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Phantasmagoria (dt)

Komplettlösung zu "Phantasmagoria - Sieben Tage des Grauens"
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Die folgende Komplettlösung behandelt nur jene Dinge, die zur Lösung 
des Spiels notwendig sind.

Erstes Kapitel

Zunächst sollte man das Haus auf verschlossene Türen hin untersuchen, dann
das Gebäude verlassen (es gibt zwei Ausgänge) und mit dem Wagen ins Dorf
fahren.
Außer dem Makler wird man niemanden antreffen (Es ist Sonntag!). Man
unterhält sich mit ihm und öffnet den Aktenschrank. So erhält die Heldin
Adrienne einen Schlüssel und kann wieder nach Hause fahren. Geht Adrienne
vom Wagen aus nach links, so gelangt sie an ein weiteres Haus, wo sie mal
in den Briefkasten schauen sollte. Den Hund kann sie getrost streicheln.
Nun geht es zurück nach Hause, und dort öffnet man mit dem Schlüssel die
verschlossene Tür zur Bücherei am Ende der kleinen Halle. Der Kamin wird
untersucht, und man schaut durch das entstehende Loch. Jetzt dem
Schreibtisch zuwenden, die Figur aufnehmen und im Inventarfenster betrachten.
Wenn man sie oben links anklickt (Rotfärbung des Cursors beachten!), kommt
unten eine Nadel heraus - die Figur ist ein Brieföffner, mit dem man nunmehr
die Kaminwand bearbeitet. In den Geheimraum gehen, die Bibel von der Kiste
herunternehmen und die Kiste öffnen. Uuuuh, was haben wir getan!? Ein
grünes Etwas entweicht, und das Grauen nimmt seinen Lauf. Man kann sämtliche
Betten im Haus ausprobieren. Auf einem hat man ein besonders schauriges
Erlebnis. Der Dialog mit Ehemann Don gibt weitere Tips (er braucht unbedingt
Abflußreiniger). Die Wahrsagerin in der Halle sollte man ebenfalls
anklicken - am besten in jedem Kapitel. Im Speisezimmer lohnt sich ein
Blick in den Spiegel, nachdem man vorher das Gemälde nber dem Kamin
betrachtet hat. Und wie wärs mit einem kleinen Stromschlag? Kein Problem:
Man probiere einfach mal den "elektrischen Stuhl" in einem der oben
gelegenen Zimmer. In der Halle kann man das Klavier "anwerfen" und die
Katze streicheln.

Zweites Kapitel

Im Schlafzimmer öffnet man die Kommode und findet eine Fünf-Dollar-Note
(der Fernseher bietet übrigens nur Rauschen). Zum Wagen gehen, ins Dorf
fahren und das Kaufhaus aufsuchen. Ein Besuch beim Antiquitätenhändler
ist nicht verkehrt.

Bei der Gelegenheit erfährt man, daß Adrienne eine Schriftstellerin ist.
Das Kruzifix kann man mitnehmen, wenn man zum Schluß nicht lange nach einem
Rosenkranz suchen will. Der Hund vor dem letzten Laden ist brav, also
ruhig streicheln ("coochi, cooch).Den Abflußreiniger kaufen, weiter in
den Laden hineingehen und einen der kostenlosen Suppenknochen nehmen (für
den Hund von Malcolm). In die Scheune gehen, umschauen, erst Stallung,
dann Töpfe untersuchen (Achtung: zwei richtig nette Schockeffekte warten!)
und mit Don reden. Jetzt geht man zurück ins Haus und klopft an die Tür
zur Dunkelkammer. Falls man Don den Abflußreiniger noch nicht gegeben hat,
wird Adrienne es jetzt automatisch tun. Don hat sich etwas verändert. Es
scheint nicht mehr ihr Gatte zu sein, den Adrienne da vor sich hat. Woran
das wohl liegen könnte?

Drittes Kapitel

Nach einem Picknick sieht Adrienne einen Fremden auf dem Grundstnck. Sie
geht zum Baum und trifft auf Cyrus, der erzählt, daß seine Mutter in der
Scheune festsitzt. Adrienne geht aber zunächst ins Haus, nimmt den
Feuerhaken vom Kamin aus dem Speisezimmer (falls noch nicht geschehen) und
öffnet die Küchentür. Das Licht einschalten, mit dem Feuerhaken die
Bodenklappe unter den Fußmatte aufbrechen und öffnen. Die Streichhölzer
aus der Schublade in der Küche anzünden und die Laterne an der Wand neben
der Kellertreppe zum Glühen bringen (automatisch). In den Keller
hinabsteigen, den Hammer vom Fußboden aufheben und in die Scheune gehen.
In der Scheune klemmt Cyrus Mutter in einem Loch fest (eine sehr witzige
Sequenz). Man steigt die Leiter hinauf und versucht es zunächst mit den
Armen, als nächstes mit der Mistgabel. Der Flaschenzug entpuppt sich
hierbei als ideale Lösung (sieht man einmal von blauen Flecken ab). Den
Nagel im Loch löse man mit dem Hammer. Jetzt hinuntersteigen und mit
Harriet unterhalten. Auf diese Weise gewinnt Adrienne zwei Hausangestellte.

Jetzt begibt man sich in die dritte Etage, steckt den Nagel ins Schlüssel-
loch der noch verschlossenen Tür und benutzt dann den Feuerhaken, um den
Schlüssel hervorzuziehen. Falls man eine Zeitung benutzt, muß diese vorher
unter der Tür durchgeschoben werden. Mit dem Schlüssel die Tür öffnen und
die Treppe hinaufgehen. Gruselmusik ... - Ins Schlafzimmer (rechts) gehen
und das Buch mitnehmen. Es gehört Malcolm (der mit dem Hund). Nun aus dem
Fenster schauen und ein Gebäude entdecken, das man vorher noch nicht
gesehen hat. Jetzt begibt sich Adrienne wieder zu ihrem Wagen, fährt
zurück ins Dorf, geht nach links zu Malcolms Haus, gibt dem Hund den
Knochen und der mürrischen Haushälterin das Buch. Und langsam lüftet sich
das Geheimnis. Sobald man wieder zu Hause ankommt, wird man von Don
angemacht. Aber noch tut er einem nichts ...Spaßeshalber sollte man sich
einmal mit Harriett unterhalten; man findet sie nach der Befreiungsaktion
in der Küche. Auch das Klopfen an die Dunkelkammertür ist zu empfehlen. Und
so langsam sollte man mal ins Kinderzimmer gehen und den Teddy vom Schrank
nehmen. Auch die "Wolke" nber dem Kinderbett ist interessant. Adrienne
wird sich übrigens auf Wunsch "die Nase pudern" (man achte auf die Geräusche;
die Dame wäscht sich in der Tat hinterher die Hände).

Viertes Kapitel

Nach einem wenig erfreulichen Liebesakt geht Adrienne in die Halle und
trifft auf Harriet. Das Haus durch die Eßzimmertür verlassen und Cyrus
ansprechen (er ist gerade damit beschäftigt, die Katze zu quälen).Cyrus
macht sich aus dem Staub, und man findet ihn hinter dem Haus wieder, wo
er Holz hackt. Man spricht ihn erneut an. Er wird jenseits des Grundstücks
(hinter der Brücke) warten und den Weg zu dem unbekannten Gebäude
freimachen, das man aus dem obersten Fenster gesehen hat. Dem Weg folgen,
das Objektiv aufnehmen und in das Fernrohr einsetzen. Jetzt auf das
Fernrohr klicken ... - und feststellen, daß es noch ein weiteres Zimmer
gibt, das man noch nicht kennt. Zurück zum Haus gehen. Dort ist inzwischen
die Telekom eingetroffen (nein, nicht die mit den Mützen). Nach kurzem
Dialog ins vierte Stockwerk gehen, das Paneel abtasten und mit dem Hammer
bearbeiten. Durch das Loch steigen und in der Dachkammer umschauen. Aus
der Kiste nehme man tunlichst die Brosche. Wenn Adrienne nun wieder in die
Halle geht, steht die Telekom kurz vor einem Streit mit Don (wahrscheinlich,
weil die Anschlußkosten ab 1996 erhöht werden). Der Telekomiker
verschwindet und Don läßt seine Wut an Adrienne aus. Ach, hör doch auf ...
Um das Spiel bis in die blutigsten Einzelheiten zu genießen, sollte man in
die Spiegel der einzelnen Räume schauen. Das Gewächshaus jenseits der
Brücke lohnt sich ebenfalls: Hier nehme man die Blumenkelle und untersuche
anschließend den großen Blumentopf rechts.

Fünftes Kapitel

Aus dem Schlafzimmer gehen. In der Empfangshalle wartet Cyrus, dessen Mutter
zu einer kleinen STance in die Scheune lädt. (Achtung: nichts für Leute,
die einen empfindlichen Magen haben!) Man bekommt einen Hinweis auf einen
Drachen. Ins Haus zurückkehren, im dritten Stock in das Zimmer
(Conservatory) gegenüber des eigenen Schlafzimmers gehen. Die Lampe in der
Mitte des Raumes berühren. Der Lichtschein fällt auf die gegenüberliegende
Wand. (Gut aufpassen, die Lampe beleuchtet diese Stelle nur ein einziges
Mal!) Die Wand berühren und durch die sich öffnende Luke steigen. Mit
dem Lift nach unten fahren, in den nächsten Lift steigen und ins erste
Stockwerk fahren. Dort den Knopf an der Wand drücken und ins Theater gehen.
Das Paneel läßt sich nun nicht mehr öffnen (aber gut merken, wo es ist,
sonst schafft man das Spielziel nicht!). Die Tür öffnen und in die Halle
zurückgehen. Dort entdeckt Adrienne ihren schnarchenden, betrunkenen Don
auf der Couch. Also geht sie ebenfalls ins Bett. Die Geheimgänge sollten
jetzt inspiziert werden; bei der Verfolgungsjagd am Ende des Spiels ist
ihre genaue Kenntnis lebensrettend. Vor allem die Stelle mit dem Loch im
Boden sollte man in Erinnerung behalten, sie wird sich im letzten Kapitel
entscheidend verändern (dahinter spielt sich dann auch das Ende ab). Man
kann übrigens bereits in diesem Kapitel den Schminkraum hinter der
Theaterbühne untersuchen, braucht den Fund aber erst im nächsten Abschnitt.
Der Kasten rechts auf der Bühne gibt Aufschluß darüber, was vor 100 Jahren
außerdem passierte.

Sechstes Kapitel

Falls noch nicht geschehen, untersucht man nun den Raum hinter der
Theaterbühne und nimmt die Fotografie an sich (öffnet die Schublade am
Schminktisch). Damit fährt man zu Malcolm, gibt der Haushälterin das Foto,
und kurz danach erfährt man von dem alten Mann die ganze Wahrheit über
Carnos Taten vor 100 Jahren. Er verrät auch, daß man Carnos Zauberbuch
benötigt, um den Dämon, der in Don gefahren ist, besiegen zu können. Der
Telekom-Mitarbeiter ist inzwischen mit seiner Arbeit fertig und
verabschiedet sich, wird aber von Don vor dem Haus mit einer Axt ... -
knick, knack, Ihr wißt schon! Wer sich frühzeitig auf alles vorbereiten
will, sollte im Theater nach Dons Jacke suchen und den kleinen
Weihnachtsmann mitnehmen. Das Kruzifix (man braucht es nicht unbedingt)
sollte man nun auch schon besitzen, denn im letzten Kapitel kann man das
Haus nicht mehr verlassen. Außerdem kann man mit Beginn der Verfolgungsjagd
auch nicht mehr speichern und landet stets dort, wo man zuletzt
abgenibbelt war.

Letztes Kapitel

Auf keinen Fall schon jetzt in die Dunkelkammer gehen! Folgende Dinge
sollte man besitzen oder besorgen: Das Amulett aus der Kiste auf dem
Dachboden (unbedingt im Inventarfenster betrachten und anklicken), die
Glasscherbe hinter der offenstehenden Tür (Vorsicht, nicht versehentlich
in die Dunkelkammer gehen!).

Sofern man das Kruzifix nicht besitzt, begebe man sich in die Kapelle und
fummle an der Wand herum: Ein weiterer Geheimgang, der zum Grabe Carnos
führt, tut sich auf. Dort nehme man den Rosenkranz herunter. Jetzt zum
Ende des Tunnels laufen und den Knopf an der Wand drücken; man landet
wieder in der Kapelle. Nun benötigt man nur noch den bereits erwähnten
Weihnachtsmann, und schon kann die Begegnung mit dem Grauen seinen Lauf
nehmen.

Dunkelkammer und Dunkelmänner

In der Dunkelkammer entdeckt man als erstes das Zauberbuch (auf keinen Fall
schon jetzt nehmen!). Adrienne wird attackiert, aber zum Glück steht der
Abflußreiniger auf der Ablage: Den schüttet sie Don einfach in die Gurgel.
(Angeblich hat er inzwischen einen Werbevertrag mit "Abfluß frei".) Nicht
lange zuschauen, sondern wie ein Blitz in das Zimmer mit der Glasscherbe
rennen (Treppe rauf, dann gleich links) und hinter der Tür verstecken.
Sobald Don durch die Tür kommt, richtet man die Scherbe auf ihn und sticht
nach kurzer Nachladezeit zu. (Wenn nicht, hat man zu spät reagiert. Was
dann passiert, folgt am Schluß). Sobald Don wie ein Bekloppter brüllt,
rennt man zurück zur Dunkelkammer und nimmt das Zauberbuch. Jetzt wird man
von Don gefangengenommen, aber wer sich an die obigen Anweisungen gehalten
hat, dürfte alles Nötige zur Lösung des Spiels besitzen. Don fesselt
Adrienne auf der Theaterbühne an einen Stuhl, über dem ein robust
aussehendes Pendel mit einer Schneide hängt. Und rechts am Stuhl (aus dem
eigenen Blickwinkel) ist ein Hebel. Also ...Nein, Finger weg! Zuerst
wartet man, bis Don vor dem Stuhl kniet, dann klickt man mit dem
Weihnachtsmann auf seinen Rücken. Falls man nicht zu lange gewartet hat,
wird Don sich aufrichten - und jetzt darf am Hebel gezogen werden ... -
einen Moment später gibt es ein Steak frisch vom Stück. Don stirbt, aber
damit ist der Schrecken nicht vorbei, denn der Dämon (den ich irgendwo
schon mal gesehen habe) fährt aus seinem Körper, und Adrienne kriegt
Muffensausen. Mit dem Cursor in die rechte Bildhälfte gehen und nach dem
Geheimgang suchen (auf keinen Fall zur Eingangstür laufen). Nun im
Geheimgang verschwinden und an die Stelle zurückkehren, wo das Loch im
Boden ist. Auf die (in den vorherigen Kapiteln nicht erkennbare)
Wasserleitung klicken und daran entlanghangeln, um so die nächste Treppe
zu erreichen. Die Tür des Raums verbarrikadieren (links klicken), in den
man nun gelangt, zum Altar laufen und dort das Zauberbuch ablegen.

Adrienne spricht nun lateinisch mit englischem Akzent (witzig). Sobald
man "darf", sollte man den Talisman von Carnos Leiche nehmen (sie liegt
hinter dem Altar). Den lege man auf das Zauberbuch, steche sich mit der
Nadel der Brosche in den Finger (einfach Brosche auf Adrienne klicken) und
träufele ein paar Tropfen auf das Buch. Jetzt noch wahlweise das Kruzifix
oder den Rosenkranz auf das ganze obendrauf legen ... - und der Dämon
verschwindet dorthin, woher er gekommen war. Adrienne verläßt das Haus,
das Spiel ist beendet.

Autor unbekannt

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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