Redneck Rampage (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Redneck Rampage"
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Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung 
         der Level. Um eine komplette Lösung incl. aller Grafiken 
	 zu erhalten, benutze bitte die Download-Version.
(http://solution.mogelpower.de/zip/redneck.zip)

Zusatz-Infos
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Waffen: 
Taste (in der deutschen Tastatur) - maximale Anzahl 
1 - Brechstange 
2 - Magnum-Colt - 198 
3 - Schrotflinte (Shotgun) - 50 
4 - vollautomatisches Jagdgewehr (Hunting Rifle) - 200 
5 - Dynamitstangen - 30 
6 - Dynamitpfeile (Crossbow) - 30 
7 - Sägeblattwerfer - 30 
8 - Alien Arm Gun - 99 
9 - Sprengstoffäßchen - 1 
0 - Doppel-MG (Alien Teat Gun) - 200 

Beim Spielen ist ständig darauf zu achten, 
genug Gesundheit (health) zu haben. Sollten 
keine Rinderstücken (Large Pork Rind) (+30%) 
zu finden sein, kann die Gesundheit mit 
Whiskey und Bier erhöht werden, allerdings 
darf der Alkoholpegel nie aus dem grünen 
Bereich herausgelangen, um noch richtig gehen 
und schießen zu können. Mit Essen kann die 
Gesundheit ebenfalls leicht erhöht werden, aber 
mit dem Vorteil, daß der Alkoholpegel sinkt. 
Es gibt auch Go Go Cluster zum Essen, die die 
Gesundheit auf bis zu 200 % steigern. 
Es ist ständig genug Munition zu besorgen. Am 
wirkungsvollsten sind die Alien Teat Gun, der 
Alien Arm und die Hunting Rifle. Bei den 
großen Alien Hulk Guards, ist zu beachten, daß 
man sie nach dem Umfallen mit Dynamit 
zerstören muß, um an die Alien Gun zu 
kommen und zu verhindern, daß er wieder 
aufsteht und weiterschießt. 
Zum Schluß der meisten Levels ist Bubba (dem 
Dicken) mit dem Brecheisen eins 
überzuziehen, um weiterzukommen. Man darf 
ihn nicht töten! 

Lösung ohne Secrets
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1. Episode Outskirts: 

1.1. Taylor Town:
Nach dem Killen der Nervensäge auf der 
anderen Straßenseite, einmal außen um den 
Ring herum gehen und Waffen sowie Munition 
einsammeln (z.B. unter der Wassertonne und in 
der asphaltierten Sackgasse). Dann den Weg 
neben dem Schild Route 71 entlanggehen und 
den General Store ausräumen, dann geradeaus 
weiter den grünen Weg (nicht die Straße!) auf 
der gegenüberliegenden Seite, geradeaus zur 
Brayston-Farm mit den 2 Metall-Silos laufen, 
zwischen diese Silos eine Stange Dynamit 
schmeißen und so ein Loch hineinsprengen. 
Dadurch gelangt man ins Innere der Scheune, 
dort links die Treppe hoch auf den Heuboden 
über den kleineren Ballen in der Mitte zum 
größeren, auf dem sich der 1. Schlüssel 
befindet. Weiter rechts kommt man über eine 
Leiter (Taste a und vorwärts) nach oben über 
das Dach wieder nach draußen. Auf dem 
grünen Weg geht man wieder in den Store. Der 
Schlüssel paßt zur hinteren Vorratsraum-Tür 
links, in dem sich auch der nächste Schlüssel 
befindet. Mit diesem rennt man wieder in 
Richtung Silos, biegt jedoch vorher zur Farm 
mit dem Brunnen und dem Plumpsklo draußen 
ab. Dort von draußen in den Keller, wo sich der 
3. und letzte Schlüssel befindet. Nun wieder 
aus dem Keller und den grünen Weg (der 
sichtbare von der Kellertreppe) nehmen. Dieser 
führt geradeaus zum Bootshaus, dessen Tür 
man nun öffnen kann. Durch den Raum 
hindurch nach draußen zur hinteren Seite. Die 
rechte Bootsanlegestelle hoch weiter nach 
hinten gehen, wo sich ein Raum befindet, in 
dem Bubba schon wartet. Nun nur noch die 
Brechstange bei ihm einsetzen - das wars. 

1.2. Lumberland: 
Den Fluß entlang bis zum Gebäude 
schwimmen und dort, wo das Rohr (über 
Wasser) in die Mauer geht, links den Schalter 
umlegen. Dann wieder unter Wasser, wo unter 
der Bezeichnung des Rohres (Overflow Pipe 
G72) durch eine Öffnung nach oben getaucht 
werden kann. Nun im Rohr entlang bis zum 
Ende gehen, dort den Schalter umlegen und 
durch die geöffnete Tür weiter bis zur Leiter. 
Diese nach oben klettern und nach links um die 
Ecke über die Treppe hoch das Gebäude 
betreten. Den Gang entlang über die nächste 
Treppe nach unten, dann rechts in den Keller 
gehen. Unten links herum und dem Gang 
folgen (l,l,r,l) dann kommen 4 schwarze 
Knöpfe zum Drücken in der Wand. Den Gang 
(l,r,l) geradeaus weiter (l,l) folgen, um die Ecke 
in die Nische mit dem Ventilator in der Decke. 
Dort befindet sich rechts ein Schalter, der die 
nächste Tür öffnet. Durch die gelangt man 
(nach r,r,r) in einen Trafo-Raum, wo sich der 
nächste Schlüssel befindet. Man muß ihn über 
das Faß vom Trafo herunterholen. Nun läuft 
man wieder zurück (r,r,l) nach oben, die 
Treppe hinauf. Im 1. Büro links paßt der 
Schlüssel zur Tür gegenüber, durch die man in 
die Sägemühle gelangt. Nun muß man links 
neben der Säge die Bretter raufklettern, um 
durch die Lücke das Kreissägeblatt über den 
roten Knopf (und natürlich auch das Alien) 
auszuschalten. Dann schnell über das Band mit 
dem Sägeblatt hinwegspringen, bevor es 
wieder anläuft. Durch den Gang ins Lager 
gehen, in die rechte hintere Ecke (vom Lager-
Eingang her gesehen) den Holzstapel hinauf 
über die anderen Stapel an der Wand zur 
gegenüberliegenden Seite springen. Das dort 
vorhandene Lüftungsgitter zerstören und 
hineinkriechen. Durch die Lüftung gelangt man 
in das nächste Büro, in dem sich auf dem Tisch 
der 3. Schlüssel befindet. Dann bewegt man 
sich nach draußen (l,l,r) und öffnet das 
Schiebetor mit dem Schalter daneben. Durch 
den letzten Schlüssel ist es nun möglich das 
große Tor draußen (mit dem Schalter rechts 
neben den Schienen) zu öffnen. Durch das Tor 
den Schienen entlang nach links folgen, bis am 
Ende der Gang auftaucht, durch den man nach 
oben gelangt. Dort geradeaus in den Raum, an 
dessen Ende (Dynamit) man durch das Loch 
nach unten kommt. Hier die Kiste zwischen 
beide höhergelegenen Plattformen schieben, so 
daß man über die hintere Leiter zum Podest, 
über die Kiste zum anderen den Schalter 
springen kann. Der Schalter öffnet die Tür, 
durch die man über eine Treppe nach oben 
gelangt. Dort vorsichtig nach links gehen, um 
nicht nach unten zu fallen, durch die Tür und 
das Fenster nach draußen und man ist bei 
Bubba! 

1.3. Junkyard: 
Nach dem Kill die Straße entlang am Truck 
vorbei über die Brücke bis zum Tor laufen. 
Dort links an der Mauer vorbei nach hinten. 
Am Ende ist eine Hundehütte. In ihr ist ein 
Fahrstuhl eingebaut, der nach unten fährt. 
Man benutzt ihn und kommt so unten zu 
seinem Schlüssel. Diesen nehmen und wieder 
nach oben fahren und das große Tor öffnen. 
Dahinter rechte Hand über den Schrottplatz an 
den Schienen vorbei zum "Metallkäfig" 
weitergehen. An den Schlüssel darin gelangt 
man, wenn man ihn sich von hinten zwischen 
den Stäben herausangelt. Das geht noch 
einfacher, wenn man den Knopf davor drückt. 
Mit diesem Schlüssel kann man das Tor bei 
den Schienen öffnen. Dahinter nach links 
zwischen den alten Loren und den 
Metallrohren nach oben. Zuerst nach links, 
dann umdrehen und über die Metallteile bis zur 
Schräge unterhalb des Krans springen. Dort die 
Leiter hinaufklettern, wo man den letzten 
Schlüssel findet. Der öffnet die Tür rechts 
neben dem Kran hinter den Kisten. Dort ist 
Bubba. 

1.4. Drive-In: 
Den Weg entlang und die Aliens beim Baseball 
"stören". Dann die Straße nach links abbiegen 
und an der Bowlingbahn (Drehschild) vorbei 
bis zur Siedlung gehen. Am Ende des 
Holzzauns links herum zum 3. Haus auf der 
rechten Straßenseite laufen, dort befindet sich 
der 1. Schlüssel. Vorsicht vor den Baby-
Tornados, die sorgen für Verwirrung und 
kosten Gesundheit. Nun bewegt man sich 
zurück zur Bowlingbahn, an dessen Vordertür 
der Schlüssel paßt. Dahinter ist rechts eine Bar, 
in dessen Küche sich der 2. Schlüssel befindet. 
Der öffnet das riesige Tor zum Autokino 
(Drive In) auf der anderen Seite der Stadt. Also 
am Baseballplatz vorbei zum Tor und dort 
hindurch. Tip: hinter der rechten Tür ist Waffe 
6. Nach dem Töten der kleinen und großen 
(Alien Hulk vor der Leinwand nicht vergessen 
zu sprengen) Feinde, um die Leinwand herum 
gehen. Dort die Kiste neben den Müllcontainer 
schieben, um über den Müll auf die Kiste zur 
Kante gegenüber zu springen. Auf dieser nach 
rechts weitergehen, über den Absatz nach oben 
und in das Innere durch die Öffnung fallen 
lassen. Dort ist der 3. Schlüssel, den man über 
die Leiter auf der gegenüberliegenden Seite mit 
nach draußen nimmt. Nun zum Haus gegenüber 
rennen, auf dem Bubba steht. Dort unten 
hinein, durch die Zimmer weiter und mit dem 
letzten Schlüssel die Metalltür öffnen, durch 
die man nach oben gelangt. Im Vorfürraum 
links aus dem Fenster steigen und dem Steg 
folgen, dann noch einen Schritt aufs Dach und 
man ist bei Bubba. 

1.5. Dairyair Farms: 
Die Straße entlang in das Haus links gehen. 
Dort hindurch nach hinten auf den Hof in die 
Scheune (durch großes Tor) gehen. Drinnen die 
Leiter nach oben und über die Kette zur 
anderen Seite balancieren. Über das Dach aud 
den Heuballen springen, um an die Armbrust 
zu kommen. Nun den Weg entlanglaufen, den 
Alien Hulk töten und am Ende links zur Farm 
abbiegen. Auf der Rückseite des Hauses ist ein 
Schalter umzulegen, der die vordere Tür öffnet. 
Dort hinein nach unten springen und man hat 
den ersten Schlüssel. Mit dem Schalter rechts 
öffnet man die Tür und gelangt so wieder nach 
draußen. Nun geht man den Weg zurück 
(rechts) zum Haus, durch dieses hindurch nach 
außen. Nun links herum um die Ecke biegen. 
Da wartet der nächste Alien Hulk, der zu 
zerstören ist. Dann öffnet man mit dem 
Schlüssel das große Tor zur Dairy Air Farm 
und folgt der Straße bis zum Käfig. Nun rechte 
Hand weiterlaufen, um zur nächsten Farm zu 
kommen. Dort vorn rechts über das Heu auf 
den Zaun dahinter springen. Auf dem Holzzaun 
weiterbalancieren und über die Heuballen 
hinter dem Stall durch das Fenster hinein. 
Drinnen ist der 2. Schlüssel. Auf dem gleichen 
Weg wieder den Stall verlassen und den Weg 
zurück zum Käfig nehmen. An diesem vorbei 
den Weg zur nächsten Farm (XING), hinter der 
ein versumpfter Weg links zur Dairy Air Farm 
führt. Dort die Schräge hoch und hinein. Mit 
dem Schlüssel läßt sich die Metalltür rechts 
neben dem Eingang öffnen. Der Schalter 
dahinter bewegt eine Luke im Silo draußen. 
Dort hinein, die Leiter hinauf und den Gang 
entlang ins andere Silo, wo sich der 3. 
Schlüssel befindet. Durch die Öffnung heraus 
und ins Gebäude springen. Mit dem letzten 
Schlüssel rennt man wieder den Weg entlang 
(l,l,r) zum Käfig zurück. Dessen Tür läßt sich 
nun öffnen und man kann in das Rohr nach 
unten springen. 

1.6. Sewers: 
Aus dem Raum mit dem Rohr hinaus nach 
links (Level 1) hinunter, links, rechts zur Flood 
Chamber. In einer der äußeren 
Wasseröffnungen springen. Nun sind unter 
Wasser jeweils alle 4 Knöpfe am Ende der 
sternförmigen Gänge zu drücken, um eine Tür 
zu öffnen. Zu der gelangt man über das mittlere 
Wasserbecken, in das man hineinspringt und 
durch den Gang taucht, um zur anderen Seite 
zu gelangen. Nach dem Auftauchen die Leiter 
hochklettern und erst mal alle Gänge dieses 
kleinen Labyrinths abchecken. Die dazu 
vorliegende Karte findet man in der Datei 
karte.gif
Nun zum Ausgang, rechts die Ecke zur Leiter 
rauf, und den Schalter betätigen, um durch die 
Tür zur anderen Seite zu kommen. Durch die 
Tür nach unten ins Wasser, links, um die Ecke, 
dort den nächsten Schalter umlegen, um die 
Tür daneben zu öffnen, um auch die zu 
durchqueren. Nun wiederum runter ins Wasser, 
wo sich kurz über dem Boden eine Öffnung 
befindet, hinter der ein Schalter ist, der die 
darauffolgende Tür öffnet. Durch diese 
hindurch weiter, bis man auftauchen kann. Nun 
den schon bekannten Weg zurück (geradeaus 
über die Leiter). Im trockenen Raum mit den 3 
Türen (2 oben), der vorher schon durchquert 
worden war zur anderen Seite nach rechts 
oben, wo nun der Drehschalter die letzte Luke 
in diesem Raum öffnet, die wieder zum 
Startpunkt führt. Diesmal nach links zu Level 
03 hinunter. Nach rechts, dann links under 
wieder rechts um die Ecke ins Wasser. Neben 
dem Eingang (oben in der Ecke) ist ein 
versteckter (nicht direkt sichtbarer) Durchgang, 
den man entlanggeht und so wieder zu Wasser 
gelangt. Dort hineintauchen, den Gang entlang 
(in der vorletzten rechten Röhre kann man nach 
oben in einen Raum tauchen) nach links und 
wieder nach oben. In dieser Kammer den 
Schalter betätigen und hinaus. Nach unten und 
im Wasser nach rechts, den Gang folgen, bis 
zum Drehschalter rechts, dort hinein. Nun im 
großen kreisförmigen Gebilde über das Wasser 
geradezu in die Nische, und sich umdrehen. 
Wenn man nun nach oben sieht, findet man 
einen Knopf an der Innenkante der Nische, 
den man mit der Waffe (z.B. 2) eindrückt. 
Nun öffnen sich alle restlichen 4 Türen in 
diesem Raum. Hinter jeder ist ein Knopf. Es 
dürfen aber nur 2 bestimmte gedrückt 
werden. Wenn man den Eingang in den 
kreisförmigen Raum hineinkommt nach rechts 
gehen (entgegen dem Uhrzeigersinn) und die 
nächsten beiden nachfolgenden Knöpfe 
drücken. Dann öffnet sich das Zentrum des 
Raumes, so daß man dort in das Rohr 
hineinspringen kann. Und dann war's das auch 
schon. 

1.7. Smeltin' Plant: 
Aus der Kanalisiation kommt man über den 
Wasserfall in der Seite, den nach oben und 
durch die Tür, die Leiter nach oben, durch die 
nächste Tür. Diesen Raum durch die Tür nach 
draußen verlassen, nach links durch die 
Maueröffnung weiter bis zum Rohrbogen, 
dahinter durch die Tür neben dem Durchgang. 
Drinnen über das Rohr in den hinteren Raum, 
dann nach rechts den Gang entlang. Am Ende 
mit dem Lift nach unten fahren. Dort die 
oberste Kiste sprengen und durch das so 
geschaffene Loch in den Nebenraum. Die Tür 
dort öffnen und die Kiste dahinter ebenfalls 
sprengen. In der Kiste befindet sich der 1. 
Schlüssel. Nun wieder über die Kisten nach 
nebenan und mit dem Lift nach oben fahren. 
Anschließend den Gang entlang, dreimal 
geradeaus und in den Raum rechts. In diesem 
befindet sich ein weißer Schrank, den man 
öffnen muß. Drinnen den Knopf (Sewage 
Control Access) drücken, um die dazugehörige 
Tür zu öffnen. Den Raum verlassen, dann 
rechts durch die Tür und in der Mitte des 
nächsten Raumes gehen dann durch die Tür 
und an der Leiter nach unten. Dort ist nun die 
Tür geöffnet, so daß der Schalter dahinter 
betätigt werden kann. Dann wieder nach oben 
und nun draußen links weiter nach hinten 
rennen. Diesmal nicht die Tür, sondern den 
Durchgang rechts daneben benutzen, um hinten 
links in der Ecke ins Wasser zu springen. Über 
das Wasser an der Schleuse vorbei, weiter dem 
Gewässer bis zum Ende folgen. Unter Wasser 
den Gang entlang in die Schwimmbecken auf 
der anderen Seite tauchen, dort aus dem 
Wasser. Der 2. Schlüssel ist in der Ecke 
zwischen Zaun und Mauer über dem 
Beckenausfluß (durch den man 
hineingekommen ist). Den gesamten Weg 
zurück, über die Schleuse die Leiter hoch und 
zur Tür gegenüber, dahinter nach unten und auf 
den Gleisen nach links bis zur 1. Leiter gehen, 
um da hinaufzuklettern. Rechts nach hinten 
laufen, bis links die Treppe nach oben führt. 
Dort hinein und weiter hoch, dann den Gang 
entlang (durch 2 Zimmer), um dann im 
nächsten Raum rechts durch die Tür und 
danach in den nachfolgenden Raum zu gehen, 
wo die Leiter an der Seite nach oben führt. Den 
Gang oben nach links und die nächste Öffnung 
wieder hinunter, nun an den Kisten vorbei, 
immer geradeaus laufen, bis eine Schräge nach 
unten zur nächsten Tür führt. Dahinter befindet 
sich links, hinter der Ecke auf der Kante 
gegenüber der 3. Schlüssel. Damit hinunter und 
den schon bekannten Weg durch die Tür (die 
der 2. Key öffnete) rechts hinten, über die 
Schienen über die links befindliche Leiter nach 
oben und nach rechts hinten bis zur Treppe. 
Diese nach unten gehen, durch die Tür den 
Gang entlang bis in den übernächsten Raum. 
Dort stehen 3 Rohre (die beiden äußeren lassen 
sich öffnen), zwischen den sich 2 Knöpfe 
befinden. Zuerst beide drücken, dann in das 
linke Rohr nach unten und in den Gang rechts 
tauchen (vor dem Gitter warten) Nun befindet 
sich über einem ein Ausgang: Also versuchen 
aufzutauchen, dabei langsam 
zurückschwimmen. Nachdem man aus dem 
Wasser heraus ist, links den Schalter umlegen 
und anschließend auf dem gleichen Weg 
zurück. Nun beide Knöpfe wiederholt drücken 
(beide sind dann deaktiviert) und in das rechte 
Rohr auf einem ähnlichen Weg in das mittlere 
Rohr zu kommen. Drinnen die Kette 
hochklettern und hinter der nächsten Tür den 
Schalter betätigen. Nun wiederum auf dem 
gleichen Weg nach draußen in den Raum 
zurück. Die Tür am Ende des Ganges, rechts 
neben den Rohren ist nun geöffnet, um nach 
nebenan zu kommen. Dort rechts über eines der 
3 drehenden Dinger auf die andere Seite, am 
besten vom Rand aus springen. Den Gang 
geradezu durchlaufen und den Schalter am 
Ende betätigen. Zurück, um in den mittleren 
der 3 Kreise zu springen, dort links den Gang 
unter Wasser entlangtauchen, bis man in das 
nächste (vertikale) Rohr gelangt. Hier nach 
oben tauchen, wo sich ein Gang befindet, an 
dessen Ende der letzte Schalter umgelegt 
werden muß. Dann wieder umkehren und im 
Rohr nach unten tauchen, wo nun der dort 
vorhandene Gang komplett durchschwommen 
werden muß, bis man am Ende auftauchen 
kann. Oben ist noch ein Loch, durch das man 
nach unten zum letzten Raum gelangt, wo sich 
der Endgegner befindet. Dieser ist aber nicht so 
schwer zu töten, einige Schüsse aus der Teat 
Gun und der Hunting Rifle müßten da 
ausreichen, sonst ein paar Mal mit der 
Crossbow (6) draufhalten. Wenn dieser Mutant 
erledigt ist war es das auch schon für diese 
Episode. 

2. Episode Downtown: 

2.1. Downtown Hickston: 
Die Tankstelle und die Garage daneben 
ausräumen und anschließend alles hochjagen. 
Von der Tankstelle aus nach links die Straße 
entlang, am Gebäude links vorbei die Straße 
weiter geradeaus. Dort ist Stanky's Bar 
auszuräumen, um anschließend wieder draußen 
links in die Straße bei der Bank einzubiegen. 
Dort ist auf der linken Seite ein Durchgang 
zwischen zwei Häusern, den entlang laufen und 
alle Feinde aus dem Weg räumen. Den Gang, 
der rechts abzweigt, nehmen. Am Ende links 
um die Ecke, dort hinein und nach dem killen 
der Aliens links hinter den Bücherregalen 
verstecken und auf den Sheriff warten, den am 
besten mit dem Jagdgewehr ausschalten. Dann 
die Treppe nach oben, von dort kann man über 
die Regale zur Kante unter den Fenstern 
springen, durch die man (nach dem 
Zerschlagen) nach draußen zur Treppe am 
Haus gegenüber gelangt. Diese führt aufs 
Dach, wo normalerweise (Also Skill Level >1) 
ein Alien Hulk wartet. Nach dem Zerstören des 
Aliens kommt man über das Fenster auf der 
anderen Seite (über den Gang springen) in das 
Haus daneben. Nachdem man oben alles 
eingesammelt hat, geht man die Treppe nach 
unten und dort links. Im linken Gang im letzten 
Zimmer auf der linken Seite ist der 1. 
Schlüssel. Dieser paßt an der Tür neben der 
nun ausgeräumten Bar. Hinter der Tür im 
rechten Zimmer befindet sich der 2. Schlüssel 
auf dem Aktenschrank. Nun kann man das 
Haus verlassen, nach rechts um die Ecke 
springen um das schon zu lange lebende Alien 
Hulk zu betäuben und zu sprengen. Nun weiter 
bis zur nächsten Ecke und dort herum die 
Treppe nach oben benutzen. Diese führt zur 
Tür, die jetzt geöffnet werden kann. Wenn man 
durch die hindurchgeht erreicht man drinnen 
links ein Büro, in dem der letzte Schlüssel 
liegt. Nun kann man den General Store in der 
Straße weiter unten komplett ausräumen und 
auch sonst alle Feinde töten, die noch 
irgendwie herumrennen. Zum Schluß in die 
Polizeistation (Hickston Police). Dort sollte 
man zuerst die Insassen in den Zellen hinten 
beseitigen. Dann vorn durch die rechte Lücke 
am Metallgitter (neben der Maschendrahttür) 
mit der Pistole auf den Schalter am 
Schreibtisch schießen, um die Gefängniszellen 
zu öffnen. Durch die rechte gelangt man zur 
Bank, wenn man hinten bei der Rune sprengt. 
Dort sollte man alle vernichten, um danach den 
Schalter hinter dem Schreibtisch zu betätigen 
um die große Tresortür zu öffnen, hinter der 
sich Bubba befindet. 

2.2. Nut House: 
Man beginnt dieses Level ohne Schußwaffen! 
Aus der Gummizelle kommt man durch das 
Lüftungsgitter, daß man vorher natürlich 
zerschlagen muß. Durch den Gang gelangt man 
in das Untersuchungszimmer, wo man mit der 
Brechstange den Skinny Old Coot bearbeiten 
muß, um an seinen Revolver zu gelangen. 
Damit kann man nun durch das Drahtfenster 
die Störenfriede auf der anderen Seite zu 
killlen. Der Schlüssel für die Tür nach draußen 
ist im hohen Schrank (oben rechts) neben dem 
Lüftungsgitter. Man erreicht ihn, indem man 
den kleinen Schrank in der Mitte davor schiebt 
und über ihn nach oben springt. Nun durch die 
Tür nach rechts und nach draußen. Dann rechts 
oder links den Gang nach oben nehmen, um an 
Waffen zu gelangen. Dann wieder nach unten 
und nun den anderen Gang die Treppe runter 
nehmen. Hier wartet bei Schwierigkeitsgrad >1 
ein Alien Hulk Guard, dann links bis zum Ende 
und danach rechts die Treppe runter, den Raum 
abchecken (auch draußen). Anschließend rechts 
weiter durch den nächsten Raum zur Metalltür 
gehen, diese öffnen und den Gang rechts bis 
zum Ende (links) weiterlaufen. Den Schalter 
umlegen, damit sich die nächste Tür öffnet. 
Nun den gesamten Weg zurücklaufen (links 
eine Treppe hoch) bis zur Halle 3 oben, deren 
Tür nun offen ist. Durch die hindurch, die 
Treppe runtergehen und über den Innenhof zur 
Metalltür gegenüber. Dahinter wieder rechts 
oder links den Gang hoch und durch die 
Metalltür. Dort rechts den Gang zum Büro, dort 
ist hinter dem Bücherregal rechts ein 
versteckter Raum, in dem sich der nächste 
Schlüssel befindet. Mit diesem Key den 
gesamten Weg zurück über den Hof in die 
Anstalt. Dort den blaugefliesten Weg rechts 
zum Area 11 gehen, neben der Metalltür 
hindurch. Der 4-fach Schalter ermöglicht das 
Öffnen der einzelnen Zellen links dahinter. 
Dann mit dem anderen Schalter die Metalltür 
öffnen. Mit dem zuletzt erhaltenen Schlüssel 
öffnet man die nächste Metalltür. Der nächste 
4-fach-Schalter öffnet wiederum die 3 Zellen-
Türen auf der anderen Seite. Nun weiter die 
Treppe hinuntergehen geradeaus durch die Tür, 
dann rechts in den Raum mit den Einschüben 
gehen. Der linke nicht voll ausgezogene läßt 
sich herausschieben, um dann von ihm über die 
Drahttür nach oben zum 3. Schlüssel zu 
springen. Damit herunter und die Leichenhalle 
verlassen. Die Tür rechts, an der man zuvor 
vorbeikam, läßt sich nun öffnen. Man kann nun 
die 6 seitliche Gummizellen untersuchen. 
Vorsicht, denn die gegenüberliegende Wand 
explodiert und ein Alien Hulk erscheint. 
Nachdem man den zerstört hat, kann man 
durch das Loch zu Bubba gelangen. 

2.3. J. Clucks!: 
Den Weg entlang am Truck und der Wand 
vorbei gehen. (Schalter beachten bei langsamen 
PCs!) Dann gelangt man durch die Fronttür in 
das Gebäude. Dann den Gang rechts bis nach 
ganz nach hinten und die Treppe nach oben 
gehen. Dort im Büro ist hinter dem 
Schreibtisch ein Knopf, der den Tresor daneben 
in der Wand öffnet, in dem sich der 1. 
Schlüssel befindet. Nun wieder hinunter und 
die Tür rechts (Employees only) nehmen. Dort 
geradeaus dem Gang folgen, bis man zur 
Maschine (Hall 5) kommt. Links neben der 
Maschine entlang, dort in das 2. Loch springen, 
in das die Tierabfälle fallen. Dort unten taucht 
man den Gang entlang, nach rechts bis zur 
Kammer am Ende. In ihr ist oben ein Rohr, 
durch das man wieder an die Luft kommt. In 
diesem Raum den Schalter umlegen, die 
Treppe hoch und auch den nächsten Schalter 
benutzen, um die nächste Tür zu öffnen. Zu 
dieser gelangt man durch den nachfolgenden 
Raum rechts neben der Maschine entlang am 
Ende. Also die Leiter hochklettern und weiter, 
wieder nach unten in den nächsten Raum. Nach 
rechts an der glühenden Maschine vorbei, über 
die Tür links weitergehen. Man gelangt so in 
den Verpackungsraum. Nach hinten links zum 
nächsten Raum, in dem sich vor der rechten 
Wand der 2. Schlüssel befindet, indem man die 
weiße Tür in der Nähe durchläuft und so 
wieder zur Maschine kommt. Dort rechts um 
die Ecke und weiter nach hinten. Auf der 
linken Seite ist eine Tür (Employees only), 
durch die man nun hindurchgehen kann. Jetzt 
kommt man zum Schalter, der die nächste Luke 
hinter der Mauer öffnet. Durch die gelangt man 
in die Maschine. Links gebückt nach vorn bis 
zur Kante laufen, wenn der Stempel hochgeht. 
Dann das ganze noch einmal und man ist auf 
der anderen Seite. Auf der Maschine gegenüber 
der Tür ist der 3. Schlüssel. Von der Maschine 
runter zur Tür auf der rechten Seite. Der 
Schalter daneben öffnet sie. Dort hindurch den 
Gang entlang , dann rechts durch die Tür zur 
glühenden Maschine. Dann wieder rechts in 
Richtung Tür (die der 2. Schlüssel öffnete) aber 
20m zuvor in die Nische, dort den Schalter 
betätigen. Durch die Tür den Gang 
entlanggehen. Nun nur noch die Metalltür 
öffnen und im Raum dahinter komt man durch 
ein Loch zu Bubba. 

2.4. The Ruins: 
Den Raum nach rechts den Gang entlang 
verlassen und bis zum nächsten. Die Tür links 
(Unstable Area) sprengen und hindurch 
geradeaus die Treppe hinuntergehen, dann 
links dem Gang folgen, bis man in eine Höhle 
kommt. Dort rechts auf dem Wasser entlang, 
den Wasserfall hinunter und nach hinten 
weiterlaufen. Durch die Tür hindurch und man 
kommt zu einem Schreibtisch, auf dem der 1. 
Schlüssel liegt. Dann wieder zum Wasserfall 
zurück und an der Kette daneben hochklettern. 
Das ist ganz schön knifflig, bei mir ging es so 
am besten: Run Mode aus, rechts von der Kette 
hoch, Run Mode ein, und ganz leicht nach 
rechts nach oben springen. Nun auf dem 
gleichen Weg zurück, bis man oben wieder 
beim Ausgangspunkt ankommt. Dann durch 
den gemauerten Raum nach unten. Nach der 
leichten Rechtskurve kommt man zu einem 
Absatz, den man hochsteigt. Gleich danach auf 
der linken Seite springt man durch das Loch ins 
Wasser. Dort rechts halten und am Ende unter 
dem Wasserfall durchtauchen. Gleich dahinter 
links um die Ecke ist ein Durchgang nach oben. 
(Wenn man geradeaus statt um die Ecke taucht 
kommt man zum Holzpodest, daß zuvor über 
einem war.) Nach dem Auftauchen geht man 
den Gang entlang nach oben durch die Öffnung 
(r,l,r,l) und gelangt über eine Treppe zur 
nächsten Tür und dann nach draußen. 
Nun rechts um das Gebäude herum. Nach der 
nächsten Ecke gibt es eine noch stehende 
Außenwand mit Fenstern. (siehe skizze1.jpg) 
Auf diese Weise von hinten klettern und 
rüberbalancieren bis zur links angrenzenden 
Zwischenwand. Nun wird es wieder knifflig, 
wenn man zur gegenüberliegenden Seite auf die 
gegenüberliegende Wand mit der Öffnung 
springt. (dann am besten das Spiel sichern) 
Anschließend geht man den Holzweg weiter. 
(siehe skizze2.jpg)
Am Ende springt man geradezu auf den Holz-
Deckenträger vor der Wand. Vorsichtig auf die 
hölzernen Schräge der Wand daneben klettern 
und auf den Dachbalken, der das Zimmer 
durchzieht springen. Dort nach links 
rüberbalancieren in die Öffnung über der 
brennenden Tonne hinein. (Wer das alles ohne 
Saven zwischendurch versucht, wird lange 
brauchen.) (siehe skizze3.jpg)
(Am besten nach jedem erfolgreichen Sprung 
sichern.) Den Gang entlang nach rechts, dort in 
das große Loch springen, um so in den Keller 
zu gelangen. Diesen Gang weitergehen, nach 
links die Treppe rauf, denn im Raum geradezu 
befindet sich der 2. Schlüssel. Nun einen 
Treppenabsatz zurück und nach links die 
Treppe hoch. Dort ist rechts eine Tür, die nun 
geöffnet werden kann. Im hinteren rechten 
Raum ist der 3. Schlüssel. Damit geht man den 
gesamten Weg wieder nach unten in den 
Keller. Die Tür führt nach draußen zum 
Innenhof. Der Ausgang ist rechte Hand. Rechts 
vom Ausgang kann man nun mit dem Schlüssel 
den Schalter betätigen, um die Tür unten zu 
öffnen. Am Ende des Ganges ist ein 
Transporter, der einen beim Betreten in ein 
Labor beamt. Dort ist auch die letzte Tür, durch 
die man auf das Dach zu Bubba gelangt. 

2.5. Grimleys Mortuary: 
Man geht einmal um die Mauer herum zum 
Haupttor. Auf dem Hof dahinter sind der 
Sheriff und seine Hunde zu töten und dann alle 
nötigen Gegenstände einzusammeln. Links um 
das Haus herumgehen, hinter dem Baum den 
Mauerdurchbruch benutzen und weiter nach 
hinten gehen, bis die "Fee" auftaucht. Diese 
vernichten und dahinter den Schlüssel aus der 
Ecke nehmen. Der paßt an der Vordertür des 
Hauses. Dort hinein, dahinter gleich links den 
Gang entlang, die Treppe rechts nach oben. 
Dort wieder rechts in das Büro, da liegt der 1. 
Schlüssel. Nun wieder hinunter an der 
Eingangstür vorbei in den Gang gegenüber. 
Diesem folgen, dann die Treppe hinunter und 
weiter bis zum nächsten Raum. Durch das Bild 
links hindurch und die nächste Tür öffnen. Im 
Gemäuer rechts, dann links und gleich wieder 
rechts nach unten. Man gelangt nun in ein 
Gewölbe wo Alien Hulks warten. Nach links 
hinüberspringen und dort auf der linken Seite 
den Schalter umlegen, um dann nach rechts 
hinüberzugehen oder zu springen, wo sich der 
nächste Schlüssel befindet. Nun zurück durch 
das Glasbild und die gegenüberliegende Tür 
öffnen. An der Maschine ist ein Schalter, der 
eine versteckte Tür im Gewölbe öffnet. Zu der 
gelangt man, indem man wieder durch das Bild 
geht, dann rechts, links und um die Ecke. Dann 
ist sie auf der linken Seite, dahinter kann man 
im nachfolgendem Raum einen Schalter am 
Stirnende umlegen, nachdem man die Fee 
beseitigt hat. Dieser öffnet die Tür neben dem 
Gemäuer-Eingang, also aus der versteckten Tür 
hinaus, nach rechts, links, rechts, rechts und 
geradeaus. Der Weg führt am Alien Hulk 
vorbei über eine Treppe nach draußen. Aus 
dem Mauerwerk hinaus, geradezu, links, links, 
rechts in das Gebäude mit dem Loch im Boden. 
Nun nur noch dort hineinspringen - das war's. 

2.6. Uranium Mines: 
Aus der Ecke hinaus, dann links das Holz in 
die Luft sprengen, um dahinter durch das 
nächste Tor zu laufen und geradezu den 
Schalter umzulegen, der den Lagerraum öffnet. 
Nun wieder zurück, der nächste Schalter ist an 
der Tür des nun offenen Raumes neben dem 
Aufzug. Der Schalter öffnet die Metalltür zum 
Lift. Mit diesem nach unten fahren. Dort den 
Stollen nach links weiter. Am Ende läßt sich 
rechts neben dem drehenden Ding bei der Rune 
ein Loch in den Fels sprengen. Dort entlang 
nach hinten zu den Loren gehen. Diese nie 
berühren! Alle Gleise überqueren und beim 
letzten rechts weiter auf den Schienen entlang 
nach unten laufen. Im Raum, wo sich die Lore 
auf einen zu und wieder wegbewegt, hinter 
dieser langsam mit Abstand hinterherbewegen. 
Wenn die Lore sich geradeaus bewegt, nach 
rechts hinter der nächsten Lore laufen, dann 
rechts hinunterspringen und die Leiter nach 
oben klettern. Dort an der 2. Lore rechts 
vorbeispringen und auf dem Gleis weiterlaufen. 
Über die stehenden Wagen drüber und an der 
Stelle neben den Gleisen warten, daß die 3. 
Lore vorbeifährt, damit man den Gleisen weiter 
folgen kann. Über die links Eisenbahnschiene 
hinüberbalancieren und anschließend über die 
Brücke. Nach der Explosion links in das 
Mauerwerk gehen, dort befindet sich im linken 
Raum der 1. Schlüssel. Links neben der Brücke 
ins Wasser und durch das Loch in den nächsten 
Raum tauchen. Dort kommt man über Wasser 
zu einem Wasserfall, den man hinunterspringt. 
Dort rechts ist ein Raum, in dem man über 2 
Felsen zur Leiter über der Tür. Diese führt nach 
oben. Dort angekommen hält man sich immer 
links auf der Kante, springt und balanciert 
vorsichtig bis zum Ende. Dort führt ein Gang 
nach oben (Vorsicht Sheriff) zu einem Raum, 
den man nach dem Schalter-Betätigen durch 
die Tür verlassen kann. Nun geht man den 
schon bekannten Weg zwischen den Loren 
über die Gleise zurück zum Fahrstuhl. Mit dem 
ergatterten Schlüssel läßt sich nun der nächste 
Fahrstuhl verwenden, der noch eine Etage 
tiefer fährt. Dort links auf der Schiene entlang, 
an der Kreuzung links, am Prellbock vorbei 
und in den Stollen hinab laufen. Unten steht ein 
Zünder, der diesen Stollen sprengt, deshalb 
muß man nach dem Betätigen dieses Zünders 
sehr schnell wieder nach oben laufen. Vor dem 
Prellbock warten bis alles vorbei ist und dann 
wieder nach unten gehen, wo nun links neben 
dem eingestürzten Fels eine Lücke zu einem 
Gang führt, an dessen Ende der nächste Zünder 
steht. Auch diesen betätigen, so daß ein großes 
Loch an der Kreuzung entsteht, durch das man 
nun gehen muß. Also wieder nach oben und 
hinter dem Prellbock rechts hinein. Links 
neben der Betonkonstruktion ist ein Schalter, 
der den Drahtzaun am 3. Kreuzungspunkt links 
neben den Brettern beseitigt. Jetzt dort entlang 
dem Gang folgen und vor der stehenden Lore 
links abbiegen. Dann den Gang nach rechts 
oben gehen. Nach der Fee kommt ein Raum, in 
dem man durch das Loch im Boden springen 
muß, um in der Lore unten zu landen. Dort ist 
der nächste Schlüssel. Nun wieder auf den 
Schienen zurück, wo auch schon der nächste 
Alien Hulk auf seine Vernichtung wartet. 
Immer geradeaus an den Fahrstühlen vorbei 
nach rechts in die Höhle, neben den Loren nach 
hinten zum Bagger laufen. Hier den Schalter 
im Führerhaus betätigen. Dadurch entsteht ein 
Loch im Fels über dem Ausleger. Nun dort 
hindurch und nach rechts, so gelangt man an 
den 3. Schlüssel. Damit wieder zurück über das 
Holz durch die Öffnung in die Höhle. Am 
Bagger vorbei nach links zum rechten 
Fahrstuhl rennen und noch eine Etage tiefer 
fahren. Unten angekommen ins Wasser. Aber, 
wenn man sich in den Gang (beim Schild Secrit 
Aleyn Bass) begibt, um die Delicious GoGo 
Clusters zu bekommen, muß der Gang schnell 
wieder verlassen werden (z.B. mit Rampage 
und abgeduckt), da er komplett einstürzt, so 
daß man sonst zerquetscht wird. (Also vorher 
saven) Über den Stein vor dem Wasserfall zur 
Leiter links daneben springen und hochklettern. 
Über das Wasser zur Nische gegenüber, in der 
der dort vorhandene Schalter zu betätigen ist, 
um die nächste Luke zu öffnen. Diese befindet 
sich unten hinter dem Wasserfall. Also 
hinunter und da durch. Den Gang entlang bis 
sich das Tor hinter einem schließt und im 
großen Raum dahinter die Ecken 
herunterfahren. Nun um das "Gebäude" in der 
Mitte herumlaufen und zuerst den störenden 
Alien Hulk killen. Dann alle 4 Schalter, die um 
den Mittelbau angeordnet sind in Stellung "1" 
bringen. Im Raum gegenüber dem Eingang und 
unterhalb des Bodens ist der Schalter auf "4" 
zu stellen. Nun öffnet sich das Tor zum Inneren 
des Mittelbaus. Dort drin kann nach dem Töten 
der Fee ein EXIT-Schalter betätigt werden, 
damit sich das Tor oben bei Bubba öffnet. Auf 
dem gleichen Weg, wie man unten 
hineingekommen ist, kann man auch wieder 
hinaus, da sich das vorhin geschlossene Tor mit 
dem Betreten des Innenraumes wieder öffnet. 
Nun den Gang entlang über die 3 Fahrstühle 
nach oben zu Bubba. Die Tür 

2.7. Beaudry Mansion: 
Einmal komplett um das Anwesen 
herumgehen. (Am besten rechts beginnen.) 
Nachdem alle Feinde beseitigt sind, noch 
einmal in Gegenrichtung zurück, wo noch ein 
Alien Hulk zu beseitigen ist. In das Haus 
gelangt man über die Kante und die Gitter links 
neben dem Haupteingang. So kommt man in 
die Empfangshalle, wo schon eine Fee wieder 
auf ihre Auslöschung wartet. Die Treppe 
gegenüber hoch und die 1. Tür rechts nehmen. 
Dann wieder rechts abbiegen, am Zimmer mit 
der Standuhr vorbei, rechts durch den großen 
leeren Raum, den rot ausgelegten Gang weiter 
nach unten. Im Untergeschoß ist rechts hinter 
der Ecke ein kleiner Raum (halbhohe Tür) wo 
ein Schalter in Klinkenform betätigt werden 
muß. Dieser öffnet die Standuhr weiter oben. 
Also zurück (l,l,r) und den 1. Schlüssel aus der 
Uhr holen und wieder ins Untergeschoß um die 
Tür zu öffnen. Dort hindurch und links um die 
Ecke. Nachdem man den Alien Hulk getötet 
hat, geradeaus bis zum Ende, dort die linke Tür 
und das Zimmer danach durchqueren. Nach 
dieser Tür rechts abbiegen und in das Büro 
links gehen. Ab Schwierigkeitsgrad 2 wartet 
dort eine Fee. Auf dem Schreibtisch ist der 2. 
Schlüssel. Damit den Raum auf dem gleichen 
Weg verlassen und den nächsten langen Gang 
geradeaus bis zur letzten Tür gehen, dort rechts 
durch die rechte Tür, die rote Treppe nach 
oben. Anschließend immer links halten und 
wieder zurückgehen, bis man zur roten Treppe 
neben der Empfangshalle kommt. Diesmal die 
2. Tür (hinten) nehmen. Dahinter links 
abbiegen und die linke Tür nehmen. (Vorsicht 
Fee!) Im Zimmer danach ist links neben dem 
Bett im Schränkchen ein Knopf, der nun zu 
drücken ist. Dann verläßt man den Raum nach 
rechts, biegt links ab und kommt so zur 
Bibliothek. Rechts über die Treppe auf den 
Regalen entlang, dann nach unten. (Vorsicht 
Hulk!) Anschließend den Gang entlang durch 
das Lesezimmer in den Speisesaal. Dort durch 
den Kamin den Gang nach hinten, den Alien 
Hulk töten und den 3. Schlüssel aus der Mitte 
des Raumen nehmen. Den Gang durch den 
Kamin und den Saal durch die 
gegenüberliegende Tür verlassen. Links den 
Gang entlang und die Tür geradezu benutzen, 
um nach draußen zu kommen. Von dort schräg 
links die Holztreppe hoch und durch die Tür 
gehen. Geradeaus bis zum ersten Abzweig, 
dann nach links, geradeaus, um die linke Ecke, 
bis zum Ende des Ganges, dort unten hindurch 
auf die andere Seite, links um die Ecke, rechts 
auf die Statue zu, dann links und den Gang 
weiter, bis zum Ende, da wieder hinunter, 
weiter und wieder hoch. Links wartet ein Alien 
Hulk. Von diesem "Gebäude" aus nach links, 
immer geradeaus den Weg entlang, bis es nur 
noch nach links oder rechts geht, hier links, 
gleich wieder rechts, dann links und geradeaus 
zum Denkmal. Dort den Schalter benutzen. 
Nun muß man jedoch auf einem anderen Weg 
zum "Gebäude" zurückgelangen (Siehe Karte). 
Oder in der Beschreibung: Den Gang zurück, 
an der Sackgasse (rechts) geradeaus, dann 
links, rechts um die Ecke, geradeaus, den 
rechts-links-Schlenker entlang, dann rechts, 
geradezu und an der 4. Rechtsabzweigung 
abbiegen und die vorletzte Linksabbiegung 
zum großen Gebäude, dort unter Wasser durch 
die Öffnung tauchen, den Gang entlang, bis 
man am Ende wieder auftauchen kann. Nun nur 
noch die Schräge nach oben gehen. 

2.8. Close Encounters: 
Die Alien Hulks nacheinander erledigen und 
mit Waffe 6 sprengen. Dazu am besten 
zwischendurch hinter der großen Steinsäule in 
Deckung gehen. Auch auf die kleinen UFOs 
schießen, bis sie explodieren. Anschließend 
alles für den Endkampf einsammeln. Dazu gibt 
es auch eine Grube (auf der Karte dunkel) , in 
der allerlei nützliche Sachen liegen. In der 
Mitte des hellen Flecks ist ein Loch zur 
"Unterwelt". Dort hindurch kommt man zur 
schwarzen Fee. Die wartet oben in der Mitte 
der Konstruktion. Man bekämpft sie zu Beginn 
mit der Alien Teet Gun, dem Alien Arm, dann, 
falls es noch nicht reichen sollte, mit den 
Waffen 6 und 4. Die Armbrust vorsichtig 
einsetzen, da Sie ständig hin und her springt. 
Nach wenigen Schüssen immer wieder in 
Deckung gehen und ggf. Health nachladen. 
Wenn Sie erledigt ist, ist es vorbei. 

(c) K. Föllner, foellnk@lakoma.tu-cottbus.de
    http://lakoma.tu-cottbus.de/~foellnk

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Diese Lösung stammt aus 
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