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Prince of Persia 3D (dt)

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Komplettlösung zu "Prince of Persia 3D"
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Level 1 - Gefängnis 1 

Sie beginnen das Spiel im Gefängnis. 
Untersuchen Sie die Wand und Sie 
werden merken, dass sich dort ein 
geheimer Durchgang befindet. Drücken 
Sie gegen die Wand und Sie gelangen in 
den nächsten Raum. Laufen Sie weiter, 
bis Sie in einen Raum mit Gefangenen 
kommen. Reden Sie mit ihnen und 
klettern anschließend nach oben. Hier 
treffen Sie auf noch einen Gefangenen 
(reden). Gehen Sie zum nächsten Raum, 
wo Sie eine Art Pipeline für Wasser 
finden. Treten Sie auf die Plattform am 
Boden, woraufhin oben Wasser anfängt 
zu fließen. Klettern Sie auf den 
Wasserzufluss und laufen zum nächsten 
Raum. Nun müssen Sie ein bisschen 
schwimmen und an der rechten Seite 
wieder aus dem Wasser steigen. Gehen 
Sie weiter, bis Sie eine Brücke erreichen. 
Hier müssen Sie nun mit Vollgas über die 
Brücke rennen, da diese unter Ihnen 
einstürzt. Es folgt eine Passage über ein 
paar Felsen nach oben. Oben müssen 
Sie durch einen Durchgang kriechen. Sie 
treffen auf den nächsten Gefangenen 
(reden). Laufen Sie weiter und nach 
rechts und Sie werden einen Perser 
sehen. Hier sollten Sie auf die Balken 
(oben) springen - Sie werden in einer 
Nische einen Unsichtbarkeitstrank sehen. 
Trinken Sie diesen, dann springen Sie 
herunter, laufen bis zu der Plattform am 
Boden (der Perser kann Sie ja nicht 
sehen) und den ganzen Weg zurück. 
Durch die Benutzung der Plattform am 
Boden öffnet sich am anderen Ende des 
Gefängniskomplexes eine Tür. Laufen 
Sie dorthin, springen über die Fallen im 
Flur, bis Sie den nächsten Raum mit 
einer verschlossenen Tür erreichen. Hier 
müssen Sie auf das Dach des 
"Häuschens" springen und von dort aus 
in das Loch über der Tür. Nun stehen Sie 
im nächsten Raum mit drei 
Durchgängen. Hier sollten Sie zuerst 
nach rechts laufen. 

Sie kommen in einen Raum mit einem 
Perser. Dieser scheint zu schlafen und 
sollte erst mal in Ruhe gelassen werden. 
Laufen Sie weiter, bis Sie links und 
rechts zwei Räume entdecken. Auf der 
rechten Seite befindet sich ein 
Bergarbeiter (reden) und auf der linken 
Seite ein Durchgang (kriechen), wo Sie 
ein Erfrischungsgetränk vorfinden (sollte 
allerdings genommen werden, wenn Sie 
nicht mehr so viel Energie haben). Nun 
geht es weiter geradeaus, wo Sie einen 
Kran vorfinden werden. Aktivieren Sie 
diesen, hüpfen nach unten und 
untersuchen die untere Ebene. Dort 
befindet sich ein Schalter, der die 
nächste Tür öffnet. Gehen Sie nun 
weiter, springen über die oberen 
Plattformen, bis Sie in einen Raum mit 
einem Kran kommen. Hier können Sie 
den Kran aktivieren, um an ein weiteres 
Zaubergetränk zu gelangen. Laufen Sie 
weiter (im Tunnel: Messer! Kriechen!), 
bis Sie einen Raum mit Wasser 
erreichen. Springen Sie nun nach oben 
und Sie werden eine Kiste entdecken. 
Diese Kiste passt genau in den Schlitz in 
der Wand. Schieben Sie die Kiste nach 
unten. Bedauerlicherweise steht unten 
ein Perser, dem diese Kiste auf den Kopf 
fällt. Springen Sie nach unten und 
untersuchen Sie die Leiche, was Ihnen 
ein Schwert einbringt. Nun heißt es 
kämpfen! 

Haben Sie den Kampf für sich 
entschieden, laufen Sie zurück bis zum 
"schlafenden" Perser und wecken diesen 
- er stürzt sich auf Sie. Dies aber sollte 
für Sie kein Problem darstellen - töten 
Sie ihn und aktivieren Sie den dortigen 
Schalter. Eine Tür öffnet sich. Nun geht 
es weiter zurück bis zu dem 
Anfangsraum mit den drei Durchgängen. 
Hier sollten Sie zuerst den Durchgang in 
der Mitte benutzen (Vorsicht! Messer! 
Kriechen!) und in die "Folterkammer" 
hineingehen - am Ende befindet sich ein 
Schalter, der einen Mechanismus in 
Bewegung setzt. Da Sie aber momentan 
nicht wissen, wozu dieser Schalter gut 
ist, gehen Sie zurück und benutzen den 
dritten (letzten) Durchgang. Dort wartet 
auch schon der nächste Bösewicht auf 
Sie - nachdem auch dieser das Zeitliche 
gesegnet hat, können Sie in den 
Nachbarraum gehen. Dort werden Sie 
einen Perser dabei beobachten, wie er 
seine Hand in den Mund einer Statue 
legt. Leider funktioniert die Sache bei 
Ihnen nicht. Nehmen Sie die dortige Kiste 
an sich. Um herauszufinden, was sich in 
der Kiste befindet, sprinten Sie in 
Richtung Folterkammer, legen die Kiste 
in den Mechanismus und aktivieren 
diesen. Die Kiste wird zerstört [ich frage 
mich, ob auf diese "Trage" Menschen 
gelegt wurden - Aua] und ein Ring tritt in 
Erscheinung. Nehmen Sie diesen an sich 
und laufen dann zu der Statue. Et voilà - 
die Tür öffnet sich und Sie können 
durchgehen. Haben Sie den letzten 
Bösewicht in der "Arena" bekämpft, 
gelangen Sie in den nächsten Level. 

Level 2 - Gefängnis 2 

Gehen Sie den Flur entlang (Vorsicht 
Falle!) bis zu der Haupthalle mit einem 
"Brunnen" in der Mitte. Die Zugbrücke 
wird leider nach oben gezogen, so dass 
Sie einen anderen Weg suchen müssen 
um weiter zu kommen. Springen Sie auf 
die einzige nach oben führende Rampe 
und laufen hoch, rechts, hoch. 

Sie erreichen nun die erste schwierigere 
Falle. Springen Sie an die Wand, 
hangeln sich nach rechts und ziehen sich 
hoch. Nun müssen Sie sich umdrehen 
und sofort nach vorne springen, denn 
eine Wand wird ausgefahren und kann 
Sie nach unten in eine Falle schieben. 
Haben Sie es geschafft und sind auf der 
anderen Seite angekommen, folgen Sie 
dem Weg weiter, bis Sie in einem Raum 
mit zwei Gitter-Toren ankommen. Eines 
davon lässt sich mit der Plattform bei 
dem Tor öffnen, das andere mit der 
Plattform weiter hinten. Der Trick ist 
folgender. Stellen Sie sich bei der 
hinteren Plattform so auf, dass Sie die 
vordere Plattform sehen. Laufen Sie nun 
(über die hintere Plattform - Tor 1 öffnet 
sich) bis zur nächsten Plattform und dann 
sofort mit einer kleinen Drehung durch 
beide Tore. Hier kommt es allein aufs 
Timing an. Haben Sie es geschafft, 
befinden Sie sich in einem Raum mit 
einem Balken. Springen Sie nun auf das 
Sims und laufen bis unter den Balken 
(Achtung! Ein Teil des Sims bricht unter 
Ihnen ab!). Springen Sie anschließend 
auf den Balken und von dort aus zum 
Tor. Sie befinden sich irgendwo ganz 
oben in der Halle. Ein Perser wird Sie 
sehen, er erschrickt aber, fällt nach unten 
und stirbt. Sie können seinen Bogen 
nehmen. Nun geht es wieder zurück 
nach ganz unten, quasi zum Startpunkt 
mit dem "Brunnen". Hier liegen auch ein 
paar Pfeile für den Bogen. Schießen Sie 
nun mit dem Bogen neben der 
Zugbrücke auf die Maschine und die 
Zugbrücke wird herunter gefahren. Nun 
können Sie den nächsten Teil des Levels 
betreten. Nach dem Kampf mit einem 
Bösewicht geht es nach links weiter. Es 
kommt eine kleine, aber feine 
Zwischensequenz, wo die Prinzessin 
gezeigt wird, wie Sie durch ein großes 
Tor geht. Sie müssen versuchen das Tor 
zu öffnen. Dazu müssen auf den Türmen 
die Plattformen gedrückt werden. 

Gehen Sie hier als Erstes in der unteren 
Ebene auf die Plattform und dann nach 
oben. Sie werden einen Durchgang 
sehen. Gehen Sie dann weiter (Achtung! 
Fallen) und folgen dem Weg bis ganz 
nach oben. Es folgt ein Gang mit sehr 
vielen Türen - Sie müssen zu der letzten 
Tür rechts gehen. Dort befindet sich in 
einem Raum eine Kiste, die Sie zur 
Wand schieben müssen. In der Decke 
befindet sich nämlich ein Loch, welches 
Sie erreichen müssen. Springen Sie also 
auf die Kiste, dann hoch und laufen bis 
zum Gang. Von dort aus springen Sie ein 
paar Mal hoch, bis Sie den Balken 
erreichen. Vom Balken können Sie sich 
dann in Sicherheit bringen. Nach einem 
Kampf und ein paar Bogenpfeilern 
erreichen Sie endlich den ersten Turm. 
Betreten Sie die Bodenplatte und Sie 
erhalten die Aufgabe, eine Möglichkeit zu 
finden die zweite Bodenplatte zu 
erreichen. Dies ist sehr einfach, denn 
wenn Sie durch das Fenster des Turms 
schauen, sehen Sie auf dem zweiten 
Turm einen Wachmann. Mit einem 
einfachen Schuss können Sie ihn töten 
und er fällt auf die Bodenplatte. Das 
große Tor ist offen. Laufen Sie nach 
unten und betreten Sie das Tor und 
damit den nächsten Level. 

Level 3 - Gefängnis 3 

Am Anfang des Levels werden Sie von 
einem Perser auf einer Brücke 
beschossen. Hier sollten Sie sich hinter 
den Kisten verstecken und mit dem 
Bogen den Feind unschädlich machen. 
Haben Sie dies erfolgreich gemacht, 
können Sie von der Plattform auf der 
rechten Seite einen Sprung an das 
dortige Seil wagen. Schwingen Sie sich 
auf die andere Seite und lassen das Seil 
los, um auf die Treppe zur Brücke zu 
kommen. Von da aus müssen Sie nur 
noch zweimal nach oben springen. 
Überqueren Sie die Brücke und benutzen 
den Fahrstuhl nach unten. Nun springen 
Sie von der Mauer in das Boot. Benutzen 
Sie das Pedal. 
Es folgt eine Zwischensequenz mit einem 
Kampf. Wenn Sie den Zwischengegner 
erledigt haben, befinden Sie sich in einer 
Art Dock. Springen Sie ins Wasser und 
auf die im Wasser schwimmende Kiste. 
Ein erneuter Sprung auf die nächste 
Kiste bringt Sie weiter auf die Mauer. Die 
Kiste dort sollten Sie gar nicht beachten! 
Man kann sie zwar verschieben, nur 
bringt sie letztendlich gar nichts. 

Springen Sie nun an das Seil neben dem 
Tor und klettern nach oben. Sie sollten 
mit dem Rücken zu der Terrasse über 
dem Tor hinaufklettern und sich dann 
loslassen. Aktivieren Sie nun den 
Schalter. Ziehen Sie dann die Kiste, die 
sich oben befindet, zu sich und springen 
darauf. Von dort aus geht’s weiter auf die 
schwebende Gondel und dann auf die 
nächste Gondel. Jetzt ist volle 
Konzentration angesagt, denn Sie 
müssen auf die bewegliche Kiste 
springen. Von da aus fahren Sie bis zum 
Tor und springen dann auf die Wand. 
Laufen Sie weiter am Rand entlang 
(Achtung! Fallen!) und nach oben. Haben 
Sie den nächsten Gegner erlegt, können 
Sie Level 4 betreten. 

Level 4 - Palast 1 

Am Anfang des Levels sehen Sie an der 
Seite (blauer Raum) ein Gitter. Laufen 
Sie zurück und dann in den Gang. Nach 
einem Kampf können Sie den Schalter 
aktivieren und der Durchgang hinter 
Ihnen wird versperrt - eine Brücke fährt 
herunter. Laufen Sie dann auf die Seite, 
aktivieren den nächsten Schalter, 
wodurch das Tor am Ende des Ganges 
(blauer Raum) geöffnet wird. Nun 
müssen Sie durch laufen (Achtung! 
Messerfalle!) und können nach oben 
laufen. Dort wartet auch schon der 
nächste Gegner und Schalter. Auch hier 
wird die Brücke wieder aktiviert und 
diesmal nach oben gefahren, Sie können 
hochlaufen. Im nächsten Raum befindet 
sich eine Öffnung, welche Sie betreten 
können (hochspringen!). Es folgt ein 
Raum mit einer Kiste - reindrücken und 
Sie fahren mit einem Fahrstuhl nach 
oben. 

In der großen Halle angekommen, sollten 
Sie zuerst die Schützen oben und unten 
ins Jenseits befördern. Schnappen Sie 
sich anschließend den "Energy-Drink" 
(Red Bull?) und schieben die neben der 
Wand stehende Kiste in das Loch aus 
dem Sie herausgekommen (Fahrstuhl-
Loch) sind. Die Wand wird 
heruntergefahren und eine Brücke 
sichtbar. Sobald Sie nach oben laufen, 
schließt sich das nächste Tor. Nun 
müssen Sie auf die Blöcke springen, die 
sich an der Seite befinden, so dass Sie 
die nächste Ebene erreichen. Von dort 
aus kommen Sie auf die nächste Rampe 
/ Brücke und müssen das Fenster an der 
Seite erreichen. Springen Sie hindurch, 
machen den bösen Perser unschädlich 
und laufen den Weg weiter. Achtung! 
Über die nächste Brücke sollten Sie 
wieder mit Vollgas laufen, denn diese 
stürzt unter Ihnen ein. Sie kommen nun 
auf einer Terrasse in der großen Halle 
an. Von hier aus müssen Sie nun auf die 
Terrasse von der anderen Seite 
kommen. Springen Sie dazu an das Seil 
und schwingen sich auf die andere Seite. 
Von hier aus müssen Sie das nächste 
Fenster benutzen. Sie kommen an die 
Außenmauer des Palastes, jetzt müssen 
Sie einen Sprung an das Seil wagen. 
Klettern Sie nach oben und lassen sich 
auf die Plattform fallen. Es folgt ein sehr 
waghalsiger Sprung auf die untere 
Brücke. Haben Sie den Sprung geschafft, 
folgt ein Kampf. Nach dem Kampf 
können Sie noch im Nachbarraum das 
Erfrischungsgetränk an sich nehmen und 
die Bibliothek benutzen. In einer 
Zwischensequenz fährt eine Maschine 
nach oben. Sprechen Sie mit dem 
Leseonkel, der Ihnen erzählt, dass es 
hier einen geheimen Durchgang gibt. 
Allerdings gibt es mehr davon - Sie 
sollten den rechten Gang benutzen, um 
nicht in eine Falle zu tappen. Somit 
erreichen Sie die Hauptbibliothek. 

Ihre Aufgabe ist, ganz oben die Maschine 
zu erreichen. Laufen Sie dafür erst zu 
den Kisten an der Mauer, springen 
darauf und schließlich auf die Mauer, 
laufen Sie weiter und springen zu einer 
Tür. Sprinten Sie die Treppe hinauf und 
Sie kommen bei einem Schalter an. Nun 
ist wieder Zeit für eine kleine Timing-
Aufgabe. Aktivieren Sie den Schalter und 
springen auf die bewegliche Plattform. 
Wenn diese an der Mauer anhält, 
müssen Sie sofort springen und sich 
festhalten. Sollten Sie es nicht geschafft 
haben, dürfen Sie die ganze Aktion von 
vorne wiederholen. 

Bei der Mauer ziehen Sie sich so lange 
hoch, bis Sie ein Seil in Sicht haben. 
Spätestens hier werden Sie einen 
Bösewicht etwas weiter oben entdecken, 
der ständig auf Sie feuert. Machen Sie 
diesen mit 3-4 Schüssen aus Ihrem 
Bogen unschädlich und springen dann an 
das Seil. Nachdem Sie die nächste 
Plattform erreicht haben, geht es mit dem 
nächsten Seil nach oben und Sie 
müssten sich nun auf der Ebene mit dem 
(nun) toten Perser befinden. Hier gibt es 
eine kleine Stelle, von der Sie nach oben 
springen können. Sie werden dort den 
"Sieben-Meilen-Drink" entdecken, mit 
dem Sie große Sprünge ausführen 
können. Trinken Sie ihn, springen 
herunter und weiter rechts von der sich 
dort befindenden Tür auf den Block. Von 
diesem Block geht’s dann auf die 
Plattform und weiter auf die nächste (dies 
alles ist wirklich zu schaffen! Auch wenn 
die Entfernung für die Sprünge nicht 
unbedingt realistisch ist!). Nun folgt noch 
ein Jump gen Himmel und Sie sind auf 
der Maschine. Aktivieren Sie jetzt den 
Schalter, bekämpfen oben den Level-
Boss und betreten durch die neue Tür 
den nächsten Level. 

Level 5 - Palast 2 

Vorerst kämpfen Sie mit einem Wächter. 
Haben Sie diesen Kampf für sich 
entschieden, können Sie in den Palast 
gehen. Dort finden Sie zwei Wege - links 
und rechts. Sie sollten zuerst den rechten 
Weg nehmen. Gehen Sie in den Raum 
mit den Fallen (in dem zwei Messer sind) 
und kriechen unter den Messern durch, 
um die Plattform am Boden zu aktivieren. 
Ist das geschehen, sollten Sie zurück zu 
dem "Anfangsraum" gehen, denn ein 
weiterer Weg durch die Tür im 
"Fallenraum" würde Ihnen im wahrsten 
Sinne des Wortes den Kopf kosten. 
Befinden Sie sich im Anfangsraum, 
werden Sie an der Wand einen 
Vorsprung entdecken. Klettern Sie darauf 
und laufen nun weiter, bis Sie eine 
Plattform am Boden vorfinden. Durch 
Betätigen dieser öffnet sich eine Tür auf 
der Etage. Laufen Sie hin und schwingen 
sich mittels Seil auf die andere Seite. 
Dies alles muss ziemlich schnell 
geschehen, denn die Türen gehen fast 
sofort wieder zu. Springen Sie zu dem 
nächste Seil und klettern nach oben. Dort 
befinden sich ein "Fallenraum" - das ist 
der erste Raum, aus dem vom Boden 
Eisenstücke herausspringen. Laufen Sie 
durch die Mitte und weiter. Ein nächster 
Kampf folgt. Anschließend müssen Sie 
sich wieder mittels Seil auf die andere 
Seite schwingen, wo sich ein weiterer 
Raum mit einer Falle befindet. Gehen Sie 
hinein, Sie fallen eine Etage nach unten 
und landen in einer "Arena", in der eine 
Plattform von oben auf Sie zukommt. In 
der Arena ist jedoch eine versteckte Tür, 
schieben Sie den Klotz hinein und Sie 
erblicken neue Bereiche des Palastes. 
Nun folgt ein weiterer Weg, in dem Sie 
auf eine Plattform springen müssen. 
Laufen Sie dann nach links und betätigen 
einen Schalter. Die nächste Tür wird 
geöffnet. Laufen Sie auf der Plattform zur 
anderen Seite, treten auf die nächste 
Bodenplattform, wodurch die Eisentür 
geöffnet wird. Sie befinden sich an der 
Stelle mit dem Seil. Nun folgt für Sie ein 
nächster gewaltiger Sprung. Lassen Sie 
sich fallen -in einen Pool mit Wasser. 
Dies ist der Pool, den Sie vorfinden 
würden, wenn Sie vom "Anfangsraum" 
nach links gehen würden. Steigen Sie 
aus dem kühlen Nass auf den sicheren 
Palastboden und laufen den Weg weiter 
zum Tor. Dort wartet auch schon der 
nächste Gegner auf Sie. Machen Sie 
diesen unschädlich, betreten den neuen 
Raum und Sie werden eine Prinzessin in 
einen Pool springen sehen. 

Level 6 - Palast 3 

Laufen Sie der Prinzessin nicht hinterher! 
Springen Sie nicht in den Pool, da sich 
dort eine unterirdische Strömung 
befindet, bei der Sie garantiert den Tod 
erleiden. Rennen Sie stattdessen nach 
rechts in das Gebäude (Achtung! Oben 
befindet sich eine Wache) und laufen 
dort zu dem Opa am Tor. Nach einem 
Gespräch mit ihm können Sie in den 
kreisförmigen Raum gehen, in dem sich 
nur eine Kiste befindet. Oben jedoch 
hängt ein Seil - nur leider kommen Sie 
da nicht ran. Sie müssen nicht unbedingt 
nach oben, aber für alle nun die Lösung. 
Beim Eingang befindet sich eine Stufe. 
Stellen Sie sich dort ziemlich in die Mitte 
und drücken die Wand ein. Somit wird 
das Seil heruntergefahren und Sie 
können nach oben klettern. Dort treffen 
Sie nur auf eine Wache, die dieses 
Gebäude beschützt. 

Laufen Sie wieder nach unten und gehen 
geradeaus am Tor vorbei. Es erwarten 
Sie ein paar Fallen und wieder ein Seil 
zum Transport über einen Abgrund. 
Problematisch ist allerdings, dass die 
"Zwischenplattform" mit Eisenstangen 
ausgestattet ist, die bekanntlich nicht 
gesund sind. Es gibt hierfür folgenden 
Trick. Springen Sie auf das Seil und 
halten sich fest (keine Cursortasten 
benutzen!). Anschließend lassen Sie los 
und drücken die Jump-Taste, um sich am 
Rand der Plattform festhalten zu können. 
Sie landen somit am Rand und nicht auf 
den Spitzen. Hangeln Sie sich jetzt 
einfach nur zur Seite und springen 
schräg zum Tor. Et voilá - Sie haben die 
zweite Seite erreicht. 

Laufen Sie weiter und springen eine 
Ebene höher, bis ein Kampf folgt. Ist der 
Kampf beendet, springen Sie noch eine 
Ebene höher. Sie entdecken einen 
Schalter und eine neue Waffe. Wenn Sie 
den Schalter aktivieren, wird die 
Strömung im Pool (wo die Prinzessin 
reingesprungen ist) deaktiviert. 

Laufen Sie wieder nach unten und zum 
Tor. Ein Tritt auf die Plattform öffnet das 
Tor und Sie befinden sich wieder neben 
dem Opa. Bewegen Sie sich weiter zum 
Pool, halten die Luft an und schwimmen 
an der Seite durch einen Tunnel. 

Nun sind Sie in einer Halle, in der auf 
jeder Seite ein Tor sichtbar ist. Eines 
davon ist offen und gibt die Sicht frei auf 
drei Plattformen. Rechts, Mitte, links. 

Betreten Sie zuerst die mittlere Plattform, 
wodurch sich im Nachbarraum ebenfalls 
die mittlere Tür öffnet. Laufen Sie zu 
dieser Türe, aktivieren den Schalter und 
betreten den nächsten Raum. Hier ist 
auch schon wieder ein Gegner, der 
sehnlichst auf Ihre scharfe Klinge wartet. 
Laufen Sie anschließend weiter nach 
oben (Pfeile nicht vergessen!) bis zur 
Grabkammer. Steigen Sie aufs Grab und 
springen durch das Loch in der Decke 
nach oben (Achtung! Fallen!). So 
kommen Sie zu einer Terrasse, von der 
aus Sie erst mal die Gegner unten killen 
sollten. Sind diese ins Nirwana geschickt 
worden, können Sie nach unten 
springen. Unten angekommen müssen 
Sie bis zum Ende der Rampe laufen und 
auf die Plattform treten, wodurch die 
Brücke rausgefahren wird. Laufen Sie 
weiter in das Gebäude hinein, nach oben 
und springen auf die andere Seite. Nach 
einem erneuten Kampf können Sie auf 
die Plattform beim Gitter treten (Tor auf). 
Laufen Sie den ganzen Weg entlang bis 
zu dem Raum mit den drei 
Bodenplattformen und treten nun auf die 
Plattform auf der linken Seite (rot/ braun). 
Laufen Sie durch das rote Tor bis Sie 
nach unten springen können. Dort 
müssen Sie ganz nah an der Wand 
entlang laufen, um nicht von der Falle 
verletzt zu werden. Rennen Sie bis zum 
Ende des Weges, Sie kommen bei der 
ausgefahrenen Brücke an. Laufen Sie 
den ganzen Weg zurück, bis Sie 
irgendwann vor einem verschlossenen 
Weg zur Haupthalle mit Pool kommen. 
Dort ist allerdings eine andere Tür offen - 
der Fahrstuhl bringt Sie nach oben. 
Laufen Sie oben über die beiden 
Plattformen zum Raum mit der Vase und 
stoßen diese runter. Sie fällt auf die 
mittlere Bodenplattform. Nun müssen Sie 
nur noch nach unten kommen, die linke 
(grüne) Bodenplattform betätigen und 
durch das letzte Tor laufen. Folgen Sie 
dem Weg und kämpfen gegen die 
Prinzessin. 

Level 7 - City / Über den Dächern 

Am Anfang werden Sie von einem nicht 
ganz freundlichen Perser begrüßt. 
Folgen Sie dem Weg, bis Ihnen das Tor 
direkt vor der Nase verschlossen wird. 
Nun müssen Sie durch das Fenster nach 
draußen klettern (sie können hier auch 
auf das Dach klettern - Pfeile). Töten Sie 
den Perser auf der rechten Seite und 
machen das eben geschlossene Tor mit 
dem Schalter an der Seite wieder auf. 
Sie müssen über den Sims mit Vollgas 
laufen, denn ein Stückchen des Sims 
bricht unter Ihnen ein. Sie befinden sich 
jetzt unter ein paar Torbögen. Nun 
können Sie entweder auf die andere 
Seite springen (weiterer Weg) oder aber 
Sie holen sich als Bonus noch ein 
"Energie-Fläschchen". Drücken Sie dazu 
auf die Bodenplattform an der Seite, 
wodurch sich ein Fenster öffnet. Klettern 
Sie rüber auf die andere Seite und 
springen zum Haus mit dem Wachmann. 
Nach einem Kampf können Sie sich 
mittels Seil auf die andere Seite 
schwingen. Anschließend folgt ein 
Sprung auf die Terrasse unten links. Im 
Gebäude angekommen laufen Sie die 
Treppe nach oben und nehmen das 
Fläschchen an sich. Nun geht es weiter 
den Weg entlang, bis Sie bei einem 
Fenster ankommen. Springen Sie auf die 
andere Seite, Sie landen wieder auf dem 
Sims mit den Fenstern zum Torbogen. 
Nun können Sie nochmals zum Torbogen 
laufen und auf die andere Seite springen. 

Dort angekommen springen Sie zum 
Fenster. Im nächsten Raum müssen Sie 
den Bösewicht aus dem Weg schaffen. 
Anschließend folgen Sie dem Weg und 
kommen auf einen Platz, wo Ihnen 
wieder das Tor vor der Nase 
verschlossen wird. Sie müssen einen 
anderen Weg suchen, um 
weiterzukommen. Springen Sie auf eine 
der Säulen an der Seite und dann auf die 
andere Seite. Von dort aus können Sie 
den kleinen Sims auf der rechten 
Wandseite erreichen. Springen Sie 
darauf und folgen dem Weg ins Innere 
des Gebäudes. Hier müssen Sie auf die 
Lampe springen und weiter nach unten. 
Laufen Sie nach links. Gleich neben dem 
Eingang befindet sich eine Treppe nach 
oben, die Sie hochlaufen. Treten Sie auf 
die Bodenplattform, daraufhin 
verschwinden ein paar Gitterstäbe bei 
einem Tor (oben). Laufen Sie wieder 
nach unten und gehen zurück auf die 
andere Seite. Auf einem etwas größeren 
Platz steht eine Kiste, die Sie an die 
Wand der Kapelle schieben können. 
Klettern Sie auf die Kiste und laufen 
weiter (Achtung! Fallen!), bis Sie auf der 
anderen Seite mit der Bodenplattform 
ankommen. Treten Sie auf die zweite 
Bodenplattform, noch eine Partie 
Gitterstäbe verschwindet. Nun können 
Sie an den Rand springen und sich bis 
zu der Tür (nun ohne Gitterstäbe) 
hangeln. Laufen Sie weiter, bis Sie zu 
einem Steg kommen. Am Ende des 
Steges müssen Sie nun eine Ebene nach 
oben springen und von dort aus auf die 
Plattformen, die auf der Höhe des Seiles 
liegen. Sie können nun nach rechts (in 
die Kapelle) oder links (auf die andere 
Seite mittels Seil) gehen. Der Weg in die 
Kapelle führt Sie zum Tor am Platz (wo 
Ihnen die Tür vor der Nase verschlossen 
wurde) und zu einem Energie-Drink. 
Haben Sie dort alles erledigt, können Sie 
mittels Seil auf die andere Plattform 
hüpfen und weiter auf die Plattform 
unten. Dort befindet sich ein Weg, der 
Sie über eine Rampe zu einer 
verschlossenen Tür führt. Von der 
Rampe aus können Sie nach links 
springen, wo schon der nächste 
Bösewicht lungert. Nachdem auch dieser 
ins Jenseits geschickt wurde, können Sie 
die Treppe nach oben laufen und auf die 
Plattform treten. Dadurch wird die Lampe 
heruntergefahren und der untere Bereich 
beleuchtet (das ist der Bereich, bei dem 
Sie die Treppe nach oben laufen 
mussten -> s.o.). Rennen Sie nun hinaus 
und nach unten. Hinter der Treppe ist ein 
Tor offen (beleuchteter Bereich) und ein 
etwas älterer Übeltäter wartet auf Sie. 
Nachdem auch dieser sich schnell 
verabschiedet hat, laufen Sie weiter und 
begeben sich mit dem Fahrstuhl nach 
oben. Folgen Sie nun dem Weg, bis Sie 
draußen auf dem Sims ankommen. 
Weiter geht es nach links über ein paar 
Stachel-Fallen durch die folgende Tür auf 
die nächste Rampe. Von dort aus werden 
Sie irgendwann bei einer Treppe nach 
unten ankommen. Leider wird die Treppe 
auseinander gefahren, so dass Sie nicht 
lebend das andere Ende erreichen 
könnten. Um dies zu umgehen, müssen 
Sie zum oberen Balken springen und 
sich dann nach unten hangeln. Dort geht 
es dann weiter durch ein paar Fallen. Sie 
kommen jetzt wieder draußen an und 
müssen geradeaus auf die Plattform 
springen. Jetzt führt der Weg übers 
Wasser zu einer Plattform mit dem Level-
Endgegner. Ist der Kampf gegen ihn 
erfolgreich beendet, springen Sie zum 
nächsten Raum und erreichen den 
nächsten Level. 

Level 8 - Strassen / Docks 

Am Anfang des Levels werden Sie von 
zwei dunklen Gestalten angegriffen. Da 
das Tor geschlossen ist, springen Sie auf 
die Kisten an der Seite und schließlich 
auf den Sims. Laufen Sie auf die andere 
Seite des Tores und springen auf das 
Dach. Vom Dach aus erreichen Sie auch 
die andere Seite, um Pfeile zu 
bekommen. Nun geht es auf dem Boden 
der Tatsachen weiter. Sie kommen an 
einem Brunnen vorbei, bei dem sich 
rechts zwei Tore befinden. Leider braucht 
man für beide Tore einen Schlüssel. 
Folgen Sie also dem Weg am Brunnen 
und Sie werden auf der linken Seite eine 
bewegliche Kiste entdecken. 
Verschieben Sie diese und ein "Magic-
Drink" kommt zum Vorschein. Mit diesem 
können Sie sich für kurze Zeit 
verwandeln. Da Sie jetzt ein starker 
Perser sind, laufen Sie den Weg 
geradeaus weiter, biegen nach links und 
anschließend nach rechts ab. Sie 
kommen zu einer Treppe nach oben an, 
wo sich der gesuchte Schlüssel befindet. 
Nun können Sie den Weg zum Brunnen 
zurücklaufen und die Tore aufschließen. 
Wo auch immer Sie durchgehen - es ist 
egal. Rechts erwartet Sie ein Kampf und 
ein Zaubertrank und links ein paar Fallen. 
Die Wege treffen sich aber irgendwann 
wieder, beide führen Sie in einen Hof mit 
Gullideckel. Bekämpfen Sie den alten 
Mann und öffnen den Zugang zur 
Kanalisation. Unten angekommen ist 
eine Messerfalle, gehen Sie weiter nach 
unten (am Rand festhalten und warten, 
bis die Messer verschwunden sind). So 
kommen Sie zu einem 
Unterwasserungeheuer. Nachdem auch 
dieses Vieh sich für immer verabschiedet 
hat, kommen Sie zu einem Areal, in dem 
viele Pfeile/ Spitzen aus dem Wasser 
herausragen. Hier müssen Sie erst mal 
nach oben springen, dann auf das Rohr 
(um auf die andere Seite zu kommen). 
Von dort aus geht es noch mal nach 
oben und durch eine neue Falle. 
Schließlich erreichen Sie den Aufgang 
nach oben und kommen an den Docks 
an. 

Laufen Sie zur Brücke und dann mit 
Vollgas darüber, denn die Brücke bricht 
unter Ihnen ein. Nun gehen Sie weiter 
geradeaus bis zum letzten Haus. Lassen 
Sie sich dort eine Etage nach unten 
fallen und betreten das Haus. Reden Sie 
mit dem alten Mann und greifen sich die 
Flöte vom Tisch. Gehen Sie eine Etage 
nach oben und ein bisschen zurück, bis 
Sie einen Eingang zum Haus entdecken. 
Achten Sie auf den Boden! Dort befindet 
sich lediglich eine Plattform in der Mitte 
des Raumes. Von der oberen Plattform 
müssen Sie eine Etage herunterspringen, 
also auf die nächste Plattform. Von dort 
aus können Sie einen Raum mit einem 
Loch im Boden erreichen. Laufen Sie 
unten geradeaus, springen über das 
Loch und laufen weiter bis zum 
Sumpfmonster. Hier müssen Sie durch 
den Teich auf die andere Seite laufen, 
dem Gang folgen, beim Loch an der 
Seite entlanglaufen und dann bis zum 
Ende rennen. Irgendwann stehen Sie vor 
einem Seil. Benutzen Sie nun die Flöte 
und das Seil wird sich aufrichten. Klettern 
Sie nach oben und laufen zu den 
anderen Docks. Dort werden Sie auf das 
Level-Sumpf-Endmonster treffen. Nach 
einem Kampf müssen Sie nur noch 
weiterlaufen, über die Mauer springen, 
sich ins Boot setzen, zum Land 
schwimmen und durch die Tür gehen. 
Sie kommen bei dem Luftschiff an. 

Level 9 - Luftschiff 
Springen Sie als zuerst zu dem Seil und 
klettern nach oben in einen Raum, in 
dem sich ein Mann aufhält. Von hier aus 
geht es über die Kisten weiter nach oben. 
Klettern Sie dann so lange weiter, bis Sie 
bei einem Fließband ankommen. Greifen 
Sie sich die Pfeile auf der anderen 
Fließbandseite, bewegen sich wieder 
zurück und springen auf die Kiste. Von 
der Kiste aus erreichen Sie eine neue 
Ebene mit einem Kampf-Mutanten. 
Nachdem dieser hin ist, betreten Sie den 
neuen Raum (Bodenplattform!) und 
nehmen sich den Zaubertrank mit. Nun 
klettern Sie auf die Wand und springen 
zu dem gegenüberliegenden Sims. Vom 
Sims aus geht es weiter zum Seil, 
klettern Sie nach oben und springen, bis 
Sie einige Kisten erreichen. Erklimmen 
Sie die Kisten und springen weiter zum 
nächsten Seil, das Sie nach oben 
klettern, wo der nächste Angreifer schon 
wartet. Nachdem dem Kampf springen 
Sie auf die Plattform mit den Ketten. 
Laufen und springen Sie weiter bis zu 
einen Raum mit einer Maschine. 
Durchqueren Sie den Raum und 
betätigen die Bodenplattform, welche 
eine Tür im Maschinenraum öffnet. 
Gehen Sie zurück und durch diese Tür, 
bis der nächste Gegner vor Ihnen steht. 
Nachdem auch dieser im Nirwana 
angekommen ist, dürfen Sie weitergehen 
und über ein paar bewegliche 
Plattformen springen. Laufen Sie 
(Achtung! Falle!) bis Sie bei einer Kiste 
mit einem komischen Dach ankommen. 
Springen Sie darauf und drehen sich um. 
Später kommen Sie bei einem Fließband 
an, von dort aus müssen Sie auf einen 
Vorsprung. Gehen Sie weiter zu dem Seil 
und klettern es rauf. 

Level 10 - Luftschiff 2 

Sie beginnen den Level in einem dunklen 
Raum. Drehen Sie sich um, klettern nach 
oben und erledigen den Wächter mit 
Pfeilen. Ihr Weg zum Seil ist jetzt frei, 
klettern Sie daran nach oben und 
springen auf die bewegliche Plattform, 
von der aus Sie auf die untere Plattform 
kommen. Nach einigen weiteren 
Sprüngen erreichen Sie ein Gebäude, in 
das Sie reingehen. Springen Sie nach 
unten (Achtung! Falle!) und drehen sich 
nach links. Betreten Sie das neue 
Gebäude, nehmen den Fall-Drink an sich 
und begeben sich zu der bewegliche 
Plattform. Den nächsten Gegner sollten 
Sie schnell erledigen, denn seine Kräfte 
sind ziemlich gut. Laufen Sie 
anschließend (mittlere Säule) die Treppe 
hinauf und betätigen den Schalter, durch 
den sich eine Plattform verschiebt. 
Weiter geht es hoch auf eine Rampe und 
dann zum nächsten Seil, das Sie 
erklimmen. Oben angekommen befinden 
sich viele Plattformen, die Sie 
überqueren müssen. Springen Sie 
anschließend auf die Metallkiste und 
stellen sich dem Wächter. Es folgt eine 
Spielerei mit einer Kanone. Wenn die 
Kanone auf den Gegner zeigt, können 
Sie diese mit der Bodenplattform 
auslösen. Laufen Sie jetzt zum Haus und 
fahren mit dem Fahrtsuhl nach oben, wo 
ein nächster Bösewicht Sie erwartet. 
Bewegen Sie sich weiter bis zum Ende 
der Plattform und dann nach links. 
Springen Sie anschließend auf die 
bewegliche Plattform unter Ihnen, die Sie 
zur nächsten Plattform befördert. Ihr Weg 
führt Sie weiter nach oben und auf dem 
Förderband zum nächsten Sims. 
Springen Sie mit Hilfe der Stange auf die 
andere Plattform. Mit dem Fahrtsuhl 
kommen Sie weiter nach oben, 
schwingen Sie sich nun mit Hilfe zweier 
Stangen auf die andere Seite und mit 
dem Seil nach unten (auf die bewegliche 
Plattform). Von dort aus erreichen Sie 
eine feste Plattform, die Sie weiterbringt 
zu einer ganzen Reihe bewegliche 
Plattformen, die Sie überqueren müssen. 
So erreichen Sie ein Gebäude mit einem 
Schalter, den Sie betätigen und springen 
auf die bewegliche Plattform, die Sie 
nach oben fährt. Der weitere Weg führt 
Sie zu ein paar bewegliche Kisten. 
Springen Sie über die zweite Kiste zum 
Eingang - sie fallen auf eine Plattform. 
Wenn Sie nach unten laufen und 
geradeaus weiter, erreichen Sie eine 
Falle, bei der Sie über eine Planke auf 
die andere Seite springen müssen (die 
Planke bricht unter Ihnen). Jetzt gehen 
Sie auf die rechten, sich drehenden 
Plattformen, von da aus mit einem 
Sprung auf die Kiste und weiter zu dem 
Vorsprung. Betätigen Sie die 
Bodenplattform, um die Tür vor Ihnen zu 
öffnen. Es erwartet Sie ein reichlich 
schwerer Gegner. Nachdem auch dieser 
sich für immer verabschiedet hat, können 
Sie den Schalter betätigen, der sich dort 
befindet - der Raum dreht sich. Nun folgt 
eine Sprungpartie nach oben, wo Sie 
anschließend in einen Fahrstuhl 
einsteigen müssen. Folgen Sie dann dem 
Weg und verlassen den Level. 

Level 11 - Luftschiff 3 

Am Anfang des Levels geht es die 
Treppe nach oben Richtung Wasserfall. 
Unter dem Wasserfall (Wasserbecken) 
finden Sie einen Schlüssel, den Sie im 
nächsten Raum einsetzen können. 
Laufen Sie durch die Fallen und 
erreichen so einen Raum mit Waffen. 
Schnappen Sie sich eine Waffe und 
laufen weiter (Achtung! Gegner und 
Falle!). Sie werden den Ausgang des 
Schiffes erreichen, bei dem Sie auf der 
Planke ziemlich schnell laufen müssen. 
Im nächsten Raum betätigen Sie den 
Schalter, wodurch ein Loch sichtbar wird. 
In das Loch wird eine Kiste geworfen. 
Laufen Sie weiter nach oben und dann 
die Rampen nach unten. Der Boden 
bricht unter Ihnen ein. Betätigen Sie den 
nächsten Schalter - eine Tür öffnet sich. 
Gehen Sie hindurch, Sie fallen eine 
Ebene herunter und nach einer weiteren 
Sprungpartie erreichen Sie einen Raum 
mit einem Bogenschützen. Durchlaufen 
Sie den kleinen Durchgang bis zum Seil, 
an dem Sie nach oben klettern. Ein 
Bogenschütze erwartet Sie dort, Sie 
erledigen ihn und nehmen seinen Bogen 
an sich. Laufen Sie weiter bis zum 
Durchgang, von dem aus Sie sich nach 
unten fallen lassen können. Nehmen Sie 
die weißen Plattformen mit nach oben 
und folgen dem Weg zurück zum Schiff. 
Betreten Sie das Schiff, Sie kommen bei 
einer Zerhackmaschine an. Wenn die 
Klingen aufhören zu rotieren, können Sie 
sich nach oben (Öffnung) hochziehen. 
Sie erreichen wieder ein Fließband, bei 
dem Sie durch zwei Fallen laufen 
müssen. Nach einem anschließenden 
Kampf laufen Sie zu dem Raum mit Bild 
und Wasserbecken. Springen Sie den 
Sims nach oben und nehmen den Jump-
Trunk an sich, mit dem heftige Sprünge 
möglich sind. Jetzt können Sie auf die 
hochliegende Plattform über Ihnen 
springen, betätigen Sie den 
Bodenschalter und laufen zu der 
ausgefahrenen Brücke. Sie werden in der 
Decke ein Loch sehen - hochspringen. 
Nun geht es über ein paar Sims weiter, 
bis Sie wieder im zentralen Gebäude 
ankommen. Dort geht es über die Brücke 
auf den nächsten Sims. Betätigen Sie 
den nächsten Schalter, um den Aufzug 
im Gebäude zu aktivieren. Laufen Sie 
zum Fahrstuhl und folgen ein paar 
Sprunggeräten. 

Sie werden, wenn Sie dem Weg folgen, 
in einem Raum mit vielen Hämmern 
kommen. Beim richtigen Timing können 
Sie verhindern, dass Sie einen über die 
Rübe bekommen. Haben sie das 
geschafft, laufen Sie weiter bis in einen 
Raum mit Öfen. Achten Sie auf die 
Flammen und springen in das Loch. Dort 
betätigen Sie die Bodenplattform, 
wodurch eine Tür geöffnet wird. Im 
nächsten Raum müssen Sie die Kiste 
über die Öffnung schieben und den 
Schalter betätigen. Ein Aufzug erscheint 
- springen Sie drauf und fahren damit 
nach oben. Folgen Sie dem weitern Weg 
nach oben, bis Sie bei einem Katapult 
ankommen. Durch das Betätigen der 
Schalter können Sie die Höllenmaschine 
auf den Turm steuern und aktivieren. Auf 
der anderen Seite angekommen, sollten 
Sie sich umdrehen und zu der oberen 
Plattform springen. 

Nach einer Zwischensequenz klettern Sie 
nach oben und weiter, bis der Boden 
unter Ihnen einbricht. Sie landen etwas 
tiefer, laufen zu dem Seil und klettern bis 
zu der oberen Plattform. Wenn Sie nun 
noch etwas nach oben klettern, treffen 
Sie auf den Endgegner. Nach diesem 
Kampf können Sie den nächsten Level 
beginnen. 

Level 12 - Die schwebenden Ruinen 

Schwimmen Sie als erstes ans Land und 
bekämpfen den dort auftauchenden 
Djinn. Klettern Sie sodann nach oben bis 
zu den Plattformen, die Sie überqueren 
müssen. Haben Sie dies geschafft, 
können Sie über ein paar bewegliche 
Kisten weiterspringen bis zu einem Seil. 
Mit dem Seil schwingen Sie sich zu einer 
Stange und weiter auf die Plattform. Von 
der Plattform aus geht es dann weiter 
zum nächsten Seil. Nun erwartet Sie ein 
Park voller Plattformen - also springen 
Sie nach oben und folgen dort dem Weg, 
bis Sie bei einem Plateau ankommen. 
Laufen Sie bis zum Steingesicht, 
beachten Sie dabei, dass der Boden 
unter Ihnen zusammenbricht. Beim 
Steingesicht müssen Sie auf den Sims 
springen und dann dem Weg folgen. 
Klettern Sie die rechte bzw. linke Wand 
nach oben. Über ein paar Plattformen 
kommen Sie schließlich bei einem 
Balken an. Um auf diesen springen zu 
können, müssen vorerst den Felshang 
erklimmen. Während dem Rutschen 
müssen Sie im richtigen Zeitpunkt 
abspringen. Vom Balken aus müssen Sie 
gezielt zu den Plattformen springen und 
weiterlaufen, bis. Sie auf einen Affen 
treffen, den Sie auslöschen müssen. 
Nach dem Tod des Affen dürfen Sie das 
schwebende Gebäude betreten. Darin 
befindet sich eine Plattform, die Sie nach 
oben bringt. Ist dies geschafft, wartet die 
nächste Falle auf Sie. Die Wände werden 
versuchen Sie zu zerquetschen. Um dies 
zu verhindern müssen Sie mit Vollgas 
durch den Raum laufen und dabei über 
verschiedene Plattformen springen. So 
landen Sie auf einem Gebäude, doch 
auch da gibt es eine Wand, die versucht 
Ihnen das Abenteuer schwer zu machen. 
Auch hier hilft nur Geschwindigkeit! Nun 
folgen wieder ein paar Sprünge bis zu 
einem Djinn, den Sie erledigen sollten. 
Laufen Sie die nächste Treppe hinunter 
und über die Plattformen bis zu einer 
Mauer. Eine der Plattformen ist ein 
Bodenschalter (betätigen). Dies ist nötig, 
um die Mauer überhaupt besteigen zu 
können. Sie finden dann auch einen 
Jump-Drink, der später nützlich sein wird. 
Springen Sie nun auf das schwebendes 
Plateau. Von dort aus geht es nach 
rechts (links befindet sich ein Energy-
Drink) bis Sie bei einem Djinn 
ankommen. Nachdem auch dieser Ihre 
Waffen näher kennen lernen durfte, 
laufen Sie weiter zu einer Menge 
schwebenden Plattformen. Gehen Sie 
nach oben und anschließend nach rechts 
bis zu dem Weg mit zwei Türmen. Folgen 
Sie dem Weg, bis Sie bei einem 
Wasserbecken ankommen - 
reinspringen. Tauchen Sie bis ganz nach 
unten und Sie werden in ein anderes 
Becken teleportiert. Tauchen Sie nun auf 
und gleich wieder zurück. Sie befinden 
sich erneut in einem anderen Becken, 
das Sie nun verlassen dürfen. Springen 
Sie jetzt so lange über die Plattformen, 
bis Sie zu einem Treppenhaus kommen. 
Der weitere Weg führt Sie zu einem Altar, 
von dem Sie sich einen Edelstein greifen 
können. Gehen Sie zurück und springen 
auf die Plattform in der Nähe des 
Treppenhauses. Folgen Sie dem Weg, 
umgehen die Fallen (hangeln am Rand), 
springen dann ins Wasserbecken (sie 
werden zum ersten Becken 
zurückteleportiert) und laufen schließlich 
zu der Steinstatue. Dort öffnet sich eine 
Hand. Laufen Sie auf den Simsen der 
rechten Seite hoch, so kommen Sie bei 
den Augäpfeln an. Gehen Sie zum linken 
Auge und legen dort den Edelstein rein. 
Die zweite Hand öffnet sich und ein 
Wesen kommt herausgeflogen. Nachdem 
das Wesen weg ist, laufen Sie den Weg 
weiter, nehmen das Schwert an sich und 
kämpfen gegen den nächsten Feind. 
Rutschen Sie anschließend die Rampe 
hinunter bis zu dem Plateau. Hier 
müssen Sie wieder einen Affen besiegen 
und alsdann durch die Tür laufen. 
Steigen Sie auf die Plattform und gehen 
auf den Sims (rechts oder links ist egal). 
Klettern Sie das Seil hinauf, Springen auf 
einen Vorsprung und ein Gebäude und 
klettern weiter mit dem Seil nach oben. 
Laufen Sie in den Raum (Bodenplatte 
nicht berühren!) und schieben die Kiste 
bis zur Tür. Jetzt können Sie die 
Bodenplatte berühren. Eine Maschine 
erscheint, die Sie in ein Miniformat 
schrumpft. Nun laufen Sie zum 
Schlüsselloch und geht dort hindurch. 
Draußen angekommen laufen Sie nach 
unten bis zu der Pfeil-Ladestation. Dort 
können Sie ein paar Pfeile aufladen 
(Pfeile der Besessenheit). Laufen Sie 
nun die Treppe nach oben. Es erwarten 
Sie dort drei Dämonen, die Sie aber nicht 
zu vernichten brauchen. Laufen Sie 
lieber vorbei und beenden den Level. 

Level 13 - Die Klippen 

Laufen Sie hier geradeaus über ein paar 
Plattformen, bis Sie bei einem Wasserfall 
mit einer Höhle ankommen. Gehen Sie in 
die Höhle hinein und nehmen die Pfeile 
an sich. Verlassen Sie die Höhle wieder 
und gehen weiter nach rechts, wo einige 
Vorsprünge nach oben führen - somit 
kommen Sie bei einem Plateau am 
Wasserfall an. Springen Sie zu dem Seil 
und hangeln sich auf die andere Seite 
des Wasserfalls. Folgen Sie dem Weg, 
bis Sie auf einen Eisblock mit einem 
Menschen treffen. Sie müssen weiter 
gehen, da die Tür dort verschlossen ist. 
Sie erreichen ein Gebäude, eine Art 
Tempel. Gehen Sie um diesen herum 
und klettern an der Nische nach oben. 
Dort befindet sich ein Stück Fleisch, das 
Sie mitnehmen. Laufen Sie nun zurück 
zum Tempel und legen das Stück Fleisch 
auf den Bodenschalter. Die Ratten 
kommen angelaufen und knabbern an 
dem guten Stück - that’s mean, weil das 
Gewicht der Ratten die Plattform nach 
unten drückt und die Türen offen bleiben. 
Laufen Sie nun durch eine der Türen und 
kämpfen gegen das auftauchende 
Monstrum. Nun erreichen sie den 
Schädel. Drücken Sie den Bodenschalter 
und eine Flamme kommt zum Vorschein 
- halten Sie die Pfeile daran, um 
Feuerpfeile zu besitzen. Gehen Sie nun 
zurück zum Menschen im Eisblock. 
Nachdem Sie die Pfeile an diesem 
ausprobiert haben, schmilzt das Eis und 
ein Mönch kommt heraus. Dieser öffnet 
Ihnen die verschlossene Tür. Nach der 
Tür lassen Sie sich in eine Höhle fallen. 
Verlassen Sie die Höhle und klettern 
nach unten bis zu dem Lebenstrank. 
Anschließend bewegen Sie sich über den 
Sims nach oben. Bei dem folgenden 
Wasserloch entdecken Sie einen 
ziemlich engen Vorsprung, auf den Sie 
springen. Hangeln Sie sich weiter, bis Sie 
eine Stelle, die nach oben führt, 
erkennen. Laufen Sie weiter bis zu einem 
Stein, von dem aus Sie auf einen 
anderen Vorsprung springen können. 
Nachdem auch diese Aktion vorbildlich 
ausgeführt wurde, könne Sie sich nach 
rechts hangeln, hochziehen, auf einen 
weiteren Vorsprung springen und 
anschließend im Tarzan-Verfahren eine 
Schlucht überqueren. Nun führt Sie der 
Weg durch etliche Simse etc. bis zu 
einem Wachhaus, bei dem Sie im 
Schnee rechts von der Tür einen 
Bodenschalter entdecken. Betätigen Sie 
diesen, wodurch sich eine Tür öffnet. 
Nun müssen Sie auf die andere Seite 
laufen (das Wachhaus sollte lediglich ein 
"Grenzposten" sein), einen Bösewicht 
kalt machen, über eine Brücke mit 
Vollgas (diese Brücke stürzt hinter Ihnen 
zusammen) laufen und schließlich einen 
Dämonen die Hölle heiß machen. Weiter 
führt Sie ihr Weg bis zu einem 
Wasserbecken- hineinspringen. 
Schwimmen Sie bis zu einer Rampe, 
drücken den Schalter, der eine Tür 
öffnet, gehen dann durch und drücken 
einen weiteren Schalter. Es kommt eine 
Zwischensequenz, in der Sie einen Block 
sehen, der einen Wasserweg blockiert. 
Gehen Sie zurück zur Rampe und nach 
links bis zu der Stelle, wo der Wasserfall-
Fluss durch den Block gestoppt wurde. 
Eine geheime Kammer zeigt sich - 
gehen Sie hinein. Eine Tür geht hinter 
Ihnen zu. Nun müssen Sie die zwei 
Schalter betätigen, doch geben Sie acht, 
der Schädel lässt einen Dämon frei. 
Nachdem dieser Dämon von Ihnen ins 
Nirwana geschickt wurde, können Sie die 
beiden Schalter noch mal drücken und 
den Trank im Schädel zu sich nehmen. 
Dort befindet sich auch ein Schalter, der 
das große Eingangstor öffnet. Sind Sie 
wieder herausgekommen, dürfen Sie den 
ganzen Weg bis zum Becken 
zurückgehen. Schwimmen Sie nun bis 
zur Wand und klettern nach oben. Nun 
dürfen Sie nach unten springen und die 
Vorsprünge nach oben klettern. Folgen 
Sie dem Weg bis in eine Höhle (Sie 
werden auch dort auf einen Bösewicht 
treffen - am besten mit Pfeilen zu 
erledigen) und springen in den Fluss. 
Wenn der Wasserfall kommt, sollten Sie 
die ALT-Taste festhalten, um sich an der 
Brücke festhalten zu können. Ziehen Sie 
sich hoch und folgen dem weiteren Weg, 
bis zu dem Seil über dem Wasserfall. 
Springen Sie zum Seil und hangeln sich 
auf die andere Seite. Es folgt ein 
Labyrinth aus Simsen und Vorsprüngen. 
Merken Sie sich genau den Weg. Später 
erreichen Sie zwei Wachhäuser, die Sie 
mit dem Bodenschalter links öffnen 
können. Darin treffen Sie auch ein paar 
nette Zeitgenossen. Nachdem diese hin 
und weg von Ihren Kampfkünsten sind, 
drücken Sie im zweiten Wachhaus den 
Schalter, der eine Zugbrücke zum 
Tempel herunterfährt - und somit zum 
nächsten Level. 

Level 14 - Der Sonnentempel 

Sie befinden sich an einem Lavafluss, 
auf der anderen Seite wartet ein 
weiblicher Bösewicht. Springen Sie über 
das Lava und schicken das Mädel ins 
Jenseits. Drehen Sie sich um und 
klettern nach oben. Oben angekommen 
dürfen Sie erst mal kämpfen, um 
anschließend die Kiste eine Etage auf 
den Schalter zu schieben. Der Schalter 
wird aktiviert und eine Tür öffnet sich. 
Laufen Sie nun auf die andere Seite 
(oben) und klettern nach unten. Gehen 
Sie durch die jetzt geöffnete Tür, 
überqueren die Brücke, drücken den 
Schalter in der Mitte der Brücke und 
dann den Schalter auf der anderen Seite 
der Brücke. Nun müssen Sie über drei 
Plattformen springen - dies funktioniert 
nur, wenn alle drei in gleicher Position 
stehen. Gehen Sie sodann weiter, 
weichen der nächsten Falle aus und 
bekämpfen den Dämon. Als nächstes 
sollten Sie nach rechts laufen, um in den 
nächsten Level zu gelangen. 

Level 15 - Der Mondtempel 

Sie befinden sich im Wasser. Tauchen 
Sie auf und laufen die Treppe nach oben. 
Springen Sie im nächsten Raum über 
das Loch, folgen dem Weg und erledigen 
den auftauchenden Bösewicht. Auf dem 
weiteren Weg werden Sie einen großen 
Block sehen, von dem aus Sie einen 
Vorsprung erreichen. Folgen Sie dem 
Weg über ein paar Gruben und Fallen - 
Sie kommen in einer Höhle an. Dort geht 
es weiter durch einen Wanddurchgang 
zum Tempel. Dann nach rechts und oben 
über eine Grube. Sie erreichen einen 
kreisförmigen Raum mit einem 
Bösewicht. Nachdem auch dieser weg 
ist, können Sie weiter bis zur nächsten 
Grube gehen, wo Sie sich an dem 
Vorsprung festhalten müssen - hangeln 
Sie sich über die Grube. Es erwartet Sie 
ein Kampf, den Sie für sich entscheiden 
sollten. Im nächsten Raum müssen Sie 
den Bodenschalter betätigen 
(Kristallraum) und anschließend den 
Eingang auf der rechten Seite 
durchqueren. Über eine weitere Grube 
erreichen Sie den nächsten Raum, in 
dem sich eine Stachelfalle erwartet, die 
aber kein Problem darstellen sollte (am 
Rand entlanglaufen). Laufen Sie so lange 
weiter, bis Sie ein Seil sehen. Klettern 
Sie nach oben und kämpfen gegen 
Rugnors Wächter. Gehen Sie zu dem 
Felsen, klettern nach oben und betätigen 
den Bodenschalter, der ein Teleskop 
ausfährt. Gehen Sie nach unten in den 
nächsten Raum auf das Teleskop. Oben 
dürfen Sie den rechten Ausgang 
benutzen. Sie landen in einem Raum mit 
einem Seil, mit dem Sie sich auf die 
andere Seite schwingen. Folgen Sie dem 
Weg, ziehen sich im nächsten Raum auf 
den Sims hoch und laufen dann weiter. 
Im weiteren Verlauf erreichen Sie einen 
Raum mit einem Schalter, den Sie 
betätigen. Dadurch wird der Tempel 
erleuchtet. Gehen Sie jetzt zurück zum 
Raum mit dem Seil und von dort aus 
nach unten. Sie stehen vor einer Treppe, 
die Sie benutzen sollten (Achtung! 
Stachelfalle!). Folgen Sie dem Gang, bis 
Sie im Raum mit dem Leuchtkristall 
ankommen. Laufen Sie dort auf die 
andere Seite und dann die Treppe nach 
oben. Mit einem Schalter, der sich dort 
befindet, wird das Licht (wird von den 
Kristallen geleitet) umleitet. Dadurch 
öffnen sich neue Türen - durchgehen. 
Sie kommen in einem Raum mit neuem 
Kristall an. Dort befindet sich ein weiterer 
Schalter, der das Licht umleitet und 
wieder eine Tür öffnet. Gehen Sie weiter 
- es erwartet Sie eine nächste Falle und 
ein Seil zum Überqueren der Grube. 
Nachdem auch dies geschafft wurde, 
führt Sie der Weg weiter in einen Hof, 
den Sie überqueren. Betätigen Sie den 
Schalter und gehen etwas zurück und 
nach links. Sie treffen eine schöne, aber 
böse Dame - killen! Laufen Sie weiter bis 
zu einem Raum mit zwei Seilen. Hier 
müssen Sie über die Stachelfalle (am 
Balken hangeln) zum ersten Seil 
gelangen und vom ersten Seil dann zum 
zweiten schwingen. Ist dies geschafft, 
dürfen Sie nach oben klettern. 

Nach einem erfolgreichen Kampf 
erwarten Sie einige Sprunge, die Sie zu 
einer Abzweigung führen. Nehmen Sie 
davon den rechten Weg. Laufen Sie 
weiter (nach unten) bis es nach links 
geht. Dort befindet sich ein weiterer 
Schalter, durch den ein neuer Kristall 
sichtbar wird. Laufen Sie nun zurück zum 
vorletzten Kristall und leiten dort das 
Licht um. Haben Sie dies geschafft, 
können Sie durch das Loch in der Decke 
gehen und die neue Tür betreten. Wieder 
folgt ein Kampf, nach dessen Erfolg Sie 
einen Raum mit bebilderten Kacheln 
erreichen. Hier befindet sich eine Falle, 
aber wenn Sie in folgender Reihenfolge 
gehen, sollte Ihnen nichts Schlimmes 
passieren: braunes Feld ohne Bild, 
Halbmond, Doppelklinge und Blitz. 
Laufen Sie dann zu der großen Tür, Sie 
stehen vor dem Finale. 

Ihr Ziel ist die Vernichtung des 
Bösewichts Rugnor. Laufen Sie dazu 
nach rechts die Rampe und Treppen 
nach oben. Springen Sie zu Rugnor und 
ziehen Ihr Schwert. Nach einem Kampf 
wird Rugnor die Flucht ergreifen. Sie 
müssen ihn so schnell wie möglich 
verfolgen. Springen Sie dazu auf die 
Metallkette und klettern ganz nach oben, 
wo sich eine Plattform befindet, auf der 
Sie landen sollten. Jetzt ist es nur noch 
ein kurzer Weg bis Ragnor, der nun 
endgültig vernichtet werden sollte. Die 
Prinzessin ist gerettet! Herzlichen 
Glückwunsch! 

(c) Marcel Smuz

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)