Perry Rhodan - Operation Eastside (dt)

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Komplettlösung zu "Perry Rhodan - Operation Eastside"
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Grundsätzliches

1.Eine gute Nachricht vorweg: Anders, als bei artverwandten 
  Vertretern des Genres cheatet der PC-Gegner nicht. Alle 
  anderen Rassen fangen exakt auf dem Level an, wie Sie 
  selbst. Sie müssen also nicht befürchten, daß ein Gegner 
  nach zwei Runden mit 100 waffenstarrenden Todessternen 
  auftaucht, um Ihr kleines Reich einzusacken. 
2.Ebenso verhält es sich mit Forschung und der Produktion 
  von Ressourcen. Jedes Volk muß, natürlich unter Anwendung 
  rassenspezifischer Boni, alles selbst erarbeiten oder 
  erhandeln. Die vom PC-Gegner gesteuerten Völker werden 
  darüber hinaus noch mit einem Handicap bedacht: Sie können 
  untereinander keine Forschungsergebnisse handeln,  3.Es 
  dauert ein wenig, bis sich auch geübte "Weltraumstrategen" 
  in dem Spiel zurecht finden. Das liegt nicht daran, daß 
  sehr viele Abläufe (insbesondere beim Handel mit anderen 
  Völkern) stillschweigend und bestätigungslos im Hintergrund 
  abgehandelt werden. So ist es hin und wieder nicht möglich, 
  die Runde weiterzuschalten, weil irgendwo irgendwer gegen 
  irgendwen kämpft. So lange der Kampf - in den Sie nicht 
  verwickelt sein müssen und demzufolge auch nichts tun 
  können außer warten - andauert, kann weder gespeichert noch 
  die Runde übergeben werden. 

Handel

1.Jeder Handel verbessert das Verhältnis um einen Grad bis 
  hin zu "ausgezeichnet" (= + 10). Sobald alle 10 Runden 
  mindestens ein gutes Geschäft abgeschlossen wird, bleibt 
  diese gute Beziehung stabil.  
2.Das Spiel setzt die gehandelten Mengen ins Verhältnis zur 
  Rundenzahl. In Runde 100 gilt also ein Geschäft mit 1000 
  Einheiten einer Ressource als "gut". Damit wird vermieden, 
  daß Sie beispielsweise in Runde 250 die Beziehung zu einer 
  anderen Rasse mit einem Geschäftchen aufrecht erhalten 
  wollen, bei dem es um "Peanuts" geht (Beispiel: Sie bieten 
  100 von Ihren 58.000 Konsumgütern für einen Spottpreis an). 

Kolonisierung

1.Kolonien sind zunächst teuer, da sie beschützt werden 
  müssen. Das geht nur, wenn man einige Schiffe dort 
  stationiert (die Sie zu Beginn nicht haben) oder aber sehr 
  schnell einige wirksame Abwehreinrichtungen baut. Die sind 
  aber außerordentlich kostspielig. 
2.Päppeln Sie Ihre neue Niederlassung deshalb per 
  Transmitter auf, was später kein Problem ist, zu 
  Spielbeginn aber undenkbar. Konzentrieren Sie sich deshalb 
  zu Beginn auf Ihr Sonnensystem. Mit etwas Glück befinden 
  sich darin drei oder gar vier besiedelbare Planeten, was 
  für den Aufbau einer respektablen Macht durchaus genügt. 
3.Mit fortschreitender Forschung erhalten Sie immer 
  leistungsfähigere Gebäude bis zu einer Größe von 3 x 3 
  Feldern. Achten Sie gerade bei der Plazierung Ihrer 
  Landeeinheit darauf, daß Sie sich nicht unwiederbringlich 
  einen 3 x 3 - Platz verbauen, da dieses erste Gebäude nicht 
  mehr abgerissen werden kann. 
4.Neue Gebäude kommen immer im Viererpack, so daß Sie auch 
  bei engen Planeten kleine, aber wesentlich 
  leistungsfähigere Einheiten aufstellen bzw. gegen die 
  veralteten austauschen können. 

Forschung

1.Der Handel mit fortgeschrittenen Technologien bringt 
  enorm viel ein. Wie oben schon angedeutet, können PC-Gegner 
  nicht untereinander mit Forschungen handeln; insofern 
  besteht hier nicht die Gefahr, daß Sie einem Verbündeten 
  ein Geheimnis verkaufen, das er dann wieder an den mit ihm 
  Alliierten weitergibt, der jedoch Ihr Todfeind ist. 
2.Empfehlung: Bevor Sie die fortgeschrittenen 
  Raumschifftechnologien erforschen, sollten Sie sich auf die 
  Verbesserung Ihrer Agrarleistungen, des Wohnungsbaus und 
  der beiden Industrien konzentrieren. Dadurch erhalten Sie 
  erst die nötigen Ressourcen, um später die ganz tollen 
  Schiffe bauen zu können.

Flottenbau

1.Der Aufbau einer starken Raumflotte verschlingt 
  entsetzlich viele Ressourcen. Wenn Sie sich also während 
  der ersten 200 Züge wundern, wozu Sie jemals zehntausende 
  Schwerindustriegüter brauchen: Sobald Sie die ersten 100- 
  Meter-Schiffe vom Stapel lassen, wissen Sie's. 
2.Verschleudern Sie also in friedlichen Zeiten Ihre Vorräte 
  nicht. Wenn sie alles richtig gemacht haben (viele 
  Ressourcen, viele freie Arbeiter, viel Werftkapazität), 
  steht auch eine große Flotte relativ schnell (Faustregel: 1 
  großes Raumschiff/Planet=1 Runde). 

Wann bekommt man Streit mit anderen?

1.Es gibt eine sehr kleine Wahrscheinlichkeit (2,5%), daß 
  ein Volk einfach "durchdreht" und grundlos Ihnen oder einem 
  anderen Volk (also nochmals 1:7 zu Ihren Gunsten) den Krieg 
  erklärt. Je näher Sie Ihrem Spielziel kommen (ab 50%), 
  desto größer wird diese Wahrscheinlichkeit. 
2.Sobald Sie 80% Ihres Spielzieles erreicht haben, werden 
  Sie definitiv zum Feind aller anderen. Allerdings trifft 
  das nur dann zu, wenn die anderen Völker Kenntnis über die 
  von Ihnen kolonisierten Planeten besitzen. 
3.Wenn nun bereits zu Beginn die Feindseligkeiten eröffnet 
  werden sollten, müssen Sie nicht verzagen: Auch die Schiffe 
  des Feindes sind noch langsam, schwach und schlecht 
  gepanzert. Sobald Sie einige Abwehrmaßnahmen getroffen 
  haben, wird ein Angriff wahrscheinlich gar nicht 
  stattfinden. Außerdem können Sie auch mit einem Feind 
  Handel treiben. Mindestens drei gute Geschäfte (siehe 
  unten), die er nicht ausschlagen kann und schon haben Sie 
  die Beziehung wieder ein wenig verbessert. Meist brauchen 
  Sie jedoch überhaupt nichts tun: Irgendwann, insbesondere, 
  wenn Sie stärker geworden sind, kommt man wieder mit einem 
  Friedensangebot auf Sie zu. 

Krieg

1.Die anderen Rassen versuchen hauptsächlich, Ihr eigenes 
  Los zu verbessern und sind sehr daran interessiert, mit 
  Ihnen gute Geschäfte zu tätigen (fast tut es einem Leid, 
  später über alle herfallen zu müssen). Bauen Sie also ihre 
  Infrastrukturen in Ruhe auf, denken Sie dabei an adäquate 
  Abwehreinrichtungen (Vorsicht: Sehr teuer!) und treiben Sie 
  mit Macht die Forschungen voran, so daß Sie am Tag X mit 
  qualitativ hochwertigem Gerät einen zumeist technologisch 
  weit unterlegenem Feind gegenübertreten können. 
2.Vermeiden Sie, Planeten, die soeben eingenommen wurden, 
  schutzlos zurückzulassen, da der Feind natürlich versucht, 
  bei erster Gelegenheit sein Eigentum zurückzuerobern. Schon 
  aus diesem Grunde empfiehlt sich ein Eroberungskrieg erst 
  dann, wenn sie mehrere Flotten aufstellen können. 
3.Irgendwann stoßen Sie auf das unfreundliche Volk der 
  "Blues". Die mag keiner und die mögen keinen. Es sind die 
  geborenen Feinde, die jedoch zunächst unverwundbar zu sein 
  scheinen. Geben Sie zumindest einen Schuß auf ein Blues-
  Schiff ab: Sie erhalten nun bei der Waffenforschung die 
  zusätzliche Option, nach einer Anti-Blues-Waffe forschen zu 
  können. Tun Sie das gleich oder später, die Kerle laufen 
  nicht weg.

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