Andere Lösungen

Rendezvous im Weltraum (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Rama - Rendezvous im Weltraum"
-------------------------------------------------

Softwareservice Kratz 
Arendsstr. 4 
63075 Offenbach 
Tel.: 069-869499 
(auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) 
e-mail: sokra@gamepad.de 
Homepage: http://www.gamepad.de 
Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es 
erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen 
und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen!
 
Zu Beginn des 24. Jahrhunderts wird an den Grenzen unseres
Sonnensystems ein Raumschiff/Planet entdeckt. Man ist Astonaut
und Teil einer ausgesuchten Mannschaft, die alles erforschen
soll. Sie sind dazu bestimmt, am Ende eine Katastrophe zu ver-
hindern und alles zu einem Happy-End zu führen.
 
So jetzt geht's aber los:
-------------------------

ACHTUNG FÜR SPÄTER: Bevor Sie die Eisregion betreten, müssen
Sie unbedingt den Quader mit den Zahldarstellungen aus dem
Aufzug (nach den Zahlen-Puzzles) mitnehmen, da es sonst fast
unmöglich ist, das Spiel zuende zu bringen.
 
Nach der Landung auf Rama und der Begrüßung im Inventar,
den Schlüssel mit der Nummer 2 entdecken, vor zu den
Schließfächern gehen, das richtige öffnen und alles heraus-
nehmen.
Von den Fächern 1 x nach links wenden, dann 3x geradeaus und
einen Computer finden. Dort ihn anklicken und alle 9 Video-
mails abspielen lassen.
Nun sollte man ein Klopfen hören. Kommt es aus den
Schließfächern? Klicken wir doch mal das Schließfach 9 an
und wir erleben eine Überraschung. Unser Führer wandert nach
einem längeren Vortrag in unser Inventar und steht uns nun
immer zur Verfügung.
Jetzt sollte auch wieder die Bahn angekommen sein, zur deren
Benutzung uns in den Videomails der Code 4143 übermittelt
wurde.
Wieder im eigenen Computer die Nachricht abhören und man wird
erfahren, daß Francesca bittet, ihr das Feuerzeug aus ihrem
Schließfach mitzubringen. Aber wo ist der Schlüssel?
Rechts neben den Schließfächern eine Leiter nach unten finden.
Unten eine atombombenähnliche Vorrichtung und darauf den
Schlüssel für das Schließfach entdecken.
Nun zurück zu den Schließfächern. Das Fach 6 öffnen und
komplett ausräumen (Feuerzeug, 3 Matrix-Puzzle-Teile, 2 Karten-
puzzle-Teile, 1 unmarkierter Schlüssel,  1 Würfel mit
gespeicherten Daten). Der unmarkierte Schlüssel sollte zum
Schließfach 7 passen und wir vervollständigen unser Inventar
mit einem weiteren Datenwürfel und einer Linse/Platine.
Die Datenwürfel auf den eigenen Computer anwenden und dort
lesen.
Nun die Bahn benutzen und auf der neuen Ebene angekommen,
zunächst einmal alles einsammeln. Aussteigen und nach vorne
gehen. Hier auf dem Tisch eine Notiz und einen weiteren
Datawürfel finden. In den Kühlschrank sehen und rechts vom
Kühlschrank ein weiteres Kartenteil finden. In einem Kasten 
2 Puzzleteile finden (Puzzleteile sind rot, Kartenteile sind
gelb).
Verläßt man das Gebäude, sollte man bald ein Videomail von
Dr. Brown erhalten.
Von diesem Zeitpunkt an, hat man auch eine Karte und darf den
Planeten alleine erkunden. Arbeiten wir uns im Uhrzeigersinn
vor, begegnen fremdartigen Wesen und sollten alles mitnehmen,
was möglich ist oder verloren wird.
 
Karte:
Manche Stellen in der Karte ändern ihre Lage, wenn keine
festen Teile/Gebäude dort vorhanden sind, sondern nur die
künstlichen Wesen umhermaschieren (z.B. 2).

                  * *
              *         *
            *             *
          *                 *
         *    6          7    *
        *                      *
       *                        *
      *                          *
     *           * *              *
     *      5   *   *    8        *
      *          * *             *
       * 4         3            *      1  Ausgangspunkt
        *                      *       3  Zugang zum inneren
         *                    *           Kreis/Eisregion
           *                1*         2  ändert sich
             *  2          *           4  Tempelzugang
               *          *            5  Region mit versch.
                 *      *                 Machinen
                   *  *                6  ändert sich
                    **                 7  Mit Lichtbogen ge-
                                          sicherte Stadt
                                       8  Bios Hanger
 
Zunächst zur Region 2 gehen und dort sollte ein
"Tausendfüßler" ein Puzzleteil verlieren, dies kann 3x an
verschiedenen Stellen geschehen.
In der Region 5 jemanden treffen und dort ein eine Computer-
Card erhalten. Die weiteren Stellen abklappern und neben der
"3-äugigen Maschine" ein weiteres Puzzleteil in einem Bottich
finden (Kann sein, muß aber nicht, wenn man es vom Tausend-
füßler hat).
 
Weitergehen und eine Waffe entdecken, der noch 3 Linsen fehlen.
Rechts unterhalb liegt ein Puzzleteil!
Eine "Magnethaltemaschine" sollte gefunden werden, die aber
vorläufig auch noch defekt zu sein scheint. Links daneben
jedoch eine verbogene Stange finden. Wendet man sich nun nach
rechts, ein weiteres Puzzleteil, im Sand steckend, finden.
Bald sollten wir von einem Blechvogel überflogen werden, der
dann von der Magnetmaschine gefangen wird.
In der Region 8 treffen wir einen Kollegen, der uns einen
weiteren Datawürfel gibt. Im Kasten könnte ein Puzzleteil sein.
 
Wir drehen uns 2x nach rechts und gehen nach Norden. Im Sand
ein weiteres Kartenteil finden und dann vorgehen bis zu einer
Glasvitrine. Links unten am Sockel das Kartenteil nicht
vergessen.
 
1 x nach links wenden und 1 Puzzleteil finden. Wieder zum
Kollegen zurück, 1x nach links und 1 Puzzleteil finden.
Nun wieder mal zurück zur Basis. Auch dort werden machmal
Puzzleteile/Kartenteile im Kasten abgelegt! Sollte keines da
sein, haben wir nichts übersehen oder die Teile vom Tausend-
füßler erhalten.
 
Zum Tempelzugang gehen. Alles absuchen. Der Zugang zum Gebäude
wird nur frei, wenn man die richtigen Teile im Puzzle einsetzt.
 
Hat man das richtige Teil oder die richtigen Teile eingesetzt,
öffnet sich die Tür - vielleicht hat man aber die Teile noch
nicht gefunden und kommt vorerst hier nicht weiter!.
3 Rätsel an den 3 Computern lösen. Beim linken kann etwas
aktiviert werden. Der mittlere verbirgt nur etwas Zerfallenes
und der 3. einen roten Diamanten.
Hat man alles richtig gemacht, öffnet sich eine weitere Tür.
Gleich 1 x herumdrehen und rechts neben der Tür ein weiteres
Puzzleteil finden. In diesem Raum kann einiges erlebt werden.
 
Klicken Sie mit dem gebogenen Pfeil die beiden großen Türen
rechts und links an. Der Zugang durch die nächste Tür wird uns
durch ein weiteres Puzzle zunächst verwehrt.
Klappern wir alle Gegenden nochmals ab. Haben wir nicht ein
Puzzleteil in einer Glasvitrine gesehen? Auch das muß doch zu
haben sein! Ein neues Gebiet finden, in der wir von einem
Kollegen eine Linse erhalten (Personen haben auf der Karte
immer eine Nummer!).
 
Zur Stadt, die durch eine Lichtschranke gesichert ist. Auch
dort einen Kollegen treffen.
 
In die Region 5 gehen und dort ein Puzzleteil neben der
Maschine finden (falls es nicht in einer der Behälter
aufgetaucht ist). Ein grünes Teil (Metallsaat?) steckt in den
kegelförmigen Gebilden).
 
Zur Region 8 zum Hangar und dort die 3. Linse und eine rote
Tonscherbe finden. Ein oder zweimal drehen und von unserer
Kollegin ein weiteres Puzzleteil erhalten (nur dann, wenn wir
vorher keines übersehen haben).
 
Nun in der Region 5 in der Waffe die 3. fehlende Linse
einsetzen. Der Strahl könnte etwas zerstört haben. Etwa unsere
Glasvitrine mit dem eingeschlossenen Puzzleteil?
Das Puzzleteil holen und eventuell neben der Maschine im Kasten
ein weiteres finden.
 
Jetzt in die Region 4 und versuchen, die nächste Tür mit einem
Puzzle zu öffnen (falls wir die erste bereits öffnen konnten;
ansonsten nochmal versuchen, die erste Tür zu öffnen). Es kann
sein, daß immer noch nicht alle Puzzleteile vorhanden sind.
 
Nun wieder zur Region 7. Man kann durch die Lichtschranke, wenn
man den richtigen Moment abpasst und dann schnell hindurchgeht!
Gleich links dann ein Gerät finden, das die tödlichen Strahlen
ausschaltet. Dort auch 2 Kartenteile (gelb) und 1 Puzzleteil
(rot) mitnehmen.
 
Den Eingang finden und wieder das Puzzle lösen. Die neuen Räume
genauestens absuchen und weitere Puzzle-/Kartenteile finden.
Ein Steuerpult finden. Alle Knöpfe so betätigen, daß sich der
Zylinder und die anderen Dinge rechts bewegen und dann die
grünen Knöpfe von oben nach unten betätigen. Es werden damit
2 Wände frei, in die die Kartenteile richtig eingesetzt werden
müssen. Möglicherweise muß man sich von unserer Basis (1) noch
2 Kartenteile holen!
 
Ist alles korrekt geschehen, werden 2 Pläne sichtbar (Plan von
Rama und Plan von New York).
Weiter nach hinten gehen, nachdem eventuell ein weiteres Puzzle
gelöst wurde. Einen Raum entdecken, in dem Metallwesen mit
einem Aufzug nach unten fahren. Die Gänge abgehen, im
hinteren Teil eine Schachtel finden und sie mitnehmen
Nun wieder nach außen gehen und die Schachtel auf die Schalt-
vorrichtung für die tödlichen Strahlen setzen. Ein weiteres
Puzzleteil kann danach entnommen werden.
 
Wieder zum Aufzug zurück. Hier jetzt das multifunktionale
Gerät, das sowohl Taschenlampe wie Löffel u.s.w. ist so ein-
stellen, daß es eine Taschenlampe ist. Haben die Metallwesen
den Aufzug nicht mit rotem Licht bedient? Also setzen wir doch
unsere rote Scherbe vor unsere Taschenlampe und versuchen es!
 
Es gelingt tatsächlich und wir fahren nach unten. Die Treppe
nach unten gehen und in der Schlammasse und/oder auf dem Steg
Puzzleteile finden. Teilweise sind sie verschmutzt.
Hat man alles eingesammelt, wieder mit dem Aufzug nach oben
fahren und dort auf dem Weg zur nächsten Tür, die mit einem
Puzzle gesichert ist, ein Weiteres finden.
Nun versuchen, die Tür zur 3. Ebene zu öffnen. Hier ist vorerst
kein Weiterkommen. Vielleicht helfen uns die verschmutzten
Teile, wenn sie gesäubert sind. Also zur Basis (2) zurück und
dort im Kühlschrank ein Pulver in einer Box finden. Die gesamte
Box mitnehmen und dann in der Region mit den verschiedenen
Maschinen eine finden (im Westen gegenüber der Waffe), in die
diese Box passt. Sich die Maschine näher ansehen, den
Metallsamen und dann die Box einsetzen. Links an der Maschine
ist ein Rädchen und rechts davon eine kleine Glaskuppel.
Am Rädchen solange drehen, bis die Glaskuppel voll ist.
Ein Bild zurück und dann rechts das mit Rohren verbundene
Gerät anklicken. Dort nun den Knopf drücken und das Gerät wird
gereinigt.
Jetzt die vier Puzzleteile reinigen.
 
Nun zurück zum asiatisch aussehenden Gebäude. Dort sollte die
letzte Tür mit einem der gesäuberten Teile geöffnet werden
können. Weiter nach innen gehen.
Ein spinnenähnliches Wesen finden, sich ihm nähern, aber nicht
zu dicht!
Dann links davon die Rampe zu Laserwaffe hinauf. Die Waffe
aktivieren und das spinnenähnliche Wesen sollte vorerst außer
Gefecht gesetzt sein. Trotzdem nun schnell handeln!
Einen Monitor finden, den Schalter unterhalb des Monitors
umlegen, sich das Bild ansehen, ein/zwei Bilder zurück und
links unterhalb des Monitors ein Teil ergattern.
 
Auf dem Rückweg den Datenwürfel, dem man erhält ansehen.
Und auf dem Weg zur Region 5 einige Videomails erhalten.
 
In der Region 5 angelangt, das "mechanische Kornfeld" finden
und dort einen Samen mitnehmen. Eventuell kann ein Puzzleteil
gefunden werden oder auch auf der Basis (2) in der Schale sein,
falls man es nicht schon vorher mitgenommen hat.
 
Vor langer Zeit, erhielt man von einer Dame eine Computerkarte.
Wendet man diese auf seinen Computer an, können nun alle
verschlüsselten Nachrichten gelesen werden. Hatte man nicht
eine verschlüsselte Nachricht in seinem Computer? Die
verschlüsselte Nachricht von Heilmann sollte nun klar sein!
 
Nun in Region 5 die Rampe zu einem 5-speichigen Rad hinauf.
Hinuntersteigen und bemerken, daß sich das Rad bewegt. Außen
entlanglaufen und auch da bemerken, daß das Rad sich bewegt.
Trotz der Bewegungen sollte man nach gewisser Zeit einen
Eingang ins Innere freigelegt haben und hineingehen.
Ein Puzzlestück finden.
Dann einen Monitor anklicken und mit der linken Taste
einschalten. Dann mit der rechten den Kanal wechseln und sehen,
wie das spinnenähnliche Wesen befreit wird.
Schnellstens zum Hangar und dort das herumliegende Gitter
holen. Gebiete, in denen die Spinne auftaucht, meiden, da diese
Begegnungen tödlich sind!
 
Zurück in unsere Region mit dem 5-Speichen-Rad! Wieder den
Eingang suchen und das Gitter als Leiter benutzen, um die
Steuerkarte am oberen Ende der Maschine zu entfernen.
 
Nun zur Tempelstadt (4). Sollte man noch nicht alle Puzzles
an den Eingängen gelöst haben, sollte dies jetzt möglich sein.
Im Tempel ganz nach hinten durchgehen und schließlich bei einem
Lift landen. Sind auch hier alle Puzzleteile richtig
eingesetzt, kann man nach unten fahren, indem man den lila
Knopf drückt.
Nun die drei Rätsel an den Maschinen lösen. Entweder die
"Alien-Zahlen- und Zeichen" notieren oder für Windowsspieler
in die Zwischenablage kopieren, damit man jederzeit nachsehen
kann.
Sollten Sie Probleme haben, die Rechenaufgaben zu lösen, dann
können Sie den Windows-Taschenrechner dazu benutzen. Sie finden
ihn, wenn Sie den Explorer aufrufen und dann dort das Rechnersym-
bol "Calc" anklicken. Jetzt unter "Ansicht" auf wissenschaftlich
umstellen. Hier kann nun in verschiedenen Systemen umgewandelt
oder auch gerechnet. Hex = 16er-System, Dez = 10er/Dezimalsystem,
Okt = 8er-System. Für den, der es von Hand/im Kopf probieren möchte,
für den stehen unten einige Beispiele.
 
Erst das erfolgreiche Lösen aller drei Rätsel bringt uns
weiter! Die Zahlen werden im 16er-System dargestellt. Dies
bedeutet ein Stellenwertsystem mit 16 Zeichen:
 
256   16   Einer
________________
 
       1    6
 
Die Zahl 22 im 16er-Sytem entspricht  1*16 + 6 Einer.
 
Weitere Zahlen (ein Stellenwertsystem-Kurs kann hier leider
nicht geliefert werden): Die erste Zahl ist die Zahl im
Zehnersystem, das Gleichheitszeichen bedeutet: entspricht ...
im 16er-System, also 20 entspricht 14 im 16er-System):

16 = 10,            17 = 11,
18 = 12,            19 = 13 oder 1*16 + 3,
20 = 14, .....,     23 = 17,
32 = 20 (2*16+0),   33 = 21,  ......
36 = 24, .....,     44 = 2 12,
48 = 30,            49 = 31 (3*16 + 1),
......,             64 = 40,
65 = 41,  ....;     72 = 48
80 = 50,            81 = 51,
......,             96 = 60,
97 = 61, .....,     99 = 63
112 = 70,          113 = 71,  u.s.w.;
 
Es muß auch im 16er-System gezählt und gerechnet werden.
Bei der Adddition und Subtraktion ist das noch wie im 10er-
System relativ einfach, wenn die Zahlen nicht größer als
15 werden. Schwierig wird es, wenn man über die 15
hinauskommt, weil dann ein Übertrag erfolgen muß. Man kann
auch sagen: ist eine Zahl größer als 15, zieht man davon 16 ab
und überträgt 1 in die nächste Stelle, weil dann der 16er 1x
vorhanden ist. Beispiel: 20 im Zehnersystem = 1 * 16 + 4  also
im 16er-System: 20 = 14 oder:  20 - 16 = 4, also 1*16 (als Über-
tag) und 4 bleiben übrig (als Einer in der letzten Stelle).
Nachfolgend weitere Beispiele:
 
        6  9  2    Das bedeutet,          Ergebnis: 6  9  2
    +   2  8  9    da 17 = 11 ist,                + 2  8  9
     ____________  daß die 1 als Übertrag         __________
        8 17 11    genommen werden muß und          9  1  11
                   noch 1 übrig bleibt
 
        6   12          2    4            5   8
    +   3    1       +  1    2         + 10   7
    __________       _________         ________
        9   13          3    6           15  15
 
Ähnlich ist es bei der Subtraktion:
 
         5  8  12   kann dargestellt      4 24 12
       - 1 11   5   werden als          - 1 11  5
                                        _________
                    Endergebnis:          3 13  7
 
Für die obige Aufgabe heißt das, daß wir von der linken Stelle 1
wegnehnmem und sie der mittleren Stelle als 16 dazuzählen!
 
Das Additionszeichen ist das einfache 6-Eck, das Subtraktions-
zeichen das Sechseck mit innerem Kreis!
 
Weitere Beispiele:
 
       3   11    ergibt:     2   27
   -   2   12              - 2   12
   __________              ________
           15                    15
 
      15   15
   -  10   10
   __________
       5    5
 
Vierstellige Aufgaben:
----------------------
 
    1   15   4   0           1   11   4   8        2   7   0   15
+   5   10   8  15        +  5    3   9  11      + 3  13   9    6
__________________        _________________      ________________
    7    9  12  15           6   14  14   3        6   4  10    5
 
Es kann auch helfen, wenn Sie sich die vorgegebenen Zahlen
aus dem 16er-System ins Zehnersystem umwandeln, sie addieren
oder subtrahieren und dann wieder zurückverwandeln - wie
gesagt, ein Kurs für das Rechnen in Stellenwertsystemen kann
hier nicht erfolgen (Sollten Sie Schwierigkeiten haben, rufen
Sie bei uns an. Wir lösen Ihnen am Telefon die Aufgaben, die
Sie uns durchsagen).
 
Weiter ins Innere gehen und dort sich alle Ausstellungstücke
ansehen. Ein Gerät, das aussieht wie eine Zange, kann man
mitnehmen.
Den neuen Aufzug betreten, die richtigen Puzzleteile einsetzen
und ein letztes Stockwerk nach unten fahren.
Hier wieder in den Maschinen Aufgaben lösen.
 
Wird ein Farbcode verlangt, dann bedeutet:
0 = weiß(w)     1 = rot(r)     2 = orange(o)    3 = gelb(ge)
4 = grün(gr)    5 = blau(b)    6 = lila(l)      7 = pink(p)
 
Nun wird das 8er-System benutzt, also:
 
     64   8   Einer
___________________
 
      1   2    5    im 8er-System bedeutet:
                    1*64 + 2*8 + 5*1 = 85
 
  8 =  10 (weil 8 = 1*8 + 0*1 ist),  9 = 11, ..... , 11 = 13
 16 =  20, 17 = 21,    .....,       22 = 26,
 24 =  30, ......,
 32 =  40, 33 = 41, .....,
 40 =  50, ......., 44 = 54, ....
 48 =  60, ......., 55 = 67
 56 =  70, ......., 63 = 77
 64 = 100 weil 64 = 1*64 + 0*8 + 0*1 ist,  66 = 102
 72 = 110
 80 = 120
 88 = 130
 96 = 140
104 = 150
112 = 160
120 = 170
128 = 200
 
Addition und Subtraktion gehen wie beim 16er-System. Hier muß
eventuell ein Übertrag erfolgen. Beim 8er-System heißt das: Ist
die Zahl größer als 7, ziehen wir 8 ab (10 = 1*8 + 2, also im
8er-System 12). Achtung: Ist die Zahl größer als 63, muß man
zuerst schauen, wie oft die 64 in dieser Zahl enthalten ist und
dann wie oft die 8. Anders ausgedrückt: zuerst 64 abziehen und
dann ein oder mehrmals die 8, bis es nicht mehr geht.
Beispiel: 90 = 1*64 + 3*8 + 2*1 also entspricht 90 der Zahl 132
im 8er-System.
 
Beispiel zur Addition:
 
    3  5  4
 +  1  6  2
 __________
    4  11 6  was dann bedeutet  5 3 6, da die 11 in 13 (1*8 + 3)
             umgewandelt wird und die 1 zur vorderen Stelle über-
             tragen wird.
 
Ebenso die Subtraktion:
 
    4  2  6  ergibt  3  10  6      Von der linken Stelle nehmen wir
-   1  5  3        - 1   5  3      1 weg und zählen diese als 8 der
                   __________      mittleren  Stelle hinzu.
        Ergebnis     2   5  3
 
Bei der dritten Rechenmaschine entspricht rot-weiß-rot dem
Rechenzeichen +, blau-weiß-blau dem Rechenzeichen - und weiß-
gelb-weiß entspricht dem Gleichheitszeichen.
 
Weitere Beispiele:
 
   1   3   0   5   3        1   0   0   0   3        1   7   4   7   7
+  1   7   3   4   5      + 1   6   7   7   7      + 1   2   1   6   4
--------------------      -------------------      -------------------
   3   2   4   2   0        2   7   0   0   2        3   1   6   6   3

Wenn die Rätsel richtig gelöst sind, das blau-grüne Teil am
Boden finden und mitnehmen.
 
Ungeheuer wichtig, da sonst nachfolgende Rätsel nicht gelöst
werden können:
Nach dem letzten Rätsel können die 3 Diamanten im letzten
Aufzug eingesetzt werden und man sollte einen Würfel erhalten,
in dem man die Zeichen des 16er-System nachlesen kann.
 
Diese Region nun komplett verlassen.
 
Zurück in den Bereich mit den Maschinen, wo bereits ein
Vogelwesen gefangen ist, das nun befreit werden kann.
Unten die Öffnung der Magnetmaschine anklicken und dann mit
der gefundenen Zange das Kabel durchschneiden, draußen das
Stemmeisen benutzen und unser Vogelwesen zeigt seine
Dankbarkeit durch einen Halsring.
 
Erst jetzt, da wir unsere Aufgaben hier alle erledigt haben,
dürfen wir zum Eishafen (3), dessen Zugang uns bisher
verweigert wurde.
Auf dem Weg dorthin gibt's ein Erdbeben und mehrere Videomails.
In der Region angelangt, trifft man Dr. Brown und Nicole, von
denen man etliches erfährt. Auch einen Datawürfel bekommt man,
sieht ihn sich sofort an und erfährt etwas über einen
Wolkenkratzer, wird aber dann bald alleine gelassen. Die Gegend
absuchen und eine 2. Atombombe finden.
 
Hinunter zum Eismobil gehen und und zum Fuß des New-York
Wolkenkraters fahren.
Die Treppen hoch zum Tor gehen und das richtige Teil zum Öffnen
der Tür links einsetzen. Gleich nach dem Tor einen weiteren
Datawürfel finden und ihn auf den Computer anwenden (die
Nachricht kann gelesen werden, wenn das Entschlüsselungsteil
noch im Computer ist.
Nach vorne gehen und einen Vogel entdecken, der so aussieht,
wie der, den wir befreiten. Ihm kann man den roten Ring um
den Hals legen. Ein Bild nach rechts wenden und es sollte sich
etwas geändert haben.
In den Gängen einen spatenähnliches Gebilde (gelber Filter)
finden - (man schaut auf eine blau strukturierte Wand und wendet
sich 2x nach links).
Läuft man nun die Gänge ab - evtl. sich mit Hilfe der Karte
im Computer orientieren - findet man eine Stimmgabel.
In einer Art Nische (auf der Karte rechts) ein Gerät finden,
das in der Mitte 5 rote Röhren hat. Setzt man hier ein
Puzzleteil ein, das in der Mitte schwarz ist, kann man Töne
erzeugen (Die Einstellung ganz rechts außen erzeugt 3 Töne!).
Nun sollten auch die Tore in den Gängen nicht mehr
geschlossen sein. Mühsam sich durch die Gänge arbeiten und
Stimmgabeln und auch ein weiteres grün-rotes Juwel finden!
 
Hat man die richtigen Stimmgabeln gefunden, dann zurück in den
1. Hauptraum und dort zunächst mal das schwarz ausgefüllte
Puzzleteil aus der Labyrinth-Türöffnungs-Maschine wieder
herausnehmen, in der Hoffnung, daß die Türen weiter offen
bleiben.
Nun eine Stimmgabel in das entsprechende Gerät neben der
vorerst noch nicht begehbaren Treppe legen. Die Treppe dreht
sich und man tut dies solange, bis sie vor der offenen Tür oben
links steht.
 
Hinaufgehen. In diesem Raum ein Gerät finden, das wie ein
Schnupfenspray aussieht, es ist ein Steuerungselement. Hier
oben, wie auch unten, sollte man ein Gebilde entdecken, das wie
eine aufgestellte Treppe aussieht. Auch oben im Raum durch ein
Fenster sehen und dort einen umgefallenen Stuhl entdecken.
Wieder hinunter zum Treppengebilde und das eben gefundene
Steuerungselement dort einsetzen. Dadurch sollte eine wirkliche
Treppe entstehen. Hinaufgehen und den Stuhl mitnehmen.
 
Jetzt zu der Tür gehen, die vor dem Metallvogel liegt, dem wir
den Halsring umlegten. Den Hocker auf diese Tür anwenden, oben
den Türöffnungsmechanismus erreichen und ihn drehen.
Nun sollte man in den Raum hineingehen können und dort alles
genauestens ansehen. Die Maschinen aktivieren und feststellen,
daß 8 verschiedene Teile zu sehen sind. Ist ein melonen-
ähnliches Teil zu sehen, dann mit dem rechten Schiebehebel das
Teil fixieren und ein Geräusch entsteht.
Draußen nachsehen, was sich verändert hat. Eine Wand hat sich
geöffnet und eine neue Struktur im Boden mit 2 "Schlüssel-
löchern" entdecken (Geschieht nur dann, wenn man vorher noch
nicht alle Räume gefunden hat).
Nochmals in die Gänge, sich an der Karte orientieren, nach
rechts drehen und dann über einen Abzweig nach links einen
weiteren Raum finden.
Auf dem Weg dorthin die letzte Stimmgabel finden und einen
blauen Filter. Außerdem liegt ein grün-grün-Juwel auf dem
Boden.
 
Zurück in den ersten Hauptraum. Dort, wo vorher die Bodenplatte
mit den Schlüsselvertiefungen war, ist jetzt ein Abgang nach
unten entstanden.
(Anmerkung: Hat man zuerst die Gänge abgeklappert, die beiden
anderen Räume betreten und dann erst mit dem Gerät das melonen-
ähnliche Teil fixiert, kann es sein, daß man die Bodenplatte
nicht sieht und das Loch im Boden gleich vorhanden ist.)
 
Nun gibt es verschiedene Möglichkeiten, das Spiel weiter-
zuspielen. Geht man in das Loch hinein, gibt es vorerst kein
Zurück mehr. Trotzdem ist der Weg nach unten keine Sackgasse,
da man wieder nach oben gelangt, wenn unten alles richtig erle-
digt wurde. Es bleibt also Ihnen überlassen, ob Sie nun zuerst
oben Weiteres erledigen möchten oder gleich unten weitermachen
wollen. Einziger Nachteil, wenn Sie in den Untergrund hinab-
steigen: Nach Ihrer Rückkehr läuft ein Zeitlimit für die noch
zu erledigenden Aufgaben. Vorerst bleiben wir also oben!
 
In den rechten der Räume gehen, ihn absuchen und eine Art
"Mauseloch" entdecken. Hineingehen und dort 9 Gebilde finden.
Links hinten ein Foto von O`Tool finden, das genommen werden
kann, wenn man den grün-grünen Steinen richtig einsetzt.
Das Foto dann nehmen und auch von der Rückseite genau
betrachten (bei uns CODE 20, kann jedoch wechseln).
 
Sucht man dann draußen weiter, einen gelb-lila-Stein finden.
In den hinteren Raum gehen, ihn absuchen und einen blau-gelben
Stein finden. Ebenso ein weiteres Gebilde zum Einsetzen einer
Stimmgabel finden. Setzt man die richtige Stimmgabel ein, kommt
ein fremdartiges Wesen aus einem Tor und öffnet mit blauem
Licht ein anderes, wenn man sich nach links gewendet hat.
 
Mit dem blau-gelben-Stein nun zurück im anderen Raum im
"Mauseloch" den rot-gelben Stein ergattern.
Jetzt wieder in den Raum, im dem wir die Stimmgabel gerade
eingesetzt haben. Wir müssen uns blaues Licht produzieren, um
die Tür aufzubekommen, durch die das fremdartige Wesen gegangen
ist. Wir entfernen die rote Tonscherbe von unserer Lampe  und
benutzen danach darauf den blauen Filter.
Hineingehen, alles ansehen und dann am Ende des Raumes in eine
Art Bahn einsteigen. Sie aktivieren und wenn sie anhält
aussteigen. Man findet sich in einem Raum wieder, in dem
Bilder der Größe nach auf dem Monitor geordnet angezeigt werden
sollen. Zwei weitere Räume mit je drei Bildern gibt es und am
Ende muß das kleinste Tier links, das größte rechts stehen.
Fährt man nun immer von Raum zu Raum, bleiben richtig
eingesetzte Bilder bestehen, falsche werden zurückgesetzt.
Ist auf den drei Stationen alles richtig gemacht worden, wird
sich die 4. vorhandene Tür öffnen.
Ein anderer ebener Fahrstuhl wird sichtbar. Man kann ihn
benutzen und in einem weiteren Raum eine hydraulische Brücke
nach oben fahren lassen.
 
Nun ganz zurückfahren und versuchen, die Brücke zu finden.
Sie führt über eine Schlucht zu einer noch verschlossenen Tür.
Für die Tür braucht man 2 Schlüssel. Der bereits vorhandene
"Menschentalismann" kann rechts eingesetzt werden.
 
Es fehlt noch ein Prisma/Dreieck. Gehen wir zurück zu unserem
"Mauseloch". Dort benutzen wir dann die Taschenlampe auf das
Prisma (evtl die Linse entfernen). Wir drehen das Prisma solange,
bis das richtige Licht erzeugt wird und können es danach  mitnehmen.
 
Zurück zur Brücke und ausprobieren, ob dort das Prisma paßt.
Leider passt es hier nicht, doch gibt es auf dieser Ebene
eine Tür, neben der an der linken Seite eine Art Sonnenuhr
als Schlüsselplatte  angebracht ist. Dort das Prisma anwenden.
Es in das dreieckige Loch hineinstecken und es dann anleuchten.
Die Spektralfarben erscheinen auf der Platte und die Tür öffnet
sich. Hineingehen und alles untersuchen.
Die Maschine sich ansehen. Sie einschalten und feststellen, daß
man mit dem rechten Schiebeschalter den Bildschirm auswählen
kann. Die linken drei Schiebeschalter sind zum Einstellen der
Farben gedacht. Nun die Schalter so einstellen, daß auf dem
jeweiligen Bildschirm genau die Farbe zu sehen ist, die oben-
drüber angezeigt wird. Ist hier alles richtig gemacht worden,
dann sollte man außerhalb feststellen, daß an einer Wand mit
lauter gleichen Panelen eine Tür freigelegt wurde.
Man sollte sich die Tür ansehen, den im Inventar vorhandenen
Stern einsetzen und feststellen, daß auch hier das 2. Teil
fehlt.
 
Diese Ebene genau absuchen und die Videokamera finden.
Sie im Inventar drehen und einen Datawürfel finden.
Ihn sich ansehen und ein Oktopusvideo sehen.
 
Nun zurück und den Abstieg ins Avian-Lager wagen. Hieraus gibt
es erst dann ein Entkommen, wenn alle Aufgaben hier erledigt
sind. Sich auf der ersten Etage nach links wenden. Eine Tür mit
merkwürdigen Zeichen darüber entdecken. Vorerst kann man hier
nicht weiterkommen. Sich umwenden und eine Zisterne finden.
Links an der Wand die Zisterne aktivieren und sich dann das
Tropfen ansehen. Mit jedem Tropfen wird eine neue Zahl im 16er-
System dargestellt. Die Zahlen für die gegenüberliegende Tür
sind 7, 2, 15!
Jetzt eine Etage tiefer steigen (die Lämpchen über der Tür
zeigen an, daß man im 2. Stock ist).
Man gelangt in eine Halle. Dreht man sich um, bewacht ein Avian
die Halle und man kommt vorerst nicht zurück. Man findet hier
Über der Tür drei weitere Nummern (4, 12, 15).
In den Raum hineingehen  und sehen, wie ein Avian eine Mamma-
Melone produziert. Er bietet sie uns an. Wir nehmen sie und
teilen sie im Inventar mit dem Messer in 2 Hälften.
Ißt man nun mit dem Löffel 1 Hälfte, so sollte man bemerken,
daß man auf den Wand-Mosaiken neue Dinge sehen kann, die Wahr-
nehmung wird also beeinflußt (Diese Methode sollte bei allen
Wandbildern angewandt werden).
 
Die 2. Hälfte dann dem Avian als Freundschaftsdienst anbieten.
Daraufhin fliegt er weg und winkt. Man geht ihm nach und führt
mit einem Lift. Das oben angebotene Gerät nehmen und
untersuchen. Man stellt fest, daß nun die Zahlen im 16-er-
System auch akustisch dargestellt werden können.
Auch die anderen Avians anschauen und dann wieder hinunter-
fahren. Zur Melonenmaschinen und 4 - 6 Stück mitnehmen.
Sich wieder umdrehen und zum Ausgang gehen.
 
Ein Stockwerk tiefer und am Eingang eine Brückensteuerung
entdecken, sie betätigen, aber feststellen, daß sie nur etwas
ausführt.
Weitergehen ins Theater. Dort das Ende des Stückes abwarten,
sich umdrehen und die Zahlen 0, 4, 6 über der Tür bemerken.
Nach unten gehen, eine defekte Lampe entdecken und sie
mitnehmen. Dann durch die Gänge zur Backstage gehen und dort in
einem Kostüm einen Schlüssel finden.
Nun zurückgehen und das Öl der defekten Lampe über die Brücken-
steuerung gießen. Die Steuerung einschalten, Brücke ganz
ausfahren und hinübergehen.
Auf der anderen Seite hinauf in den 2. Stock klettern. In den
Raum hinein, alles absuchen und eine Möglichkeit finden, nach
oben zu klettern. Von dort oben ein Seil mit Enterhaken
mitnehmen.
Wieder zurück, die Raumnummer 15, 0, 2 über der Tür bemerken
und dann hinunter in die 4. Etage steigen!
Einen Schulungsraum finden, dort alles - auch die Gemälde -
genauestens betrachten und vor jedem Gemälde ein Stück Melone
essen. Die Melonenvisionen stellen eine Methode dar, die Vor-
sprünge auf der ersten Etage des Lagers zu bedienen. Es gibt
Nummern für den Rückzug der Vorsprünge und für das Wieder-
ausfahren (6, 9, 8).
Zurück und die Raumnummer des Schulungsraums (11, 8, 3) merken.
In die 3. Etage hochklettern, auf die andere Seite und von dort
zur 1. Etage. Hineineingehen und vor der Tür gegenüber der
Zisterne das Gerät benutzen, das akustisch die Zahlen über
der Tür wiedergeben kann (7, 2, 15).
Die Tür wird sich öffnen. Drinnen findet man 4 Bildschirme und
einen roten Drehknopf links, den man so einstellt, daß der
Bildschirm ein Bild zeigt. Mit dem Zeichenpad nun die Nummer
des Schulungsraums (11, 8, 3) eingeben. (Achtung: Hier beginnt
die Nummerierung oben links mit 1 und endet unten rechts mit
15). Den Hebel ganz rechts so stellen, daß das unterste Feld
blau erleuchtet ist. Rechts dann auch einen Lift mit einer
Zeichenkombination (9, 14, 7) entdecken und wieder akustisch
die Zahlen erzeugen.
Der Lift sollte nach oben fahren. Dort zur Konsole gehen.
Man sieht den Schacht und die Zeichentabelle, kommt aber hier
vorerst nicht weiter, da alles aktiviert werden muß.
 
Wieder nach unten fahren und erneut zum Schulungsraum (4.
Etage). Jetzt kann man über die Treppen auf das Podium gehen.
 
Oben dann einen defekten Lift bemerken und das Seil zum Abstieg
befestigen. Hinunterklettern.
Zuerst nach links in den Poolbereich gehen und dort die
Steuerung finden. Den Knopf drücken und feststellen, daß der
Steuerungshebel festsitzt. Zurück zum Aufzug und von dort in
die andere Richtung. Eine Tasse finden, sie mitnehmen, aus
einem Pool etwas Flüssigkeit nehmen und über den Steuerungs-
hebel schütten. Jetzt sollte er freiliegen und der Knopf oben
an dem Steuerungshebel kann gedrückt werden.
Beim Herumlaufen sollte man einen Pool entdeckt haben, in dem
in der Mitte ein Schlüssel liegt.
Der Zeiger bei der Steuerung kann jetzt so bewegt werden, daß
er in Richtung des Pooles zeigt, wo der Schlüssel liegt (ca.
8 Uhr). Jetzt kann der gegenüberliegende Hebel bewegt und dann
der Knopf gedrückt werden, so daß der Pool leerläuft.
Die Menschenpyramide kann genommen werden.
Wieder nach oben klettern zur 2.Etage auf derselben Seite
(Brutplatz).
Auf der Rückseite der Säule eine Platz entdecken, wo die
Menschen- und die Oktospinnenpyramide als Schlüssel passen.
Ein Fach sollte sich öffnen und eine ID-Karte kann genommen
werden, die man sich genau ansieht.
 
Nun wieder nach oben in die erste Etage fahren. Die Tür mit
der Akustik-Maschine öffnen (7, 2, 15), dann mit dem Aufzug
fahren (9, 14, 7). Dort zur Maschine gehen, die die Röhre ohne
ihre Übergänge auf dem Monitor hat. Hier setzen wir die ID-
Karte ein und geben den Code 6, 9, 8 ein, um die Vorsprünge zum
Hochklettern wieder auszufahren.
 
Zurück zum Schacht und nach oben klettern, wo nun Richard
Wakefield erscheint und berichtet, daß nur noch 6 Stunden Zeit
bleiben, um mit Hilfe eines kleines Roboters alles zu retten.
 
Ab jetzt wird eine Zeituhr mitlaufen, so daß wir alles Folgende
in der vorgegebenen Zeit erledigen müssen.
Gehe zur bunten Oktospinnen-Piazza. Setze den Okto-Schlüssel
(zusätzlich zum Stern) ein und das Tor wird sich öffnen.
Die Rampe hinuntergehen.
4 Tore finden, von denen vorerst nur eines offen ist, wenn man
ganz nach vorne gegangen ist. Hindurchgehen und tanzende
Oktospinnen entdecken. Sich ihnen nähern und sie werden
verschwinden.
Die Folge wird nun sein, daß man eingesperrt ist, da sich das
offene Tor geschlossen hat.
Sich genauestens in den Räumen umsehen, einen Raumanzug finden
und darin 3 Datenwürfel.
Dann zu den beiden Keyboards. Links die dritte weiße Taste von
links drücken. Komplett herumdrehen und sehen, daß sich eine
Tür öffnet, die noch weiter mit den richtigen zweifarbigen
Stein geöffnet werden kann. Weitere Teile können herausgenommen
werden.
Nun das Tor untersuchen, durch das die tanzenden Oktos
verschwunden sind. Der Robotor kann einen dahinterliegenden
zweifarbigen Stein holen. Durch diesen kann das Tor vorne
wieder geöffnet werden. Geradeaus weiter und mit dem grün-Lila-
Stein das nächste Tor öffnen. Den Korridor hinunter und dann
nach links. Dort alles genau ansehen. Hier ist nichts zu
erreichen. Wieder aus dem Raum hinaus und dann gleich das Tor
mit dem richtigen Stein öffnen. Weitergehen und eine Grube mit
Spikes finden, die sich einziehen, wenn man den Rand der
zylindrischen Grube erreicht. Sich umdrehen und rechts heraus-
gehen. Mit dem richtigen Stein eine weitere Tür öffnen.
 
Dort drinnen ein Gerät finden, an dem man die Zahlen per Farben
einstellen kann. Zurück zur Anfangshalle mit der Rampe. Dort
nach oben schauen und einen Kreis mit der Farbeinstellung
finden. Die Einstellung auf "3 Uhr (2Farben)" ist wichtig.
Zurück zur Maschine, diese Farbkombination in eine Zahl
umsetzen und genau diese dann am 32er-Display einstellen.
(Beispiel: orange-gelb = 2 3 entspricht 19 markierte Rechtecke!)
Weitere Beispiele: 9 = r r, 10 = r o, 11 = r ge, 12 = r gr,
13 = r b, 14 = r l, 15 = r p, 16 = o w, 17 = o r, 18 = o o,
19 = o ge, 20 = or gr, 21 = or b, 22 = or l, 23 = or p,
24 = ge w, 25 = ge r, 26 = ge o,  27 = ge ge, 28 = ge gr,
29 = ge b, 30 = ge l, 31 = ge 9, 32 = gr w, 33 = gr r,
34 = gr o, 35 = gr ge, 36 = gr gr, 37 = gr b, 38 = gr l,
39 = gr p
War es richtig, dann steht auf 3 Uhr jetzt genau die
Farbkombination wie an der Decke. Bekommen Sie es beim ersten
Mal nicht hin, sich erneut die Farbkombination an der Decke
ansehen, da sie sich jedesmal ändert und erneut probieren.
 
Hat man es richtig gemacht, in den Raum mit den Spikes im
zylindrischen Trichter gehen. Sie sollten jetzt wieder ausge-
fahren sein. (Achtung: Bei jedem Ansehen der Farbkombination,
wird eine andere dargestellt!)
 
Hinabsteigen.
Auch hier unten ein Gerät zur Einstellung der Farbkombinationen
und an der Decke den Hinweis auf die richtige Farbkombination
finden .
 
Alles genau ansehen, einen großen Tunnel finden und links
daneben einen offenen kleinen Tunnel. Hierauf unseren kleinen
Roboter benutzen. Dort dann den Steuerknopf betätigen und der
Tunnel sollte sich als Untergrund-Auto entpuppen.
 
Am Ende der Fahrt nach vorne gehen und im Nestbereich der Oktos
sehen, wie sie essen und wie ein großer Okto rechts die Nahrung
klaut. Nach links drehen, den großen Okto sehen wie er ver-
schwindet und eine Laserwaffe mitnehmen. Hier unten auch ein
Wandgemälde (symbolische Karte) finden, bei dem man einen Knopf
drücken kann. Danach erscheinen rot-orangene Lichter. Sie
könnten für das bisher verschlossene Tor oben in der Galerie
sein, das bisher keine Farben zeigte.
Wieder nach oben (evtl. an der Decke die Farbkombination
herausfinden, die die Spikes wieder ausfährt).
Dort angelangt in den Galerieraum, im dem die Tür bisher keinen
zweifarbigen Stein zeigte. Jetzt sollte sie es tun; wir
benutzen den richtigen Stein und kommen zu einem "Oktolehrer".
Er demonstriert uns einiges und möchte sehen, ob wir das
Zahlsystem beherrschen. Wenn er auf eine Antwort wartet, die
richtige Zahl aus dem Quader links (man kann ihn drehen)
auswählen. Hat man richtig geantwortet, erhalten wir vom Okto
eine Karte auf der ein Code stehen könnte. Danach verschwindet er.
(Hat man falsch geantwortet, muß man einen Raum zurückgehen und
bekommt dann eine neue Aufgabe). Sich die Karte und dann das
Labor genau ansehen. Nun noch einen Oktokräcker und die Karte/
Codekarte (mit 40 Zahlen und dahinter vierstellige Ziffern) von
der Zahlensäule mitnehmen.
 
Jetzt muß noch die UID-Karte bei den Baby-Oktos geholt werden.
Zurück und wieder unseren kleinen Robotor in das Miniauto
schicken, vorher jedoch den Kräcker in die Röhre legen, damit
ihn unser Helfer mitnehmen kann. Ihn dann ins Inventar aufnehmen
und, wenn man wieder bei den Babys angelangt ist, ihn in den
leeren Napf legen. Dadurch kann man sich zur UID-Karte wenden
und sie mitnehmen.
Sieht man sie sich an, stehen auch hier 2 Zahlen markiert (3 und
29 ? - kann sich nach Zufallsprinzip ändern!)
Nun hat man alles, was man braucht.
Zurück und dann durch das Labyrinth in den hinteren Raum.
Dort den Eingang finden, wo noch ein Schlüsselteil fehlt.
Es einsetzen und die Treppe hinunter in den Rad-Raum. Beim
Rad-Puzzle bemerken, daß es nur 1 x Zahlen in verschiedener
Darstellung gibt, die gleich sind. Sie so nebeneinander
stellen, daß sie beim Zeiger (3 Uhr) nebeneinanderstehen.
 
Bei uns war es die Zahl 9, was jedoch per Zufallsgenerator
ermittelt werden könnte und sich so ändern kann.
 
Der Bombenraum sollte sichtbar werden. Ihn untersuchen und
feststellen, daß die Bombe bewacht wird. Einen Bildschirm
rechts entdecken, der etwas Licht refelektiert.
Von der Eingangsposition nach links gehen und auf den
Bildschirm mit dem Laser zielen. Dadurch sollte der Bewacher
außer Gefecht gesetzt werden.
Jetzt zur Bombe gehen.  Der Code, der einzugeben ist, steht auf
3 Karten markiert (Achtung er wechselt nach dem Zufallsprinzip!)
Auf der Karte, wo der Hochzeitstag angegeben war, auf der UID-
Karte und auf der Karte, auf der 15,....,....,....,33 steht und
das Wort Code eingekreist ist.
 
Bei uns war als erste Zahl die Nummer 15 auf der Zahlenkarte
(=0251) einzugeben - stammt von der Zahlenkarte 15,
...., ...., ...., 33; dann feststellen, daß die Endziffern der 2.
Zahl bereits eingegeben sind, also als 2. Zahl die Nummer eingeben,
die die entsprechenden richtigen Endziffern hat (vergleiche die
Hochzeitstagzahl und die Zahlen der UID-Karte).
Weiterhin sind die ersten beiden Ziffern der 3. Zahl bereits
eingetragen, also auch hier Hochzeitstagzahl und Zahlen der
UID-Karte vergleichen und aus den Zahlenkarte heraussuchen.
Nun als 4. Zahl die noch fehlende bekannte Zahl mit Hilfe der
Zahlenkarte umsetzen und eingeben und zum Schluß die Nummer 33
der Zahlenkarte (=1097) eingeben. Jetzt den Code bestätigen und
die Anzeige springt um. Man sieht, daß die Bombe deaktiviert
wurde (auch die Restzeitanzeige erlischt).
 
Ein Videomail erhalten, nach oben gehen und der Abspann sollte
automatisch erfolgen.

(c) Andrea Brenner, Hartmut Kratz, Markus Rafflenbeul, Sascha Feyrer

Softwareservice Kratz 
Arendsstr. 4 
63075 Offenbach 
Tel.: 069-869499 
(auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) 
e-mail: sokra@gamepad.de 
Homepage: http://www.gamepad.de 
Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es 
erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen 
und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen! 

Diese Lösung wurde uns von http://www.gamepad.de
zur Verfügung gestellt. Weiterveröffentlichung nur
mit Genehmigung!

------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)