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Pools of Darkness (dt)

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Komplettlösung zu "Pools of Darkness"
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Erstellen einer Abenteurer-Gruppe 

Bei POD sind sehr hohe Character-Levels für 
menschliche Characters möglich, im Gegensatz zu 
den anderen AD&D-Spielen von SSI. Daher sollte 
man hier " Rassist " sein und auf Zwerge und ( Halb- 
)Elfen verzichten, denn ein maximaler Level von 9 
als Fighter oder 8 ( Elf: 11 ) als Magier läßt solche 
Character stets in der Zweitklassigkeit versauern. 
Einstiegslevel liegen immerhin schon um 14! Das 
betrifft ganz besonders die erreichbaren Hit-Points 
und die Durchschlagkraft von Magie gegen Gegner 
mit teilweiser Magie-Unempfindlichkeit. Der 
" Delayed Blast Fireball " eines Magiers vom Level 20 
trifft z.B. Dark Elves ( Drow ) mit gut 80% 
Wahrscheinlichkeit, der " Fireball " vom 8-Level-
Halbelf vielleicht mit 5%, ist also fast nutzlos. 
Daher: Menschen nehmen und im Verlauf des 
Spieles zu Dual-Class-Characters trainieren! 
Dazu am besten Rangers bis Level 16 aufsteigen 
lassen, die haben dann bereits 2 " attacks per round " 
und auch einiges an Magie ( sogar " neutralize 
poison " ! ), und sie können als Ranger/Magier 
Rüstung und Schild tragen, wenn sie erst hoch 
genug aufgerückt sind. 

Bis dahin müssen sie dann zwar erstmal kommen, 
sind aber als hochrangige Magier UND 
ausgezeichnete Kämpfer ( besonderer Bonus gegen 
Riesen-Monster! ) fast unschlagbar. Nicht umsonst 
dürfen nur maximal drei Ranger einer Spielgruppe 
angehören - sie sind einfach zu stark, die Jungs. 
Daß ich hier so lange über 
Gruppenzusammenstellung schreibe hat seinen 
Grund: Ich habe POD mit meiner " Standardtruppe " 
aus " Human Cleric ", " Human Paladin", " Human 
Magic-User", " Dwarf Fighter/Thief " und " Half-Elf 
Fighter/ Mage " sowie " Half-Elf Cleric/Fighter/Mage " 
angespielt. Und bin dann trotz aller SSI/AD&D-
Erfahrung schier verzweifelt, weil die drei Multi-
Class-Characters in diesem hammerharten Spiel, mit 
unerwartet dichter, intensiver Atmosphäre, einfach 
keinen toten Hering vom Teller gezogen haben. Also 
mit drei " Human Rangers " anstatt der Multi-
Wenigkönner starten. Im Laufe des Spiels dann in 
der " Hall of Training " auf zweimal " Magic User " 
und einmal auf " Thief " umschulen lassen ( 
Achtung! Dieb kann nur werden, wer z.B. " Neutral 
good " als " alignment" hat ), um über den 
" Backstab attack " zu verfügen. Die Marschordnung 
ist wohl am besten Cleric - Paladin - Ranger, hinten 
Magier ( Mitte ) und zwei Ranger. NPC nach Armor 
Class vorn oder hinten. Die Anfangsausrüstung ist 
schon sehr gut, man sollte im Lauf des Spiels 
besonders " Silver Shields " ( die reflektieren, da 
kommt bei Medusen und Basilisken Freude auf! ) 
und bessere Waffen sammeln. Gerade die Ranger 
brauchen GUTE Bogen und Pfeile. Eventuell mal 
neue Characters schaffen, aufnehmen, Sachen 
verteilen, mit " Drop " löschen! 

Beim Auswürfeln der Characters lieber mal ein 
bißchen länger probieren. Generell auf " Dexterity " 
18 warten, denn das senkt die Armor Class ( AC ) 
entscheidend. Auf " Strength " 18+ bei Rangern / 
Paladinen achten. " Constitution " sollte nicht unter 
16 sein. Beim Cleric muß " Wisdom " hoch ( 18 ) 
sein, das gibt Bonus-Zaubersprüche. Beim Magier 
UND den Rangern, die nachher auf die Magier-
Schulbank sollen, UNBEDINGT auf hohe Intelligenz 
( 18 ) achten. Man kann zwar mit " Modify " alle 
Werte ändern, aber damit alles aufs Maximum zu 
hauen wäre stillos. 

Ein Vorschlag: Hat man z.B. einen starken " Cleric ", 
dessen " Wisdem " bei 16 liegt, " Charisma " aber bei 
17, dann einfach Charisma um vier Punkte 
vermindern, Wisdom um zwei rauf ( d.h. Transfer-
Punkte halbieren ). 

Bei " Strength " größer als 18 sind 25 Prozentränge 
etwa mit einem " vollen " Punkt gleichzusetzen. 
Dabei keinen Wert unter 9 ( Mittelwert ) senken. Die 
" Hit Points " kann man nach Änderungen von 
Strength / Constitution eventuell ein wenig nach 
oben korrigieren. 

Noch ein Vorschlag für die Icons: Kämpfer/Ritter 
blau ( Paladin mit Weiß im Schild ), Cleric weiß, 
Magier rot/lila, Dieb grün ( wie Robin Hood ), 
Ranger gelb ( das blieb übrig ), für gemischte 
Characters Farben mischen. Für NPCs werden hier 
" Sonder-lcons " gegeben. Und im Kampfgetümmel 
weiß man immer, wer was kann ( und was nicht 
bzw. nicht gut... ). 

Tips zum Spielablauf: Phlan 

Beim Spielanfang in Phlan sollte man im Magic Shop 
unbedingt einen " Wand of Magic Missiles " und ein 
" Cloak of Protection " für den Magier kaufen. Dafür 
quasi zum Test der Gruppe bei der Tavern in den 
früheren Slums eine Keilerei mit Ettins probieren, 
das gibt Erfahrungspunkte ( ggf. dann Training auf 
ein Level höher! ) und einige Gems. 

Wenn das Geld immer noch nicht reicht, kann man 
in der " Hall of Training " einige neue Character 
anlegen, deren Items verteilen und die Leutchen 
wieder löschen und anschließend die Sachen 
verkaufen. ( Dies ist auch eine gute Methode, um 
während des Spiels an neue " Arrows+2 " zu 
kommen, die gibt es nämlich nur im Laden in 
Mulmaster zu kaufen und gelegentlich bei 
herumziehenden Händlern ). 

Die Wanderung durch die Realms ist wegen der 
reichlich vorhandenen " Undead ", " Monsters " und 
" Dragons " nicht gerade einfach. Öfter speichern! 
Besonders die " Drain Attacks " durch Untote, bei 
denen der Getroffene Erfahrungspunkte und Levels 
verliert, sind lästig ( " Restore " hilft nur bis auf den 
Anfang des erreichten Levels ). Mit " Turn " kann 
man aber allerhand anfangen ( auch der Paladin bei 
höherem Level! ); gegen " Lightning Bolt " sind 
Vampire leider immun, auch wenn sie oft noch so 
schön in einer Reihe stehen. 

Tips zur Magie 

" Enlarge " macht aus einem Kämpfer in Orten oder 
Höhlen für längere Zeit ( aber leider zu kurz im 
freien Lande! ) einen wahren Riesen mit " Strength " 
21 bzw. 22. Stets verwenden, es hält länger vor als 
die paar " Magic Missiles ". An Level2-Spells sind die 
" Stinking Cloud " für den Magier " Mirror Image " 
und einmal " Knock " zu empfehlen, im Level 3 
" Fireball ", " Lightning Bolt " und einmal " Haste " für 
den Fall, daß es eng wird. Im Level 4 " Ice Storm " 
und einmal " Confusion " lernen und ggf. ein " Minor 
Globe of Invulnerability ", in Level 5 dann " Cone of 
Cold ", Level 6 den " Globe of Invulnerability " und " 
Flesh to Stone / " Stone to Flesh ". Der " Delayed 
Blast Fireball " feuert, entgegen seinem Namen, 
sofort und ist damit ungeheuer stark. " Mind Blank " 
ist ein guter defensiver Spell im Level 8, auch " 
Power Word, Blind " sollte man einmal können. 
( " Einmal heißt hier " bei EINEM der Magier einmal " ). 
Die offensiven Spells ( Fireball, lce Storm, Cone of 
Cold, Delaved Blast ) bevorzugen. Im Level 9 kann 
man " Meteor Swarm " und " Monster Summoning " 
gut verwenden. 

Die " Death Spells " ( 6/9 ) haben den Nachteil, daß 
ihr Effekt nicht einfach zu begrenzen ist und schon 
mal einen aus der eigenen Truppe aus den Latschen 
hauen kann: " Meteor Swarm " und " Cone of Cold " 
sollte man NIE über den Köpfen der eigenen Leute 
anwenden, denn die kriegen dann auch was ab. 
Beim Cleric sind " Prayer " und " Bless " ( leider nur 
kurz wirkend ) sowie " Protection from Evil, 10 " 
wichtig. " Heal " sowie " Blade Barrier " sind zu 
empfehlen, wobei man sich mit der letzteren gut 
eine Flanke sichern kann ( und auf dort schon 
stehende Gegner echt bestechend wirkt ). Die 
anderen Spells sollte man sich nach den jeweiligen 
Hauptgegnern einteilen, etwa bei Kalistes 
( Giftspinnen ) und Moander ( giftige Pflanzenmonster 
teils auch " Versteinerung " ) einige " Neutralize 
Poison " parat haben. 

Die reinen " Ranger-Spells " sind an sich nicht so 
fürchterlich effektiv, aber die Magie-Spells der 
Ranger gehen bei einem Magier/Ranger nicht 
verloren, so daß der dann reichlich " Enlarge " etc. 
hat. 

Caves of the Silver Blades 

Die Episode bei den " Caves of the Silver Blades " ist 
nicht zu schwer und bringt einige Erfahrungspunkte. 
Eine alte Bekannte ( Vala aus " Secret of the Silver 
Blades " ) schließt sich der Gruppe an. Sollte die 
Gute in einem Kampf mal umfallen ( unconscitus ), 
kann man ihre Rüstung und Schild mopsen ( gegen 
eigene Sachen austauschen! ). Zur Not kann man ja 
auch mal mit " Stinking Cloud oder Hold Person " 
nachhelfen und darauf warten, daß ein Gegner 
nochmal zuschlägt ( Merke: NPCs sind hier zwar im 
Kampf steuerbar, geben aber keine Gegenstände 
her ). " Silver Shields " lassen jede Medusa 
abblitzen. Wenn man bei Kämpfen gut vorbereitet 
reingeht ( " Enlarge, Prayer, Bless, Prot. from Evil " ), 
dürfte nichts anbrennen. 

Zhentil Keep 

Für Zhentil Keep gibt es einen Geheimtip: Hat man 
sich z.B. rechts vom Eingang mit einer Gruppe von 
Dark Elves ( nach Sieg aber die Drow in den 
Katakomben Zhentil Fighters und Mages ) angelegt, 
dann wird Alarm gegeben und man wird mit hoher 
Wahrscheinlichkeit beim Ausruhen in der Taverne 
gestört. Läuft man aber kurz aus der Geheimtür in 
der Sackgasse nördlich der Taverne oben raus 
( nicht weitergehen, sonst ist die Tür zu ) und wieder 
zurück, ist der Alarm aufgehoben. 

Damit kann man seine Kämpfe recht gut " dosieren ", 
es eignet sich gut dazu, die drei ( Noch-nicht-
wieder-) Rangers hochzutrainieren. Aber Achtung! 
Wenn man zu oft beide Drow-Gruppen angreift, 
kommen keine weiteren mehr und auch keine 
Zhentil Fighters, nachdem man mit den Drow 
fertiggeworden ist. Daher sollte man sich etwa ab 
Magier-Level 9 bei den " Neuen " langsam in die 
Gefilde von Manshoon im Norden wagen und jeweils 
zum Training/ Rasten zurücklaufen. Der Magie-
Laden ist Zhentil Keep teuer, aber man kann hier 
erbeutete " Bracers " verkaufen, " Magic Scrolls " 
erwerben und seine Magier büffeln lassen . Das 
" Mace+4 " in der Gasse im Südwesten sollte man 
UNBEDINGT kaufen, so was Gutes für den Cleric 
findet man sonst kaum ( Es IST ein " Lifetime Deal "! ). 

Achtung, Falle: Irgendwo in Zhentil Keep gibt es 
einen " Ring of Protection from Evil 10 ", der NICHT 
richtig geht. Irgendwann ist der Schutz verflogen, 
und wenn man den Ring abnimmt, hängt das 
Programm. Trägt also jemand so einen Ring und 
" Magic-Display " zeigt nichts, einfach den Spell per 
" Cast " ( ! ) erneuern und DANN den Ring wegwerfen. 

Dungeons unter Zhentil Keep 

Im Sklaven-Gefängnis unter den Dark-Elf-Höhlen 
gibt es einige beinharte Kämpfe. besonders mit den 
" Pets of Kalistes ". Das sind magisch erzeugte 
Riesenspinnen, die giftig beißen. Ihre 59 " Hit Points " 
haben und dazu zaubern können, daß die Wände 
beben. Besonders eklig der " Desintegrate "-Spell, 
von dem man Getroffene zwar mit Resurrection 
wieder hinkriegt, aber alle Gerätschaften sind 
" desintegrated ": also weg. Diesen Biestern, also 
vorrangig auf die Mandibeln hauen, quasi wie 
gefährliche Magier/Kämpfer behandeln! 

Die " Boots of Speed ", die man hier erbeutet. 
machen den Träger doppelt schnell ( Move-Werte ) 
und verbessern seine Armor Class ( +2 ). Am besten 
sollte man sie dem Dieb geben. Zum Bewegen gibt 
es noch einen Trick: hat ein Kämpfer z.B. einen Weg 
nach Norden von 11 Schritten zurückgelegt ( bei 12 
möglichen ), dort einen Gegner mit einem Streich in 
die ewigen Jagdgründe geschickt und will jetzt noch 
einem zweiten z.B. weit im Süden ans Leder - ESCAPE 
drücken und er steht mit 12 Bewegungspunkten 
AM AUSGANGSPUNKT seiner Reise, kann den Unsympathen 
im Süden also noch bequem erreichen. Da haben die 
Programmierer wohl etwas geschlampt. 

Kalisters Land 

Achtung: mitgebrachte magische Waffen - außer 
" Drow "-Waffen! - gehen beim Übergang in Kalistes 
Land ( Zwischenstation: Elminster ) verloren. Nach 
dem abschließenden Kampf im Drow-Tempel; daher 
die HANDS von der Kalistes-Statue zerstören 
( schließt Portale in die Realms ) und durch den 
nördlichen Pool zu Elminster gehen. Dort alle nicht 
benötigten Gegenstände ( Scrolls etc. ) im " Storage " 
lassen. ACHTUNG! Gerade hier kann einem der 
" defekte " " Ring of Protection from Evila " einen 
bösen Streich spielen! Spiel mehrfach speichern. 
Dann die Drow-Waffen erbeuten und zurück nach 
Zhentil Keep gehen, die Waffen identifizieren lassen 
und in der billigen " Armory " die Ausrüstung mit 
NICHTMAGISCHEN Shields, Arrows, Short 
Bow/Composite Long Bow, Mace und Darts 
vervollständigen. " Rings of Protection +x " 
überstehen die Reise NICHT, alle anderen Ringe 
schon. 

Für Kalistes' Land und die anderen Dimensionen gibt 
es einen Trick, den Verlust der bisher erbeuteten 
gaffen zu vermeiden. Dafür bei Elminster VOR dem 
Übergang in Kalistes' Land ( alle guten Dinge sind 
noch da ) auf " Train " gehen und nacheinander alle 
Party-Mitglieder einzeln ( ! ) " Removen ", wieder 
dazuaddieren und NOCHMAL mit " Remove " 
entfernen. Jetzt fragt das Programm, ob es z.B. 
" Overwrite Merlin? " machen soll. " No " antworten 
und den Character als " Merlin2 " speichern ( max. 8 
Buchstaben! ), dann " Merlin " wieder aufnehmen. 
Und nach der ersten Episode in Kalistes Land ( im 
Ruined Temple ) wieder bei Elminster auf " Train " 
gehen, einen anderen Character als Merlin mit 
" Remove " ( NlCHT " Drop ", dann ist er GANZ weg! ) 
entfernen, " Merlin " dazuholen und dem Original-
Merlin die Super-Items wiedergeben. Merlin2 geht 
danach in den wohlverdienten Ruhestand ( Drop ). 
Nach der gleichen Methode kann man natürlich auch 
in Katistes Land erbeutete Gegenstände in die " 
normalen " Realms zurückretten, Dinge duplizieren 
und so weiter. Die Gegenstände sind die gleichen, 
man muß sie nur an dem Übergang zwischen den 
fremden Dimensionen und dem Camp von Elminster 
auf der Seite der Realms vorbeischummeln. 

In der " Village " in Kalistes Land liegt der Eingang 
zum " Lair of Kalistes ". Erst hierher gehen, wenn 
man in den " Testing Grounds " den " Ward of Safe 
Passage " geholt hat! Im Westen des " Village " 
sieht man Lovaste zum Eingang von Kalistes' Lager 
gehen. Hat man den " Ward " nicht, wird sie 
eingelassen ( Journal 88 ), sonst aber gefressen 
( Journal 14 ). Ohne " Ward " wird man beim 
Eintreten angegriffen und einige Waffen gehen 
verloren! 

Wenn man den " Testing Ground " selbst findet, 
betritt man es beim Eingang im Osten und muß mit 
einer Gruppe von Wachen fertigwerden. Wird man 
von Dennia hierhergeführt, kommt man zur 
südlichen Geheimtür rein. 

Man schalte zuallererst die " Drow Cuards " in den 
Ecken aus, denn die " Drider ", die man hinter den 
bewachten Türen befreien kann und die wertvolle 
Informationen geben - räumen hier sonst vorher auf 
und man findet keine Beute mehr. Besonders die 
" Fine Long Bows " sind nicht zu verachten auch nicht 
das " Silver Shield+3 ". Die Beute-Items sind in allen 
Ecken die gleichen. außerdem kann man an all 
diesen Orten recht ungefährdet " Rest/Fix " machen. 
Innerhalb des Labyrinths geht das zwar auch, aber 
zufällige Angriffe können dazwischenkommen. 

Die Kämpfe im Lager von Kalistes sind sehr hart. 
Öfter speichern! Generell IMMER zu Elminster 
zurückgehen, wenn die lernenden Magier (-Ranger) 
um ein Level aufrücken können! Das verbessert die 
Trefferchancen gegen Drow und die widerlichen 
" Pets of Kalistes " wesentlich. 

Bei den im Land auftauchenden " Drow Guards " 
stets mit " Attack " rangehen, die Gruppen sind 
meist klein, geben ab er reichlich Punkte und haben 
immer ein paar Bonus-Waffen sowie Magie-Scrolls 
dabei. Scrolls am besten zum " Scribe ", dem 
permanenten Kopieren der Spells ins eigene 
Zauberbuch verwenden ( DAS kann man in die 
Realms mitnehmen! ). 

Im Level 2 von Kalistes Lair wirds sehr eng. Die 
Kämpfe im Süden mit Haufen von " Pets of Kalistes " 
sollte man ganz vermeiden. Vor dem Kampf mit 
Kalistes UNBEDINGT ALLE möglichen 
Vorbereitungen treffen. " Haste " ( aber VOR " Globe 
of Envulnerabilitv " ) und ggf. " Mind Blank " als 
Schutz der Nicht-Magier vor Charm-Spells, " Enlarge ", 
" Bless "," Praver " verwenden. Schon der erste 
Gegnerhaufen hat's in sich, Kalistes per Schwert 
niederkämpfen ( sie ist nahezu unverwundbar durch 
Magie und zaubert, daß die Heide wackelt! ). 

Dazu kommen zwei weitere Gruppen aus Drow und 
" Pets of Kalistes ". Nachdem man mit denen fertig 
geworden ist, UNBEDINGT bei " Continue Battle? " 
mit " Yes " antworten und alle Party-Mitglieder mit 
" Heal " etc. wieder ganz auf die Füße bringen. Denn 
es gibt gleich noch einen Kampf. 

Der hilfreiche Sklave von oben ist nämlich Agent 
eines anderen Schergen Banes und will die Beute, 
den " Ring of Kalistes ", für sich ( Journal 40 ). Er 
greift an, mit einem Haufen Salamander und " Bits 
of Moander " ( Pflanzenmonster, immun gegen 
Feuer-Magie und Blitze! ). Wenn die " Bits " treffen, 
kann das Opfer vergiftet oder versteinert werden. 
" Confusion " in die Mitte der Gegner hilft, den Angriff 
aufzusplitten. " Stinking Cloud " kann die 
Pflanzenmonster lähmen, und " Cone of Cold " wirkt 
Wunder ( NICHT aber die Köpfe der eigenen Leute 
anwenden! ). 

Kommt man mit dem " Ring " zu Elminster zurück, 
erzählt er in Journal 82, daß damit die magische 
Dunkelheit in den Realms aufhört und die Vampire 
nicht mehr tagsüber angreifen. ACHTUNG! Alle 
magischen Beute-ltems aus dem " Land von Kalistes 
" gehen beim Übergang zu den " normalen " Realms 
verloren! Besonders die " Fine Long Bows " plus 
einige gute Armor-Stücke ( und ein Long Sword +4 ) 
sollte man daher um diese Klippe herumbringen, wie 
oben beschrieben. 

Zurück aus Kalistes Land, kann man sich in Zhentil 
Keep zum Trainieren der Magier (-Ranger) mit den 
Cuards ( neben dem Eingangstor ) anlegen und 
tüchtig Erfahrungspunkte sammeln. Hat man 
mehrfach " Haste " verwendet, sollte man im Magic-
Shop " Elixier of Youth " kaufen und die eigene 
Truppe auf ein Alter um 25 zurückbringen ( sonst 
sterben die irgendwann beim " Haste " an 
Altersschwäche!). Man sollte jetzt einige " kleine " 
Orte in den Realms besuchen, um die Magier auf 
Level 17 zu bringen, dann stehen auch wieder die 
Ranger-Fähigkeiten zur Verfügung. 

(c) H.J. Waldow

Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)