Andere Lösungen

Quest for Glory 3 - Wages of War (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Quest for Glory 3"
-------------------------------------

Loesungsweg fuer den Magier
Shopping fuer Fortgeschrittene

Nach Beendigung der Intro-Sequenz und der Ankunft in Tarna 
steht erst einmal ein ausgiebiges Geplauder mit Loewenfreund 
Rakeesh und dessen wahrhaft zauberhaften Frau Kreesha auf 
der Tagesordnung. Danach geht es an die Erkundung der Stadt, 
wobei Kartenzeichnen eigentlich unnoetig ist, auch wenn es 
am Anfang etwas unuebersichtlich zugeht. Alle Haendler und 
was sie anbieten, laesst sich vorab checken (mit Geldbeutel 
auf Haendler). Im noerdlichsten Teil des Basars (erkenntlich 
an den herumluemmelnden Haendlern) bekommt man automatisch 
mit, wie ein Dieb seinem Beruf nachgeht. Dem wird sogleich 
mit einem kleinen Zauberspruch auf die Finger geklopft 
(Calm); doch das war nur ein winziger Vorgeschmack auf die 
gigantischen Magieduelle, die noch bevorstehen. Es folgen 
gerade in den ersten Phasen des Spiels viele automatisch 
ablaufende Action- und Palaver-Sequenzen, die man nur 
aufmerksam zu verfolgen braucht. Die jetzt anberaumte 
Gerichtsverhandlung ist das beste Beispiel. Hier und spaeter 
beim Koenig heisst es immer schoen Rakeesh beistehen und ja 
nicht aufmuepfig werden. Weitere Informationen holt man sich 
noch von Kreesha (Fragen ueber Magic, Staff und Ritual). Als 
naechstes brauchen wir Geld, also ab zum Geldwechsler 
(noerdlicher Basar, oben links) und unsere Dinare gegen die 
guten Royals getauscht. Gleich rechts daneben, beim 
Lederwarenhaendler, wird ein zweiter Wasserschlauch 
erstanden. Im mittleren Basar (in den man zuerst von der 
Stadt aus kommt) schwatzt unser Held den Altwarenhaendlern 
noch Zuendhoelzer ab. Damit laesst sich spaeter in der 
Wildnis ein Lagerfeuer entflammen, was manchmal sein muss, 
falls der Magier seine Zauberkraft (Mana) aufgebraucht hat 
und kein Holz mehr mit >>Flame Dart<< anzuenden kann. 
Gegenueber beim Honighaendler kauft man noch einen Pott 
Honig. Ordentlich eindecken sollte man sich auch mit 
Vorraeten. Fruechte, Fisch und Fleisch eignen sich, wobei 
sich der Fleischer immer am weitesten herunterhandeln 
laesst. Auf ausgewogene Kost braucht keiner zu achten. Den 
katzenaehnlichen Katta im suedlichen Basar gibt man dann 
noch die Nachricht von Sheema, fragt ihn aus und erzaehlt 
auch selber alles. Fuer den Trommler gibt es ein paar 
Muenzen, das erhoeht Char-Werte. Falls es irgendwann Nacht 
wird, fuehrt der Weg ins Rasthaus, wo man alle Nachrichten 
an der Pinwand liest und dann im oberen Stock schlaeft. 
Spaeter wird oefter zwischendurch unten gefruehstueckt (mit 
Hand auf leeren Sessel zum Hinsetzen, dann Bedienung mit 
Geld anklicken). So laesst sich auch mit der Gasthaus-Herrin 
schwatzen. Nun einer der kleinen Kniffe: Das Geschenk des 
Sultans (aus dem Intro) wird ueber das Handsymbol 
angeklickt, worauf der ueble Scherz im Gesicht explodiert. 
Danach wird der restliche Verpackungsfetzen noch mal 
angefasst und siehe da, es zeigt sich ein Zauberspruch. Die 
Fortsetzung unseres Einkaufsbummels fuehrt uns zum 
Apotheker, aus dem man alle Infos quetscht und selbst etwas 
ueber Julanar erzaehlt. Fuer die Dispel Potion werden jedoch 
vier Zutaten benoetigt. Ein paar Pills von jeder Sorte (max. 
2) sollte man auch erstehen, obwohl sie nur im Notfall 
gebraucht werden. Healing- und Mana-Pills sind fuer die 
etwas schlappen Stunden, waehrend Cure-Pills nur schuetzen, 
wenn man vorher im Dschungel von einer fliegenden Schlange 
gebissen wurde. Ganz oben in der Tempelpyramide muss man 
auch noch vorbeigeschaut haben; dort einmal zum Tisch gehen 
und den Befehl zur Suche des Gem erhalten. Jetzt kann 
endlich der heisse Kampf um Charakterpunkte und Geld 
losgehen. Aus dem Stadttor geht es in die Savanne, wobei man 
zunaechst auf diesem Teil der Karte bleibt, um zur Not 
wieder in Tarna zu schlafen und Nachschub zu kaufen. Es gilt 
ueberall ziellos herumzulaufen, was durch Zufall von 
diversen Aktionen unterbrochen wird. Sofern genuegend 
Health- und Mana-Punkte vorhanden sind, sollte man keinem 
Kampf ausweichen. Als Magier plaettet man sowieso alle 
Praeriehuepfer (inklusive Dinosaurier) mit magischen 
Geschossen. Einzig dem Nashorn ist tunlichst auszuweichen. 
Bei den anderen geht man sofort in den Nahkampf. Wer 
ausschliesslich Geld sucht, kann die Tiere vergessen und 
legt sich nur mit Kroko-Maennern und spaeter mit Affen- und 
Leoparden-Maennern an. Das Dino-Horn ist uebrigens fuer 
Magier nutzlos und den garstigen Waffle Walker isst man 
einfach auf. 

Das Dorf der Simbani
Bald geht die Handlung automatisch weiter und der Held wird 
vor Gericht und danach zum Koenig gerufen. Weiter geht es 
mit einer Reise ins Dorf der Simbani. In Begleitung von 
Rakeesh ist viel zu erfahren und es kann nicht schieflaufen. 
Alleine mit Rakeesh in der Huette bleibt nur noch das 
Schlaf-Icon. Am naechsten Tag zurueck auf der Tarna-Karte 
sucht man das kleine suedliche Gebirge auf. Der Pflanze, mit 
der die Schwingenkatzen spielen, entreisst man mit dem 
Spruch >>Fetch<< aus der Ferne die giftige Frucht. Irgendwo 
um Tarna herum fliegt ploetzlich ein Vogel durchs Bild, dem 
man zum Bienenstock folgt um dort den Honig auf den Boden zu 
legen. Danach verlaesst man die Szene, kehrt aber spaeter 
wieder zurueck und schnappt sich die Feder. Am Pool of Peace 
(suedlich vom Simbani-Dorf) laesst es sich prima trinken 
(Hand auf Teich), was die Ausdauer wieder herstellt und 
beide Wasserschlaeuche fuellt. Hier ist ausserdem 
Testgelaende fuer den Detect Magic Spruch. Fuer die 
Steigerung der magierspezifischen Werte (Intelligenz, Magic 
und Mana) heisst es fortwaehrend zaubern. Bei Benutzung der 
Sprueche steigen die Skillwerte. Extra Intelligenz erwirbt, 
wer mit Yesufu hinter der Huette des Simbani-Haeuptlings 
Awari spielt (egal ob Sieg oder Niederlage). Yesufu laesst 
sich gleich gut ausfragen und es gilt mit ihm Freundschaft 
zu schliessen. Bei Nacht sollte man auf jeden Fall einmal 
bei den Simbani vorbeischauen, um dem Geschichtenerzaehler 
zu lauschen (einmal auf dem Dorfplatz und einmal beim 
Kaefig). Den Laibon fragt man besser immer nur einmal nach 
der Trommel. Wer bald gute Verpflegung und Werte besitzt, 
wagt sich nach rechts in den Dschungel (von den Leoparden-
Maennern nicht lange beschiessen lassen - auf sie zulaufen). 
Im grossen Baum im Norden ist der Wipfel und darunter die 
Hoehle der Guardians interessant. Die Wisps erzaehlen alles 
ueber das Geschenk des Herzens und man fragt sie nach dem 
magischen Holz. Dann darf ein (!) Gem mitgenommen werden. 
Oben im Wipfel legt man einen Schlauch mit Wasser auf das 
Holzplateau und bekommt das Geschenk. Hier duerfen Sie 
ausserdem immer ruhig schlafen. Eine weitere frustige Suche 
(wie nach dem Honigvogel) steht bevor. Die blaue Orchidee 
taucht irgendwann per Zufall bei einem Dschungel-Stop auf. 
Achtung, sie ist leicht zu uebersehen (haengt als kleine 
blaue Bluemchenkette links oben am Baum). Sie wird mit 
>>Fetch<< gepflueckt. Wer ansonsten Fallen findet, 
entschaerft diese und befreit auch unbedingt das Aeffchen 
aus dem Kaefig. Die Orchidee muss bei Nacht ins Wasser des 
Poll of Peace getaucht werden und wird dann ebenfalls auf 
das Holzplateau im Wipfel des Grossen Baumes gelegt. Daraus 
entsteht das magische Holz, wovon Kreesha zu Beginn geredet 
hat, was man ihr auch sofort bringt und worauf sie den 
Summon-Spruch macht. Fuer den Apotheker sind Feder, 
Wasserschlauch, Geschenk und giftige Frucht. Spaeter darf 
man dort auch die Dispel Potion abholen. Insgesamt benoetigt 
man mindestens zwei davon (sind leider relativ teuer). Wer 
genug Geld hat, kauft sich gleich eine mehr, dann laesst 
sich das Endspiel auf einem Alternativweg spielen. In Tarna 
sollte man bei Uebernachtungen im Rasthaus auch auf einen 
Fremden achten, der einiges ueber die gescheiterte 
Friedensmission zu erzaehlen hat. Genauso wie der entehrte 
Dieb Harami unbedingt nachts im leeren Basar getroffen 
werden muss. Ihm ist etwas zu Essen anzubieten (er wird 
spaeter die letzte Rettung sein). Wenn man jetzt wieder im 
Dorf der Simbani vorbeischaut, wird man bemerken, dass im 
Kaefig hinter dem Haeuptlingszelt jemand gefangengenommen 
wurde. Nach ausgiebiger Befragung der Dorfbewohner (Laibon, 
Waechter, Uhura) wird der Leoparden-Mensch in eine 
attraktive Neo-Jane verwandelt. Noch ein bisschen fragen 
fuehrt zu der Ueberzeugung, sie heiraten zu muessen um den 
Brautpreis zu besorgen. Der Laibon will einen feinen Speer, 
fuenf Zebrafelle und eine feine Robe (aus dem Tarna-Basar). 
Dort sollte man gleich noch einen feinen Dolch und eine 
Perlenkette kaufen, sowie bei Katta einen Holzleoparden 
abholen. Dafuer muss jetzt eine Menge Geld her; also heisst 
es wieder Monster kloppen. Nebenbei wird der Gem der 
Guardians aus dem Giganto-Baum im Tempel der Sekhmet 
abgeliefert. Bei der daraufhin ablaufenden Prophezeiung 
muessen nur die offensichtlich falschen Antworten gemieden 
werden. Ansonsten ist es egal, welche Symbole man waehlt. 
Wer alles beisammen hat, darf sich als frischer Braeutigam 
beim Laibon vorstellen und danach noch seinem Herzblatt im 
Kaefig Geschenke machen (Holzleopard, Perlenkette, feiner 
Dolch). Da die Dame immer noch nicht sehr gespraechig ist, 
wird zwischendurch noch ein wenig in der Savanne gezaubert. 
Bald haelt man es nicht mehr aus und befreit die Holde aus 
dem Kaefig (Hand auf Gitter, genau zielen), worauf diese 
sich prompt verduennisiert. 

Der Schamane der Leoparden-Menschen
Nach den letzten Infos zur Lage in Sachen Daemonen und 
magisches Portal, die man sich von Kreesha in Tarna holt, 
folgt man seiner Braut in den Dschungel. Wer beim Spazieren 
stockt und ungewoehnliches hoert, bruellt zurueck (Mund-Icon 
auf die eigene Spielfigur klicken). Braut Johari fragt man 
wiederholt aus und trifft sie solange, bis sie einem den 
>>Lightning Bolt Spell<< beibringt und irgendwann erzaehlt 
man selbst vom Frieden. Schwupp, schon zeigt sie uns das 
lange versteckte Dorf der Leoparden-Menschen. Vor dem Dorf 
darf endlich zweimal Hand an Johari gelegt werden. Das 
fuehrt zunaechst zu einem Kuss, danach verschwinden die 
beiden irgendwie vom Bildschirm und kehren erst zurueck, 
wenn es dunkel ist. Es folgt einer der Hoehepunkte im Spiel 
mit dem Duell gegen den besessenen Leoparden-Schamanen, den 
man erreicht, indem man im Dorf zuerst von Magie redet und 
dann zustimmt. Hier die Spruch-Reihenfolge: Reversal, 
Summon, Calm, Open, Juggling Lights, Dazzle, Levitate. Dann 
entschaerft man noch den Schamanen (Daemonen) mit einer 
Dispel Potion. Vor dem Besuch bei den Leoparden sollte man 
auf jeden Fall genug Mana und einigermassen zu Essen dabei 
haben, sowie noch mal speichern. Nach dem Duell laeuft 
vieles automatisch und es bleibt keine Zeit zum Kaufen und 
Geld verdienen. Jetzt bringt man den Speer zum Laibon, die 
Trommel den Leoparden und uebersteht die Konferenz in Tarna. 
Auf der Lost-City-Karte (rechts vom Dschungel) sucht man 
nach Manu dem Affen (den man hoffentlich vorher aus dem 
Kaefig befreit hat). Ins Dorf der Affen folgt man Manu mit 
dem Levitate-Spruch. Dann wird Manu ausgequetscht und mit 
eigenen Worten ueberzeugt mitzumachen. Es geht auf zum 
Wasserfall. Rueberkommen funktioniert so: Erst Liane mit 
Hand anklicken. Dann Manu ueber die Liane erzaehlen und 
danach um Kooperation bitten (2x Mund auf sich). Jetzt noch 
schnell den Levitate-Spruch und Manu zieht uns rueber. Der 
Daemon auf der anderen Seite ist schnell zersaegt und vor 
der Stadt hat Manu noch jede Menge zu erzaehlen. Also fix 
zur Stadt laufen, den Fire Opal aus der Statue mit Fetch 
besorgen und in die Tuer einsetzen. Die Waechter werden mit 
Calm besaenftigt und die Tuer mit Open entriegelt. Dahinter 
ist endlich Reeshaka, aber leider ebenfalls besessen. Hier 
gibt es zwei Moeglichkeiten: entweder den Daemon besiegen 
(wer viel Mana hat) oder eine Dispel Potion verabreichen. 
Den Kampf danach im Spiegelraum kann man nicht gewinnen (am 
besten gar nichts tun), es kommt rechtzeitig Harami zu 
Hilfe. Es folgt das zweite magische Gefecht der Sonderklasse 
- der Endkampf. Zuerst schnell ein Reversal und wenn man 
brennt ebenso schnell ein Calm. Den Kampf mit dem Stone 
Warrior uebersteht man nur mit ca. 250 Mana-Punkten. Es gilt 
fuer nach dem Kampf noch ein Quentchen Mana fuer die letzten 
Sprueche zu behalten. Ist der Golem geplaettet, heisst es 
Summon und wenn der Demon Lord uns den Stab entrissen hat 
Trigger. Dann bleibt nur noch, den Orb mit einem Force Bolt 
zu kippen. 

------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)