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Die Pandora Akte (dt)

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Komplettlösung zu "Die Pandora Akte" 
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Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Rätsel.
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(http://solution.mogelpower.de/zip/pandora.zip)

(Experten Level)

Tag 1: The Search of Malloy

Nachdem Du den Fall von "Gordon Fitzpatrick" angenommen hast, ist es 
wichtig, daß Du das Taschenmesser aus dem Büro von "Tex" mitnimmst. Du 
findest es in seinem Büro, links vom Diaprojektor. Auf dem Weg aus dem 
Hotel Ritz, wirst du sicherlich die Eingangshalle des Hotels durchqueren. 
Auf den Beistelltischen, in der Halle, findest Du neben einem Notizzettel 
von "Nilo" auch einen Zeitungsartikel über "Mac Malden". Diesen solltest 
Du unbedingt mitnehmen, denn "Mac Malden" ist ein alter Bekannter von 
Dir und wie Du sicherlich später noch merken wirst, ist es des öfteren 
sehr wichtig, zu ihm Kontakt aufzunehmen.

Du solltest zunächst damit beginnen, die Gegend um die "Chandler Avenue" 
zu erkunden und Dich mit den verschiedenen Charakteren bekannt machen. 
Denk daran, daß es unter Umständen sehr wichtig sein kann, wie Du Dich 
gegenüber den einzelnen Personen verhältst. Es kann den weiteren 
Spielverlauf positiv oder negativ beeinflussen.

Im Hinterhof neben dem "Acme Warehouse" kannst Du mit "Crazy Gary" reden. 
Gegen eine Flasche Scotch gibt er Dir Informationen preis. Die Flasche 
Scotch findest Du im "Slice ó heaven". Du mußt durch den Hintereingang 
auf der Rückseite des Gebäudes gehen (mit Exit markiert), die Treppe hoch 
und den Gang entlang. Am Ende des Ganges stehen auf der linken Seite zwei 
Kisten, die übereinander gestapelt sind. Wenn Du die erste wegrückst, 
kannst Du die Untere öffnen. In ihr findest Du den leckeren Tropfen, den 
Du brauchst um "Crazy Gary´s" Zunge zu lockern.

Wenn Du den Gang wieder zurück gehst, befindet sich auf der rechten Seite 
des Ganges ein großes Wellblech. Du kannst es zur Seite schieben. Durch 
die freigelegte Tür, gelangst Du in den Hinterhof hinter dem Laden von "Rook". 
Durch eine fehlende Latte im Zaun, kannst Du wieder auf die Hauptstraße 
gelangen. Im "Brew & Stew" kannst Du "Louie La Mintz" einen Besuch abstatten. 

Er gehört zu "Tex´s " besten Freunden und ist immer sehr hilfsbereit. Gehst 
Du wieder aus dem Laden raus, wirst Du sicherlich das Portemonnaie von "Nilo" 
vor dem Geldautomaten, neben dem "Electronic Shop" finden. Du kannst es mit 
ruhigem Gewissen an Dich nehmen, schließlich versucht "Nilo" auch jeden 
übers Ohr zu hauen. Wenn Du in den Laden von Rook gehst, um mit ihm zu 
plaudern, ist es angebracht, ihm die 300$ zu zahlen, die Du ihm noch schuldest. 
Tust Du es nicht, wird Rook im späteren Spielverlauf Dir gegenüber nicht 
sonderlich kooperativ sein.

Wenn Du Dich mit Rook unterhältst, dann befrage ihn unbedingt zu dem 
Zeitungsfoto von Malloy (alias Tyson Matthews). Rook wird Dir sicherlich 
dann erzählen, daß Malloy etwas bei ihm versetzen wollte.

Es lohnt sich bei Rook durch die Hintertür zu gehen und sich in seinem 
Hinterhof noch etwas genauer umzuschauen. Dann wirst Du sicherlich in einer 
Ecke den Gullydeckel finden. Du kannst ihn einfach öffnen und in die 
Kanalisation absteigen. Unten angekommen stehst Du vor einem Gang. Rechts
neben einer Kiste befindet sich ein Geldbeutel. Nimm ihn mit! Es kann nur von 
Vorteil sein, seine Geldreserven etwas auf zu bessern. Folge nun dem Gang. 
Er macht einen Knick nach links. Am Ende des Ganges liegt ein ganzer Stapel 
"Play Bub" Magazine auf einer Kiste. Wenn Du in die nächste Abzweigung gehst, 
kannst Du auf der linken Seite des Ganges eine Kiste entdecken, die sich öffnen 
läßt. In dieser Kiste findest Du einen Meißel. Diesen solltest Du auf alle 
Fälle mitnehmen, da Du ihn später bestimmt noch brauchen wirst. Am Ende des 
Ganges befindet sich wieder eine Leiter. Steige sie hinauf und Du wirst bei 
der Baustelle vor dem "Acme Warehouse" herauskommen.

Falls Du es noch nicht getan hast, ist jetzt die passende Gelegenheit, 
um "Crazy Gary" den Scotch zu geben. Er wird ganz aus dem Häuschen sein 
und Dir einen Schlüssel geben, den Du später brauchen wirst.

Wenn Du durch die andere Hintertür, die zu "Crazy Gary´s" Hinterhof führt 
hinaus gehst, sind es nur ein paar Schritte, bis zum "Colt Tower ". Hier 
befindet sich das "Cocoa Cabana", das dem ehemaligen Penner "Clint" gehört. 

"Clint" ist häufig etwas muffelig, aber Du solltest ihn nicht unterschätzen, 
denn auch er kann Dir bei Deinem Fall eine wertvolle Hilfe sein. 

Schlendere jetzt ruhig zum "Hotel Ritz" zurück. Wenn Du an dem Zeitungsstand 
vorbeischaust, wird sich sicherlich "Chelsee" sehr freuen. Du mußt "Chelsee" 
unbedingt zum Essen einladen. Um das zu erreichen, mußt Du während des 
Gesprächs mit ihr 3X die Kategorie C. wählen.

Gehe danach ins Hotel zurück. Du findest jetzt auch endlich "Nilo" wieder 
an der Rezeption vor. Damit "Nilo" mit sich reden läßt, mußt Du leider erst 
Deine 3 Rückständigen Monatsmieten zahlen (2100 $). Nimm das dafür benötigte 
Geld lieber aus Deinem Bargeld Kontingent. "Nilo" muß ja nicht unbedingt 
wissen, daß Du seine Brieftasche hast. Danach mußt Du ihm noch 100 $ anbieten, 
um zu erfahren, in welchem Apartment "Thomas Malloy" im "Ritz" gewohnt hat. 
Oben beim Apartment A angekommen wirst Du sicherlich festgestellt haben, 
daß Du einen Zugangscode benötigst, um in das Zimmer zu gelangen. Also 
zurück zu "Nilo". Wenn Du nicht schon wieder Geld an ihn bezahlen willst, 
um an die benötigte Information zu kommen, mußt Du bloß einen sehr genervten 
Eindruck bei "Nilo" machen. So einfach ist das und schon hast Du die 
Kombination 4827!

Endlich im Zimmer angekommen, wartet leider eine böse Überraschung auf Dich !


Tag 2: Ladies in waiting

Nachdem Du Dich von dem Schlag auf Deinen Kopf erholt hast, solltest Du 
"Malloys" Zimmer durchsuchen. In dem Schreibtisch findest Du 3 Sachen. 
Eine Visitenkarte des "Acme Lagerhaus", einen Brief und ein Foto von einem 
Kind. Einen weiteren Brief findest Du auf dem Nachtisch. Es lohnt sich auch, 
die Schublade des Nachtisches zu öffnen. Dort findest Du einen Pfandschein. 

Vielleicht kannst Du ja "Rook" überreden, ihn einzulösen. Zu guter Letzt, 
findest Du noch einen Damenschal auf dem Bett. Auch diesen solltest Du an 
Dich nehmen. Am Besten, Du fragst in der Nachbarschaft herum, ob jemand den 
Schal und die dazu gehörige Dame kennt. Am Besten Du fängst gleich in 
"Rooks" Pfandhaus an. Du wirst ihm wohl oder übel die 250 $ bezahlen müssen, 
um an das versetzte Stück (ein schwarzer Dolch) zu kommen. 

Bei "Clint" erhältst Du die Auskunft, daß ein Mädchen den Schal getragen 
hat. Wenn Du zu "Louie La Mintz" gehst, wird er Dir sicher noch genaueres 
über den Schal erzählen können. Der Schal gehört einer jungen, blonden Frau, 
namens "Emily". Sie war zusammen mit "Malloy" im "Brew & Stew". Im 
"Brew & Stew" erfährst Du außerdem etwas über das Lagerhaus (Acme Warehouse) 
und "Rustys Funhouse". Es soll angeblich einen Geheimgang zwischen dem 
Lagerhaus und "Rustys Funhouse" geben. 

Um in das Lagerhaus zu kommen, mußt Du "Malloys" Schlüssel benutzen. Im 
Lagerhaus findest Du eine alte Truhe, in der Piraten-Utensilien liegen. Für 
Dich ist aber nur das Holzbein von Interesse. Du solltest es auf jeden Fall 
mitnehmen. Gleich rechts vom Eingang, findest Du eine große Kiste, die auf 
einer Palette steht (sie ist mit "Malloys - Namen" versehen). Um diese Kiste 
zu öffnen, mußt Du erst mal den Schaltkasten (links vom Eingang an der Wand) 
öffnen. Schalte mit dem einen Knopf die Laufkatze an, die über der großen 
Kiste hängt und bewege mit dem Hebel die Laufkatze abwärts. Um die Greifarme 
der Katze an der Kiste zu fixieren, mußt Du das Holzbein durch die Löcher 
des Greifarmes schieben. 

Jetzt brauchst Du nur noch den Greifarm, mit dem Hebel im Schaltkasten, 
nach oben zu bewegen und schon kannst Du die Kiste öffnen. In der Kiste 
findest Du einen Wandteppich und ein Foto von Nazca (dem Flughafen der Götter). 
Schaue auch unbedingt auf die Palette, auf der die Kiste stand. Auf der 
Palette liegt eine Landkarte von Südostasien. Nehme diese unbedingt mit, 
Du wirst sie später auf jeden Fall noch gebrauchen. 

Um auch noch einen Blick in "Rustys Funhouse" werfen zu können, solltest 
Du jetzt Deinem alten Freund "Mac Malden" im Polizeirevier einen Besuch 
abstatten. Befrage ich zu "Rusty" und Du bekommst von "Mac Malden" den 
Schlüssel zum "Funhouse". Wenn Du zum "Funhouse" gereist bist, wirst Du 
feststellen, daß Du nur mit "Mac Maldens" Schlüssel nicht in das "Funhouse" 
gelangst. Um Dir Eintritt zu verschaffen, mußt Du zunächst das Rätsel an 
der Tür lösen. (Lösung in PANDORA1.GIF)

In "Rustys Funhouse" gibt es nicht sonderlich viel zu sehen. Entscheidend ist, 
daß Du den kleinen Hebel, der sich auf dem Fußboden hinter dem langen Sideboard 
befindet, bewegst. Die Wand mit den Plastikwaffen bewegt sich zur Seite und 
Du gelangst in einen kleinen Raum. Wenn Du Dich nach links drehst, kannst Du 
eine Geheimtür in der Mauer entdecken, die auf die Straße führt. Durch diese 
Tür kannst Du aber nur von innen nach außen gehen. Wenn Du erst einmal draußen 
bist, kommst Du nicht wieder durch den Geheimgang zurück. Neben der Geheimtür, 
befindet sich noch eine Leiter, die auf das Dach vom "Funhouse" führt. Steige 
die Leiter hinauf und Du kannst die Stadt von oben sehen. Auf dem Dach befindet 
sich, außer jeder Menge Müll, ein Wasserturm. Leider wirst Du feststellen 
müsse, daß der Zugang zum Turm verschlossen ist. Du kommst nur in den Turm, 
wenn Du den dazu gehörigen Schlüssel besitzt. Du kannst also erst mal das 
"Funhouse" wieder verlassen. Du solltest jetzt ruhig "Clint" im "Coit Tower" 
einen kurzen Besuch abstatten. Befrage ihn unbedingt zu "Emily". Er wird Dir 
erzählen, daß sie wahrscheinlich mit "Gus Leach", dem Geschäftsführer des 
"Fuchsia Flamingo", befreundet ist. Beim letzten Besuch der Beiden im 
"Cocoa Cabana" haben sie einen Schlüssel liegen lassen. 

Clint händigt Dir gerne den Schlüssel aus, damit Du ihn ins "Fuchsia Flamingo" 
bringen kannst. 

Durch den Lieferanteneingang gelangst Du ins "Fuchsia Flamingo". Einschmeicheln 
und Freundschaft schließen mit "Gus Leach" empfiehlt sich sehr, wenn Du nicht 
vor die Tür gesetzt werden willst. Den Schal kannst Du "Gus" zeigen und er 
wird ihn an "Emily" weiterleiten. 

Im Hinterhof des "Flamingo" befindet sich auch eine Treppe, die zum "Ritz" 
gehört. Wenn Du diese Treppe bis zum oberen Absatz hinauf gehst, kannst Du 
durch ein offenes Fenster ins "Ritz" steigen. Du landest dann auf dem 
Treppenabsatz der Treppe, die direkt zu Deinem Zimmer führt. 

Es ist jetzt aber erst mal an der Zeit, daß Du Dich wieder "Chelsee" zuwendest, 
die Du ja zwangsläufig versetzt hast. Mach Dich auf den Weg zu ihrem Apartment. 
Sie wird sicherlich nicht sehr begeistert darüber sein, daß Du die Verabredung 
mit ihr "verschlafen" hast. Kläre das Mißverständnis auf und erzähle ihr, was 
Du schlimmes hinter Dir hast. Mach ihr klar, was für ein weicher Kerl Du sein 
kannst und zeige ihr Deine Beule am Kopf. Jetzt hast Du schon mal ihr Mitgefühl. 
Aber Du bist ja auch hart im Nehmen und machst Chelsee deswegen gleich ein 
Angebot sie zu einem Drink einzuladen.

Im "Flamingo" unterhältst Du Dich dann mit ihr. Achte darauf, daß Du im Umgang 
mit ihr sehr sensibel bist und sie nicht kränkst. Zeige Interesse an dem, was 
sie Dir anvertraut. 

Leider kommt es wenig später zu einer sehr unschönen Szene mit "Chelsee". Trotz 
allem hast Du jetzt wenigstens die Gelegenheit in Ruhe mit "Luci Luv" (alias 
"Emily") zu reden. 


Tag 3: The Black Arrow Killer

Setze zunächst den zerrissenen Brief zusammen, den Du von "Emily" erhalten hast. 
Er enthält folgenden Text:

Ich Beobachte Dich.
Ich mache Fotos.
Du entkommst mir nicht. 
                           »--->

Nachdem Du nun den Brief erfolgreich zusammengesetzt hast, solltest Du zu 
"Mac Malden" reisen und ihn zum "Black Arrow Killer" befragen. Er kann Dir 
immerhin ein wenig weiterhelfen. Auch Deinen Freund "Louie" solltest Du um 
Rat bitten. Bei "Louie" angekommen, wird er Dir gleich erzählen, daß "Chelsee" 
die Stadt verlassen hat. "Louie" wird Dir, was eure Beziehung angeht, gute 
Ratschläge geben. Befrage ihn außerdem zum "Black Arrow Killer". Er wird Dir 
sagen, daß ein Artikel über ihn im "Bay City Mirror" (Tageszeitung) stand. 
Die Zeitung ist bei "Rook" im Altpapier. Also gehe zu "Rook" und befrage ihn. 
Er wird Dir sagen, daß er seine alten Zeitungen hinterm Pfandhaus lagert. 
Durchsuche die 2 Mülltonne auf der linken Seite und Du wirst die gesuchte 
Ausgabe mit dem Artikel finden. 

Lese Dir den Artikel von "Lucia Pernell" über den "Black Arrow Killer" durch. 
Du solltest jetzt mit "Rook" reden und ihn zu "Lucia Pernell" befragen. "Rook" 
wird Dir dann eine Visitenkarte von ihr aushändigen. Hänge Dich schnell an Dein 
Videophon und rufe "Lucia" an. C/A/B/B ist die richtige Kombination, um mit 
"Pernell" ins Geschäft zu kommen. Biete ihr an, sich mit Dir im "Brew & Stew" 
zu treffen. 

Während Eurer Unterhaltung, gibt Dir "Pernell" den Hinweis, bei einer Firma 
namens "AUTOTECH", zu recherchieren. Die Firma könnte in Verbindung mit der 
"N.S.A" stehen. Zurück in Deinem Büro, solltest Du einen Blick aus Deinem 
Fenster werfen. Dabei wirst Du einen Blick auf den "Black Arrow Killer" 
erhaschen, wie er gerade auf dem dach vom "Funhouse" herumklettert. Begebe 
Dich auch aufs Dach und du wirst dort eine Jacke finden. 

Prüfe sie eingehend und Du wirst einen Manschettenknopf mit den Initilien DH 
finden und ein zerrissenes Foto. Beginne gleich damit, daß Foto zusammen zu 
setzen. Wenn Du damit fertig bist, kannst Du auf dem Bild eine Hausfront mit 
einem Straßenschild erkennen. Es ist die Außenaufnahme der Firma "AUTOTECH". 
Betrachte das Foto genauer, um den Straßennamen und die Hausnummer des Gebäudes 
heraus zu bekommen. Den Namen und die Hausnummer, wirst Du allerdings nur 
erkennen können, wenn Du das Bild mit einem Visual-Photo-Analyzer kombinierst. 
Das Gerät bekommst Du bei "Zack" im "Electronics Shop". Es kann auch nicht 
Schaden, wenn Du gleich einen Pack Batterien mitkaufst. Für die findest Du 
später noch Verwendung. Breche das Eis zwischen Dir und "Zack". Leider kommst 
Du nicht drum herum, auch hier erst Deine Schulden zu bezahlen, bevor Du 
die anderen Dinge erwerben kannst. 

Wenn Du das Bild jetzt mit dem Analyzer geprüft hast, (Barcelona Street, Nr. 144) 
solltest Du "Lucia Pernell" anrufen. Sie kann Dir die Adresse von "Sandra Collins" 
geben. Fahre unbedingt dort hin und sehe Dich in ihrem Zimmer um. Im Nachttisch 
findest Du eine Bewerbung. Mitnehmen!

Außerdem findest Du links neben dem Handarbeitstisch einen Sicherheitsausweis 
von "AUTOTECH". Nehme ihn unbedingt mit, da Du sonst nicht in das Gebäude von 
"AUTOTECH" gelangen wirst.

In der Empfangshalle von "AUTOTECH" angekommen, findest Du auf dem flachen 
Tisch eine Haarbürste. Schnapp Dir die Bürste und gehe dann zu der geschlossenen 
Tür mit der Jalousie. Links neben der Jalousie, befindet sich ein Band. 
Kombinier es mit der Haarbürste. Begebe Dich dann zum Empfang und schiebe 
die Scheibe zur Seite. Auf dem Tresen hinter der Glasscheibe, liegt eine Liste 
mit Sicherheitscodes. Um an diese Liste zu kommen, mußt Du das Seil, das Du 
mit der Bürste kombiniert hast, mit der Liste benutzen. Als nächstes mußt Du 
nur noch den Besucherausweis finden, um durch die Tür mit dem Zahlencode zu 
kommen. Den Besucherausweis findest Du in der Nähe des großen Aschenbechers, 
zwischen den beiden Stühlen. Um das Türschloß beim Empfang zu knacken, brauchst 
Du jetzt nur noch den Besucherausweis mit dem Schloß benutzen und die nächst 
freie Nummer auf der Sicherheitscodelist eintippen (8338). 

Wenn sich die Tür öffnet, gehe zunächst in den Vorratsraum. Du findest ihn, 
wenn Du links herum gehst, die 1. Tür auf der linken Seite. Die Tür solltest 
Du hinter Dir wieder schließen. Diese Vorsichtsmaßnahme ist erforderlich, 
da auf dem Flur eine Wache patrouliert. Nimm den Mob und die Seife (links 
oben auf dem Regal). Du wirst sie brauchen, um die Wache außer Gefecht zu 
setzen. 

Sobald Du hörst, daß die Wache in einer Tür verschwindet, benutzt Du die 
Seife mit dem Putzwasser auf dem Flur und anschließend den Mob mit dem Wasser. 
Tex wird nun den Flur zu einer Rutschbahn verwandeln. Wenn Du damit fertig 
bist (Beeilung!) öffne schnell noch die Tür (Exit). Der Rest erledigt sich 
von alleine. 

Jetzt kannst Du ungestört das Büro von "Dag Horten" ( DH waren die Initialen 
auf dem Manschettenknopf) durchsuchen. In der unteren Schublade des 
Schreibtisches findest Du eine Kette mit einem Herzanhänger und den Initialen 
S.C (Sandra Collins) darauf. Unter dem Buch links auf dem Schreibtisch, 
findest Du 2 Notizzettel. Im CD-Player entdeckst Du auch noch einen Schlüssel. 
Er wird Dir den rechten Aktenschrank öffnen. In der untersten Schublade 
liegt eine Dose, in der sich 4 Fotos befinden. Beim Verlassen des Büros, 
werfe noch einen Blick auf das Sideboard, das in der Ecke steht. Hier liegt 
ein weiterer Schlüssel. Genau diesen Schlüssel benötigst Du, um das 
Vorhängeschloß am Wasserturm zu öffnen. Bevor Du zum Wasserturm reist, statte 
"Crazy Gary" (Der richtige Name von "Crazy Gary" ist "Gary Lee") einen 
kleinen Besuch ab. Es erwarten Dich ein paar nützliche Informationen über 
"Dag Horten". 

Die im "Flamingo" eingetroffene Lieferung wird der erste Teil sein, den Du 
benötigen wirst, um die Büchse der Pandora zusammen zu setzen. Jetzt wird 
es aber Zeit, daß Du Dich zum Wasserturm begibst. Werfe einen Blick durch 
das Teleskop. 

Es folgt eine wilde Verfolgungsjagd auf den "Black Arrow Killer". Von 
"Rustys Funhouse" aus kannst Du ja noch auf zwei angrenzende Dächer gelangen. 
Eines davon ist das Dach von "Rooks" Pfandhaus. Also schnell zu "Rook", 
vielleicht hat er ja etwas mitbekommen. 

Du hast gehört, was "Rook" gesagt hat, also schnell auf das Dach. 

Dort oben mußt Du höllisch aufpassen, daß der "Black Arrow Killer" Dich nicht 
sieht, da er Dich sonst erschießt. 

Also mach Dich mit der Strg-Taste erst mal ganz klein. Wenn er gerade nicht 
zu Dir schaut, dann schleichst Du Dich über die Treppe auf das andere Dach 
und versteckst Dich hinter dem großen Kühlaggregat. Sobald der Killer Dir 
jetzt wieder den Rücken zudreht und auf seine Uhr schaut ist Dein Moment 
gekommen, um ihn von hinten zu überwältigen. Alles weitere wird sich dann 
ergeben. 


Tag 4: Out of the Past

Auf geht’s zu "Emily". Sie wird Dir etwas zu der geklauten Box erzählen. 
Befrage unbedingt auch "Gus". Zunächst solltest Du Dich mal auf die Suche nach 
dem braunen Paketpapier, das um die Box gewickelt war, begeben. Am Besten Du 
beginnst Deine Suche im Hinterhof des "Flamingo". Benutze den Ausgang zur 
Gasse. Kaum bist Du draußen, kannst Du schon das Geräusch hören, von Papier, 
das im Wind flattert. Schaue zum Laternenmast hinauf. Dort kannst Du das 
braune Stück Paketpapier entdecken. Benutze Deine ausgezogene Teleskop Antenne, 
um das Papier herunter zu holen. Kombiniere das Papier mit Deinem 
Visual-Photo-Analyzer. Unten links findest Du eine Nummer (PB Meter 3887412). 
Um die Nummer kümmerst Du Dich aber später. 

Beim Kampf auf dem Dach, wirst Du sicherlich bemerkt haben, daß dem Killer 
etwas aus der Tasche gefallen ist. Du solltest auf dem Dach einmal nachsehen, 
worum es sich handelt. 

Bei der gefundenen Sache, handelt es sich um ein Peilgerät. Nehme das Peilgerät 
und begebe Dich in die Kanalisation, natürlich nicht, ohne das Peilgerät auch 
einzuschalten. Wenn Du die Leiter zur Kanalisation, in "Rooks" Gasse 
heruntergestiegen bist, dann gehe den Gang entlang und Folge der Biegung nach 
links. Bei der zweiten Baumwurzel, die auf der rechten Seite durch die Rohre 
wächst, kannst Du stehenbleiben. Das Peilgerät wird hier am Schnellsten 
ausschlagen. An der Wand links davon befindet sich ein lockerer Stein. Um ihn 
zu lösen, mußt Du den Meißel benutzen, den Du ja schon vor einiger Zeit in 
der Kanalisation gefunden hast. 

Endlich hast Du "Emilys" gestohlene Box gefunden. Wie Du bemerken wirst, 
befindet sich an der Box leider eine Bombe, die Du erst entschärfen mußt.

Im Vorwege sei gleich gesagt, daß es bei diesem Rätsel Probleme gibt. Tex 
erklärt leider zu ungenau, was Du tun mußt um die Bombe zu entschärfen.

S o r r y !!!

Aufgabe ist es die roten Zellen mit den Grünen Zellen auszutauschen. Also, 
die roten Zellen sollen nach links und die grünen nach rechts. Als Antrieb 
benötigst Du immer eine Energiezelle. Ob Du eine rote oder eine grüne für 
den Transport nimmst ist egal. 

Viel Spaß beim Rätseln!

Für alle, die es lieber einfacher mögen ist hier die Lösung:

1 rote Energiezelle nach <-
1 grüne Energiezelle und 1 rote Energiezelle nach ->
1 grüne Energiezelle nach <-
3 grüne Zellen nach ->
3 rote Zellen nach <-
1 rote Energiezelle und 1 grüne Zelle nach ->
1 grüne Energiezelle und 1 rote Zelle nach <-
3 grüne Zellen nach ->
3 rote Zellen nach <-

Wenn Du jetzt mit der Box zurück in Dein Büro gehst, wirst Du leider eine 
böse Überraschung erleben, die sich leider aber auch nicht verhindern läßt. 
Die Leute vom N.S.A schnappen Dich und bringen Dich ins N.S.A Gebäude, 
welches natürlich die Firma "AUTOTECH" ist. Hier ist es sehr entscheidend, 
was Du sagst. Antwortest Du falsch, wird es Dich Dein Leben kosten. Folgende 
Antwort-Reihenfolge ist die richtige, damit Du heil aus der Sache wieder raus 
kommst. A/B/C/C/A/B/C/A

Nach diesem zermürbenden Verhör, erlebst Du in Deinem Büro zur Abwechslung 
mal eine angenehmere und hübschere Überraschung. Nach dem Gespräch mit 
"Regan Madsen", solltest Du "Fitzpatrick" zu Rate ziehen. Leider kann er 
Dir auch nicht sehr viel über "Regan Madsen" sagen. Also beschäftige Dich 
erst mal wieder mit dem Paketpapier. Statte "Mac Malden" einen Besuch ab und 
befrage ihn zu der PB-Nummer. Er wird Dir anhand der Nummer sagen können, 
von welchem Postamt das Paket kommt. Also auf zum Postamt!

Nachdem Du erfahren hast, in welcher Pension "Malloy" abgestiegen ist, reise 
dort hin und durchsuche sein Zimmer. 

Die Pensionswirtin vom "Garden House" ist nicht so einfach davon zu überzeugen, 
Dich hinein zu lassen. Überzeuge sie mit folgenden Argumenten: B/C/B/A/A/B

Aus "Malloys" Zimmer solltest Du das Puzzlebuch vom Nachttisch, den Brief aus 
der mittleren Sekretärschublade, das Cosmic Connection Heft und die Visitenkarte 
von "Everlock Titanium Safes" (ebenfalls im Sekretär) mitnehmen. Zu diesem 
Zeitpunkt wirst Du nichts weiteres im "Garden House" finden. Du solltest 
Dich zunächst mal um die gefundene CD aus dem Briefumschlag, der an 
"Elijah Witt" adressiert war, kümmern. Benutze sie mit dem PC, der in 
Deinem Computerzimmer steht. Wie Du sicher merken wirst, benötigst Du 
einen Sicherheitscode, um Dir die Informationen von der CD anzukucken. 
Leider besitzt Du diesen noch nicht. Abwarten!

Sicherheitshalber solltest Du noch ein mal zu "Malloys" Pension reisen, 
um sicher zu stellen, daß Du nichts übersehen hast. 

Über den Stuhl in "Malloys" Zimmer hängt jetzt eine Jeans. Prüfe sie 
sorgfältig und Du wirst eine Quittung über Mietbeträge eines Lagerhauses 
am Hafen finden. Bei dem Gebäude handelt es sich um das "Waterfront Warehouse". 
Das Lagerhaus befindet sich bei den Docks. Jetzt weißt Du auch, wohin Du 
als nächstes mußt. Im Lagerhaus findest Du natürlich keinen geringeren 
als "Thomas Malloy".  


Tag 5: The Pandora Device

Nach dem Szenario im Lagerhaus, findest Du Dich jetzt in Deinem Büro wieder. 
Du hast ein Fax von "Pernell" bekommen. Schau es Dir an und höre dann Dein 
Videophon ab. Nach den Ereignissen des gestrigen Tages, solltest Du versuchen, 
ob Du im "Waterfront -Lagerhouse" noch Spuren findest. Auf dem Boden findest 
Du einen Flugplan und auf dem kaputten Tisch dahinter einen Zettel mit der 
Aufschrift "Gegenstand 186". 

In der hinteren linken Ecke liegen Bretter, die sich zur Seite bewegen lassen. 
Darunter befindet sich ein "Everlock Titanium Safe". Erinnere Dich an die 
Visitenkarte dieser Firma, die Du im Sekretär im "Garden House" gefunden 
hast. Mit Hilfe der sich darauf befindenden Seriennummer, kannst Du nun den 
Safe knacken. Du mußt aus den Zahlen 484 - 961 - 225 - 049 die Wurzeln ziehen. 

Die Wurzeln daraus sind 22 - 31 - 15 - 7. Zum öffnen drehst Du jetzt rechts 
rum auf die 22, nun links bis 31, rechts bis 15 und dann nach links bis 7. 
Nützlich zum knacken des Tresors ist auch der "Robco Combuster", den Du im 
"Electronics Shop" kaufen kannst. Im Safe liegt ein Zettel mit dem Hinweis 
auf eine Verwahrungszelle und ein kleiner Schlüssel. Mehr gibt es im 
Lagerhaus nicht zu finden. 

Vielleicht kann ja "Mac Malden" Dir jetzt weiterhelfen. Befrage ihn zu 
"Dag Horten" und zur N.S.A. "Malden" gibt Dir dann den Tip, Dich einmal im 
Leichenschauhaus umzuschauen.

In der Mitte des Raumes kannst Du einen Tisch mit Instrumenten sehen. Nimm 
Dir von diesen Tisch das Skalpell und gehe damit zu den kleinen Karteikästchen, 
die bei den Schränken stehen. Sehe Dir das Fach mit der Aufschrift G - I an. 

Hierher könnte also eventuell etwas nützliches drin sein, das bei "Dag Hortens" 
Leiche gefunden wurde. Benutze Dein Skalpell , um das Fach zu öffnen. Du findest 
dann "Hortens" Brieftasche mit einem Sicherheitsausweis und einen kleinen 
Schlüssel, der genauso aussieht wie der Schlüssel, mit dem Du den rechten 
Aktenschrank in "Hortens" Büro geöffnet hast. Schau Dir noch mal den linken 
Aktenschrank in seinem Büro bei "AUTOTECH" an und öffne ihn mit dem Schlüssel 
aus dem Leichenschauhaus. 

Du findest einen Umschlag mit einem Schlüssel, der die Aufschrift B 17 trägt 
(Es ist der Schlüssel für ein Schließfach bei "AUTOTECH"), ein Papier mit den 
Zahlen 1091 und ein Memorandum. Gehe bei "AUTOTECH" in den Beweismittelraum 
(Evidence Room). Sehe Dir nochmals genau den Sicherheitsausweis an, den Du 
in "Dag Hortens" Brieftasche gefunden hast. Die Sicherheitsnummer, die sich 
auf dem Ausweis befindet (773348) mußt Du eintippen, nachdem Du die Karte 
mit dem Schloß benutzt hast. Endlich in dem Raum, solltest Du aus dem Spint 
B 17 die gestohlene Box von "Emily" holen und aus dem Spint E 13 den N.S.A 
Dienstausweis. Um den Raum verlassen zu können, ohne Alarm auszulösen, mußt 
Du die beiden Gegenstände im "Evidence Scanner" entmagnetisieren. Öffne das 
Gerät mit der Taste OPEN, lege die Sachen nacheinander in das Gerät und gebe 
die Zahlen 1091 in das Gerät ein (Enter nicht Vergessen ). Nachdem die Sachen 
jetzt sauber sind, solltest Du jetzt zum "Garden House" reisen und mit dem 
kleinen Schlüssel aus dem Safe "Malloys" Wandschrank öffnen. Dort findest 
du auf dem Boden ein Taschenbuch und auf dem Regal einen Aktenkoffer. Im 
Aktenkoffer ist ein Foto vom "Tor der Sonne" und ein Notizbuch, mit einer 
Dir unbekannten Schrift. Auf jeden Fall solltest Du "Regan" zu den Notizen 
befragen. Am Besten Du reist in Dein Büro und rufst sie an. Prüfe dazu ihren 
Notizzettel aus dem Inventar. Jetzt kannst Du ihre Nummer wählen. Treffe Dich 
mit ihr in der "Imperial Lounge". dort wirst du einige interessante Dinge 
erfahren. Reise zurück in Dein Büro und höre Deinen Anrufbeantworter ab. 
Rufe unbedingt "Pernell" zurück. "Pernell" wird dir einen Vorschlag machen, 
den Du annehmen solltest. Befrage sie auch zu den Anagrammen. Sie wird Dir 
versprechen, sich um die Angelegenheit zu kümmern. Im Gegenzug solltest Du 
für "Pernell" die Akte "Euphoria" aus dem Archiv des "AUTOTECH" Gebäudes 
besorgen. 

Gerade als Du aus Deinem Büro willst, klingelt das Telefon und "Regan" ruft 
Dich an. Betreibe mit Ihr Konversation. Du erhältst von ihr Hinweise aus 
"Malloys" Notizbücher. Es handelt sich dabei um die Buchstaben AE, EW und OE. 
Reise jetzt erneut zu "AUTOTECH" und öffne dort im Archiv den Spint E 36 mit 
dem Schlüssel, den Du von "Lucia Pernell" bekommen hast. 

In dem Spint wirst Du dann die "Euphoria-CD" finden. Denk daran, daß Du auch 
diese wieder entmagnetisieren mußt, um den Raum unbemerkt verlassen zu können. 
Wieder in Deinem Büro, wirst Du leider feststellen müssen, daß "Pernell" im 
Augenblick nicht zu erreichen ist. Also kümmere Dich erst mal um "Fitzpatrick" 
und befrage ihn zu den Buchstabenkombinationen, die Du von "Regan" erhalten 
hast. "Fitzpatrick" kann Dir leider nur Auskunft über die Initialen AE geben. 
Diese stehen für den Namen "Archie Ellis". Er ist der Herausgeber des 
"Cosmic Connection". Rufe ihn mit Deinem Videophon an (Kombination C,B). 
Leider wird dieses Gespräch nicht sehr vielversprechend sein. Also nochmals 
anrufen (Kombination A,A,A). Jetzt hast Du die Adresse von "Archie Ellis".
Besuche ihn im "Cosmic Connection" und befrage ihn ausführlich zu den Boxen, 
der Büchse der Pandora, "Malloy" und "Elijah Witt". Um aber noch genaueres 
von "Archie" zu erfahren, ist es jetzt an der Zeit, die erste Box zu öffnen. 
Kombiniere "Regans" Box mit dem Wandteppich. Jetzt mußt Du durch verschieben 
der Felder (links) das gleiche Muster wie rechts auf dem Wandteppich erhalten 
und schon öffnet sich die Box. Die Box enthält das Teil Nr. 2 eines Gerätes, 
sowie Markierungsnadeln. Du kannst Dich gleich daran machen, die zweite Box 
zu öffnen. Dazu mußt Du "Emilys" Box mit den Markierungsnadeln kombinieren. 
Anschließend kombinierst Du den Flugplan mit der Karte von Südostasien und 
das ganze dann mit der Box. Jetzt wird es Zeit, das zweite Rätsel der Boxen 
zu lösen. 

Sehe Dir den Flugplan gut an und suche dann auf der Karte die Abflug- und 
Ankunftsorte. Zu dieser Luftlinie mußt Du im Rätsel die Punkte verbinden, 
die vom Winkel her gleich sind und im Verhältnis etwa die gleiche Entfernung 
voneinander haben. Achte darauf, daß Du immer erst den Pin für den Abflugsort 
und dann den Pin für den Ankunftsort einsetzt. (Flugplan in PANDORA2.JPG)

Jetzt wo Du 2 Boxen geöffnet hast, solltest Du nochmals mit "Archie" reden 
und ihn zur Energiezelle befragen. Die Sprache wird dann auf Roswell kommen. 
Befrage ihn dann zu Roswell und auch zur Zutrittserlaubnis. Zu diesen Themen 
solltest Du auch noch "Fitzpatrick" befragen. 

Nach Beendigung der Unterhaltung mit "Fitzpatrick" wird Dich noch "Regan" 
anrufen. Am Besten Du wimmelst sie ab, damit Du in Ruhe nach Roswell reisen 
kannst. 


Tag 6: South by Southeast

Gerade in Roswell angekommen, solltest Du vielleicht doch noch mal nach San 
Francisco zurückkehren. "Archie Ellis" Leben ist nämlich in Gefahr und Du 
solltest ihn besser vor der N.S.A warnen. Wenn Du nicht zurückfliegst, wird 
die N.S.A "Archie" umbringen. 

Im Wachhaus des Roswell-Komplexes findest Du in einem umgekippten Papierkorb 
kleine Papierschnipsel uns links daneben ein Stück Papier. Wenn Du beides 
miteinander kombinierst, erhältst Du ein kleines Puzzle, das Du zusammensetzen 
solltest. 

Wenn Du alle Teile richtig eingesetzt hast, erhältst Du den folgenden 
Zahlencode: 5142931

Als nächstes nimmst Du das Stück Papier, das Du unter der Matratze des 
unteren Bettes findest. Dieses Papier ist sehr wichtig. Du benötigst die 
darauf stehenden Informationen, um später zum Eingang des unterirdischen 
Komplexes zu gelangen. Neben den Betten steht ein Tisch. Beim Durchsuchen 
wirst Du eine Streichholzschachtel und einen "Roswell-Sicherheitsausweis" 
finden. Auf dem Stuhl daneben liegt ein Sicherheitshandbuch, das wertvolle 
Informationen über den Bunker enthält. 

Wenn Du den Schreibtisch durchsuchst, findest Du einen Walkie-Talkie. Aus 
diesem benötigst Du die Batterien. Zu guter Letzt solltest Du noch einen Blick 
in den Spint werfen und den dort liegenden Schlüssel mitnehmen. Jetzt kannst 
Du nach draußen gehen. An dem Schuppen gegenüber des Ausganges des Wachhauses, 
steht eine Schaufel. Daneben steht eine Kiste, auf der einen Zündschnur liegt. 
Beides wirst Du noch brauchen. Gehe zum nächsten Schuppen. Das dort 
befindliche Vorhängeschloß kannst Du mit dem kleinen Schlüssel öffne, den 
Du im Spint gefunden hast. Im Schuppen selbst findest Du einen Werkzeugkasten, 
aus dem Du die Drahtschere mitnimmst. Außerdem findest Du im Schuppen noch 
eine Taschenlampe. Kombiniere sie mit den Batterien aus dem Walkie-Talkie 
und sie wird Dir bei der nächsten dunklen Situation den Weg weisen. Wenn Du 
den Schuppen verläßt, solltest Du noch die Kiste, die neben dem Turm mit den 
Lautsprechern steht, bewegen. Unter der Kiste befindet sich ein Kontakt.

Jetzt kannst Du zur Tür gehen, die zum unterirdischen Komplex führt. Die Tür 
bekommst Du geöffnet, wenn Du den Zahlencode eintippst, der auf deinem 
zusammengesetzten Papier aus dem Wachhaus steht. (5142931)

Wenn Du durch die Tür gegangen bist, siehst Du ein Laserfeld. Du darfst es auf 
keinen Fall berühren, sonst stirbst Du. Um das Feld zu deaktivieren, mußt Du 
Dir den Zettel mit dem Laserdiagramm genau ansehen. Der Deaktivierungscode, 
den Du eingeben mußt, lautet ALPHA. 

Im Feld daneben mußt Du die 9 Felder so miteinander verbinden, wie auf dem 
Zettel beschrieben. Du darfst nur 4 Linien ziehen und zwar so, daß Du alle 
9 Felder durchquerst. Um das zu schaffen, mußt Du über die Grenzen hinaus 
denken. 
(Lösung siehe PANDORA3.GIF)

Hast Du es geschafft, kannst Du vorsichtig durch das Laserfeld gehen (du darfst 
nur die blauen Strahlen durchqueren). Du benötigst jetzt nur das Kabel, das 
links vom Eingang hängt. Kombiniere die Drahtschere mit dem Kabel. Nachdem 
nun das Kabel abisoliert ist, kannst Du das Kabel mit dem Kontakt neben dem 
Turm benutzen. Gehe dann zurück zum Wachhaus. Neben der Tür ist ein 
Stromschalter. Betätige ihn!

Jetzt läßt sich auch die Tür zum Bunker öffnen. Unter einer losen Bodenplatte 
findest Du einen Kasten mit Dynamit, aus dem Du zwei Stangen herausnehmen 
kannst. Kombiniere das Dynamit mit der Zündschnur und plaziere das Ganze vor 
dem verschütteten Eingang zum unterirdischen Trakt. Benutze jetzt die 
Streichhölzer um die Zündschnur anzuzünden und dann sieh zu, daß Du Dich so 
schnell wie möglich aus dem Staub machst. Um zu überleben, mußt Du auf alle 
Fälle bis hinter die Sicherheitstür kommen. 

Hast Du es geschafft, ist der Eingang zum Komplex frei.


Tag 7: Shadows in the dark 

Nachdem Du Dich wieder aufgerappelt hast, kann es losgehen, mit der Erkundung 
der 1. Ebene. Du mußt Dich jetzt sehr beeilen und Dich in Acht nehmen. Die 
merkwürdigen Geräusche, die Du schon häufiger während Deines Aufenthalts in 
Roswell gehört hast, kommen von einem Alien. Es schwirrt in dem unterirdischen 
Komplex umher und ist ganz erpicht darauf, Dich zu erwischen. Also mußt Du 
zunächst einmal das Alien ausschalten. Beginne mit Deinen Erkundungen in 
der "Mess Hall" (Zimmer 103). Gehe den Gang nach links, an dem Quergang 
links vorbei, dann erste Tür links. In diesem Raum findest Du in der Küche 
im Eisfach einen Eispickel. Außerdem gibt es in der Küche noch einen Topf, 
den Du mitnehmen kannst. Er befindet sich in den Hängeschränken, auf der 
rechten Seite, zweite Tür von rechts. Du kannst den Raum jetzt wieder 
verlassen.

Gehe links herum in den "Storrage Room" auf der linken Seite (Raum Nr. 102). 
Dort lagern Industriezündkerzen und eine Schneidspitze für einen Schneidapparat. 
Wenn Du dies eingesackt hast, verläßt Du den Raum wieder. Rechts rum geht’s 
weiter, rechts in den Gang, erste Tür auf der rechten Seite. Hier ist ein 
weiterer Lagerraum (Nr. 104). Dort lagert auf dem Regal ein 
Acetylen-Schneidbrenner. In dem Dieselfaß gegenüber der Tür kannst Du mit 
dem Eispickel ein Loch hineinstechen. Um den Diesel auch auffangen zu können, 
benutzt Du den Topf. Weiter geht’s. 

Rechts rum bis zum Ende des Ganges. Dort befindet sich der Schlafraum 
(Dorms Nr. 105). 

Da die Tür verschweißt ist, mußt Du ein wenig Gewalt anwenden. Benutze die 
Schaufel und schwupps läßt sich die Tür öffnen. Gleich vor Dir auf dem 
Boden liegt eine CD. Gehe weiter in den Raum hinein. Hinten rechts durch 
die kaputte Tür. Rechts unter dem ersten Bett findest Du einen CD-Player. 
Den kannst Du mit Deiner CD kombinieren. Wahrscheinlich ist Dir jetzt auch 
klar, was Du tun mußt, um das Alien zu fangen. 

In dem Schrank unter dem dritten Bett auf der Seite, findest Du die 
Verwahrungszelle, mit der Du das Alien fangen mußt. Auf der linken Seite 
findest Du unter dem mittleren Bett in der obersten Schublade eine Rolle 
Isolierband. Wenn Du das alles hast, verläßt Du die Schlafräume wieder und 
gehst nochmals in die Küche. Dort erwärmst Du den gefrorenen Diesel auf dem 
Herd. Sobald der Kraftstoff flüssig ist, verläßt Du die "Mess Hall" und 
gehst mit dem Diesel in den Generatorraum (Raum Nr. 101).

Dazu gehst Du links rum, den Gang entlang, die erste Tür nach dem Knick auf 
der rechten Seite ist der Generatorraum. Im Generatorraum gehst Du zum 
Generator und öffnest den Tankdeckel auf der linken Seite. Fülle dort den 
Diesel ein. Rechts neben dem Tank ist eine Klappe. Dort mußt Du die fehlende 
Zündkerze einsetzen. Wichtig: Danach die Klappe wieder schließen.

Ganz rechts am Generator befindet sich die Einspritzpumpe. Diese solltest 
Du 3x betätigen. Danach kombinierst Du die Verwahrungszelle mit dem 
Informationszettel über die Zelle, um die Zelle auf zu bekommen. Schmeiße den 
Generator durch drücken des grünen Knopfes an und verlasse den Raum. Das 
Alien wird sich jetzt über die leckere Energie des Generators hermachen. 
Betrete den Raum wieder und benutze die Verwahrungszelle mit dem Alien. 

Jetzt ist es endlich geschafft und Du hast wieder alle Zeit der Welt, Dich 
weiter umzusehen. 

Nun kannst Du die "Rec Hall" aufsuchen (Zimmer 107). Sie befindet sich vom 
Eingang aus gesehen, rechts den Gang entlang, die erste Tür auf der linken 
Seite. Gleich links auf dem Tisch liegt ein Aliengleiter von "Robco". Nimm 
ihn mit und kombiniere ihn mit Deinem "Robco Batterieset". Der Gleiter 
wird Dir später noch sehr gute Dienste leisten. Hinter den Laufbändern 
liegt eine Hantelstange. Auf der rechten Seite steht neben dem ersten 
Billardtisch ein Queue. In der Dartscheibe, die an der Wand hängt, steckt 
noch ein Pfeil. All diese Dinge sind sehr nützlich. Kombiniere den Queue 
mit dem Dartpfeil und das Ganze dann mit dem Isolierband. Jetzt hast Du 
einen selbstgebastelten Speer. Damit gehst Du nochmals in die Schlafräume. 
Im hinteren Teil der Räumlichkeiten befindet sich eine verklemmte Tür, die 
sich leider nicht weiter öffnen läßt. Am Boden kannst Du einen Dienstausweis 
entdecken. Benutze Deinen Speer und Du kannst ihn herausfischen. Mehr kannst 
Du in der 1. Ebene nicht tun, also begebe Dich zum Fahrstuhl und fahre in 
die 2. Ebene.

Aus dem Fahrstuhl raus, rechts rum und gleich wieder links in den Gang. Auf 
der linken Seite liegt der "War Room" (Raum 202). Betrete ihn. Gleich rechts 
auf dem Tisch liegen Fotos. Vorne auf der linken Seite liegen auf dem Tisch 
geheime Dokumente. Auf dem Fußboden, unter dem Projektor, befindet sich die 
Fernbedienung zu Deinem Aliengleiter. Diese kommt Dir gerade recht. 
Kombiniere die beiden Teile miteinander und begebe Dich dann wieder in die 
1. Ebene. Wie Du vielleicht schon bemerkt hast, sind sämtliche Türen in der 
2. Ebene verschweißt. Du wirst also so nicht hineingelangen. Also mußt Du 
Dir einen anderen Weg suchen. Du kannst den Aliengleiter in den 
Lüftungsschacht setzen und so in die Räume fliegen, um einen Blick hinein 
zu werfen. Wieder in der 1. Ebene, gehst Du rechts den Gang entlang bis 
zum Ende. Hinter der sich dort befindlichen Tür ist ein großer Ventilator. 
Um ihn anzuhalten, mußt Du die Hantelstange benutzen und sie zwischen die 
Flügel stecken. Der Weg zum Schacht ist jetzt frei und Du kannst Deinen 
Gleiter hinein setzen. Im Lüftungsschacht mußt Du Deinen Gleiter zunächst 
um 180 ° wenden, um los fliegen zu können. Du mußt in 4 verschiedene 
Labors fliegen und dort je eine Sache einsammeln. Die Markierungen an der 
Wand sind dabei eine nützliche Orientierungshilfe. Fliege zuerst zu J 1-5, 
dann mußt Du den Lüftungsschacht in die 2.Ebene hinunter finden. Fliege dort 
hinunter und dann zu J 2-12. In dem Labor findest Du neben dem umgestoßenen 
Sessel einen Schraubendreher. 

Fliege dann zurück in den Schacht in Richtung J 2-8. In dem Labor findest 
Du gleich links an der Wand einen Metallschlauch. Den kannst Du gut für 
die Vervollständigung Deines Schneidbrenners gebrauchen. 

Weiter geht es zu J 2-3. In dem Labor findest Du auf der rechten Seite, 
auf der Ablagefläche, vor den Monitoren einen roten Ausweis. Den schnappst 
Du Dir auch.

Zu guter Letzt, fliegst Du noch schnell zu J 2-6 und nimmst aus dem 
Reagenzglasständer ein Gläschen mit Säure. 

Mach Dich jetzt wieder auf den Rückweg und kombiniere zunächst einmal die 
Schläuche mit den restlichen Zubehörteilen des Schneidbrenners. Benutze 
jetzt wieder den Fahrstuhl und fahre hinunter in die 2. Ebene.

Wenn Du aus dem Fahrstuhl steigst, gehe nach rechts und folge dem Gang, 
bis auf der rechten Seite ein weiterer Fahrstuhl auftaucht. 

Benutze den gerade gefundenen roten Ausweis, um die Fahrstuhltür zu öffnen. 
Im Fahrstuhl schaust Du Dir den Schaltkasten genau an. Er ist mit einer 
Bombe verbunden, die Du erst entschärfen mußt. Öffne den Kasten mit dem 
Schraubendreher. Benutze dann die Kneifzange und klemme die Kabel ab. 
Jetzt ist es wichtig, daß Du Dich sehr beeilst. Nimm die Bombe und renne 
damit den Gang entlang zum ersten Fahrstuhl aus dem Du gekommen bist. Rechts 
daneben steht ein gelber Giftmüllbehälter. In den mußt Du die Bombe schmeißen. 
Deckel öffnen vorher nicht vergessen!

Nun ist der Weg frei in die 3. Ebene. Fahre hinunter in die 3.Ebene. 
Nachdem Du aus dem Fahrstuhl gestiegen bist, gehe rechts herum bis zu Tür 
mit der Aufschrift 101-200. Hier muß der Gegenstand 186 lagern. Die Tür 
läßt sich jedoch leider nicht öffnen. Dies ist jetzt genau der richtige 
Zeitpunkt, Deinen Schneidbrenner zu benutzen. Leider fehlt Dir noch etwas, 
damit das gute Stück komplett ist. Gehe wieder zurück, an dem Fahrstuhl 
vorbei, bis Du zu einem Lagerraum kommst. Gehe hinein und nimm Dir aus 
dem Regal in der Mitte einen Flasche mit Acetylen. Rechts stehen Kisten. 
Auf der einen befindet sich ein Anzünder für das Gas. Jetzt kannst Du 
Deinen Brenner vervollständigen und die Tür aufschweißen. 

Sobald Du in den Raum gelangt bist, solltest Du die Transportanlage auf 
der rechten Seite einschalten. Der Code, den Du eingeben mußt lautet 7-A-C. 
Du findest ihn auf dem Infozettel über den Gegenstand 186. Du mußt die 
Anlage leider manuell bedienen und den Gegenstand selber durch verschieben 
der anderen Gegenstände herausmanövrieren. Du kannst die Gegenstände nur 
in die Richtungen bewegen, in die die kleinen grünen Spitzen zeigen. Wenn 
Du die Aufgabe bewältigt hast, wirst Du feststellen, daß sich die Tür zum 
Förderbereich nicht öffnen läßt. Kein Problem ! Gieße einfach die Säure 
über das Schloß und die Tür öffnet sich. Schnapp Dir die Energiezelle und 
dann nichts wie raus aus dem unterirdischen Komplex. 


Tag 8: A message from the death

Nachdem Du wieder im Büro bist, wartet ein Anruf auf Dich "Chelsee" hat 
sich gemeldet und "Lucia Pernell". "Lucia" kannst Du zurückrufen. Sie 
hat sich mit Deinem Anagramm-Problem beschäftigt und Dir eine Liste 
zugefaxt. Schau Dir das Fax an und gehe dann in Dein Computerzimmer und 
lege "Malloys CD" in den Computer ein. Der Sicherheitscode für die CD 
lautet: 

AN ALLE VIER BOXEN SIND EUER ERFOLG.

Nachdem Du jetzt weißt, daß "Elijah Witt" auch eine Box haben muß, 
solltest Du ihn anrufen. Wie Du vielleicht gemerkt hast, ist "Witt" nicht 
gerade sehr zugänglich. Reise zum "Electronics Shop" und kaufe Dir dort 
eine "Robco-Fangschaltung". Schließe sie an Dein Videophon an und rufe 
"Elijah" an. Wichtig ist, daß Du ihn lange genug in der Leitung hältst, 
damit das Gerät den Anruf zurück verfolgen kann. 

(Antworten: B / A / B / C / C / C / C / C )

Jetzt hast Du "Witts" Adresse und kannst ihm einen Besuch abstatten, das 
heißt, da er leider nicht da ist mußt Du wohl oder übel einbrechen. 
Dabei löst Du jedoch den Alarm aus. Um ihn wieder abzustellen, mußt Du 
4 farbige Schalter in der Wohnung finden und sie betätigen. Der rote 
Schalter befindet sich links über dem Kamin. Um ihn zu erreichen, nimmst 
Du Dir aus der Vase, rechts neben dem Kamin einen Bambusstab und drückst 
damit auf den Schalter. Der grüne Schalter ist hinter einer Blume 
versteckt, die hinter der Eßecke steht. Um den blauen Schalter zu drücken, 
mußt Du mit dem kleinen Fahrstuhl nach oben fahren. Rechts von "Elijahs" 
Bett steht auch eine Pflanze, hinter der der blaue Schalter ist. Der 
lila farbene Schalter ist unter der oberen Maske versteckt, die beim 
Fahrstuhl, neben dem Bücherregal hängt. Wenn alle Knöpfe ausgeschaltet 
sind, hast Du freie Bahn. Durchsuche jetzt die Wohnung. Fange am besten 
oben beim Bett an. Auf dem Bett liegt eine interessante Notiz. In der 
Kommode rechts vom Bett findest Du ein Album, aus dem Du ein Foto heraus 
nehmen kannst. Es zeigt eine Statue, die in der Wohnung steht. Auf der 
Rückseite sind Zahlen ( 70,12,84,65,39,67). Auf der Kommode links vom 
Bett liegt eine Pinzette. Schaue Dich jetzt unten weiter um.

Links vom Sessel liegt eine Maya Lektüre. Rechts vom Sofa liegt ein Buch 
mit Maya - Hieroglyphen. Betrachte Dir genau die Statue links vom Kamin 
und besonders ihren Bauchnabel. Rechts neben der Statue steht eine 
Pflanze. Bewege sie ein Stückchen. Dahinter verbirgt sich ein Knopf. 
Wenn Du diesen drückst, erlischt das Feuer im Kamin. Mit der Pinzette, 
kannst Du ein kleines, heißes Päckchen heraus holen. In dem Päckchen ist 
ein kleiner Schlüssel, mit dem Du den Bauchnabel der Statue aufschließen 
kannst. Im Bauch der Statue befindet sich ein Kasten mit einem 
Zahlenrätsel. Um das Rätsel zu lösen mußt Du Dir genau das Schriftstück 
an der Wand hinter dem Fahrstuhl angucken. Mit Hilfe des Schriftstückes 
kannst Du jetzt das Rätsel lösen. Von Bedeutung sind auch die Zahlen auf 
der Rückseite des Fotos von der Statue. In der Reihen folge, wie die 
Zahlen auf dem Foto sind, müssen sie auch von oben nach unten in dem 
Rätselkasten stehen. Der Haken dabei ist, daß sie in Maya - Schrift dort 
stehen sollen. Dazu lassen sich die kleinen Plättchen auf dem Kasten 
bewegen. Ein kleiner Tip: Ein Balken bedeutet immer 5, zwei Balken also 
dementsprechend 10. Die Anzahl der Punkte zeigt an, ob es sich um die 
Zahlen 1,2,3 oder 4 handelt. Hast Du es geschafft, dann öffnet sich der 
mittlere Teil der Regalwand und gibt die Box von "Witt" frei. 

Um diese Box zu öffnen, mußt Du erst an das Pergament kommen, das über 
der Eingangstür hängt. Fahre dazu mit dem Fahrstuhl nach oben und angle 
mit dem Bambusstab das Pergament. Jetzt kannst Du es Dir genau anschauen. 
Um die Box knacken zu können, mußt Du die vorgegebenen Maya - Daten in 
unseren Kalender umrechnen. 

1. Umrechnung:
   4.20 = 251 Tag
   4. AHAU = 8 September

2. Umrechnung 
   10.11 = 140 Tag
   10 CHUEN = 20 Mai
 
3. Umrechnung
   3.9 = 107 Tag
   3 MULUK = 17 April

4. Umrechnung 
   11.15 = 193 Tag   
   11 MEN = 12 Juli

Ist die Box geöffnet, solltest DU noch einmal im "Garden House" 
vorbeischauen. Tatsächlich hast Du Glück. Auf dem Bett liegt ein Paket, 
das an "Tyson Matthews" adressiert ist. In dem Paket befindet sich die 
4 Box. Die Onyxsplitter aus "Elijahs" Box müssen hier in die Vertiefungen 
passend eingelegt werden. 

Viel Spaß beim Puzzlen ! (Lösung in PANDORA4.JPG)

Kleiner Tip: Das Puzzle wird von unten links nach oben rechts langsam heller. 
In der Box befindet sich das letzte Stück, das Du zum zusammensetzen der 
"Büchse der Pandora" brauchst. Baue alle Teile zusammen und reise dann zurück 
in Dein Büro. Dort setzt Du Dich mit "Fitzpatrick", "Witt" und "Regan" 
zusammen, um "Malloys" letzter Botschaft zu lauschen. Überlege Dir genau, 
wie Du antworten wirst, wenn "Regan" Dich besucht. Dein Spielende hängt davon 
ab.


Tag 9: A black sun ascending

Im Maya - Tempel angekommen mußt Du zunächst 14 Puzzleteile aufsammeln, die 
in der 1. Maya - Kammer liegen. Auf dem Altar in der Mitte des Raumes kannst 
Du sie zusammensetzen. Du erhältst dann eine Karte des Maya - Labyrinths, in 
das Du Dich als nächstes begeben mußt. Auf der Karte sind unteranderem Dinge 
abgebildet, die Du im Labyrinth finden mußt. Da Du die Steinkarte aber nicht 
mitnehmen kannst, mußt Du die Karte auf das Papier abpausen, das auf einer 
der Bänke liegt. Gehe jetzt durch die Tür, die sich hinter dem großen runden 
Stein befindet. Gleich rechts liegt dann ein Stück Holzkohle. Kombiniere Kohle 
und Papier und Du erhältst eine Skizze. (Skizze in PANDORA5.JPG)

Jetzt kannst Du das Labyrinth erkunden. Nachdem Du verschiedenste Dinge 
gefunden hast und den ersten Teil des Labyrinths abgegangen bist, solltest Du 
in die 2. Maya - Kammer gehen. Kombiniere das Kriegsbeil mit dem Rätsel in der 
Mitte. Hier mußt Du jetzt Edelstein - Paare finden, die den gleichen Klang haben. 
Danach wird sich auch die andere Tür in der Kammer öffnen lassen. 
(Lösung in PANDORA6.GIF)

Dich erwartet jetzt ein wahres Lava - Labyrinth.

Um das Lava - Labyrinth zu meistern, mußt Du Dich zu den Türen am anderen Ende 
durchkämpfen. Gehe zuerst zu der Tür ganz rechts. Schaue Dir dann den Feuer 
speihenden Kopf über der Tür an. Wenn seine Augen aufleuchten, dann klickst 
Du 1x die Tür an. Mit en anderen Türen verfährst Du genauso. Du mußt nur 
beachten, daß Du Dich von rechts nach links durcharbeitest. Hast Du alle Türen 
1x angeklickt, sollte sich eine öffnen lassen. Du findest Dich dann im ganz 
normalen Maya - Labyrinth wider. Folge, wie in Deinem Plan zu sehen ist, dem 
Weg zur Wespenkammer. Dort erwartet Dich eine Menge quirliger Wespen, die nur
darauf warten, Dich zu stechen. Du solltest sie besser ausräuchern, bevor sie 
Dir etwas tun können. Dazu kombinierst Du das Taschentuch mit dem Petroleum 
und knotest dieses dann an den Speer. Nun brauchst Du Deine selbstgebaute 
Fackel nur noch anzünden und kannst damit loslegen, die Wespen auszuräuchern. 
Sobald Du mit der Arbeit fertig bist, solltest Du die Schmuckfliesen im Raum 
suchen und sie auf dem Altar benutzen. Du mußt drei Könige richtig 
zusammensetzen. Achte dabei auf die Kleidung der Könige. Sie sollten in der 
Reihenfolge orange, lila, grün nebeneinander stehen. Wenn auch dies erledigt 
ist, gehe durch die Tür mit den Sternen darüber und besorge Dir den goldenen 
Dolch. Anschließend holst Du auch noch den letzten fehlenden roten Dolch und 
begibst Dich damit in die Dolchkammer. Die Dolche müssen in folgender 
Reihenfolge in die Schäfte gesteckt werden:

Schwarz, silber, weiß, gold, rot.

Ist das getan, gehe durch die Tür mit der schwarzen Sonne und folge dem Gang 
bis zur 5. Kammer. Um das eine Rätsel in dieser Kammer zu lösen, mußt Du Dir 
vorher genau die Türen der ganzen Kammern genau angeguckt haben. Auf jeder 
Tür befindet sich nämlich das Symbol der Kammer und ein kleiner Punkt, der 
sich links, rechts, über oder unter dem Symbol befindet. In der fünften Kammer 
befinden sich nun kleine Symbole mit Punkten darüber. Die Symbole mußt Du jetzt 
so hindrehen, bis der Punkt an der richtigen Stelle ist. Dabei kommt noch 
hinzu, daß Du Dich ziemlich beeilen mußt, da die Decke des Raumes sich immer 
weiter senkt. Willst Du sie also stoppen, beeile Dich lieber mit dem drehen 
der Symbole. Bei der Schlange muß der Punkt unten sein, beim Vogel links, bei 
der Wespe wieder unten, beim Dolch rechts und beim letzten Symbol links. 

Wenn Du erfolgreich warst, öffnet sich der Fußboden und Du rutscht "Regan" vor 
die Füße. Auch wenn Du nicht sehr begeistert über ihre Anwesenheit bist, wirst 
Du noch ihre Hilfe brauchen. Da Du Deinen Rucksack verloren hast, prüfe "Regans". 
Das einzig brauchbare ist ein Seil, das Du gleich zum Einsatz bringen kannst. 
Benutze es mit der Statue, um diese umzukippen. Mit "Regans" Unterstützung 
schaffst Du das mit links. Die Statue zerbricht in einige große Teile. Da Du 
mit diesen aber nichts anfangen kannst, solltest Du sie etwas handlicher machen. 
Kombiniere die Hanfschnur mit dem Petroleum. Prüfe dann die gefundene Waffe. 
Die Munition kombinierst Du mit Deinem Taschenmesser und die geöffneten Patronen 
wiederum mit der Steinschüssel. Jetzt brauchst Du nur noch Deine Zündschnur in 
die Schüssel legen und das Ganze anzünden. Benutze Deinen Sprengstoff mit den 
Bruchstücken und es wird einen großen Knall geben. Jetzt hast Du kleine, 
handlichere Stücke. Hebe zwei von ihnen auf und lege sie auf zwei der im Boden 
versenkten Säulen. Auf die beiden anderen Säulen stellst Du Dich mit Regan. 
Jetzt ist der Weg nach oben frei.

Wenn Du es bis ins Raumschiff geschafft hast, bis zu fast am Ziel. Alles was Du 
jetzt noch machen mußt, ist das Raumschiff zu steuern. Drücke dazu die schwarze 
Sonne und dann der Reihe nach folgende Symbole:

Nord, Kreis, rot
Ost, Kreuz, orange
Süd, Dreieck, gelb
West, Viereck, grün

So jetzt ist’s endlich geschafft. Du hast das Spiel überstanden.
Herzlichen Glückwunsch!
Ob Du nun "Chelsee" für Dich gewinnen konntest oder nicht, wird sich noch 
herausstellen. 

(c) SannyBunny

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)