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Quest for Glory 5 - Drachenfeuer (dt)

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Komplettlösung zu "Quest for Glory 5 - Dragon Fire"
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Allgemeines

1.) Ihr könnt am Anfang zwischen verschiedenen Charakteren
wählen. Dieb,Zauberer, Kämpfer und Paladin, den ihr nur
importieren könnt - und zwar aus den Vorgängern von Quest 
for Glory. Zwar sind die Aufgabenstellungen für die 
verschiedenen Charaktere immer etwas anders, aber das 
Endergebnis ist immer dasselbe. Auf der Installations-CD 
und im Installationsverzeichnis unter "Imports" findet 
ihr einen bereits fertigen Charakter namens "Paladin", auf
den sich auch diese Lösung bezieht. Ko-	piert einfach diese
Datei in das Verzeichnis "Imports" und importiert sie dann
während des Spiels.

2.) Schaut Euch als erstes überall um. Sprecht mit allen 
Personen. Merkt Euch, wo wer ist, was derjenige verkauft, 
sagt etc.

3.) Ihr solltet immer darauf achten, daß Ihr nicht zu 
viele Sachen dabei habt. Eine Überlastung des Körpers 
führt zu einer schnellen Abnahme der Kondition und der
Gesundheit. Lagert Sachen, die Ihr für wichtig befindet, 
in der Truhe auf Eurem Zimmer oder verkauft sie, falls 
diese nicht mehr wichtig sind (z.B. ein Schwert, welches 
Ihr durch ein besseres ersetzen könnt).

4.) Ihr solltet jeden Tag ein bißchen schlafen (ca. 8
Stunden) und mindestens eine Mahlzeit einnehmen. Kauft 
Euch z.B. Gyros bei Marraks "Gemüsestand". Dies ist
eine gute Mahlzeit (wenn ihr z.B. unterwegs seid), die
auch nicht sehr teuer ist. Wenn Ihr nicht schlafen könnt, 
könnt ihr dies auch durch entsprechende Zaubertränke 
aus Salims Apotheke ausgleichen.

5.) Wenn Ihr Silmaria verlaßt, tragt immer die Ausrüstung 
bei Euch.

6.) Um an Geld zu kommen, gibt es verschiedene Wege. Ihr
könnt z.B. in der Kneipe am Strand spielen ("Das Glücksrad")
oder auf dem Land mit den Feinden der Finsternis kämpfen. 
Die hinterlassen auch Gold und verschiedene nützliche 
Gegenstände. Weiterhin gibt es einen Bug im Spiel 
(funktioniert allerdings nicht überall und nicht immer), 
der es erlaubt, das Gold und auch Waffen zu vervielfältigen. 
Werft einen Gegenstand weg und drückt während des Fliegens 
auf " 1 ", um das in Inventory-Fenster zu öffnen. Der 
Gegenstand ist dann sowohl im Inventory-Fenster als
auch auf dem Boden sichtbar.

7.) Optionen: Wenn Ihr die Schwierigkeitsstufe auf "schwer"
einstellt, werden nicht nur die Gegner härter, sondern 
auch die Aufträge schwieriger, da diese dann mit 
einem Zeitlimit aufwarten.


Silmaria im Überblick mit allen begehbaren Orten

Das Spiel

Nachdem Ihr durch das Portal in Silmaria angekommen seid, geht
geradeaus bis zum Palast. Im Palast werdet Ihr einiges über das Reich
und das Unglück erfahren, welches das Land heimsucht. Danach verlaßt
Ihr den Palast wieder, geht zum Löwenmenschen Rakeesh bei der Arena
und redet mit ihm über alle möglichen Themen, plaudert danach ein
wenig mit der~ Wachen vor dem Palasttor und kehrt zum Thronsaal
zurück. Nehmt den Auftrag an, den " Ring der Wahrheit" (" Ring of
Truth ") zu machen. Ihr befindet Euch dann wieder vor dem Palast. Lest
jetzt die Tafel (links), auf der Ihr verschiedene Informationen finden
werdet - auch diese, daß ein Held gesucht wird, der das Land rettet.
Geht dann wieder etwas zurück (rechts) bis zur Arena, wo Rakeesh
sitzt, der Euch einige Informationen und ein paar Gegenstände gibt.
Geht jetzt auf den Marktplatz (links). Dort befinden sich eine Bank
und zwei Verkaufsstände auf der linken Seite: ein Stand mit Ringen und
ähnlichen Dingen (Katta) und ein Stand mit Vasen, Gemälden etc.
(Wolfie). Auf der rechten Seite des Marktplatzes (über die Brücke
gehen) befindet sich der Lebensmittelstand von Marrak, die Apotheke
von Salin und ein Laden mit magischen Gegenständen (Zaubersprüche,
Magische Schilde etc.). Auf dem Marktplatz könnt Ihr Euch sofort
folgende Gegenstände besorgen bei Wolfie: zwei Vasen, eine Karteim 
magischen Shop: den Zaubermagnete n. Geht jetzt vom Marktplatz 
nach links zum Ausgang, und Ihr landet auf einem Hügel, von wo 
Ihr auf der rechten Seite (über die Brücke gehen) die Abenteurergilde 
erreicht und ganz unten (links) Euer Gasthaus. Es befinden sich hier 
außerdem noch der Ausgang aus Silmaria und das Gefängnis. Besucht 
als erstes das Gasthaus und sprecht mit der Dame. Sie gibt Euch 
den Schlüssel für Euer Zimmer. Im Zimmer solltet Ihr als erstes 
ein Teil des magischen Magneten in der Truhe lagern.
Dieser Magnet hat eine Teleporterfunktion. Das heißt, wo auch immer
Ihr Euch befindet, mit Aktivierung des Gegenstücks kommt Ihr immer in
Euer Zimmer zurück. Falls es nötig ist, legt Euch schlafen. Nachdem
Ihr aufgewacht seid, geht runter und bestellt Euch etwas zum Essen.
Geht nun in die Bank, wo Ihr 1000 Goldstücke zahlen solltet, um an die
Aufträge zu kommen, die für dieses Abenteuer wichtig sind. Der Bankier
erzählt Euch etwas von einer Zeremonie im Palast. Geht also zum
Palast, wo Ihr und andere Abenteurer empfangen werdet. ihr erhaltet
den ersten Auftrag.

Der Teleportermagnet sollte in der vorderen Truhe plaziert werden, um
jederzeit schnell wieder nach Silmaria zurückgelangen zu können

1. Auftrag: Ritus der Freiheit (Rite of Freedom)

ihr bekommt den Auftrag, die fünf Dörfer im Land vom Bösen zu
befreien. Jeder der Abenteurer bekommt ein Dorf zugeteilt. Dies kann
sich von Spiel zu Spiel ändern, wobei fast immer Naxos ausgewählt
wird. Rüstet Euch also mit Heilgetränken, Schilden etc. aus und geht
ins Dorf.

Dort angekommen, stehen überall Wachen. ihr müßt sie nicht alle töten.
Was ihr letztendlich machen müßt, ist, in das größte Haus im Dorf zu
rennen und dieses zu stürmen. In Naxos braucht Ihr nur links die
Treppe hochzurennen und die Tür aufzubrechen. Die Soldaten der
Finsternis, die sich dahinter verbergen, müßt ihr allerdings töten.
Nachdem diese ins Jenseits geschickt wurden, nehmt Euch aus der Truhe
die Gegenstände mit. Der wichtigste Gegenstand ist das Siegel. habt
Ihr das Siegel an Euch genommen, verschwinden auch die Soldaten von.,
draußen. Benutzt nun den Magneten, um Euch in Euer Zimmer zu
teleportieren. Lauft dann zum Palast und zeigt den Wachen das Siegel.
Die Wachen lassen Euch rein, und Ihr werdet geehrt.

2. Auftrag: Ritus der Eroberung (Rite of Conquest)

Bevor Ihr mit diesem Auftrag beginnt, solltet Ihr Euch mit Waffen,
Heiltränken etc. gründlich ausrüsten. Geht morgens zu Andre, dem
Fischer, und mietet Euch ein Boot. Unternehmt eine Reise nach Sifnos.
Dieser Ort befindet sich auf einer Insel im Westen. Steigt dort erst
abends ab, denn dann könnt Ihr Euch ziemlich gut an die Wachen
heranschleichen. Auf der Insel angekommen, erwarten Euch unten drei
Wachen. Macht diese fertig, nehmt ein paar Heiltränke an Euch und
lauft die Treppe hinauf. Oben am Tor erwarten Euch zwei Posten, die
erledigt werden sollten. Geht jetzt die Treppe rauf und beseitigt die
Posten, die oben rechts stehen. Lauft dann oben auf die linke Seite
und macht die anderen Wachen fertig. Jetzt solltet ihr oben bleiben
und nach hinten laufen. Dort erwartet Euch nämlich ein Magier, der
sich ständig an andere Stellen teleportiert. Nachdem auch dieser ins
Jenseits geschickt wurde, könnt Ihr den General fertigmachen. Nehmt
anschließend seinen Schild mit und benutzt den Magneten, um nach
Silmaria zu kommen. Ihr solltet Euch ausruhen und nicht gleich den
Schild im Palast abgeben. Hier die Erklärung: Geht zuerst zur
Apotheke.und kauft Euch dort ein Anti-Gift-Serum ("Cure Poison Pills
"). Geht erst jetzt zum Palast und gebt den Schild ab. Ihr habt den
Auftrag erfüllt und bekommt den dritten Auftrag, die Hydra, ein
dreiköpfiges Monster, zu töten. Nachdem Ihr Euch wieder vor dem Palast
befindet, steht Ihr vor,Rakeesh, der Euch ein paar Infos erteilt. Auf
einmal taucht aus dem Nichts ein Gegner auf, der Rakeesh vergiftet.
Gebt ihm das Serum, und Ihr werdet wieder geehrt.

Der munter teleportierende Magier stellt keine große Herausforderung
dar

3. Auftrag: Ritus der Tapferkeit (Rite of Vator)

Für diesen Auftrag müßt Ihr zunächst ein wenig durch das Land reisen
und ein paar Gegenstände besorgen - Bienenhonig und Federn. Dazu geht
Ihr zu dem alten Abenteurer, der sich im Hafen befindet, und laßt Euch
etwas über Ikarus und die Hydra erzählen. Kauft als nächstes drei
Vasen (falls noch nicht geschehen,- bei dieser Gelegenheit die Karte
nicht vergessen!) und geht anschließend raus aus der Stadt. Lauft nach
rechts zu einem der Drachenstützpunkte (Drachenlogos auf der Karte)
und schnappt Euch d, Honig. Einen Gegenstand habt Ihr schon.
Lauft nun bis ganz nach Norden des, wo sich der Pegasus Gipfel Geht
hin und füllt als erstes zwei Vasen mit dem dortigen Wasser - eine muß
unbedingt leer bleiben! Geht nun zur Schaukel, stellt Euch ans Ende
schmeißt mit irgendwelchen Gegenstände (Messer, Speere, Magische E 
nach der Kugel, die sich oberhalb des Felsens befindet. Ihr werdet 
nach oben geschleudert und landet auf einem Felsvorsprung. Von 
hier aus könnt Ihr Euch mit  Hilfe der Pflanze auf den nächsten 
Felsen im Tarzan-Verfahren begeben (mit einem netten Schrei).

Klettert dann weiter bis ganz nach oben, wo Ihr die Federn an Euch
nehmen könnt. Benutzt nun den Magneten und teleportiert Euch nach
Silmaria zurück. Ruht Euch ein bißchen aus und eßt etwas. Am nächsten
Morgen solltet Ihr zum Fischer Andre gehen, der Euch nach einem
Gespräch ein paar Sardellen überläßt.

Kauft gleich daneben einen Speer beim Eisenwarenhändler und lauft zu
Marrak, um Euch eine Pizza zu besorgen. Nicht irgendeine, sondern
Artischocken-Pizza. Mischt jetzt die Sardellen mit der
Artischocken-Pizza zusammen (Icons übereinander ziehen), und ihr
erhaltet eine Artischocken/Sardellen Pizza. Geht nun zu der
Wissenschafts-Insel (Science Island), die sich rechts an befindet
(durch das Tor gehen).
Lauft dort zu der Gondelbahn und betätigt zunächst den linken
Schalter.
Dieser setzt die Gondel in Bewegung. Wenn Ihr jetzt versucht die
Bremse zu ziehen (rechter Schalter) dann bricht der Hebel ab.
Hier müßt ihr nun den Speer einsetzen, der den Hebel ersetzt. Haltet
die Gondel an wenn sie am Steg ist und betretet diese. Um sie wieder
in Bewegung setzen zu können (Bremse lösen), müßt Ihr einen Gegenstand
(Messer, Blitz etc.) auf den Speer werfen. Die Gondel befördert Euch
nach oben.

Oben angekommen, geht nach rechts und untersucht den Bereich neben dem
Rad. Ihr müßt einen Test machen, der Euch den Eingang zu Dr.
Pretorius' Labor öffnet. Bei jeder richtigen Antwort dreht sich das
Rad im Uhrzeigersinn und bei jeder falschen gegen den Uhrzeigersinn.
Nachdem Ihr alle Antworten richtig gegeben habt (ist wirklich sehr
einfach), könnt Ihr das Labor betreten. An der linken Wand befindet
sich ein weiterer Test, der Euch zum Laborassistenten befördert. Gebt
jetzt  dem Doktor die Pizza, und er erzählt einige Dinge. Ihr könnt
Euch außerdem im Labor ohne Probleme umsehen,

Benutzt nun das Bienenwachs an dem Skelett hinter dem Doktor und dann
die Federn. Siehe da: Das Ikarus-Flugobjekt ist nun fertig. Fliegt mit
diesem zu der Hydra- Insel. (Dies passiert übrigens automatisch!) Dort
angekommen, sammelt etwas vom grün leuchtenden Schleim am Baum auf
(mit der leeren Vase) und begebt Euch zu der Hydra.
Beim Kampf müßt Ihr die drei Köpfe abschlagen. Dabei bekommt Ihr
Hilfe von Elsa, welche die abgefallenen Köpfe zerstört, da diese
ansonsten erneut anwachsen würden. Schlagt zunächst den mittleren
Kopf ab, dann den linken (über den Felsen laufen) und dann den
rechten (ebenfalls über Fels laufen). Habt Ihr dies geschafft, könnt
Ihr die Zähne der Hydra aufsammeln. Elsa möchte dann eine Belohnung
für die Hilfe haben. Geht also in die Höhle (hinter der Hydra) hinein
und nehmt das Gold mit. Elsa nimmt den Bogen an sich und ist dann
auch zufrieden. Geht jetzt zu der Truhe und knackt das Schloß. in der
Truhe befindet sich Gold und - ganz wichtig - ein Seil. Nehmt es mit
und teleportiert Euch zurück nach Silmaria. Dort angekommen, geht zum
Palast und zeigt der Wache die Zähne der Hydra. Damit ist der Auftrag
erledigt.

Mit Elsas Hilfe ist die Hydra schnell besiegt

4. Auftrag: Ritus des Schicksals (Rite of Destiny)

Geht als erstes zum alten Abenteurer und lest das Buch über den Bau
eines Heißluftballons. Auf dem Markt solltet Ihr das Bild eines
Heißluftballons kaufen und dieses Marrak beim Lebensmittelstand
zeigen. Dieser gibt Euch einen Feuerspender. Lauft nun zum Gasthaus
zurück und nehmt aus der Schublade in Eurem Zimmer das Stück Tuch mit.
Geht runter und zeigt Ann, der Besitzerin des Gasthauses, das Bild des
Heißluftballons. Anschließend zeigt ihr das Tuch aus dem Zimmer. Sie
wird Euch jetzt ein Spanntuch für den Heißluftballon basteln, was
allerdings einen Tag dauert. Falls Ihr das Pulverfaß (sieht aus wie
ein kleiner Kasten) noch nicht habt, solltet Ihr Euch dieses besorgen.
Ihr findet es an einem der Drachen-Punkte auf dem Land außerhalb der
Stadt Silmaria. Nachdem der Tag vergangen ist, geht zu Ann, die Euch
das Tuch gibt. Geht jetzt zur Wissenschafts- Insel, aber achtet
nochmals darauf, daß ihr folgende Dinge mithabt: Bild des
Heißluftbalions, ein Seil, den grünen Schleim von der Hydra-Insel, das
Tuch von Ann, den Feuerspender von Marrak und das Pulverfaß. Geht
jetzt auf der Insel durch das Labor nach oben auf die Plattform
draußen links. Beim Ausgang befinden sich Schalter, mit deren Hilfe
ihr die Gondel aus dem Wasser herausfischen könnt. Die Einstellungen
dafür sind " 100", "55" und "geschlossen". Wenn ihr die Gondel habt,
könnt Ihr Euch den Heißluftballon zusammenbauen. Benutzt zuerst das
Spanntuch und dann das Seil auf der Gondel. Als nächstes müßt 
Ihr das schleimige Zeug von den Hydra-Inseln, den Feuerspender 
und als letztes das Pulverfaß auf der Gondel benutzen. Habt Ihr 
den Heißluftballon zusammengebaut fliegt nach Norden zu den 
Delos-Inseln. Dort gibt es zwei Plätze. Einen Tempel und eine 
Lichtung mit zwei schlafenden Bäumen. Geht zum Tempel und 
schmeißt eine Münze in den Brunnen. Es erscheint eine Gestalt in
Form einer Frau und erzählt Euch einige Dinge. Nehmt dann das Artefakt
und die Blume vom Brunnen an Euch. Habt Ihr alles beisammen, könnt Ihr
mittels Heißluftballon wieder nach Sil maria zurückkehren, wo Ihr das
Artefakt im Palast abgeben solltet. Die schlafenden Bäume könnt Ihr
übrigens mit dem Wasser aus dem Pegasus-Nest aufwecken. Dies ist zwar
für die Lösung des Abenteuers nicht wichtig, bringt aber Punkte.
Die Gondel bei der Wissenschaftsinsel muß quasi "geangelt" werden

Die schlafenden Bäume können, müssen aber nicht geweckt werden - ein
schöner Anblick sind sie allemal

5. Auftrag: Ritus des Mutes (Rite of Courage)

In diesem Auftrag geht es darum, 1. den Ring der Wahrheit
zusammenzubauen und 2. etwas "Wasser" vom Bösen zu besorgen. Als
erstes solltet Ihr in Silmaria soviel Essen kaufen wie nur möglich und
zwei bzw. drei Vasen (falls Ihr das Wasser vom Pegasus-Nest nicht mehr
habt) mit Wasser füllen. Reist als nächstes zu der Drachenhöhle, die
sich östlich vom Vulkan befindet. Taucht dort den Ring des Königs im
"Fluß aus Blut" ein. Benutzt dann den Ring auf Euch, wenn Ihr blutet
(kann man ganz leicht erreichen, wenn Ihr durch die Gegend lauft und
dadurch Kondition verliert). Jetzt geht's zum eigentlichen Ziel des
Auftrages-. Hades. Falls ihr noch nicht habt, dann besorgt Euch Wasser
aus dem Fluß beim PegasusNest. Reist dann zu der Höhle westlich vom
Vulkan. (Es ist der Ort, wo alles grün und friedlich ist - leider nur
eine Täuschung!) Untersucht die dortige Leiche und nehmt alle
Gegenstände an Euch. Lauft dann ganz nach links, wo der Fluß im Berg
verschwindet. Schüttet etwas Wasser vom Pegasus-Nest in den Fluß
hinein, und ein Tor wird sichtbar. Es kommt ein dreiköpfiges Monster
heraus (Höllenhund Cerberus), dem Ihr alles Mögliche zum Essen geben
solltet. (Man kann ihn nicht töten.) Schleicht Euch dann in die Höhle
hinein, lauft nach rechts GM (unteren Weg nehmen) bis zum Felsen und
springt herunter. Lauft dann weiter durch das Tor hindurch und dann
die ganze Zeit nach rechts, bis Ihr bis zueinem Gebäude kommt.
(Während des gesamten Weges müßt Ihr unzähligen Skeletten Widerstand
leisten.) Dort müßt Ihr mit einer Gestalt reden und Euch für die
Rettung einer Person entscheiden. Entscheidet Euch für Erana, und'Ihr
bekommt einen "Ring der Atmung". Lauft nun zurück und schnappt Euch
aus dem Whirlpool etwas Wasser/Blut. Weiter rechts ist ein Fluß, in
dem wieder etwas Wasser/Blut der Entnahme harrt. Hier solltet Ihr noch
den Ring des Königs im Whiripool eintauchen, um den Ring der Wahrheit
fertigzustellen. Kehrt nun nach Silmaria zurück und gebt das Wasser im
Palast ab.

6. Auftrag: Ritus des Friedens (Rite of Peace)

Nun geht es darum, den Frieden zwischen dem Silmaria Volk und dem Volk
der versunkenen Stadt Atlantis wiederherzustellen. Kauft Euch dazu
beim Eisenwarenhändler am Hafen einen magischen Speer und besorgt Euch
"Das Buch des Schwimmens" bei dem alten Abenteurer. Nachdem ihr es
gelesen habt, geht es ab in Richtung Atlantis. Die Stadt befindet sich
zwischen den Inseln westlich von Silmarja. Fliegt hin und taucht zu
der Stadt runter. Davor solltet Ihr aber den "Ring der Atmung"
angesteckt und das Buch durchgelesen haben. Unter dem Wasser erwartet
Euch ein Tor, welches Ihr mit dem magischen Speer öffnen könnt.
Schwimmt durch und vernichtet alle Gegner. Öffnet dann das nächste
Tor, und ihr steht vor der Königin der versunkenen Stadt. Redet mit
Ihr über Frieden, und ihr erhaltet eine Statue, weiche Ihr im Palast
abgeben solltet. im Palast werdet Ihr auf den nächsten Auftrag
vorbereitet.
Die Leiche am friedlich wirkenden Vulkan birgt wichtige Gegenstände

7. Auftrag: Ritus der Gerechtigkeit (Rite of Justice)

ihr werdet mit der Frage konfrontiert, man Minos bekämpfen kann, der
offen sichtlich für das Silmaria-Unglück veran wortlich zeichnet. Sagt
dazu: "Ring der Wahrheit". Geht raus aus dem Palast und lauft in der
Nacht zwischen der Kneipe am Hafen und Eurem Gasthaus hin und her.
(Wenn Ihr hier einen ganzen Tag Zeit habt, dann legt Euch schlafen -
Ihr werdet von Elsa geweckt.) Ihr werdet von einem Typen angegriffen,
der auch schon davor Rakeesh versucht hat zu vergiften. Diesmal werdet
auch ihr vergiftet, aber dank einer Hilfe aus der Abenteurer-Gilde
gerettet. Ihr landet wieder im Palast, wo es ein Gespräch mit Minos
gibt. Dieser versucht, alles zu verneinen, Euer Ring aber leuchtet
immer dann, wenn gelogen wird.

Minos verschwindet, dann und ihr erhaltet den Auftrag, zu den
Minos-Inseln zu fahren um sie zu vernichten.
Dazu solltet ihr euch zunächst schlafen legen und darauf warten, daß
Ihr von den Palastwachen abgeholt werdet. Im Palast wird euch gesagt,
daß ihr nun auf die Minos.Inseln befördert werdet. Auf den Inseln
angekommen, kämpft  Euch bis zum Palast durch und dort bis zu der
oberen Etage.

Nachdem etwas Wasser abgelassen wurde, öffnet sich der Eingang zur
Höhle

Der Eingang nach Atlantis liegt logischweise unter Wasser - eine
Atemhilfe benötigt

Die friedfertige Königin von Atlantis uns ein Präsent mit, welches wir
unse König überreichen

Die Türen könnt Ihr ganz einfach durch Rammen aufbrechen. Im letzten
Raum wartet auch schon Minos auf Euch, der sich mit einem Kristall von
einer Terrasse runterfallen läßt und den Drachen weckt. Um im letzten
Raum Elsa zu retten und diese zu den bevorstehenden Kämpfen
hinzuzuziehen, solltet Ihr den kleinen Ka-sten vom Tisch nehmen und
Elsa geben. Sie befreit sich dann und hilft Euch. Jetzt solltet ihr
noch schnell das linke hintere Tor knacken und die dortigen Heiltränke
an
Euch nehmen. Ihr kommt dann zum Dra-chen, wo Euch noch viele Bekannte
beim Endkampf helfen werden. Sagt diesen, daß sie Euch helfen sollen,
die Drachensta-tue in den Fluß zu werfen. Nachdem dies geschehen ist,
müßt Ihr nur noch auf den Drachen einstechen und darauf warten, daß
dieser stirbt. ist der Drache tot, ist Silmaria gerettet, und Ihr
werdet der neue König.

Autor unbekannt

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)