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Populous - The Beginning (dt)

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Komplettlösung zu "Populous 3 - The Beginning"
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Grundlagen 

- Schützen Sie Ihre Schamanin außerhalb 
  Ihrer Siedlung stets mit drei bis vier Priestern und 
  Feuerkriegern. Sobald Luftschiffe ver-fügbar sind, 
  sollten Sie diese Art der Fortbewegung nutzen. 
  Damit erhöht sich die Reichweite der 
  Zaubersprüche spürbar. 
- Untersuchen Sie frühzeitig alle erreichbaren 
  Artefakte. Oftmals ist zu Beginn einer Mission 
  eine Arbeitsteilung zwischen Arbeitern (Aufbau 
  der Siedlung) und Schamanin (Erforschung von 
  Artefakten) möglich. Dies gilt insbesondere dann, 
  wenn Ihre Schamanin in der Umgebung von 
  Artefakten Eingeborene bekehren kann, die Sie 
  bequem zum Beten verdonnern können. 
- Bekehren Sie die Eingeborenen in der Nähe 
  Ihrer Siedlung, um den Stamm schnell wachsen 
  zu lassen. Um den Bekehren-Spruch häufiger 
  anwenden zu können, sollten Sie vorübergehend 
  alle anderen Zaubersprüche deaktivieren. 
- Alle Mitglieder Ihres Stammes tragen zur 
  Manaproduktion bei. Diese liegt höher, wenn der 
  Betreffende eine Tätigkeit ausübt. Lassen Sie 
  Ihre Arbeiter daher nicht herumstehen, sondern 
  schicken Sie sie in die Hütten oder lassen Sie sie 
  Holz auf Vorrat schlagen. Krieger sollten Sie 
  stets zu einer Wache oder Patrouille einteilen. 
- In manchen Missionen ist Holz knapp. Wenn 
  Sie die nötige Geduld aufbringen, sollten Sie 
  mittels Mikromanagement verhindern, daß Ihre 
  Arbeiter die wenigen Bäume komplett abholzen. 
  Jeder Baum bringt einen Holzertrag von vier 
  Klaftern, von denen sich ein Klafter nach 70 
  Sekunden regeneriert. Ein gefällter Baum wächst 
  jedoch erst nach über 10 Minuten wieder nach. 
- Um das Aufladen der Zaubersprüche zu 
  beschleunigen, sollten Sie stets diejenigen 
  deaktivieren, die Sie in absehbarer Zeit nicht 
  einsetzen wollen. Dies gilt insbesondere für die 
  sehr Mana-intensiven Sprüche. 
 
Basisbau und Defensiv-Taktiken 

- Konzentrieren Sie sich zunächst auf den Bau 
  von Hütten. Die ersten Angriffe der Gegner 
  können leicht mit Schamanin und Arbeitern 
  abgewehrt werden. Je nach dem zur Verfügung 
  stehenden Bauplatz und Holzvorkommen sollten 
  Sie mindestens zehn Hütten errichtet haben, ehe 
  Sie andere Gebäude in Auftrag geben. 
- Bauen Sie im Zweifel lieber zu viele als zu 
  wenige Unterkünfte. Von den anderen Gebäuden 
  benötigen Sie hingegen immer nur eines. 
- Je mehr Hütten Sie haben, desto größer wird 
  Ihr Volk und desto mehr Mana steht Ihrer 
  Schamanin zur Verfügung. Die Obergrenze von 
  200 Untertanen können Sie mit 27 Hütten 
  erreichen. 
- Als nächstes bauen Sie einen Tempel und 
  bilden sechs bis acht Priester aus. Damit können 
  Sie effektiv feindliche Krieger abwehren. 
  Feindliche Priester muß zu diesem Zeitpunkt 
  noch die Schamanin bekämpfen. 
- Errichten Sie dann eine Feuerkriegerhütte 
  und sichern Sie Ihre Basis durch Türme, auf 
  denen Sie Feuerkrieger stationieren. 
- Der Computergegner greift immer aus den 
  selben Richtungen an, konzentrieren Sie sich 
  beim Turmbau auf diese Punkte. Häufig können 
  Sie so Angriffe auch schon an Engstellen vor 
  Ihrer Basis abwehren. Nutzen Sie die 
  Topographie der Karte und bauen Sie Türme 
  möglichst auf höhergelegenem Gelände. 
- Krieger brauchen Sie normalerweise nicht 
  auszubilden, wenn Ihnen Feuerkrieger zur 
  Verfügung stehen. Ihre Priester werden 
  gegnerische Krieger automatisch für Sie 
  bekehren, so daß diese keine echte Bedrohung 
  darstellen. 
- Bauen Sie eine Spionhütte und bilden Sie ein 
  bis zwei Spione aus, die Sie in Türmen im 
  Inneren Ihrer Siedlung stationieren. So können 
  Sie feindliche Spione sicher erkennen. 
- Eine Kombination aus Feuerkriegern in 
  Türmen und Priestern am Boden sollte die 
  meisten Angriffe abwehren können. Allerdings 
  kommen Ihre Priester im Kampfgetümmel nicht 
  mehr zum Beten, so daß Ihre Verteidigung bei 
  Massenangriffen doch noch überrannt werden 
  kann. Eine andere Gefahr besteht darin, daß der 
  Gegner den Spruch "magisches Schild" 
  anwendet. In beiden Fällen müssen Sie die 
  Schamanin zur Verteidigung heranziehen. 
- Benutzen Sie die Insektenplage, um eine 
  angreifende Übermacht zu zerstreuen oder 
  feindliche Priester an der Bekehrung zu hindern. 
- Einen wichtigen Zugang zur Siedlung in 
  einen Sumpf zu verwan-deln ist ebenfalls ein 
  probates Mittel, um Massenangriffen wir-
  kungsvoll zu begegnen. 
- Gegen eine andere Schamanin können Sie 
  den Blitz-Zauber einset-zen. Dessen Reichweite 
  ist besonders groß, wenn Ihre Anführerin einen 
  Turm besteigt. 
- Steckt Ihre Schamanin selbst im 
  Schlachtgetümmel, helfen Insek-tenplage, 
  Hypnose oder Blitz-Zauber. Letzterer verletzt 
  allerdings auch die eigenen Einheiten. 
- Wenn Sie den Hypnose-Zauber auf 
  gegnerische Priester anwenden, bekehren diese 
  für Sie feindliche Einheiten, die dann dauerhaft 
  Ihnen gehören. Die Priester laufen später wieder 
  zum Gegner über. 
- Neben der Verteidigung kommt der 
  Schamanin auch beim Basisbau eine 
  entscheidende Rolle zu. Mittels der Terraforming-
  Zauber können Sie die Topographie derart verändern, 
  daß neues Bauland entsteht und die Basis für Feinde 
  unzugänglicher wird. 
- Formen Sie Ihre Basis möglichst so um, daß 
  Sie höher als das Um-land liegt und höchstens 
  einen Zugang besitzt. Wenn Sie dann noch 
  Türme bauen und mit Feuerkriegern besetzen, 
  können Sie auch Angriffe mit Ballons leicht 
  abwehren. 
- Befürchten Sie den Einsatz eines 
  Brückenzaubers, der Ihre Insel für gegnerische 
  Bodentruppen erreichbar machen könnte, so 
  sollten Sie mittels Erosion den Abstand zwischen 
  den beiden Landmassen systematisch 
  vergrößern. Dies klappt immer, da der 
  Brückenzauber nur vom Lande aus 
  ausgesprochen werden kann. Daher kann er 
  Meerengen ab einer bestimmten Größe nicht 
  mehr überbrücken, wohingegen der Erosions-
  Zauber auch aus der Luft oder vom Wasser her 
  wirkt und prinzipiell überall angewendet werden 
  kann. 
- Natürlich können Sie auch bereits 
  bestehende Landverbindungen mit Erosion 
  kappen, um Zugänge unpassierbar zu machen. 

Terraforming

Land ebnen
Dieser Zauber verschafft Ihnen kostbares 
Bauland, benötigt aber viel Mana.

Erosion
Sie können Berge ebnen und Flachland im Meer 
versinken lassen. Die Manakosten sind aber 
noch höher.

Brücke
Der Höhenunterschied zwischen Start- und 
Zielpunkt des Zaubers wird durch eine 
begehbare Rampe überbrückt. Damit läßt sich 
eine Landverbindung zwischen zwei Küsten oder 
zwei Berggipfeln herstellen, aber auch noch 
vieles mehr. Der Brückenbau ist zwar von einem 
Turm, nicht aber von einem Luftschiff aus 
möglich. Eine gegnerische Schamanin muß sich 
also schon nahe an Ihre Basis wagen, um diese 
landschaftlich zu verändern. Weiterhin können 
Sie mit diesem Zauber auch Land an der Küste 
gewinnen, indem Sie ihn im Uferbereich 
anwenden.

Offensiv-Taktiken 

- Wenn Sie Ihre Basis hinreichend gesichert 
  haben, können Sie den ersten Angriff starten. 
  Stellen Sie Ihren Truppen stets die Zauberin zur 
  Seite oder greifen Sie alleine mit ihr an. 
  Andersherum werden Truppen, die Sie nicht 
  durch Zaubersprüche im Kampf unterstützen 
  können, meist ziemlich schnell aufgerieben. 
- Die Schamanin kann einen Stamm zwar 
  selten im Alleingang besiegen, aber doch 
  immensen Schaden in einer gegnerischen 
  Siedlung anrichten. Opfern Sie sie, wenn Sie den 
  Gegner dadurch in seiner Entwicklung 
  empfindlich stören können. 
- Versuchen Sie, Ihrer Schamanin einen 
  möglichst hohen Standort nahe der 
  Feindsiedlung zu verschaffen, damit die 
  Zaubersprüche eine maximale Reichweite 
  besitzen. Sie sollten durchaus daran denken, 
  einen Turm auf einem Hügel nahe der Basis zu 
  errichten. Gegebenenfalls können Sie diese 
  Stellung dann mittels Terraforming sogar noch 
  ausbauen. 
- Lokalisieren Sie vor einem Angriff die 
  Schamanin in einer Siedlung und konzentrieren 
  Sie sich zunächst auf sie. Haben Sie sie getötet, 
  können Sie einige Feuerkrieger in gewissem 
  Abstand zur Reinkarnations-Arena aufstellen, um 
  die Wiedergeburt sofort zu bekämpfen. Noch 
  wirkungsvoller ist der Einsatz des Sumpfzaubers, 
  wenn Sie zuvor beobachten, nach welcher Seite 
  die Schamanin die Arena regelmäßig verläßt. 
- Spione können Sie vor großen Angriffen 
  einsetzen, damit diese Tempel und 
  Feuerkriegerhütte in Brand setzen und den 
  Ersatz der gegnerischer Truppen verzögern. Sie 
  können damit auch Türme sabotieren. 
- Wenn Sie mit Bodentruppen angreifen, 
  sollten ein Drittel davon Priester sein. Nur so 
  können Sie den Bekehrungsversuchen der 
  Feinde widerstehen. 
- Der Magische Schild schützt Ihre Anhänger 
  nicht nur gegen die Zaubersprüche einer 
  Schamanin, sondern auch vor den Angriffen der 
  Feuerkrieger. Gegen Bekehrungen gegnerischer 
  Priester ist der Spruch jedoch wirkungslos. 
- Den Unsichtbarkeits-Spruch können Sie 
  verwenden, um einige Priester unbemerkt in die 
  Siedlung des Gegners zu bewegen, damit sie 
  Truppenansammlungen oder auf Ausbildung 
  wartende Arbeiter bekehren. Dies funktioniert 
  aber nur dann, wenn kein feindlicher Priester 
  oder die Schamanin in der Nähe sind. 
- Mit einem Wirbelsturm können feindliche 
  Wachtürme zerstört werden. Allerdings ist die 
  Reichweite eines Feuerkriegers im Turm auf 
  ebener Erde genauso groß wie die der 
  Schamanin im Ballon. Hier ist richtiges Timing 
  wichtig. 
- Wenden Sie den Sumpf-Spruch vor den 
  Eingängen zu gegnerischem Tempel und 
  Kriegerhütte oder vor beschädigten Häusern an. 
  Damit können Sie Truppen und Arbeiter schnell 
  dezimieren. Achten Sie auch auf die Fußspuren 
  von gegnerischen Patrouillen, die ein leichtes 
  Opfer für Sümpfe sind. 
- Der beste Zeitpunkt für einen Angriff ist dann 
  gegeben, wenn Sie gerade eine feindliche 
  Attacke abgewehrt haben und dabei die 
  gegnerische Schamanin töten konnten. Aber 
  Vorsicht: Andersherum sind Sie ebenso 
  verwundbar, wenn Ihre eigene Schamanin bei 
  einem Angriff ums Leben gekommen ist! 
- Auch wenn Sie alleine mit der Schamanin 
  angreifen, haben Sie vielfältige Möglichkeiten. 
  Benutzen Sie Wirbelstürme, um eine Siedlung 
  Stück für Stück zu zerlegen. Oder verwenden Sie 
  dazu den Erosions-Zauber. Mittels Hypnose 
  lassen Sie die Feinde für sich kämpfen. Und 
  wenn Ihnen sogar die Zauber Erdbeben oder 
  Vulkan zur Verfügung stehen, sollte Ihrer 
  Stammesführerin der Sieg sicher sein. 
- Ob die Computergegner gegeneinander 
  kämpfen, ist für jede Mission fest eingestellt. Sie 
  können dies durch Zaubern einer 
  Landverbindung zwischen feindlichen Basen 
  oder ähnlichem nicht beeinflussen. 

Zauberei

Zu Beginn jeder Mission bekommt die 
Schamanin kaum Mana. Laden Sie daher nur 
Sprüche auf, die Sie auch wirklich benötigen. 
Dazu gehört im Normalfall Bekehren, Feuerball, 
Insektenplage, Blitz und Brücke. Sobald 
genügend Anhänger vorhanden sind, sollten Sie 
unbedingt die Zauber Sumpf, Hypnose und Land 
ebnen aufladen und erst später die restlichen 
Sprüche.

Zauber: Feuerball 
Manakosten: 1 
Reichweite: Sehr gering 
Wirkung: 
Dies ist die einfachste Waffe der Schamanin - 
nicht sehr wirkungsvoll, aber preiswert. 

Zauber: Bekehren 
Manakosten: 1 
Reichweite: Sehr groß 
Wirkung: 
Bekehren Sie Eingeborene, um Ihren Stamm 
schnell zu vergrößern. 

Zauber: Insektenplage 
Manakosten: 2 
Reichweite: Groß 
Wirkung: 
Diese Plagegeister zerstreuen fremde, aber 
auch eigene Truppen für eine Weile. 
Schamaninnen sind dagegen immun. 

Zauber: Unsichtbarkeit 
Manakosten: 2 
Reichweite: Gering 
Wirkung: 
Macht Ihre Anhänger für einige Zeit unsichtbar. 

Zauber: Brücke 
Manakosten: 3 
Reichweite: Durchschnittlich 
Wirkung: 
Der wichtigste Terraforming-Spruch 
(siehe oben, "Terraforming"). 

Zauber: Blitz 
Manakosten: 3 
Reichweite: Groß 
Wirkung: 
Richtet lokal begrenzten Schaden an. 
Wirkt nicht auf die eigene, wohl aber auf 
die gegnerische Schamanin und ist daher die 
beliebteste Waffe bei einem Zauberduell. 

Zauber: Hypnose 
Manakosten: 3 
Reichweite: Gering 
Wirkung: 
Bekehrt feindliche Einheiten für eine 
gewisse Zeit, ehe sie zu ihrem Glauben 
zurückfinden. 

Zauber: Wirbelsturm 
Manakosten: 3 
Reichweite: Gering 
Wirkung: 
Richtet großen Schaden auf einer kleinen 
Fläche an und ist der ideale Zauber gegen 
Türme und Hütten. 

Zauber: Magisches Schild 
Manakosten: 3 
Reichweite: Gering 
Wirkung: 
Macht Ihre Anhänger für kurze Zeit gegen 
Magie und Feuerkrieger immun. 

Zauber: Sumpf 
Manakosten: 4 
Reichweite: Gering 
Wirkung: 
Wird zum Grab für bis zu zehn Einheiten, 
die ihn unvorsichtigerweise betreten. 

Zauber: Land ebnen 
Manakosten: 5 
Reichweite: Sehr gering 
Wirkung: 
Ein Terraforming-Zauber, der unkompliziert 
Bauland schafft. 

Zauber: Erdbeben 
Manakosten: 5 
Reichweite: Gering 
Wirkung: 
Eine Erdspalte verschluckt Einheiten und 
Gebäude. Ein gutes Mittel, um eine Siedlung 
schnell zu zerstören. 

Zauber: Erosion 
Manakosten: 6 
Reichweite: Gering 
Wirkung: 
Ein weiterer Terraforming-Zauber, der ein 
Areal absenkt. 

Zauber: Feuerregen 
Manakosten: 7 
Reichweite: Gering 
Wirkung: 
Meteoriten schlagen auf dem Boden auf und 
richten großflächigen Schaden an. 

Zauber: Todesengel 
Manakosten: 7 
Reichweite: Sehr gering 
Wirkung: 
Ein fliegender Dämon macht sich über fremde 
Einheiten her. Damit entvölkert man ganze 
Siedlungen. 

Zauber: Vulkan 
Manakosten: 8 
Reichweite: Sehr gering 
Wirkung: 
Ein großes Gebiet wird zerstört und bleibt 
für lange Zeit unbebaubar. Die zerstörerischste 
Waffe gegen eine gegnerische Siedlung. 

Komplettlösung
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Mission 1: Die Reise beginnt ... 
(Trainingsmission, 1 Gegner: Dakini)

Unterstützen Sie Ihre Schamanin mit Kriegern 
und zerstören Sie die Siedlung der Dakini. Deren 
Schamanin können Sie mit dem Blitz-Zauber 
bequem ausschalten. 

Mission 2: Drohende Dunkelheit 
(Trainingsmission, 1 Gegner: Matak)

Bewegen Sie die Schamanin auf die Anhöhe und 
lassen Sie sie sechs bis acht Krieger beim Angriff 
mit Wirbelstürmen unterstützen.

Mission 3: Die Krise des Glaubens 
(Trainingsmission, 1 Gegner: Chumara)

Bewegen Sie die Schamanin zum Totempfahl 
und Sie können gefahrlos die Gruft des Wissens 
erforschen. Bilden Sie je vier bis sechs Krieger 
und Priester aus und marschieren Sie in die 
Siedlung der Chumara.

Mission 4: Vereinte Kräfte 
(Trainingsmission, 1 Gegner: Matak)

Erforschen Sie zunächst nur die beiden Artefakte 
in unmittelbarer Nähe. Bilden Sie Priester aus, 
die Ihre Schamanin zur zweiten Gruft des 
Wissens begleiten. Überfallen Sie den Gegner 
mit Priestern und Kriegern, wobei die 
gegnerische Schamanin mit zwei Blitz-
Zaubersprüchen ausgeschaltet werden kann.

Mission 5: Der Tod kommt von oben 
(Taktikmission mit Zeitbegrenzung, 1 Gegner: 
 Dakini)

1. Erforschen Sie den Steinkopf, damit die 
   Schamanin vom Turm aus die Eingeborenen auf 
   der Insel bekehren kann.
2. Sie erhalten durch den Totem ein Boot, mit 
   dem Sie auf die Nachbarinsel übersetzen.
3. Bilden Sie vier Priester aus und lassen Sie sie 
   gemeinsam mit der Schamanin in der Nähe des 
   Gargoyles anlanden.
4. Benutzen Sie Insektenplagen und Blitze, um 
   ausgiebig Verwirrung unter den Feinden zu 
   stiften. Dies sollte auch schon von See aus 
   geschehen.
5. Sind die gegnerischen Priester ausgeschaltet, 
   haben Sie leichtes Spiel mit den feindlichen 
   Kämpfern. Dann können Sie den Todesengel 
   herbeirufen.

Mission 6: Der Brückenbau 
(Aufbaumiss., 2 Gegner: Chumara, Matak)

1. Bilden Sie ausschließlich Priester aus und 
   warten Sie auf das Entstehen der 
   Landverbindung zum Lager der Matak. Setzen 
   Sie dann den Sumpf-Spruch ein, um den 
   Steinkopf ungestört anbeten zu können.
2. Mit dem so erhaltenen Hypnose-Zauber kann 
   ein gegnerischer Krieger dazu veranlaßt werden, 
   den Totempfahl anzubeten, welcher die zweite 
   Landverbindung herstellt.
3. Während sich beide Feinde bekriegen, können 
   Sie Truppen ausbilden und anschließend die 
   Matak und dann die Chumara besiegen.

Mission 7: Der unsichtbare Gegner 
(Aufbaumission, 1 Gegner: Chumara)

1. Errichten Sie eine Siedlung am Ufer direkt 
   gegenüber der Insel mit dem versteinerten Kopf.
2. Nehmen Sie dieses Artefakt in Besitz, indem 
   Sie den Brückenbau-Spruch benutzen.
3. Bilden Sie in der Folge je 15 bis 20 Krieger 
   und Priester aus.
4. Wenden Sie den Erosions-Spruch an, wenn 
   die Schamanin der Chumara eine 
   Landverbindung zwischen den beiden Inseln 
   herstellt.
5. Greifen Sie schließlich die Siedlung der 
   Chumara von der Steinkopf-Insel aus an.

Mission 8: Die Kontinentale Teilung 
(Aufbaumission, 1 Gegner: Dakini)

1. Bewegen Sie die Schamanin zum westlichen 
   Rand des Hügels, der die beiden Siedlungen 
   trennt. Mit dem Brücken-Spruch kommen Sie 
   leicht unerkannt zur Gruft des Wissens. 
2. Errichten Sie Tempel und Feuerkriegerhütte. 
   Bilden Sie 20 Feuerkrieger und zehn Priester 
   aus.
3. Machen Sie vier Priester unsichtbar und 
   bewegen Sie sie auf die Anhöhe. Während die 
   gegnerischen Krieger bekehrt werden, können 
   Sie Ihre Truppen gefahrlos nachziehen.
4. Von der Anhöhe aus kann die Schamanin die 
   gesamte Siedlung mit ihren Zaubersprüchen 
   überstreichen. Ihre Feuerkrieger können den 
   Feind leicht daran hindern, den Hügel zu 
   erklimmen. Das Einnehmen der Siedlung ist nun 
   ein Leichtes. Die Schamanin steht auf dem 
   Feldherrenhügel und läßt der Magie freien Lauf.

Mission 9: Feuer im Nebel 
(Aufbaumission, verdeckte Karte, 1 Gegner: Chumara)

1. Bauen Sie eine Siedlung auf, während die 
   Schamanin die Insel erkundet, die beiden 
   Steinköpfe erforscht und die Eingeborenen 
   bekehrt.
2. Errichten Sie Türme auf den Anhöhen, die Sie 
   mit Feuerkriegern besetzen, und Wachtposten 
   am Ufer.
3. Benutzen Sie den Brücken-Spruch, um die 
   Meerenge zwischen den Inseln passierbar zu 
   machen, und bewegen Sie sich mit 15 bis 20 
   Priestern und Feuerkriegern langsam auf das 
   Lager des Gegners zu. Setzen Sie Blitze, 
   Insektenplage und die Bekehrungen Ihrer 
   Priester gegen die Übermacht der Feinde ein.
4. Die Siedlung des Gegners können Sie 
   schließlich mit dem Erdbeben-Spruch sturmreif 
   zaubern. Das Erdbeben reißt eine Schneise der 
   Verwüstung in das feindliche Lager.

Mission 10: Aus der Tiefe 
(Taktikmission mit Zeitbegrenzung, 1 Gegner: Matak)

1. Setzen Sie mit Schamanin und Priestern auf 
   die Insel über und beten Sie den Totempfahl an.
2. Nehmen Sie die aus dem Meer aufsteigende 
   Siedlung in Besitz und bilden Sie Priester aus.
3. Machen Sie vier bis fünf Priester unsichtbar 
   und setzen Sie zu den Matak über.
4. Bekehren Sie die Feinde und beten Sie den 
   anderen Totempfahl an. Wenn Sie die Mission 
   ohne Zeitbegrenzung spielen wollen, so bewegen 
   Sie alle vier Priester der anfänglichen Siedlung 
   und die Schamanin ins Boot, beten den 
   Totempfahl aber nicht an. Nach einiger Zeit ist 
   der Unsichtbarkeits-Zauber aufgeladen und Sie 
   können mit Punkt 3 fortfahren.

Mission 11: Trügerische Seelen 
(Aufbaumission, 2 Gegner: Chumara, Matak)

1. Bauen Sie nur zwei bis drei Hütten und dann 
   einen Tempel, in dem Sie bekehrte Eingeborene 
   zu Priestern ausbilden.
2. Bewegen Sie Priester und Schamanin bis zur 
   Anhöhe vor der Matak-Siedlung.
3. Verwenden Sie den Sumpf-Zauber, um 
   anstürmende Gegner am Fuße des Hügels 
   auszuschalten.
4. Machen Sie einige Priester unsichtbar und 
   bekehren Sie mit diesen die neu ausgebildeten 
   gegnerischen Feuerkrieger vor deren Hütte.
5. Bauen Sie einen Turm auf dem Hügel und 
   besetzen Sie ihn mit der Schamanin. Diese kann 
   nun fast die gesamte Siedlung mit ihrer Magie 
   überstreichen. Schalten Sie alle 
   wiedergeborenen Matak-Schamaninnen aus, 
   deren Reinkarnations-Arena innerhalb der 
   Reichweite des Blitz-Zaubers liegt.
6. Sind die Matak besiegt, können Sie Ihre 
   Siedlung ausbauen und mit Türmen befestigen.
7. Stellen Sie eine Landverbindung mit der Insel 
   des zweiten Steinkopfes her und sichern Sie 
   diesen mit Türmen auf den Hügelkuppen.
8. Marschieren Sie auf die Siedlung der 
   Chumara, wobei Sie Truppenansammlungen in 
   Sümpfen versinken lassen können. 

Mission 12: Ein leicht zu erbeutendes Ziel 
(Aufbaumiss., 3 Geg.: Dakini, Chumara, Matak)

1. Errichten Sie unverzüglich Tempel und 
   Bootshaus und setzen Sie mit Schamanin und 
   vier Priestern zur Gruft der Chumara über, um 
   die Pläne für die Spionhütte zu erbeuten.
2. Warten Sie, bis der Sumpf-Zauber eine 
   zweimalige Anwendung zuläßt, und landen Sie 
   mit derselben Gruppe bei der Gruft der Matak. 
   Die herbeieilenden Krieger dieses Stammes 
   versinken im Sumpf, während Sie den neuen 
   Zauber Erosion erlangen. 
3. Verfolgen Sie die gleiche Taktik bei der 
   Eroberung des Wirbelsturm-Zaubers der Dakini.
4. Bilden Sie Priester und Feuerkrieger aus und 
   setzen Sie mit drei bis vier Booten zu den Matak 
   über, die Sie schnell besiegen sollten.
5. Verbinden Sie die Insel der Chumara mit einer 
   Brücke und erobern Sie auch diese Basis.
6. Ziehen Sie anschließend mit 20 bis 30 
   Priestern und Feuerkriegern gegen die Dakini. 
   Die Hauptlast bei dem Angriff liegt bei der 
   Schamanin, die Wirbelsturm- und Sumpf-Zauber 
   anwenden muß. Die Türme zerstören Sie mit 
   dem Wirbelsturm-Zauber - am einfachsten geht 
   dies von einer erhöhten Position aus.

Mission 13: Angriff aus den Lüften 
(Aufbaumission, 2 Gegner: Chumara, Matak)

1. Beten Sie die Gruft des Wissens der Matak an 
   und bekehren Sie auf dem Weg dorthin die 
   Eingeborenen. 
2. Schließen Sie den einzigen Landzugang zu 
   Ihrer Basis mittels Brücken-Zauber.
3. Bilden Sie Feuerkrieger aus und bauen Sie 
   Türme um Ihre Siedlung. Einen davon sollten Sie 
   mit einem Spion besetzen.
4. Bauen Sie ein Boot, damit Ihre Schamanin zur 
   Gruft der Chumara übersetzen und sich die 
   Pläne für ein Luftschiffhaus aneignen kann.
5. Möglicherweise können Sie schon vorher 
   einen Ballon erbeuten. In diesem Fall können Sie 
   auf Boote ganz verzichten.
6. Den Steinkopf nahe der Siedlung können Sie 
   gefahrlos erforschen, wenn Sie das 
   gegenüberliegende Ufer durch Erosion so weit 
   absenken, daß der Blitz-Zauber der 
   gegnerischen Schamanin nicht mehr bis zu Ihren 
   betenden Anhängern reicht.
7. Ihre Schamanin kann von einem Luftschiff aus 
   die Siedlung der Matak mit Erosion, Erdbeben 
   und Wirbelsturm zerstören.
8. Um die wesentlich stärkeren Chumara zu 
   besiegen, werden Sie auch Bodentruppen 
   einsetzen müssen. Stellen Sie dazu über die 
   Insel eine Landverbindung her.

Mission 14: Angriff von allen Seiten 
(3 Gegner: Dakini, Chumara, Matak)

1. Schicken Sie sechs Arbeiter zum Steinkopf, 
   während Sie die Eingeborenen bekehren und 
   einige Hütten bauen.
2. Sobald der Brückenzauber zur Verfügung 
   steht, errichten Sie eine steile Rampe zum 
   Hochplateau der Matak. Sichern Sie sie mit zwei 
   Türmen und bauen Sie zunächst nur 
   Feuerkriegerhütte und Tempel.
3. Mit je zehn bis 15 Feuerkriegern und Priestern 
   marschieren Sie auf die Siedlung der Matak.
4. Die größte Bedrohung stellt die Schamanin im 
   Turm mit ihrem Blitz-Zauber dar. Schalten Sie sie 
   aus und plazieren Sie zwei bis drei Feuerkrieger 
   in der Nähe ihrer Reinkarnations-Arena.
5. Sobald Sie einen Ballon erbeutet haben, 
   sollten Sie die anfänglich errichtete Rampe 
   einebnen, so daß Ihre Siedlung nur noch aus der 
   Luft zu erreichen ist.
6. Wenn Sie die Matak besiegt haben, können 
   Sie Ihre Siedlung ausbauen. Bauland erhalten 
   Sie bequem mit Hilfe des Spruchs Land ebnen.
7. Den 2. Steinkopf erforschen die Eingeborenen 
   für Sie, wenn Sie sie zuvor bekehren. 
8. Die Gruft der Chumara ist unbewacht und 
   kann gefahrlos von der Schamanin in einem 
   Ballon besucht werden.
9. Zerstören Sie die Siedlung der Chumara, 
   indem Sie Wirbelsturm-, Sumpf- und Erdbeben- 
   Zauber einsetzen.
10.Mit der gleichen Taktik können Sie auch die 
   Dakini niederringen.

Mission 15: Einkerkerung 
(Taktikmission, 1 Gegner: Chumara)

1. Bauen Sie vier Boote.
2. Landen Sie mit zwei Priestern am mittleren 
   Turm.
3. Setzen Sie drei Spione in der Bucht ab und 
   sabotieren Sie die drei Wachtürme rings um den  
   Kerker. 
4. Landen Sie mit fünf Priestern und fünf 
   Feuerkriegern in der anderen Bucht und befreien 
   Siedie Schamanin.
5. Beten Sie den Obelisken an.
6. Zerstören Sie das Dorf der Chumara mit einem 
   Vulkan von der Anhöhe aus.

Mission 16: Blutrünstig 
(Aufbaumission, 3 Gegner: Chumara, Dakini, Matak)

1. Schicken Sie sechs Arbeiter zum Steinkopf.
2. Die Schamanin erklimmt den Berg und zaubert 
   eine Bergkette nach.
3. Die Angriffe der Dakini können Sie durch 
   Anlegen einiger Sümpfe auf dieser Bergkette 
   unterbinden.
4. Errichten Sie einen Turm, damit Ihre 
   Schamanin eine weitere Bergkette nach formen 
   kann, wodurch Ihr Lager vor Bodenangriffen 
   weitestgehend geschützt ist.
5. Setzen Sie sechs Arbeiter auf die Insel über.
6. Verwenden Sie den Sumpfzauber, um die 
   Dakini an der Anbetung des Steinkopfes (S2) zu 
   hindern.
7. Mit der Schamanin und 20 bis 30 Priestern und 
   Feuerkriegern können Sie die Siedlung der 
   Matak einnehmen. Öffnen Sie dazu die östliche 
   Bergkette kurzzeitig mit dem Brückenzauber.
8. Senken Sie die Umgebung des Steinkopfes 
   mit dem Erosions-Zauber ab, so daß das Artefakt 
   auf einer Insel steht. Nun können Sie es 
   ungestört anbeten.
9. Greifen Sie die Chumara mit mindestens 40 
   Einheiten an, wobei Sie die Zauber Magisches 
   Schild und Blutrünstig einsetzen sollten.
10.Die Dakini kann Ihre Schamanin im 
   Alleingang bezwingen. Verwenden Sie dazu 
   Sümpfe und Wirbelstürme.

Mission 17: Der mittlere Boden 
(Aufbaumission, 3 Gegner: Chumara, Dakini, Matak)

1. Sichern Sie die vier Anhöhen um Ihre Basis 
   mit Türmen, Feuerkriegern und Priestern.
2. Gewinnen Sie Land an der Seite der Basis, die 
   dem Steinkopf abgewandt ist. Dazu wenden Sie 
   den Brückenzauber wiederholt im Uferbereich an.
3. Errichten Sie dann weitere Hütten und ein 
   Luftschiffhaus. 
4. Überfallen Sie die Matak mit 20 bis 30 
   Priestern und Feuerkriegern. Ihre Schamanin 
   setzt Wirbelstürme, Erdbeben und Sumpfzauber 
   ein.
5. Ziehen Sie dann gegen die Dakini, vermeiden 
   Sie aber den direkten Weg über den Steinkopf.
6. Ist auch dieses Volk bezwungen, können Sie 
   den Steinkopf anbeten, um den finalen Zauber 
   Armageddon auszulösen. Die heranstürmenden 
   Truppen der verbliebenen Chumara kann die 
   Schamanin dabei leicht mit Sümpfen vor dem 
   Steinkopf aufhalten.

Mission 18: Kopf-Jäger 
(Aufbaumiss., verdeckte Karte, 
 3 Gegner: Chumara, Dakini, Matak)

1. Expandieren Sie auf die benachbarte 
   Halbinsel, indem Sie dort zunächst einige 
   Eingeborene bekehren und erst später eine 
   Landverbindung herstellen.
2. Befestigen Sie Ihre Basis nach allen Seiten.
3. Bauen Sie ein Luftschiffhaus und fertigen Sie 
   einen Ballon für Ihre Schamanin.
4. Wenn Sie den Zauber Magischer Schild oder 
   Unsichtbarkeit auf die Insassen eines Ballons 
   anwenden, können Sie die Karte gefahrlos 
   erkunden.
5. Errichten Sie neben Tempel und 
   Feuerkriegerhütte diesmal auch drei 
   Kriegerhütten.
6. Nach ca. 40 Minuten beginnen die Dakini mit 
   der Erforschung des Armageddon-Zaubers. 
   Sobald Sie die Meldung darüber erhalten, 
   müssen Sie alle Arbeiter zu Kriegern und 
   Feuerkriegern ausbilden.
7. Das abschließende Armageddon sollten Sie 
   mit 30 bis 40 Feuerkriegern sowie 20 bis 30 
   Kriegern gewinnen. Speichern Sie zuvor ab, da 
   dessen Ausgang auch zufallsabhängig ist. 

Alternativ dazu können Populous-Profis diese 
Mission auch schon in der "regulären 
Spielzeit" gewinnen:

1. Zaubern Sie eine Landverbindung zu den 
   Matak.
2. Greifen Sie diese schon sehr früh mit sechs 
   bis acht Priestern an, die Sie vor deren Tempel, 
   Feuerkriegerhütte und Kriegerhütte plazieren.
3. Sind die Matak besiegt, können Sie den 
   Bonuszauber Vulkan erforschen und damit die 
   Siedlung der Chumara zerstören. 
4. Den dortigen Bonuszauber verwenden Sie 
   dann gegen die Dakini, die Sie so auf längere 
   Sicht bezwingen können.

Mission 19:Ungleiche Verbündete 
(Aufbaumiss., verdeckte Karte, 1 Gegner: Dakini)

1. Erforschen Sie den Steinkopf und teleportieren 
   Sie Ihre Schamanin in die Siedlung der Chumara.
2. Dort unterbrechen Sie mittels Brückenzauber 
   den einzigen Landzugang. Die Chumara können 
   die Angriffe der Dakini von See her leicht alleine 
   abwehren. 
3. Bauen Sie einen Ballon für Ihre Schamanin 
   und drei bis vier Boote.
4. Achten Sie in der Folge darauf, daß Ihr Ballon 
   nicht in die Hände der Dakini fällt, da deren 
   Schamanin die Chumara-Siedlung sonst aus der 
   Luft angreift.
5. Erforschen Sie die beiden anderen Steinköpfe.
6. Verbinden Sie die seewärts gelegenen Berge 
   rings um Ihre Siedlung zu Bergketten durch 
   mehrmaliges Anwenden des Brückenzaubers. 
   Insbesondere an der Meerenge ist dies ratsam.
7. Zerstören Sie die Siedlung der Dakini mit den 
   Zaubern Vulkan, Erdbeben, Wirbelsturm und 
   Erosion.

Mission 20: Archipel 
(Aufbaumission, 1 Gegner: Dakini)

1. Errichten Sie unverzüglich Feuerkriegerhütte 
   und vier bis sechs Wachtürme.
2. Wenden Sie den Brückenzauber im 
   Uferbereich Ihrer Insel an, um zusätzliches Land 
   für Hütten zu gewinnen.
3. Bilden Sie drei bis vier Spione aus, um 
   feindliche Sabotage-Akte verhindern zu können.
4. Wenn Sie mindestens 100 Untertanen 
   besitzen, zaubern Sie eine Landverbindung zur 
   Insel der Dakini und greifen diese mit 30 
   Priestern und Feuerkriegern an. Die Hauptlast 
   bei diesem Angriff liegt jedoch bei Ihrer 
   Schamanin, die Hypnose, Sümpfe, Wirbelstürme 
   und Erdbeben einsetzen muß.
5. Haben Sie die 21. Mission zuvor erfolgreich 
   abgeschlossen, steht Ihnen auch der mächtige 
   Vulkan-Zauber zur Verfügung. 
6. Stellen Sie einige Feuerkrieger in der Nähe der 
   Dakini-Arena ab, um die Wiedergeburten der 
   Schamanin auszuschalten. Die übrigen Truppen 
   der Dakini sollten Sie leicht bezwingen können.

Mission 21: Zerbrochene Erde 
(Aufbaumission, 1 Gegner: Dakini)

1. Versiegeln Sie die Erdspalte im Süden Ihres 
   Lagers durch Anbeten des Totems und diejenige 
   im Norden durch den Zauber Land ebnen.
2. Sichern Sie Ihre Basis nach Westen hin mit 
   sechs bis acht Feuerkriegern auf Wachtürmen 
   ab.
3. Gewinnen Sie die Kontrolle über die Gruft der 
   Dakini durch Feuerkrieger in drei bis vier Ballons, 
   denen die Schamanin folgt.
4. Wenn Sie zwei Ballons mit Feuerkriegern 
   neben der Reinkarnations-Arena der Dakini 
   plazieren, können Sie eine wiedergeborene 
   gegnerische Schamanin sofort töten.
5. Schützen Sie Feuerkrieger in vier bis fünf 
   Ballons durch einen Magischen Schild und 
   schalten Sie mit ihnen die hochgelegenen 
   Feuertürme der gegnerischen Hauptsiedlung 
   aus. Ihre Schamanin kann diese dann gefahrlos 
   mit Erdbeben, Wirbelstürmen und Vulkan 
   zerstören.

Mission 22: Solo 
(Taktikmission, 3 Gegner: Chumara, Dakini, Matak)

1. Beten Sie den Obelisken an und reißen Sie die 
   Siedlung der Dakini mit den neu erhaltenen 
   Zaubern nieder.
2. Mit dem Boot gelangen Sie zur Siedlung der 
   Chumara, wo Sie in den Ballon umsteigen.
3. Zerstören Sie die Siedlungen der Chumara 
   und Dakini unter Einsatz Ihrer Lieblingszauber. 
   Zum Wiederaufladen Ihrer Sprüche können Sie 
   die beiden anderen Obelisken verwenden.

Mission 23: Inferno 
(Aufbaumission, 3 Gegner: Chumara, Dakini, Matak)

1. Unterbrechen Sie den Landweg der Matak zu 
   Ihrer Basis durch den Einsatz eines 
   Brückenzaubers bei.
2. Mit weiteren Terraforming-Zaubern können Sie 
   auch den Zugang der Dakini zu Ihrer Siedlung 
   erschweren.
3. Verwandeln Sie die Umgebung des 
   Steinkopfes in einen Sumpf.
4. Bilden Sie drei bis vier Spione zum Schutz vor 
   Sabotage-Akten aus und errichten Sie acht bis 
   zehn Türme im Uferbereich rings um Ihre Basis, 
   auf denen Sie Feuerkrieger stationieren. 
   Verteilen Sie zehn bis zwölf Priester in Ihrem 
   Lager, um Angriffe anfänglich unsichtbarer 
   Feinde abzuwehren.
5. Bauen Sie vier bis sechs Ballons, die Sie mit 
   Feuerkriegern besetzen. Schützen Sie diese mit 
   dem Magischen Schild und schalten Sie mit 
   ihnen die Feuertürme der Chumara aus.
6. Anschließend kann Ihre Schamanin die 
   Chumara mit Erdbeben und Wirbelstürmen 
   besiegen.
7. Warten Sie mit einem Angriff auf die 
   wesentlich stärkeren Dakini und Matak so lange, 
   bis Sie auch Todesengel und Vulkanausbruch 
   einsetzen können.

Mission 24: Das Ende der Reise 
(Aufbaumiss., 3 Gegner: Chumara, Dakini, Matak)

1. Kappen Sie die Landverbindungen zu Ihren 
   Gegnern durch mehrmalige Anwendung des 
   Erosion-Zaubers.
2. Gewinnen Sie neues Bauland auf Ihrer Insel, 
   indem Sie den Brückenzauber am Ufer 
   einsetzen. 
3. Stellen Sie eine Landverbindung zu den Matak 
   her, wenn Sie mindestens 30 Feuerkrieger und 
   20 Priester ausgebildet haben. Überrennen Sie 
   diesen Gegner dann mit Ihren Truppen.
4. Nach Ihrem Sieg sollten Sie die zuvor 
   geschaffene Landverbindung wieder 
   unterbrechen, ehe Sie sich den Chumara 
   zuwenden.
5. Tragen Sie dazu zunächst den Hügel mittels 
   Erosion ab und legen Sie dort einige Sümpfe an. 
   Marschieren Sie dann mit 40 bis 50 
   Bodentruppen ein. Sie sollten die Zauber 
   Todesengel und Vulkan einsetzen, um den 
   Stamm schnell zu bezwingen.
6. Die Dakini-Schamanin wird in der Zwischenzeit 
   versuchen, einen Vulkan in Ihrer Siedlung zum 
   Ausbruch zu bringen. Vorsorglich sollten Sie 
   daher einen zweiten Tempel und eine zweite 
   Feuerkriegerhütte in möglichst großer Entfernung 
   zu Ihren Primärbauten errichten.
7. Zum abschließenden Kampf gegen die Dakini 
   versammeln Sie Ihre Truppen auf dem Hügel vor 
   deren Siedlung. Von dort aus können Sie die 
   anstürmenden Verteidiger in Schach halten. Ihre 
   Schamanin zaubert zusätzlich am Fuße des 
   Hügels wieder einige Sümpfe. Wenn ein Großteil 
   der Einheiten der Dakini aufgerieben ist, können 
   Sie selbst in die Offensive gehen. Dazu zieht Ihre 
   Schamanin alle Register der Zauberkunst: 
   Erdbeben, Vulkan, Feuerregen, Todesengel und 
   Wirbelstürme.

Mission 25: The Beginning 
(Taktikmission, 3 Gegner: Chumara, Dakini, Matak)

1. In dieser Mission können Sie auf das Aufladen 
   der Terraforming-Zauber sowie von Vulkan, 
   Erdbeben, Todesengel, Unsichtbarkeit, 
   Magischer Schild und Bekehrung verzichten.
2. Greifen Sie gleich zu Beginn die Siedlung der 
   Dakini mit Feuerregen und Wirbelstürmen an. 
   Zerstören Sie unbedingt den Tempel und die 
   Feuerkriegerhütte. Verwenden Sie Hypnose, 
   Blitze und Sümpfe, um die angreifenden 
   gegnerischen Truppen schon vor Ihrer Basis 
   aufzureiben.
3. Bilden Sie unverzüglich 20 Priester und 20 
   Feuerkrieger aus. Schicken Sie alle Priester und 
   die Hälfte der Feuerkrieger in die Siedlung der 
   Dakini und verteilen Sie Ihre Geistlichen so in 
   dem Dorf, daß sie möglichst alle Arbeiter 
   bekehren können.
4. Halten Sie die gegnerische Schamanin dabei 
   mit Blitzen, Feuerbällen und Feuerkriegern in 
   Schach.
5. Sind die Dakini besiegt, erweitern Sie Ihre 
   Basis um einige Hütten und bilden weitere 
   Priester und Feuerkrieger aus. So können Sie die 
   Angriffe der anderen beiden Völker abwehren, 
   bis Ihre Zaubersprüche wieder aufgeladen sind.
6. Überfallen Sie dann die Matak. Zerstören Sie 
   Türme, Tempel und Feuerkriegerhütte mit 
   Zaubersprüchen, ehe Sie mit Bodentruppen in 
   deren Siedlung einfallen.
7. Verfahren Sie genauso mit den verbliebenen 
   Chumara, die Sie nun leicht besiegen können. 

Entnommen von Cheat Up Online - http://www.cheatup.de -
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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