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Quest for Glory 4 - Shadows of Darkness (dt)

Komplettlösung zu "Quest for Glory 4 - Shadows of Darkness"
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Charaktererschaffung

Bei der Charaktererschaffung sollte man die zur 
Verfügung stehenden Punkte zum Erwerb Eurer 
Fähigkeiten benutzen. Kämpfer und Dieb sollten 
dadurch mit Magie ausgestattet werden, der Magier mit 
Fähigkeiten in Parade, Schleichen oder Akrobatik. 
Während des Spiels können selbst die schwächsten 
Fähigkeiten verbessert werden, so daß sich das 
Investieren von Punkten in bereits vorhandene Talente 
erübrigt.

1. Tag

Sobald Ihr in der gemütlichen Höhle erwacht seid, ver-
langen Eure Vorgänger ein genaue Untersuchung. Bei 
diesen drei Skeletten findet sich ein Dolch, ein 
Feuerstein, und etwas Kleingeld. An dem Altar findet 
Ihr eine Fackel, die sich mit Hilfe des Dolches und des 
Feuersteines anzünden läßt. Dermaßen erleuchtet ist es 
ein Leichtes, den hinteren Ausgang zu öffnen und in 
eine. weitere Höhle vorzudringen. Dort findet Ihr eine 
vorläufige Bewaffnung, die beim Verlassen der Höhle 
nach unten zum ersten Mal eingeweiht wird. Im 
nächsten Raum wartet ein Abhang darauf, überquert zu 
werden. Über das Seil könnt Ihr entweder hangeln oder 
Euch als Seiltänzer probieren. Ist das geschafft, wartet 
der Ausgang der Höhle hinten links. Wieder unter 
freiem Himmel, trefft Ihr zum ersten Mal auf Katrina. 
Sobald diese verschwunden ist, nehmt Ihr das Symbol 
am Steinbogen an Euch. Weiter links lassen sich evtl. 
Vergiftungen durch den schleimigen Weg nach unten 
kurieren. Unten angekommen, solltet Ihr auf den 
Steinhaufen 1-3 Force Bolt-Sprüche sprechen, und dann 
mit Hilfe eines Fetch-Spruches den Bonsai an Euch 
nehmen.
Geht nun erst nach links, dann nach oben und dann wie-
der nach links, wo Ihr Euch von dem Skelett ein paar 
Knochen borgt. Sobald es Tag ist, findet Ihr im 
Nordosten von hier einen Baum mit ein paar Blumen. 
Diese pflückt Ihr und geht damit zu Rusalka im Südwe-
sten des Waldes. Sobald die Dame die Blumen erhalten 
hat, beginnt  eine  wunderbare Freundschaft zwischen 
Euch beiden, solange Ihr ihr nicht zu Nahe tretet. Von 
hier aus besucht Ihr den Torwächter im Nordwesten und 
plaudert mit ihm.
Nun ist es an der Zeit, das Dorf östlich von hier zu 
begutachten. Am Dorftor findet Ihr in dem Baumstumpf 
einen vergessenen Geldbeutel und von dem Acker laßt 
Ihr einen Maiskolben mitgehen.
Im Dorf gebt Ihr zunächst bei dem Stein nach links, wo 
Euch der Ordnungshüter warmen Herzens begrüßt. In 
dessen Büro fragt Ihr ihn über die Abenteurergilde aus, 
und erhaltet dabei einen Schlüssel. In der nächsten Tür 
trefft Ihr auf die Krämerin Olga, die Ihren Gatten Boris 
vermißt. Zufälligerweise ist es der gleiche Boris wie der 
Torwächter. Es ist nun im Laufe des Spieles eine Eurer 
Aufgaben, die beiden zusammenzubringen, was einige 
Gespräche und einige Rennerei mit sich bringt. Doch 
zunächst erwerbt Ihr bei der Dame 5x Knoblauch, etwas 
Candy, eine Flasche Öl, eine Kuchenplatte, einen 
Handbesen, Essensrationen und falls Ihr eine 
Diebeskarriere starten wollt, die Einkaufstasche. Nach 
einem kleinen Plausch geht es wieder ins Freie und 
dann nach links. Hier trefft Ihr auf den gesprächigen 
Igor und öffnet daraufhin die Abenteurergilde mit dem 
Schlüssel. Drinnen erwartet Euch ein Wurfhaken und 
die Signatur im Gildenbuch. Das Schwert im Kasten 
dient nur für Notfälle, also wird der Kasten gewaltsam 
geöffnet. Die Bücher im Regal enthalten wichtige 
Hinweise und der Frauenheld absolviert seine 
Pflichtübungen am Heimtrainer.
Für Möchtegern-Diebe weist eine erfolgreiche 
Kletterübung am Haken an der Decke auf 
Diebeszeichen unter dem Tisch hin, die die richtige 
Kombination für die Kleiderhaken rechts vom 
Bücherregal anzeigt. Sobald Ihr wieder im Freien seid, 
öffnet Ihr die Klostertür mit Hilfe des Symbols, das Ihr 
bei der ,,ALIEN-Höhle" gefunden habt. Geht Ihr so vor, 
könnt Ihr lgors Warnung getrost ignorieren. Zunächst 
kommt Ihr nun in die ,,Empfangshalle" im Kloster. Den 
Haken über der Tür ergattert Ihr Dank des Fetch-
Spruches. Die Skulptur ist ein vertrockneter Domvoi. 
Über dem Kamin klebt ein kleines verfressenes Wesen, 
das ganz wild auf Helden und Knoblauch ist. Gebt Ihm 
letzteres oder greift mit Magieattacken an. Jetzt könnt 
Ihr die rechte Stange betätigen und der Weg ins 
Allerheiligste wird frei. Unten angekommen, vergreift 
Ihr Euch zunächst am Weinfaß und erhaltet dadurch 
nebst Vision eines von fünf Ritualen, die Ihr am Ende 
brauchen werdet. Durch einen eleganten 
Öffnungszauber auf den verschlossenen Schreibtisch 
entgeht Ihr der Falle, und die Aufzeichnungen über die 
Rituale kommen ans Licht. Diebisch Veranlagte sollten 
mit Hilfe der Einkaufstasche die kleine Käferstatue, 
rechts in der Nische an sich nehmen. Somit wäre hier im 
Moment alles getan.
Vor dem Kloster geht Ihr nun nach rechts, durch den 
Torbogen hindurch und trefft auf Nickolai, der 
verzweifelt nach seiner Anna sucht Nach einem 
aufschlußreichen Gespräch entschließt Ihr Euch, erst 
einmal Dr. Cranium zu besuchen und betätigt die 
Türklingel. Nachdem Ihr die gleiche Melodie 
nachgespielt habt, ist der Weg in die Eingangshalle frei. 
Hier öffnet Ihr zunächst die rechte Tür und aktiviert 
danach die Falle. Die Antworten auf die Fragen sollten 
sich auf etwas belaufen, das klein, schnell, lebendig ist 
und hüpft. Ein Babyantwerp eben. Hat man sich darauf 
geeinigt, wird die Falle mit Olgas Avokado-Sandwich 
geködert. Et voilá Ihr habt ein kleines Haustier.
Jetzt wird die Falle noch einmal aktiviert. Diesmal soll 
es ein sechsfüßiges Wesen sein, das keine Helden 
fressen soll. Ist auch dies gelöst, könnt Ihr Euch hinter 
der linken Tür einem kleinen Geschicklichkeitsspiel 
widmen. Dafür solltet Ihr den Schwierigkeitsgrad auf so 
leicht wie möglich stellen. Reicht auch das nicht, hilft 
der Computer. Im Endeffekt erhaltet Ihr dadurch den 
Schlüssel zum Labor, der zu der hinteren Tür paßt. Das 
Mosaik stellt kein allzu großes Problem dar und Ihr 
könnt das Labor betreten. Der Herr in Weiß ist gerne 
bereit, Euch seine Tränke zur Verfügung zu stellen, im 
Austausch gegen die Formeln, die Ihr im Handbuch 
findet. Bei ihm erfragt Ihr auch 3 "flasks".
Nachdem  alles  gesagt wurde, verlaßt Ihr das Dorf und 
geht 2x nach Süden, danach nach Osten, bis Ihr zum 
Leshy kommt. Dieser fragt Euch zuerst nach seinem 
Namen, später bittet er Euch, den Bonsai einzupflanzen. 
Dafür geht Ihr Ost, Süd, West, Nord und setzt das 
Pflänzlein hier in die Erde. In einer der Lampen ist ein 
weiterer Geldbeutel verborgen. Die Frucht des Baumes 
ergattert Ihr durch den Fetch-Spruch. Zurück beim 
Leshy, gibt er Euch eine Losung, die Ihr später 
brauchen werdet. Jetzt geht Ihr in den nordöstlichen Teil 
des Waldes, in das Zigeunerlager, wo man Euch nicht 
gerade freundlich empfängt. Der Klügere gibt nach, und 
Ihr zieht Euch zurück. Im südlichen Teil des Waldes 
trefft Ihr auf einen seltsamen Busch mit Tentakeln. Mit 
Hilfe eines Force Bolts oder ein paar Steinen, auf das 
Wesen gezielt, fällt ein Ast mit Beeren ab, den Ihr mit 
einem Fetch-Spruch leicht und gefahrlos ergattert. Bis 
zur Nacht liegt nichts Wichtiges mehr an. Die Zeit bis 
dahin nutzt Ihr am besten durch Trainieren Eurer Fähig-
keiten oder einfaches Ausruhen. Sobald es Nacht ist, 
trefft Ihr ungefähr in der Mitte des Waldes auf Annas 
Geist, der Euch bittet, ihm den Weg in das Dorf zu 
zeigen. Also lauft Ihr pflichtschuldig ins Dorf und 
wieder zurück. Bei Euren nächsten Begegnungen mit 
dem Geist liegt es an Euch, der Dame zu erzählen, daß 
sie ein Geist und somit tot ist. Daraufhin kehrt deren 
Gedächtnis wieder und sie wünscht sich nichts 
sehnlicher, als noch einmal mit ihrem Nickolai zu 
sprechen. Jetzt geht Ihr zum Sumpf im südwestlichen 
Teil, wo Ihr auf die Seelen toter Kinder trefft - Irrlichter. 
Diese ködert Ihr am besten mit etwas Candy und fangt 
Sie später in einer der Flaschen auf, die Ihr von Dr. 
Cranium bekommen habt. Mit ihnen geht Ihr nun zu 
dem Totem, zu der Stelle, wo der Bonsai stand. Sobald 
Ihr es mit den Irrlichtern berührt, werden Zeichen 
sichtbar. Mit Hilfe des Symbols könnt Ihr die Buchsta-
ben A-V-O-O-Z-L anwählen, den Namen des Dark One. 
Somit kommt das zweite Ritual zum Vorschein. Mit den 
zwei leeren Flaschen könnt Ihr nun das Goo am unteren 
Bildrand auffangen.
Zurück am Sumpf werden die Irrlichter wieder 
freigelassen. In dieser Nacht gibt es ansonsten nichts 
mehr zu tun, und Ihr könnt Euch in Erana's Garten, wo 
Ihr den Bonsai eingepflanzt habt, schlafen legen.

2. Tag 

In Erana's Garten füllt Ihr zuerst eine Flasche mit dem 
Wasser des Flusses. Geht dann in das Dorf und erzählt 
Nickolai von Eurer Begegnung mit Annas Geist. 
Danach besucht Ihr Dr.Cranium. Unterhaltet Euch über 
Magie, worauf dieser Euch den Glide-Spruch 
aushändigt.
Nun begebt Euch auf die Suche nach dem dritten Ritual. 
Dazu geht Ihr zu dem Sumpf im Südwesten und sprecht 
hier den Glide-Spruch. Dieser Weg ist einfacher, als von 
Grasbüschel zu Grasbüschel zu springen. Gleitet nun in 
west-süd-westlicher Richtung durch den Sumpf, bis Ihr 
zu einem Grabstein kommt. Dieser wird von zwei 
Chernovy bewacht, denen Ihr Euch stellen müßt. Gleitet 
so schnell wie möglich auf den ersten zu, so daß Ihr 
seinen magischen Attacken entgeht. Habt Ihr erst den 
Kampf begonnen, könnt Ihr nicht fliehen, bevor der 
Gegner tot ist. Ist der erste erledigt, könnt Ihr Euch 
ausruhen. Ungeachtet des zweiten Chernovys, dürft Ihr 
dabei jedoch nicht das Bild verlassen. Habt Ihr Euch 
regeneriert, greift Ihr den zweiten Wächter an. Ist auch 
dieser erledigt, setzt Ihr das Symbol in den Grabstein 
ein und wählt die Kombination, die Ihr im Kloster 
gefunden habt. Auch hier hilft im Zweifelsfalle der 
Computer weiter. Schließlich seid Ihr dann im Besitz 
des dritten Rituals. Für den Dieb ist es nun an der Zeit, 
zur Diebesgilde aufzubrechen. Am Seil in der 
Abenteurergilde übt Ihr so lange, bis Ihr an die Decke 
kommt. Mit der richtigen Einstellung der Haken (siehe 
"1.Tag") öffnet sich über dem Regal die Geheimtür. 
Durch diese gelangt Ihr zum Trainingsraum. Von dem 
Poster nehmt Ihr die Karte und öffnet mit ihr die Tür. 
Im Regal stehen Bücher über das Diebeshandwerk, die 
Ihr lesen solltet. Hinter einem der Gitter verbirgt sich 
der Safe-Knopf. Ist dieser an dem Safe angebracht, 
könnt Ihr die Buchstaben F-I-L-C-H eingeben (Jeder 
zweite Buchstabe auf dem Safe ist durch einen Strich 
ersetzt). Im Safe findet Ihr einen Dietrich. Bevor Ihr 
damit die Schreibtischschublade knackt, betrachtet Ihr 
noch die Diebeszeichen an dem Sockel, auf dem der 
Safe steht. Der Schreibtisch wird zunächst auf garstige 
Fallen untersucht, bevor Ihr Euch an die Schublade 
wagt.
Bei dem darauffolgenden "Spiel" solltet Ihr Euch nur 
für eine Farbe entscheiden und diese dann so lange 
wählen, bis Ihr eine Dreierlinie habt. Im Schreibtisch 
findet Ihr u.a. das Diebesgildenbuch und einen Satz 
Dietriche. Der Reim im Buch weist auf die richtige 
Farbkombination hinter dem Faß. Jeder 
Anfangsbuchstabe steht für eine Farbe: B = blau / R = 
rot / G = grün / Y = gelb. Sobald diese Kombination 
eingegeben ist, öffnet sich die rechte Wand und ein 
"getarnter" Meisterdieb kommt hervor. Nach einem 
freundlichen Gespräch gebt Ihr dem Herren die 
Käferskulptur aus dem Kloster. Hinter den zwei 
Bilderrahmen verbergen sich zwei weitere Safes mit 
Tränken. Die Schreibtischschublade wird ab und zu mit 
Wurfmessern aufgefüllt, insofern lohnt es sich, wenn Ihr 
später noch einmal vorbeischaut.
In der Nacht trefft Ihr in der Mitte des Waldes erneut 
auf Annas Geist. Kurz darauf erscheint auch Nickolais 
Geist und die beiden sind wieder zusammen, solange 
der Tod sie bindet. Sobald Ihr erneut zu diesem Platz 
kommt, erscheinen die beiden wieder und bedanken 
sich. Geister brauchen keine Hüte, also erbittet Ihr 
Nickolais Kopfbedeckung als Belohnung.  Nach  einem 
freundlichen ,,Gerngeschehen und Tschüß" ziehen sich 
die Geister endgültig zurück, worauf Ihr den Weg zu 
Eranas Garten einschlagen und Euch dort schlafen legen 
könnt.

3. Tag

Am Morgen zieht es Euch ins Dorf. Dr. Cranium 
berichtet von seinem neusten Geistesblitz und erbittet 
eine Formel dafür aus dem Handbuch. Im Grunde ist es 
sowieso an der Zeit, sich mit jedermann im Dorf zu 
unterhalten. Habt Ihr es noch nicht getan, solltet Ihr jetzt 
die Zeit nutzen, Boris und Olga wieder 
zusammenzubringen. Die Herren im Wirtshaus sind 
ungemein freundlich gegenüber Fremden. Geht nun zu 
Baba Yagas Hütte im Südosten. Die Büsche lassen sich 
durch den Reim vertreiben, der Euch Leshy gegeben 
hat. Geht nun nach links und verpaßt Bonehead, dem 1. 
Schädel vor Ort, Nickolais Hut. Bei einem Plausch mit 
dem Eingebildeten erfahrt Ihr, daß Eure Erzfeindin 
Baba wohl noch ein wenig sauer ist. Trotzdem wagt Ihr 
es und bestecht die Huhnhütte mit dem Maiskolben.
In der Hütte müßt Ihr Euch äußerst redegewandt zeigen, 
um nicht in die Suppe zu kommen. Habt Ihr es 
geschafft, schickt die Dame Euch wieder hinaus, um ihr 
einen Kuchen zu bringen. In dem Mörser zerstampft Ihr 
die Knochen und füllt das "Mehl" dann in eine Flasche. 
Danach streut Ihr das Mehl auf die Kuchenplatte, darauf 
noch etwas Goo und zur Verzierung nehmt die Beeren, 
die Ihr vom Tentakel-Busch habt. Dieses Kunstwerk 
wird erst Bonehead gezeigt und dann dem Schädel 
unten links zum Backen gegeben. Jetzt bringt Ihr es 
Baba und streicht die Belohnung ein. Sucht Euch eins 
aus. Die Reihenfolge spielt keine Rolle. Wenn Ihr 
wieder im Freien seid, wagt es erneut und bietet der 
Dame diesmal eine Knoblauchzehe an. Dann dürft Ihr 
Euch wieder etwas aussuchen. Gegebenenfalls 
wiederholt diesen Vorgang, so daß Ihr am Ende auf 
jeden Fall das vierte Ritual und den "Jesterlolly" habt. 
Den Rest des Tages solltet Ihr mit dem Trainieren Eurer 
Fähigkeiten verbringen. In der Nacht begegnet Ihr am 
Dorftor Katrina, von der Ihr einen weiteren 
Zauberspruch erhaltet.
Flirtet ein wenig, die Dame wird später eine wichtige 
Person werden. Nach drei Fragen verschwindet die 
Schönheit (im Laufe der Nächte werdet Ihr sie entweder 
am Dorftor oder am Schloßtor antreffen). Betretet nun 
das Dorf und trefft Euch mit Piotrys Geist. Der gibt 
Euch eine Aufgabe, die erst später erfüllt werden kann.
Der Dieb nimmt sich nun Nickolais Haus vor, das er 
durch das Fenster betritt. Die Truhe erfordert etwas 
Geschick und enthält u.a. eine Halskette. Die Spieluhr 
im Erdgeschoß ist tabu, da sie auf Euch aufmerksam 
machen könnte und sonst absolut wertlos ist. Auch am 
Schreibtisch ist etwas Vorsicht geboten, und die 
Ölflasche findet an den rostigen Scharnieren mehrmals 
Gebrauch. Im Haus des Büromeisters finden sich im 
Schreibtisch die Gefängnisschlüssel und etwas Geld.
Nun könnt Ihr Euch getrost erneut in Eranas Garten zur 
Ruhe legen.

4. Tag

Am Morgen besucht Ihr zunächst Dr. Cranium und 
tauscht eine Flasche Goo gegen seine Flüssigkeit ein. 
Darauf geht Ihr noch einmal in das Kloster und 
bewässert damit die Domvoiskulptur auf der Kommode. 
Der Tag bietet sonst kaum Abwechslung, ist jedoch für 
ausgiebiges Trainieren geeignet. Erst am Abend ist ein 
wenig Abwechslung angesagt: Ein Narr hat sich in die 
Gegend verirrt und gibt im Wirtshaus ein kleine 
Vorstellung. Offensichtlich hat der Wicht jedoch seinen 
Beruf verfehlt und sitzt wenig später verzweifelt in 
seinem Zimmer am Ende des Ganges. Paßt beim 
Klopfen an seiner Tür auf, die ist lebensgefährlich! Habt 
Ihr es geschafft, werdet Ihr über die Vergangenheit und 
das Mißgeschick des Narren aufgeklärt. Beim nächsten 
Besuch gebt Ihr ihm den Lolly. Als Entschädigung für 
die Sache mit der Tür nehmt Ihr kurzerhand das 
Gummihuhn an Euch und verabschiedet Euch. Auf dem 
Weg nach draußen erzählt der Narr Euch noch den 
"Ultimativen Witz", den Ihr am Ende noch brauchen 
werdet.
In dieser oder in der nächsten Nacht gibt der Narr seine 
Abschlußgala, die wesentlich besser ist als seine erste. 
Nach Mitternacht trefft Ihr in der Wirtsstube wieder auf 
den Domvoi, der Euch noch ein paar Tips gibt. Nach 
seinem Rat findet  Ihr  in  dem Schrank Tanyas Puppe. 
Somit wäre auch an diesem Tag alles getan.

5. Tag

Im Dorf gibt es Aufruhr. Igor ist verschwunden und der 
Zigeuner wird beschuldigt, ihn getötet zu haben. Nach 
einem kurzen Besuch beim Gefangenen in der 
Gefängniszelle, bittet Euch der Büromeister, nach Igor 
zu suchen. Die Suche führt Euch geradewegs zum 
Friedhof, wo Igor unter einem umgefallenen Grabstein 
gefangen ist. Den Grabstein stellt Ihr mit purer 
Muskelkraft oder mit einem Öffnungszauber wieder 
aufrecht. Sobald Ihr wieder ins Dorf kommt, ist der 
Zigeuner freigelassen worden. Bei einem Gespräch mit 
Igor bekommt Ihr von ihm den Gruftschlüssel. Der Rest 
des Tages wird dem üblichen Training geopfert.
In der Nacht geht Ihr in den südlichen Teil des Waldes. 
Dort trefft Ihr auf den Wraith, von dem Piotyrs Geist 
erzählt hat. Um ihn zu besiegen, solltet Ihr Euch auf den 
Angriff mit der Waffe beschränken. Magieattacken 
dauern zu lange, da Ihr auch ohne Angriffe des Wraith 
langsam an Lebensenergie verliert. Selbst mit einem 
Dolche werdet Ihr ihn schneller besiegen als mit 
Lighting Bolts oder Force Bolts. Ist dieser Kampf 
gewonnen, winkt das fünfte Ritual als Belohnung, 
neben Piotyrs Schwert oder einer Streitaxt für den 
Kämpfer. Solltet Ihr es nicht schaffen, bekommt Ihr 
später noch von den Zigeunern einen Zauberspruch, der 
vor den zusätzlichen Lebensenergieeinbußen schützt.
Und es ward Nacht, und es ward wieder Morgen: der 
sechste Tag.

6. Tag

Am Morgen bringt der Paladin dem Büromeister Piotrys 
Schwert und erhält dafür dessen Schild. Im Wald könnt 
Ihr nun die restlichen Rätsel des Leshy lösen. Bei der 
letzten Begegnung mit dem Waldgeist werdet Ihr 
förmlich geplättet und der Spuck hat ein Ende. Bis zum 
Anbruch der Nacht wieder trainieren. Bis jetzt solltet Ihr 
mit den Übungen am Heimtrainer in der 
Abenteurergilde so langsam fertig sein. In der Nacht 
trefft Ihr am Dorftor auf den Zigeuner, der Euch in sein 
Camp einlädt. Zuvor jedoch trifft sich der Paladin noch 
einmal mit Piotyrs Geist, der ihn bittet, die Rusalka zu 
erlösen. Jetzt besucht Ihr das Camp und unterhaltet 
Euch mit der alten Zigeunerin. Sie weiß, wie man den 
Fluch der Rusalka brechen kann, und sie legt Euch für 
etwas Geld die Karten. Magiekundigen lehrt sie einen 
weiteren Zauberspruch. Nach dem Gespräch werdet Ihr 
zum Tanzen eingeladen, und Ihr verbringt die Nacht im 
Camp.

7. Tag

Solltet Ihr von Piotyr die Aufgabe bekommen haben, 
der Rusalka zu helfen, geht Ihr am Morgen zuerst zum 
Friedhof und betrachtet die beiden Grabsteine rechts 
unten im Bild. Auf einem davon steht der Name der 
Verfluchten. Jetzt besucht Ihr sie und erzählt Ihr von 
dem Fluch.
Sobald sie Euren Namen kennt, kommt Ihr Gedächtnis 
wieder. Erbittet nun von Ihr ein paar Haare und wickelt 
diese um den Handbesen, den Ihr bei Olga erworben 
habt. Mit dem Besen schlagt nun in der Nacht auf das 
Grab der Rusalka, und deren erzürnter Verlobter 
erscheint. Wer mit dem ersten Wraith fertig geworden 
ist, läßt sich auch nicht von diesem besiegen. Der Geist 
verschwindet wieder. Nun gilt es, den letzten Teil zu 
erfüllen.
Zurück am See der Verfluchten findet Ihr sie etwas 
verändert. Nach einem letzten, zärtlichen Kuß ist 
Rusalka erlöst und verschwindet. Der Paladin erhält. bei 
dieser Tat den ,,Schild der Ehre". In der Nacht könnt Ihr 
noch einmal Katrina am Dorftor treffen. Der Paladin 
trifft sich noch einmal mit Piotyrs Geist im Dorf. 
Ansonsten gibt es nichts Nennenswertes mehr zu tun.

8. Tag

Heute könnt Ihr zum ersten Mal mit der Frau des Wirtes 
sprechen, die Euch von Ihrer verschollenen Tochter 
erzählt. Bei den Zigeunern erhaltet Ihr wichtige 
Informationen über Eranas Stab, und den in ihm 
ruhenden Zauberspruch. Bis zum Abend trainiert Ihr 
noch etwas, dann geht Ihr zum Friedhof. Mit Hilfe von 
Igors Schlüssels öffnet Ihr die Gruft der Borgov und 
geht hinein. In der Gruft findet Ihr im B6den eine Art 
Wappen. Die Farben drückt Ihr in der Reihenfolge des 
Namens Borgov, also blau, orange, rot, grün, orange 
und violett. Ihr erhaltet den Schlüssel für die rechte 
Grabtür. Durch sie gelangt Ihr ins Schloß. Geht nun 
nach oben und ölt die Türe am Ende der Treppe. Seid 
Ihr wieder an der Treppe, horcht erneut an der Tür und 
tretet dann in die Great Hall. Jetzt geht Ihr durch die 
obere Tür und dann hoch, rechts, hoch, links, links, 
links, und dann wieder nach oben. So erreicht Ihr 
Tanyas Zimmer. Gebt dem Mädchen seine Puppe und 
erzählt Ihr über Ihre Eltern und Eranas Stab. Toby ist 
bereit, sein Leben für Tanya zu geben. und die 
Zeremonie nimmt ihren Lauf. Das Urvieh stirbt, und 
Tanya wird wieder menschlich.  Nachdem  Ihr Eranas 
Stab an Euch genommen habt, verbringt Ihr die Nacht 
im Wirtshaus.

9. Tag

Tanyas Eltern sind überglücklich, sie wieder zu haben, 
doch Ihr erinnert sie daran, daß das Schloß noch von 
Vampiren bewohnt ist. Geht zu den Zigeunern und 
sprecht mit ihnen über das Geschehene. Danach  betrete  
das Schloß wieder durch die Gruft und geht nach oben. 
Wieder durch die obere Tür in der Great Hall dann 
hoch, rechts, hoch, rechts, und wieder hoch. Ölt die 
rechte Tür und tretet ein. Hier kommt Ihr am schnellsten
durch einen Trick weiter. Sprecht den Öffnungszauber 
und plaziert ihn in der Gegend, um den Helm des linken 
Wächters. Darauf öffnet sich die Tür und Ihr kommt 
unbeschadet zwischen den Wachen hindurch. 
Blöderweise erwischt Euch jetzt Ad Avis und legt Euch 
in Ketten. Sobald er weg ist, sprengt bzw. knackt Ihr die 
Ketten, nehmt Hammer und Pfahl an Euch und gelangt 
durch die Eiserne Jungfrau in das Schlafzimmer von 
Katrina. Öffnet den Sarg und weckt Katrina auf. Tötet 
sie nicht! Darauf folgt eine Szene, die einem Larry 
Laffer würdig wäre. Beichtet Katrina Eure Liebe und 
nehmt die Aufgabe an. Ihr werdet vor das Schloßtor ge-
setzt, mit der Aufgabe, die fünf Rituale zu finden. Da 
Ihr diese bereits besitzt (siehe 1., 2., 3. und 5. Tag) geht 
Ihr kurz darauf zum Schloßtor zurück. Tretet ein und 
bereitet Euch auf den Schlußteil vor.

Die Beschwörung

Bei der Höhle vollzieht Katrina das "Ritual des 
Mundes", und die Höhle öffnet sich. Geht hinein und 
begegnet dem Hohepriester im nächsten Bild. Dieses 
"Ding" ist bzw. war der letzte Nachkomme der Borgov 
Familie. Ihn müßt Ihr besiegen, um an das Buch mit 
dem Ritual zu kommen. Magiekundige und 
Messerwerfer können dies von dem Abhang aus 
vollbringen, Draufgänger stellen sich ihm Mann-gegen-
Ding auf dem Grund der Höhle.  Herab kommt Ihr 
entweder mit Hilfe eines Levitatespruches oder mit dem 
Wurfhaken. Ist der Priester besiegt, nehmt Ihr das Buch 
an Euch und verlaßt diese Höhle nach rechts. Ihr kommt 
nun in die Hauptkammer.
Jetzt könnt Ihr durch die rechte Tür gehen und betretet 
somit die Höhle mit dem Knochenaltar. Zündet die 
Fackeln an und setzt das Symbol auf den Altar. 
Vollzieht nun das "Bone Ritual" und befreit Euch aus 
dem Knochenkäfig.
Geht wieder zurück in die Hauptkammer und betretet 
durch die linke Tür die Höhle mit dem Blutaltar. Tretet 
vor den Altar und lest das "Blood Ritual". Gelangt dann 
mit einem Levitatespruch oder mit dem Wurfhaken auf 
die darüberliegende Plattform, wo Ihr den Stein sehen 
könnt. Stoßt diesen in das "Blut" und geht dann zur 
Hauptkammer zurück. Jetzt läßt sich die Tür oben links 
im Bild öffnen. Geht zu dem krakenähnlichem Altar 
und verlest das "Breath Ritual". Folgt den Anweisungen 
des Rituals und pustet zuerst durch das Tentakel unten 
rechts, dann unten links und danach durch das Tentakel 
unten in der Mitte. Zu Abschluß blast durch das mittlere 
Tentakel oben und setzt damit die ,,Atmung in Kraft. 
Auf dem Weg in die Hauptkammer werdet Ihr von ihr 
erfaßt und geratet in einen Strom: Diesem entrinnt Ihr, 
indem Ihr Euch an einem der sich bewegenden "Äste" 
festhaltet. Wieder in der Hauptkammer, geht Ihr durch 
die Tür oben rechts und gelangt zu dem Altar der Sinne. 
Nach und nach kommen Eure eigenen Sinne zurück, 
schließlich könnt Ihr wieder sehen. Der Altar steht 
oberhalb des Eingangs. Vollzieht das Ritual und bereitet 
Euch auf ein Spießrutenlaufen vor. Die "Nerven" geben 
von Zeit zu Zeit Elektroschocks ab und machen Euch 
auf dem Rückweg das Leben schwer. Wenn Ihr kein 
Freund von Timing seid, braucht Ihr etwas Glück, um 
heil zum Ausgang zu kommen. Mehrmaliges Ab-
speichern lohnt sich. Habt Ihr es bis in die 
Hauptkammer geschafft, lest am Altar in der Mitte des 
Bildes das "Heart Ritual" und klettert daraufhin in das 
"Gehirn". Hier begegnet Euch wieder Katrina und Avis, 
und Ihr vollzieht das letzte Ritual. Habt Ihr dies getan, 
werdet Ihr von Ad Avis angegriffen. Katrina verteidigt 
Euch, und es beginnt ein Magieduell, bei dem sie sich 
für Euch opfert. In diesem Moment wird Ad Avis kurz 
unaufmerksam und es bleibt Euch gerade noch genug 
Zeit, den "Ultimativen Witz" zu erzählen. Ad Avis 
bekommt einen Lachkrampf. Nehmt jetzt Eranas Stab 
und werft ihn als Speer auf den Unhold. Ad Avis stirbt. 
Schlagt nun mit dem Zauberstab auf den Kristall und 
befreit somit die Magierin Erana. Die Gefahr ist 
gebannt, und Ihr werdet mit 500 von 500 Punkten in die 
Reihen der wahren Helden aufgenommen.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)