). Am Automaten benutzen 
wir Geld/Gutschriften aus dem Inventar und 
erhalten daraufhin eine Dose Bier und eine 
Münze (nicht vergessen) aus dem Automaten.

Da wir das Türsicherheitssystem nicht 
überlisten können, begeben wir uns mit dem 
Fahrstuhl wieder zum Dach und suchen den 
Briefkasten mit der Nummer 17. Mit dem 
kleinen Schlüssel aus dem Inventar wird der 
Briefkasten Nr. 17 geöffnet und ein Brief 
mit Ruby`s Unterschrift kommt zum Vorschein.

Also abermals mit dem Fahrstuhl zum 
Appartment und den Brief mit dem 
Unterschriftenscanner benutzen. Danach kommt 
ebenfalls noch der Magnetstift zum Einsatz 
und - "Sesam öffne dich" -.
Nachdem wir die Küche genauer inspiziert 
haben, finden wir auf dem Tisch, der eher 
eine Sitzbank ist, einen Zettel (Rotmall 17).
Aus dem Kühlschrank entnehmen wir eine 
angefangene Flasche Wodka und im Papierkorb 
findet sich eine U-Bahn-Karte.
Auf einem anderen Tisch finden wir ein Photo 
von Ruby mit einer scheinbar imposanten 
Frau. Das lassen wir ebenfalls mitgehen und 
begeben uns anschliessend in das heilige 
Schlafzimmer.
Wie sollte es auch anders sein finden wir 
nach Öffnen des Kleiderschrankes und 
Verschieben der Kleidung eine kleinen Safe.
Nun zum Fenster und den Rolladenknopf nach 
unten betätigen, Fenster öffnen und den 
Klebestreifen in der linken oberen Ecke 
entfernen. Mit dem gefundenen Schlüssel wird 
der Safe geöffnet. Revolver, Säure und Brief 
nehmen wir an uns.
Damit haben wir die Wohnung geplündert und 
können uns nun der weiteren Handlung 
annehmen.
Im Besitz der Säure, die angeblich Eisen 
zerfrisst, erinnern wir uns an die Sperre 
oben auf dem Dach.
Also: aufwärts. Die Sperre wird mit der 
Säure bearbeitet und danach sind wir im 
Besitz einer voluminösen Eisenstange. Nun 
geht es mit dem Fahrstuhl bergab in die 

U-Bahnstation:

Dort ein kurzes Gepräch mit dem Cop  - viel 
wichtiger ist der Blick auf die Metrokarte 
am Fahrkartenschalter. Wir entdecken eine 
Station, die Rotmall 17 heisst.
Mit dem Fahrkartenschalter führen wir einen 
kurzen Dialog und für die fünf Creditsmünze 
aus dem Inventar erhalten wir ein U-Bahn-
Benutzungsrecht bis Mitternacht. Hin zum 
Scanner am Tor und schon geht der Zug ab in 
Richtung 

Rotmall 17:

Dort angekommen finden wir einen Penner. Ein 
erstes Gespräch erfolgt und wir opfern die 
Bierdose aus dem Inventar. Anschliessend 
zeigen wir ihm das Photo und nach der 
Opferung der Wodkaflasche kaufen wir ihm 
seinen heiligsten Besitz, den Rollschuh, 
einfach ab.
Unterhalb des Graffiti findet sich ein Stück 
Plastik mit einer verstümmelten Aufschrift, 
die erst einen Sinn ergibt, wenn unser Held 
das Plastikteil mit dem linken Fax 
zusammenbringt. Damit erhält er erstmal eine 
Faxnummer (PK64768). Nach einem Telefonat 
dann auch ein Fax!
Nun aber die Rolltreppe nach oben und auf 
zum Clubeingang. Der Portier gestattet 
unserem Held keinen Einlass in einen 
exklusiven Club ohne Mitgliedskarte.
 
Auf der anderen Strassenseite finden wir 
einen Spirituosenladen. Beim Betreten dieses 
Laden werden wir Zeugen einer 
"Rattenangstszene" zwischen dem Besitzer und 
seiner Frau.
Sie muss trotzdem in den Keller. Wir werden 
dazu aufgefordert, uns umzusehen und das 
sollte man auch gründlich tun.
Auf der rechten Seite oberhalb des Tresens 
steht das Objekt der Begierde, die 
Mitgliedskarte für den Club.
Der Besitzer wird drei Runden in ein 
tiefsinniges Gespräch verwickelt und wir 
erfahren, dass die Karte nur gegen eine 
Flasche Chateau Lafitte 85 tauschbar ist. 
Hier kann vorerst nichts erreicht werden. 
Hinausgehen.

Zwischen der Bar und dem Club sehen wir ein 
Geländer. Über den Zaun klettern.
Dort angelangt sehen wir einen Deckel zu 
einem Metroschacht und eine andere Falltür. 
Das Schloss der Falltür wird mit der 
restlichen Säure bearbeitet und die Falltür 
geöffnet.
Im Keller finden wir die Frau des Barkeepers.

Wieder draussen benutzen wir die Stange mit 
dem Deckel des Metroschachtes und im Gang 
darunter, am Ende, findet sich eine tote 
Ratte. Auch sie wird mitgenommen.
Zurück zur Falltür und in den Keller, wo die 
Hausfrau immer noch sucht. Nun wird der 
Ratte der Rollschuh im Inventar übergezogen 
(Rollschuh auf die tote Ratte anwenden) und 
das ganze dann auf die Frau anwenden. Der 
Erfolg gibt uns recht. Zur Belohnung findet 
sich in der Kiste im Vordergrund (an der 
ersten Säule) die heissbegehrte Flasche 
Wein. Sogleich geht´s damit zum Barkeeper, 
der uns daraufhin den Mitgliedsausweis 
aushändigt.

Mit der Karte gehen wir zum Portier vor dem 
Club und er lässt uns gnädigerweise ein.
Dort treffen wir auf Eva Tompson. Nach einem 
Gespräch sind wir wieder etwas
klüger und erfahren etwas von einem 
Unionzoo.

Zurück in die U-Bahn-Station und das Minicom 
aus dem Inventar benutzen. Nach dem Gespräch 
mit Martens erhalten wir über das Fax eine 
Karte der U-Bahnschächte (anschauen).
Nun zurück zum Schacht in der Gasse und das 
Gitter am Ende des Ganges mit einem 
Rechtsklick der Maustaste zur Seite 
schieben. Schon werden wir aufgefordert die 
zweite CD einzulegen.

Nightlong CD2
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Nachdem wir uns nun auf der anderen Seite 
der Station Rotmall 17 befinden, fällt uns 
natürlich zuerst die Tür ins Auge. 
Mit unserer Pistole aus dem Inventar wird 
beim Öffnen etwas nachgeholfen. 
Im Innenraum befinden sich 3 Schränke. Vom 
mittleren Schrank wird das Plakat 
mitgenommen und im Inneren befindet sich 
eine Tasche, die unser Handwerkerherz höher 
schlagen lässt. Kabel, Schraubenzieher und 
Steckschlüssel wandern ins Inventar. Im 
rechten Schrank finden wir einen rostigen 
Schlüssel. Zurück im 
U-Bahntunnel betrachten wir rechts die 
Reklame genauer und entdecken ein Logo mit 
einem grossen S.
Mit dem Schraubenzieher wir es flink gelöst 
und locker auf die am Boden liegende Kette 
angewendet. Der so entstandene Wurfanker 
wird mit dem Rohr an der Decke verwendet und 
es folgt ein Flug auf die andere Seite der 
Station. Dort geht es in der hinteren 
Abteilung zu einem Gang, an dessen Ende sich 
ein Schaltkasten und eine, mit einem 
Magnetfeld gesicherte, Tür befindet.

Mit dem Steckschlüssel/Werkzeug wird der 
Schaltkasten geöffnet und die Kabel an den 
Kontakten befestigt. Nun wird der Hebel 
umgelegt und das Kabel auf das Magnetfeld 
benutzt. Ein neuer Weg ist offen.
In dem folgenden U-Bahntunnel geht unser Weg 
zunächst an den linken unteren 
Bildschirmrand.
Dort ist wiedermal eine Tür. Aber diesmal 
offen und unser Blick erheischt einen 
weiteren Heimwerkergegenstand. Eine Zange!!!
Locker geht es jetzt auf die Treppe und mit 
der Zange geht es dem Kabel, an  dem das 
Schild hängt, an den Kragen.
Dadurch ist unten ein neuer Steg entstanden, 
der uns sicheren Fusses zum Unionzoo bringt.

Unionzoo:

Dort angelangt, wendet sich Reevs zuerst 
unmittelbar hinter der Palme nach rechts und 
gelangt in eine stillgelegte Bar. Auf der 
Theke findet sich eine kleine Dose und 
hinter dem Vorhang ein Gaszylinder und ein 
Besen. Auf dem Tisch (vorne Bildmitte) neben 
dem Computer findet sich noch eine Bierdose.

Gehen wir weiter nach links kommt die 
Skulptur der Göttin Kali ins Bild und noch 
weiter links landet unser Held vor eine 
Bibliothek.

Erst einmal nach rechts zurück zum 
Zooeingang, vom U-Bahnzugang ganz nach 
rechts.
Von dort begeben wir uns auf die rechte 
Seite des Bildschirms und sehen an einer der 
hinteren Wände einen Jungen, der an einer 
Schalttafel arbeitet. Da wir das 
mittlerweile ja auch gerne tun, schauen wir 
uns das hübsche Maschinchen links im Bild 
an, suchen die Schalttafel und bedienen sie 
mit verblüffendem Erfolg!!

Da uns im Moment hier nichts tun können, 
begeben wir uns wieder zum Zooeingang und 
von dort nun ganz nach links an den 
Bildschirmrand.

Jetzt befinden wir uns bei einer mächtigen 
Sphinx mit leichten Sprachproblemen und 
erfahren so von einem Kontrollraum. 
Unterhalb der Hundeskulptur finden wir die 
drei Zahnräder, für die erfolgreiche Lösung 
des Rätsels.
Zwei der Götter auf den Scheiben sind mit 
Markierungen versehen. Der Sonnengott Ra 
(ist das Gebilde auf der Scheibe, das einen 
Punkt darüber hat und aussieht wie ein Hund) 
gehört an das obere Rad.
Der Kheprer (der Scarabäus/Käfer) zweiter 
markierter Punkt gehört auf das untere linke 
Rad und zum Schluss schützt uns Horus (das 
grosse vogelartige Wesen) vor der Sonne. 
Also das grosse Schwingentier gehört auf das 
rechte Rad. Danach den Knopf in der Mitte 
mit der rechten Maustaste bestätigen und die 
Sphinx gibt ihr Geheimnis preis. 
Zwischen den Füssen der Sphinx in den 
Kontrollraum gehen. Hier jetzt die Waffe/das 
Gewehr an sich nehmen und die 
Monitore/Schalttafeln betrachten. Die roten 
Schalter einmal betätigen und die dunklen 
ebenfalls. Nun geht es weiter aus der Sphinx 
hinaus und dann nach links aus dem Bild und 
wir landen in einer  
                            
Vulkankulisse:

Die Sicherheitsanlage ist jetzt entschärft 
und wir begeben uns auf die Brücke. Ein 
Saurier verstellt uns den Weg. Dank des 
Gewehres kein ernstes Problem. 
Weiter über die zweite Brücke gelangen wir 
wieder in eine Höhle.
Dort eignen wir uns ein Leuchtsignal an, das 
wir auf dem Tisch finden. Damit zunächst 
genug und nun durch die Bar zur 

Gottheit/Göttin Kali:

Auch hier ist das Sicherheitssystem nun aus. 
Unterhalb der Statue ist ein Busch, den wir 
zur Seite schieben. Der Gashahn, der sich 
dahinter befindet,  wird geschlossen, bis 
die Flamme erlischt und danach wieder 
geöffnet. Die mitgeführte Bierdose wird auf 
das Becken verwendet und schon haben wir 
Treibstoff.

Hinausgehen und wieder nach rechts zum 
verunglückten Kind. Auf den Behälter der 
Maschine wenden wir die Bierdose und den 
Gaszylinder an. Der krönende Abschluss ist 
jedoch die Leuchtrakete und siehe da, die 
Schleuse bricht und eine Brücke wird 
sichtbar. Nun hinüber und dem Kind die 
Fernbedienung entreissen. Mit dieser begeben 
wir uns nun wieder zu der 

Höhle bei den Vulkanen: 

Hier wenden wir die Fernbedienung  auf den 
Schalter/Schlüssel neben dem Käfig an. Ein 
weiterer Fahrstuhl öffnet sich, der uns 
geradewegs in einen Hangar befördert.

Hangar:

Dort widmen wir uns erstmal der nicht 
abgedeckten Kiste am linken Bildschirmrand 
und nehmen eine Spezialzange und einen 
Hologrammprojektor an uns.
Mit so einer speziellen Zange erinnert man 
sich schnell, dass im U-Bahntunnel noch eine 
verschlossene Tür auf uns wartet. Also 
zurück zur 

Station Rotmall 17:

Mit der ausfahrbaren Zange wird die Kette 
geangelt und geht in das Lager. Im 
Materiallager das Schloss an der Tür mit der 
kleinen Dose ölen und dann drehen und - man 
steht im Dunklen. Gerademal eine erneute 
Falltür weist uns die Richtung.  Also 
hinunter und am Ende des Ganges den 
Schlüssel mit der Tür benutzen. So gelangt 
man in die 

Bibliothek/Buchhandlung:

Dort nimmt man die Glühbirne aus der Lampe 
links unten am Schreibtisch und stöbert in 
den Büchern. Ein ägyptisches Buch ist 
interessant (obwohl man es nicht mehr 
braucht). 
Zurück zum 

Lagerraum:

Die alte Birne entfernt, die neue benutzt 
und den Schalter betätigt und schon findet 
man im Regal rechts einen Universaladapter. 
Den kann man sogleich mit dem 
Hologrammprojektor verbinden.
Anschliessend geht es auf gleiche Weise (mit 
der Zange) wieder zurück zum 

Hangar:

Im Hangar befindet sich ausser der Kiste 
noch ein Fahrstuhl und ein weiterer 
Schaltkasten.
Mit dem Fahrstuhl geht´s bergauf und durch 
Betätigen des Druckknopfes wird die Falltür 
geöffnet. Die Treppe hinauf. Eine 
Dachbesichtigung befolgt und schon ist die 
Tür zu. Bei genauerer Inspektion sehen wir 
uns das Schloss der Tür an und legen mal 
schon das defekte Minicom darauf.
Anschliessend wird der Schlauch von der 
Leitung entfernt. Nun benutzen wir unser 
kleines Brecheisen/Stange mit der Tür links 
und stehen in einem Generatorraum. An dem 
roten Kessel unterhalb des Fensters wird der 
rote Hebel umgelegt und die Gaszufuhr 
geschlossen. Danach wird das darüberliegende 
Rohr mit der normalen Zange durchtrennt und 
das Rohr nach oben gebogen.

Jetzt geht es wieder nach draussen, wo der 
Schlauch mit dem Rohransatz durch das 
Fenster angeschlossen wird.
Nun wird der kleine Hebel im Generatorraum 
wieder auf Durchgang gestellt (die Gaszufuhr 
wird wieder eingeschaltet) und dann der 
Schlauch auf das Medicom angewendet.
Der kleine Schweissbrenner löst gekonnt den 
Alarm aus.

Das vom Posten verlorene Streichholz wird 
nun an sich gebracht.
Der Schaltkasten wird geöffnet und die 
Abdeckung mit dem Schraubenzieher enfernt. 
Den mittleren Erddraht anklicken und ihn 
oben lösen, dann wird er nur per Rechtsklick 
am unteren rechten Kontakt befestigt und die 
Abdeckung wieder geschlossen.
Nun mit dem Fahrstuhl wieder nach oben und 
mit Streichholz und Besen wird im Inventar 
eine Fackel gebastelt, die natürlich an den 
Sensor unter der Falltür (ca. über der 
ersten Stufe der Treppe) gehalten wird. 
Damit eröffnet sich wieder einmal ein neuer 
Weg in ein Versteck, aus dem die Wache kam.

Dort benutzt man den Hologrammprojektor mit 
Universalstecker an der Steckdose rechts. 
Die Wache/der Terrorist kommt und wird 
erledigt. Dem Terroristen klaut man dann 
einen kleinen Schlüssel und einen 
Lasergewehr.
Mit dem Laser kann man schon mal die nächste 
Schalttafel an der Wand öffnen.  Wir 
brauchen aber eine Karte um Zugang zum 
Sicherheitssytem zu bekommen. Jetzt gleich 
links daneben wieder ein Fahrstuhl, der uns 
geradewegs in einen neuen Raum fährt. Beide 
Türen haben Spione!!
Auf den Computer sollte man ruhig einen 
Blick verschwenden.

Die Schublade im Schreibtisch wird mit dem 
kleinen Schlüssel geöffnet und schon sind 
wir im Besitz der Karte für das 
Sicherheitssystem. An der rechten Wand 
befindet sich ebenfalls ein Bild, das uns 
einen kleinen Zettel mit dem Graufarbcode 
für das Sicherheitssystem freigibt (von oben 
nach unten:  Knopf 5,1,2,7,3,4,6). Also 
runter mit dem Fahrstuhl Karte einstecken 
und Code eintippen.
Danach wieder links in den Aufzug, aufwärts, 
durch die rechte Tür und die Schalttafel an 
der Trennwand betätigen. Links hinter der 
Trennwand aus dem Schränkchen/der 
Schalttafel das Stethoskop und die Spritze 
mitnehmen. 
Mit dem Stethoskop wird an der anderen Tür 
gehorcht und dann, ganz wie von selbst, die 
Initiative ergriffen.
Nach Diskussions- und Fragerunde kommt man 
schliesslich zur CD3.

Nightlong CD3
-------------

Willkommen im virtuellen Vergnügungspark

Benutzt das Positionierungsgerät um wichtige 
Standorte festzuhalten! (Erspart viel 
Lauferei.)
Unsere Landung erfolgt vor einem einarmigen 
Banditen. Geradeaus geht es in ein 
Labyrinth, das bestimmt keiner Zeichnung 
bedarf. Trotzdem für alle Unerbitt-lichen 
unten eine Wegbeschreibung.
Nach links geht es zur Seilbahn und zum 
Schloss. Nach rechts geht es in Richtung 
Schiesstand.
Zuerst führt uns der Weg in das Labyrinth.  
1 Bild vor, links, links, links, rechts, 
links, links.  Wir sollten ein einsames 
Gerippe finden, dem wir ein Stück Stoff 
entreissen können, das - Gott sei Dank - aus 
Asbest besteht. 
Den Raum verlassen, Bildschirm nach unten, 
geradeaus weiter an den rechten 
Bildschirmrand. Hier ist ein weniger 
freundlicher Werwolf angesiedelt, der an 
einer Kette sein Unwesen treibt (da wir hier 
nochmals hin müssen, Bild speichern im 
Positionierungsgerät). 
Das Bild verlassen, nach links wenden, 
geradeausgehen und nach einer Biegung einen 
Lavabrunnen finden. Auch dieses Bild 
speichern.  Wieder zurück, um die Biegung 
bis zur nächsten Kreuzung und geradeaus nach 
oben in den Gang. 
Weiter geradeaus gehen und am grossen Bild 
nach rechts. Im nächsten Bild durch eine Art 
Tunnel und an dessen Ende nach links gehen.
Unser Held findet eine Wasserquelle und 
darin eine Silbermünze. Bild speichern, da 
wir hierhin zurück müssen. 
Zurück durch den Tunnel und am Ende zum 
rechten Bildschirmrand. Weitergehen und 
durch einen weiteren Tunnel wieder vor dem 
"grossen Ofen" landen. Den unteren 
Bldschirmrand anklicken und wir finden den 
Ausgang.

Nun inspizieren wir die 

Drahtseilbahn:

Am Fahrkartenschalter, den man rechts im 
Haus durch eine Tür erreicht, befindet sich 
in der linken Schublade/Lineal eine 
Streichholzschachtel. Das rechte Schubfach 
wird schon mal mitgeöffnet. 
Dann geht´s in den Keller, wo eine 
Riesenspinne ihr Unwesen treibt. Unser 
soeben vom Skellet geklautes Stofftuch wird 
auf den Griff am Heizkessel angewendet und 
der Dampf vertreibt das liebe Tierchen. 
Zurück bleibt nur Schmutz und an der Wand 
etwas Schimmel. Beides wird mitgenommen, 
noch dazu wo sich der Schimmel als Salpeter 
entpuppt.

Vor der Drahtseilstation sollten wir bei 
"Hau den Lukas" (Trommel + Totem) mal den 
Hammer benutzen, der dabei leider den Geist 
aufgibt. 
Den Stiel können wir nicht mitnehmen, aber 
das etwas links im Dunklen liegende 
Hauptteil, den Hammer. Nun geht es mit 
unserer Silbermünze zum einarmigen Banditen.
Nach dem ersten Versuch (Münze in den 
Schlitz) scheint dieser zu schummeln und 
darum wird der Spinne, die daraufsitzt 
erstmal mit dem Hammer eins verpasst. 
Daraufhin gibt´s unten wieder die Münze und 
ein 2. Versuch wird gestartet. Und siehe da - 
das Geld sprudelt.

Finanziell besser ausgerüstet geht es jetzt 
zum Schiessstand. Normalerweise haben wir 
keine Chance, die sich schnell bewegenden 
Figuren zu treffen. Darum setzen wir den 
Schmutz aus dem Keller ein. Der wird mit den 
Schienen verwendet. Danach noch schnell die 
Münzen in den Schlitz (sollte man sie 
verspielt haben, es erneut am einarmigen 
Banditen versuchen) und ran an das Gewehr. 
Der Lohn ist eine wirklich freundliche Puppe 
mit Fernbedienung.
Jetzt geht es wieder zur Seilbahn. Am 
Fahrkartenschalter wird die fiese Puppe in 
der rechten Schublade postiert und wir 
begeben uns zum Käfig. 
Dort ein kurzer Druck auf die Fernbedienung 
und ab geht die Post in Richtung 

Schloss:

Der rechte Eingang im Schloss führt auf den 
Turm zu einer Art Sonnenuhr. Unser erster 
Weg führt uns allerdings in den hintersten 
Eingang links. Dort stossen wir auf ein 
Pentagramm in dessen Mitte ein Schädel 
steht. Der wird mitgenommen, sowie aus dem 
Kohlebecken daneben den Staub/die 
Holzkohlenasche. Vor dem Hinausgehen finden 
wir neben der Treppe noch eine Fackel.
Anschliessend geht es in den vorderen linken 
Eingang - das Alchemistenlabor.
Dort lesen wir erstmal die Pergamente auf 
dem Tisch und das Buch hinten links in der 
Ecke. Im rechten Vordergrund ist ein Regal, 
aus dem ein Topf mit Schwefel uns begleitet. 
Weiterhin finden wir eine Tasche in der 
Papaverin ist.

Rechts neben dem Wasserbecken finden wir 
einen kleinen Stab, der zweifelsfrei in das 
Gebilde auf in den Turm gehört. Unter dem 
Becken finden wir eine Fliese, deren 
Mechanismus das Wasser abstellt. Also den 
Totenkopf daraufstellen. Die Fackel in den 
Schädel stecken und das Streichholz dann mit 
der Fackel benutzen.
Wenn das Becken glüht wird mit dem Fuss der 
ganze Stapel einfach weggeschoben 
(Rechtsklick) und der Wasserdampf enthüllt 
auf einem Spiegel die magischen Zahlen 
7,8,4,5.

Nun hinauf zum Turm und den Stab auf die 
Scheibe/meridianen Kreis angewenden. 
Anschliessend werden die Löcher 
VII,VIII,IV,V angeklickt und der Sockel gibt 
uns den Blick auf ein Tagebuch frei. Danach 
landen wir im virtuellen 

Büro des Herrn Martens:

Nach einem kurzen Plausch mit seiner 
Sekräterin streün wir ihr das Papaverin im 
braunen Beutel auf die Pralinen und 
inspizieren das Bild im Hintergrund. Mit 
Hilfe des Schalters auf dem Schreibtisch 
gelangen wir in den Konferenzraum. In der 
Vitrine finden wir eine Pistole mit zwei 
Kugeln. Der Ritterrüstung wird die Keule 
entrissen und zurück geht es mit dem 
Positionierer zum

Vergnügungspark:

Dort angelangt gehen wir zum Totem und hauen 
erstmal mit der Keule richtig auf die 
Trommel.
Der Lohn ist die Klingel, die sofort in das 
Inventar aufgenommen wird. So ausgerüstet 
begeben wir uns ins Labyrinth zum 
Javabrunnen und benutzen die Klingel mit dem 
Brunnen. Anschliessend wird noch die Münze 
hineingetan und eine Eisenkugel. Mit Hilfe 
des Asbeststoffes wird die Schale aus dem 
Lavabrunnen genommen, was eine Silberkugel 
ergibt. Jetzt können wir Salpeter, 
Holzkohlenasche und Schwefel zu Pulver 
mengen. Das Pulver wird mit der Pistole 
benutzt. Anschliessend noch die Silberkugel 
mit der Pistole benutzen und auf zum 
Werwolf. Der wird mit einem sauberen Schuss 
dahingerafft und wir benutzen das Glas aus 
dem Inventar für das Blut. Damit nun gehts 
zurück in den 

Konferenzraum: 

Hier wenden wir das Blut auf das Schloss an 
und finden uns in Martens Büro wieder. 
In der Schreibtischschublade (warum heisst 
das Lineal?) landet bei uns ein Dia, das wir 
an uns nehmen und uns mit dem Projektor im 
Konferenzraum näher ansehen. An das Fenster 
über der Sekretärin erinnernd erhalten wir 
den Computercode (562396) - in Hugh´s Büro, 
dort den Code eingeben.
Nach der Zwischensequenz landen wir - 
glücklich oder nicht - zum Finale auf der

Insel Rocas Perida:

Wir sehen gerade noch, wie sich eine 
Schildkröte den Weg ins Meer bahnt. Wir 
untersuchen ihre Spuren/Schienen(?) am 
Strand evtl. mehrmals und finden Eier. 

Mit einem davon geht es jetzt nach rechts 
zum Elektrozaun, wo eine Schlange schon 
sehnsüchtig gerade auf das Ei wartet. Dann 
wird der Laser auf die Schlange angewendet 
und das Tierchen mit der ausfahrbaren Zange 
eingeholt.

Mit der Schlange im Inventar geht es am 
Flugauto vorbei links aus dem Bild in 
Richtung Teich. 
Das Vorhängeschloss wird wiedermal ein Opfer 
unseres Lasers und damit die lieben 
Fischlein auch etwas davon haben und uns 
nicht belästigen, wird die Schlange mit dem 
Teich benutzt. Am Ende finden wir uns in der 
Gefängniswäscherei wieder.

Im Regal hinter uns werden die Laken 
beiseite gerutscht und das Reinigungsmittel 
wird genommen. Es wird gleich auf den Eimer 
angewendet und der Eimer wird benutzt 
(Rechtsklick).
Anschliessend werden die Dosen in der 
rechten Waschmaschine plaziert und das 
Gitter des Tunnels geschlossen. Dann die 
Waschmaschine einschalten. Bevor wir den 
Raum verlassen ziehen wir den Schlüssel noch 
von der Tür ab.
Rechterhand im Korridor finden wir den 
Schreibtisch der Wache. Dort nehmen wir 
gleich das MDVD an uns. Hinter dem 
Schreibtisch unter den Gitterstäben ist 
wiedermal eine Schalttafel, deren Abdeckung 
mit dem Schraubenzieher entfernt wird. Zum 
Korridor und zur Tür des Sanitätsraumes. Ihn 
mit dem Schlüssel öffnen. Hinein und in 
einem Mantel links am Gitter findet sich 
Zahnseide und ein Fieberthermometer.
Anschliessend wird mit dem Schlüssel auch 
die andere Tür geöffnet über der LA-5 steht.
In der mittleren Zelle finden wir Prof. 
Moreau. Es folgt ein längeres Gespräch. Wir 
müssen die Töne des Tastenfeldes an der 
Labortür aufnehmen. Also eilen wir zur 
Labortür neben dem Schreibtisch im Korridor 
und wenden das MDVD auf den Kartenleser an.
Mit dem Ergebnis  zurück zum Professor und 
er nennt uns den Code für diese Tür 
(446677).

Im Labor findet man ein Paar 
Gummihandschuhe, tödliche Chemikalien/Tuben 
und  einen Spannungstester. An der Wandtafel 
zeigen sich einige Symbole. Nun den 
Spannungstester auf den Schaltkasten im 
Korridor anwenden und dann den 
Seitenschneider ebenfalls. Nach der 
folgenden Zwischensequenz begeben wir uns in 
den Sanitätsraum und pusten die 
Gummihandschuhe mit den dortigen Gaszylinder 
auf. 
Anschliessend wird die Zahnseide mit den 
Handschuhen benutzt. Die Injektionsspritze 
vereinigen wir mit den tödlichen Chemikalien 
und dann wird diese an die Handschuhe 
gebunden.

Jetzt gehen wir zum Fenster und klicken das 
erste Fenster links, also das mittlere an. 
Nach dem Gespräch wird mit dem Luftballon 
nochmals auf das Fenster geklickt.
Nachdem daraufhin die Wache den Geist 
aufgegeben hat, holen wir von Eva aus Zelle 
1 mit Hilfe unseres Schlüssels den 
Codezettel.
Jetzt sollte man die kleine Rechenaufgabe im 
Labor lösen (Gleiche Zeichen bedeuten 
gleiche Ziffern). Den Symbolpoker gewann die 
Kombination 958320, denn auf der Tafel im 
Labor ergeben sich die Rechenaufgaben: 105 * 
85 = 8925;  Weiterhin 8925 +  5025 = 13950.

Zurück zum Zellentrakt und dort links die 
Zahlenkombination eingeben. Von da an die CD 
wechseln und sich zurücklehnen.

(c) Hartmut Kratz

Softwareservice Kratz 
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