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Quake 3 - Arena (dt)

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Komplettlösung zu "Quake 3 Arena"
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Jäger und Sammler - Den Level kontrollieren

Wer die Kontrolle über die verschiedenen Items 
(Health, Armor, Ammo) und Waffen der Levels hat, 
hat schon einmal einen entscheidenden Vorteil. 
Nimmt man ein Item auf, so verschwindet dieses für 
eine bestimmte Zeit. Wenn Sie wissen, wann die 
gewünschten Items nach der normalen Respawn-Zeit 
erscheinen, dann ist die Chance groß, diese Items 
auch zu bekommen. Seit der Version 1.06 läuft 
zumindest im FFA-Modus eine Uhr mit, im Team-
Modus muß man aber immer noch ein gewisses 
Gefühl für die Respawn-Zeiten entwickeln, denn wer 
sitzt schon mit einer Stoppuhr vor dem Monitor. 
Normale Items wie Health, Armor, Armor Shards (also 
Teilpanzerungen) und Ammo brauchen 30 Sekunden. 
Andere Items haben eigene Respawn-Zeiten: Der 
Personal Teleporter braucht eine Minute, das Mega 
Health 45 Sekunden und das Quad Damage hat 
verschiedene Respawn-Zeiten, je nach gespieltem 
Level.

Armor - Gibt Handlungsfreiheit

Die Wirksamkeit von Armor wird oft unterschätzt - mit 
Armor können Sie Treffer besser wegstecken und 
dadurch länger leben. Wird man getroffen, so 
absorbiert das Armor zwei Drittel des Treffers. Ohne 
Armor würden sie mit 10 Healthpunkten den Löffel 
beim nächsten Treffer mit Sicherheit abgeben. Haben 
sie jedoch 100 Healthpunkte und 100 Armorpunkte, 
wenn sie von 90 Hitpunkten getroffen werden, so 
haben Sie nach diesem Treffer noch 40 Armorpunkte 
und 70 Healthpunkte und damit eine wesentlich 
bessere Voraussetzung für einen Gegenangriff. 
Besonders bei Duellen ist die Panzerung 
unabdingbar. Schon ein einzelnes Armor Shard und 
100 Healthpunkte läßt Sie einen direkten Treffer von 
der Railgun überleben. Maximal sind 200 
Armorpunkte möglich, haben Sie mehr als 100 
Armorpunkte, so reduziert sich die Zahl in kleinen 
Schritten, bis sie 100 Armorpunkte erreicht. In Quake 
3: Arena gibt es die verschiedenen Armortypen: Diese 
ersetzen sich nicht gegenseitig, sondern werden beim 
Aufnehmen addiert.

Health Packs - Magische ambulante Heilung

Gesundheit ist ebenso wichtig wie Panzerung. Es gibt 
vier verschiedene Möglichkeiten, sich medizinisch zu 
versorgen: gelbe Kugeln (25 Healthpunkte), rote 
Kugeln (50), grüne Kugeln (5) und die blaue Mega 
Health Kugel (100). Die beiden letzten Kugeln können 
Ihnen mehr als 100 Healthpunkte verschaffen - die 
gelben und roten Kugeln liefern dagegen maximal 100 
Healthpunkte. Haben Sie mehr als 100 Healthpunkte, 
so reduzieren diese sich genau wie beim Armor in 
kleinen Schritten.

Die Kraft der drei Schmerzen: Das Quad-Damage...

... ist sicherlich das stärkste Item in Quake 3: Arena. 
Bestimmt hat id-Software einfach den Namen des 
Items aus ihren anderen Spielen übernommen, denn 
in Q3A verdreifacht das Item die Treffer nur, während 
es sie üblicherweise vervierfachte. Haben Sie das 
Quad-Damage aufgenommen, so verursacht jeder 
Treffer, jeder Schuß und jeder Schlag dreimal soviel 
Schaden. Das Quad-Damage behält man 30 
Sekunden lang - in denen man natürlich versucht, so 
viele Gegner wie möglich aufzutreiben, denn mit 
diesem Item sind sie zwar nicht unsterblich, aber 
verdammt zerstörerisch unterwegs. Wie lange Sie 
noch Zeit haben, bis Sie wieder nur mit normaler 
Stärke um sich schießen, wird in der Statuszeile 
rechts unten dargestellt, sobald man das Item 
aufnimmt. Die Respawn-Zeit hingegen hängt vom 
Level ab: in q3test2 dauert es ganze zwei Minuten, im 
q3test2 nur 45 Sekunden (in der neuen Tourney Map 
ist es nicht vorhanden), bis das Quad-Damage wieder 
erscheint. Sie verlieren das Item, wenn Sie getötet 
werden, und jeder andere kann es aufnehmen -
allerdings kann der Aufnehmende das Item dann nicht 
die vollen 30 Sekunden nutzen, sondern abzüglich der 
Zeit, die es der Vorbesitzer bereits getragen hat.

Teleporter - Holt mich hier raus!

Zur Zeit ist der Personal Teleporter das einzige 
zusätzliche Item. Dieses können Sie auch nur einmal 
aufnehmen und dann benutzen. Der Teleporter bringt 
Sie an eine zufällige Stelle im Level. Sehr nützlich ist 
er, um einer brenzligen Situation zu entfliehen - wenn 
beispielsweise die Munition knapp wird. Dazu muß 
man die USE-Taste natürlich möglichst praktisch 
belegen, so daß man nicht lange nach der Taste zum 
Benutzen des Teleporters suchen muß. Natürlich ist 
es etwas feige, sich einfach aus einem Zweikampf zu 
stehlen - aber warum soll man die Möglichkeiten, die 
man hat, nicht nutzen?

Das Gras wachsen hören können muß man nicht...

...aber die Geräusche des Spiels zu kennen und 
unterscheiden zu können, ist ein wichtiger Teil Ihres 
Erfolges gegenüber Ihren Kontrahenten. An 
Geräuschen können Sie erkennen, wo sich Gegner 
verstecken und welche Items sie aufnehmen. 
Springen und das folgende Aufprallen auf dem Boden 
beispielsweise macht eindeutig identifizierbare 
Geräusche. Natürlich hören andere Ihre Geräusche 
auch - wenn Sie also ein bestimmtes Item 
aufnehmen, weichen Sie danach vom normalen Weg 
ab. So können Sie andere Spieler in die Irre führen 
und vielleicht sogar überraschen. Bewegt sich ein 
Spieler nach dem Aufnehmen eines Items eine 
bestimmte Zeit, so läßt sich ganz gut abschätzen, wie 
weit er gekommen ist. Schießen Sie einfach ein paar 
Rockets in die entsprechende Richtung - hat sich der 
Gegner beim Aufnehmen des Items unbeobachtet 
gefühlt, so ist er kurz danach vielleicht damit 
beschäftigt die Waffe zu wechseln - ein idealer 
Moment für einen Überraschungsangriff. Wartet man 
an einer bestimmten Stelle ab und erscheint der 
Gegner auch nach der geschätzten Zeit nicht, so 
sollte man schnellstens verschwinden, denn nun hat 
der Gegner Sie möglicherweise bemerkt und versucht 
seinerseits, Sie zu überraschen. Wenn Sie in einen 
Kampf geraten, so ist hat eines oberste Priorität: 
Bewegung. Bleiben Sie niemals stehen, aber laufen 
sie auch nicht schnurstracks von Ihrem Gegner weg -
beides bietet dem Gegner ein ideales Ziel. Drehen Sie 
sich im Kreis um den Gegner herum, indem Sie die 
Tasten "Strafe Left" und "Strafe Right" betätigen und 
gleichzeitig mit der Maus Ihr Ziel im Fadenkreuz 
halten - diese Technik wird auch "Circle Strafe" 
genannt, und ist sehr effektiv.

Höher, schneller, weiter, besser

Versuchen Sie außerdem zu springen, Haken zu 
schlagen (wenn sie schon weglaufen müssen) und 
das Auge niemals vom Gegner zu lassen. Benutzen 
Sie außerdem den schon aus anderen Spielen 
bekannten Rocket-Jump, um größere Entfernungen 
schneller und für andere überraschend zu 
überwinden. Dazu zielen Sie einfach direkt auf den 
Boden, feuern eine Rakete ab und drücken 
gleichzeitig die Leertaste zum Springen. Wenn Sie 
dazu gleichzeitig laufen oder seitwärts "strafen", 
erreichen Sie mehrere Dinge: Eine höhere 
Geschwindigkeit als die Sprungeschwindigkeit Ihrer 
Gegner. Eine wesentlich größere Reichweite. Und 
während die Gegner sich noch von der Explosion 
Ihrer Rocket erholen, erreichen Sie eine Höhe, aus 
der dann sofort mit der nächsten Rakete nachgesetzt 
werden kann. In der Luft ist es auch bedingt möglich, 
sich zu bewegen, um beispielsweise entlegene 
Absätze zu erreichen. Da diese Technik einige 
Healthpunkte kostet, sollten Sie zuvor (und nachher) 
für einen angemessenen Gesundheitszustand sorgen. 
Dieser Rocket-Jump bedarf viel Übung, bevor er im 
richtigen Kampf eingesetzt werden kann. Und noch 
einen Tip, wenn es wirklich eng wird und Sie sich 
zurückziehen müssen: Laufen Sie rückwärts. So 
haben Sie den Gegner im Auge und können seinen 
Angriffen gegebenenfalls ausweichen. Wenn Sie dazu 
noch springen, wird es schwerer, Sie zu treffen. Und 
nicht zuletzt können Sie selbst aus dieser Position das 
Feuer auf Ihre Gegner eröffnen.

Die Tourney Map:

Neu ab Version 1.06 ist die für Duelle konzipierte 
Tourney Map. Sie enthält kein Quad Damage, kein 
Red Armor und nur wenige Waffen. Um hier zu 
gewinnen, gilt es, Waffen schnell zu erobern - im 
unteren Bereich den Rocket Launcher, hinter dem 
Teleporter die Lightning Gun, die Shotgun in einer der 
Ecken. Wenn man diese schon einsammelt, sollte 
man auf dem Weg nicht die Yellow Armor, auf dem 
Steg in der Nähe der Lightning Gun und auf der 
Plattform in der obersten Etage vergessen. 
Regelmäßig den Rocket-Launcher-Platz observieren, 
auf Camper hinter dem Teleporter achten und das 
knapp gehaltene Health einsammeln, und schon ist 
das Match so gut wie gewonnen.

Die Waffen im Überblick
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Gauntlet - die handliche Kreissäge, nicht nur 
           Notwaffe

Wenn die Munition erst einmal verballert ist, bleibt der 
Versuch, mit der Säge noch einigen Schaden 
anzurichten. Oft wird dieses Sägewerk im 
Taschenformat unterschätzt, der Gauntlet eignet sich 
beispielsweise, um die Quad-Damage Position in 
q3test2 zu erobern. 

Machine Gun - Schnell und hartnäckig

Die Startwaffe, gut genug, um sich aus 
Schwierigkeiten zu befreien, aber nur sehr bedingt als 
Zweikampfwaffe geeignet. Da sie für direkte Treffer 
sorgt, ist sie dort geeignet, wo Explosivwaffen nur 
wenig bewirken - um Gegner in der Luft zu 
erwischen.

Anzahl Startmunition: 100 Bullets 
Maximale Munition: 200 Schuß 
Munitionstyp: Bullets
Feuerrate: Hoch
Wirkungsgrad: 8 Trefferpunkte

Shotgun - Tontaubenschießen

Langsame, aber effektive Waffe, im Nahkampf sorgt 
sie für schwere Treffer, doch erst in Kombination 
entfaltet sich ihre wahre Wirkung. Eignet sich ideal, 
um "Einsatzlücken" des Raketenwerfers 
auszubessern, und ist auch auf Entfernung trotz stark 
verminderter Wirkung nicht zu verachten. 

Anzahl Startmunition: 10 Shells 
Maximale Munition: 200 Schuß
Munitionstyp: Shells
Wirkungsgrad: 10 Schrotkörner, jedes mit 10 
Trefferpunkten

Rocket Launcher - Beste Chance bei Bodenzielen

Der Rocketlauncher ist wohl die meistgeliebte 3D-
Shooter-Waffe.Kein Wunder, die Wirkung ist 
verheerend und der Einsatz so simpel wie effektiv. 
Optimale Auswirkungen bei Ansammlungen von 
Gegnern, da durch den Splash-Damage-Radius selbst 
nicht angepeilte Gegner ihren Teil abbekommen. Im 
Nahkampf ist ein Sprung zurück zu empfehlen, um 
nicht selbst Schaden zu nehmen.

Anzahl Startmunition: 10 Raketen
Maximale Munition: 200 (jede Box enthält 5 weitere)
Munitionstyp: Rockets (Raketen)
Wirkungsgrad: 120 Trefferpunkte bei direktem Treffer. 
Eigenschaden (bei Splash Damage) Maximal 45 
Punkte, das heißt, mit 45% Health sollte man den 
Finger vom Abzug lassen, wenn der Gegner direkt vor 
einem steht. 

Plasma Gun - Laut, schnell, vernichtend

Die Waffe zum "Aufräumen", durch geschicktes 
Sperrfeuer läßt sich nicht selten ein ganzer Schwarm 
von Gegnern in wenigen Sekunden beseitigen. Man 
sollte dabei jedoch weder dem Gegenüber noch 
Wänden zu nahe kommen, denn die Geschosse 
entfalten in direkter Nähe eine weniger angenehme 
Streuwirkung. 

Anzahl Startmunition: 50
Maximale Munition: 200 Schuß
Munitionstyp: Energy Cells
Wirkungsgrad: 20 Trefferpunkte
Eigenschaden (bei Splash Damage): 7-15 Punkte

Railgun - Geliebt - Gehaßt

Sehr langsame, aber dafür umso wirksamere Waffe. 
An ihr scheiden sich die Meinungen der 
"professionellen" Spieler. In der Hand eines geübten 
Spielers schafft sie es, die Wirkung des 
Raketenwerfers in den Schatten zu stellen. Ein 
direkter Treffer auf einen ungepanzerten Gegner ist 
endgültig, deshalb immer Armor sammeln! Um mit der 
Railgun Erfolg zu haben, bedarf es sehr viel Übung 
(am besten in q3test2 im Sprung zielen üben).

Anzahl Startmunition: 5
Maximale Munition: 200
Wirkungsgrad: 100 Trefferpunkte
Munitionstyp: Slugs

Lightning Gun - vom Blitz getroffen

Nie die Strahlen kreuzen? Auch wenn es so aussieht 
wie bei Ghostbusters, bei Q3A darf man die Strahlen 
ruhig kreuzen. Die Lightning Gun ist nur in der 
Tourney Map zu finden und ein wahres 
Energiebündel, wenn man es versteht, damit zu 
zielen. Nachteil: Der Strahl versperrt stark die Sicht, 
und man neigt dann dazu, stehenzubleiben (womit 
man ein gutes Ziel abgibt). Hier gilt es also, im Lauf 
zielen zu üben.

Anzahl Startmunition: 100
Maximale Munition: 200
Munitionstyp: Lightning Munition

Die wichtigsten Deathmatch-Tips im Überblick: 
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Alles, was man kriegen kann.

Was man selbst aufnimmt, kann der Gegner erst 
einmal nicht haben, also alles nehmen was man 
findet, selbst wenn es nicht benötigt wird.

Always run!

Im Deathmatch ist es zu empfehlen, "always run" zu 
aktivieren. Als "gehender" Gegner ist man ein 
einfaches Ziel und somit meistens chancenlos. 
Ducken sollte vollständig vermieden werden, es 
bremst aus und macht unbeweglich.

Circle Strafe

Die Basis, um im Zweikampf erfolgreich zu sein, 
"Circle Strafe", ermöglicht es, Projektilen 
auszuweichen und gleichzeitig den Gegner im Visier 
zu behalten. Die aktive Verteidigung schlechthin.

Springen und Haken schlagen

Wenn man schon fliehen muß, dann sollte man dem 
Gegner kein leichtes Ziel bieten, Kombinationen von 
Sprüngen und Haken erhöhen die Wahrscheinlichkeit 
des Überlebens. Feuert der Gegner mit der Railgun, 
sollte man lieber auf Sprünge verzichten - sie geben 
Zeit zu Zielen.

Wachsam wie ein Raubtier

Professionelle Spieler wissen exakt, welches Objekt 
welches Geräusch verursacht und wo es 
aufgenommen wurde. Prägt man sich die Töne ein, 
kann man den Status des Feindes exakter 
abschätzen und ihn besser aufspüren.

Gutes Timing

Jedes Objekt erscheint nach einer bestimmten Zeit 
neu. Je genauer man weiß, wieviel Zeit bis zum 
Neuerscheinen des Items vergeht, desto 
wahrscheinlicher ist es, daß man es vor dem Gegner 
aufnimmt. (Manche Profis zählen sogar beim Spielen 
mit. )

Die Kombikiste & Splashdamage

Nicht immer ist es sinnvoll, mit dem Raketenwerfer zu 
schießen. Damit auf die Füße zielen, ist häufig 
ratsamer, als direkte Treffer zu versuchen. Mit zwei 
Raketen auf die Füße ist die Wahrscheinlichkeit eines 
Frags höher, als wenn man zwei Raketen am Gegner 
vorbeischießt. Gerade im Duell ist es empfehlenswert, 
Waffen zu kombinieren, man kann den Gegner in der 
Luft mit der Shotgun beschädigen und, bevor er 
landet, zum Raketenwerfer wechseln und ihm den 
Rest geben. Dazu sollte man die Waffen schnell 
wechseln können, es muß hierfür also gut überlegt 
sein, auf welcher Taste die wichtigsten Waffen zu 
finden sind.

No camping zone

Campen (an einer Stelle lauern und auf den Gegner 
warten) ist nur zu empfehlen, wenn man es perfekt 
beherrscht, Projektilen auszuweichen, denn 
anderenfalls wird man ein leichtes Ziel. Gute 
Camping-Positionen sind am oberen Rocketlauncher 
in q3test1 und auf der Railgun-Plattform in q3test2. In 
der Tourney Map sind wenige geeignete Camp-
Positions, da der Level zu allen Seiten offen ist. Will 
man wirklich den ersten Platz ergattern, sollte man 
vom Campen absehen, die Wahrscheinlichkeit, im 
offenen Kampf mehr Gegner zu erwischen ist einfach 
höher.

one on one

Im Duell sollte man es vermeiden aggressiv und 
offensiv zu spielen, hier lieber permanent den eigenen 
Status überwachen und den Level ablauschen um 
den Gegner dann an unerwarteter Stelle zu 
überraschen. Was das Durchlaufen des Levels 
anbelangt, ist es ratsam, sich keine Gewohnheiten 
anzueignen. Ständig wiederkehrende 
Verhaltensweisen machen berechenbar und mindern 
die Überlebenschancen.

Teammode
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Im Team muß man nicht nur auf sich aufpassen, 
sondern auch auf seine Mitspieler, es gilt, wichtige 
Positionen (Quad Damage, Rocket Launcher) im 
Level abzusichern - ein Team zu bilden. Egoismus 
führt hier zu nichts. Items wie Health, Munition und 
Waffen sollten für diejenigen Teammitglieder 
liegengelassen werden, die sie am nötigsten 
brauchen.

FFA - Free for all - Jeder gegen jeden
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Im Modus "Jeder gegen jeden" empfiehlt es sich, 
aggressiv und schnell zu spielen, Auflauern und 
Lauschen ist hier kaum noch möglich. Im FFA zählt 
es, so schnell wie möglich die stärkste Waffe zu 
bekommen, am besten gepanzert zu sein und dabei 
trotzdem nicht den Überblick zu verlieren. Sie sollten 
auch feuern, wenn Ihnen nur die Machinegun zur 
Verfügung steht, weil viele Gegner bereits 
angeschlagen und somit ein leichtes Ziel sind.

Entnommen von Cheat Up Online - http://www.cheatup.de -
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)