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Return to Krondor (dt)

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Komplettlösung zu "Return to Krondor"
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Allgemeines
1.) Wie in allen Abenteuer- und Rollenspielen gilt: 
    speichern! Hier gibt es eine Schnellspeicher-Funktion mit 
    der Taste F5. Mit F6 könnt Ihr dann den Spielstand laden.
2.) Benutzt in den Räumen - wenn vorhanden - verschiedene 
    Kamerawinkel. In der Anleitung steht, daß Ihr die Winkel 
    mit den Tasten [ und ] wechseln könnt. Falls Ihr die 
    englische Version und eine deutsche Tastatur habt, benutzt 
    die Tasten ß und ´. Es gibt viele versteckte Truhen etc., 
    die erst bei einer anderen Kameraeinstellung sichtbar sind. 
3.) In den ersten Kapiteln solltet Ihr so viel wie möglich 
    kämpfen, da somit die Erfahrungspunkte steigen, was im 
    Endeffekte höhere Erfahrungslevels, mehr Gold und damit 
    bessere Ausrüstung bedeutet.
4.) Besorgt Euch gleich in den ersten Kapiteln eine 
    Zauberausrüstung, denn diese geht nie kaputt und ist 
    einfach die beste. Wenn Ihr Glück habt, läuft Euch jemand 
    über den Weg, der diese Ausrüstung hat, und könnt so nach 
    einem Kampf an eben diese herankommen.

Kapitel 0
Sprecht mit den Wachen, die Euch erzählen, daß Ihr Jazhara, 
eine junge Frau (Hofmagierin), zum Palast bringen sollt. 
Geht zuerst zum "Ye Bitten Dog"-Bezirk, wo Ihr eine Frau 
treffen werdet (bei einer Treppe). Nach einem Gespräch mit 
ihr befindet Ihr Euch in einer Kammer, wo Euch eine leicht 
verunstaltete Person ein Messer und ein Amulett übergibt. 
Geht danach wieder zu der Frau, woraufhin Ihr in einen 
Kampf verwickelt werdet. Danach begebt Euch zum Nordeingang 
der Stadt (Nordtorbezirk), wo die gesuchte Frau (Jazhara) 
bereits auf Euch wartet. Im hiesigen Tempel könnt ihr euch 
auch vom Priester gegen einen kleinen Obolus heilen lassen. 
Nachdem Jazhara gefunden wurde, macht Euch auf den Weg zum 
Palast, sprecht aber nicht mit den Wachen. Ein kleiner 
Junge wird Euch etwas klauen, woraufhin Ihr ihn sofort 
verfolgen solltet. Ihr werdet erfahren, daß ein Bösewicht 
namens "Yusef" Kinder gefangenhält und diese zur Arbeit 
zwingt. Euer Auftrag lautet, diese Kinder zu befreien. 
Begebt Euch dazu in das Armenviertel, wo Ihr auf einen 
Helfer Yusefs treffen werdet. Einen Kampf später geht ihr 
in das Haus, wo Yusef und sein zweiter Helfer bereits auf 
Euch warten. Nachdem Ihr die beiden aus der Welt geschafft 
habt, könnt Ihr den Arbeitsraum untersuchen, wo Ihr eine 
Schriftrolle und im Schreibtisch Yusefs Schlüssel finden 
werdet (aufbrechen!). Nehmt diesen an euch und befreit 
damit die beiden Kinder aus dem Käfig im oberen Stockwerk, 
was wieder einen Kampf mit zwei Wachen nach sich zieht. 
Redet danach mit den Wachen vor dem Haus und kehrt zum 
Palast zurück.

Kapitel 1
Dieses Kapitel fängt in einer Kneipe in "Rainbow Parrot" 
an. Hier befindet sich William, der zu Eurer Party stößt. 
Nach dem Kampf in der Kneipe kommt eine Zwischensequenz, in 
der Williams Freundin, Talia, gezeigt wird. Sie ist schwer 
verletzt und wird sterben. Lauft nun raus aus der Kneipe 
und stürmt das Gefängnis. Beim folgenden Kampf solltet Ihr 
zuerst die Bogenschützen ausschalten, da diese sehr lästig 
sein können. Habt ihr dies geschafft, solltet Ihr das 
Gefängnis durch das Loch in der Seitenwand betreten. Dies 
hat den Vorteil, daß Ihr erstens mehr Erfahrungspunkte 
sammelt und zweitens die Gegner, die sich direkt hinter dem 
Haupteingang befinden, von hinten überrascht. Nach den 
folgenden Kämpfen könnt Ihr die Treppe nach oben betreten, 
wo ein Mann steht, der nur etwas sagt, wenn Ihr die Gegner 
hinter der Tür (oben) ins Jenseits schickt. Nachdem dies 
geschehen ist, sprecht mit dem Mann und geht runter zu dem 
Chef der Wachen. Geht noch eine Etage weiter hinab, wo Euch 
ein alter Mann ein paar interessante Sachen erzählen wird. 
Hinten im Kerker befindet sich ein Leiche (Knute), die Ihr 
untersuchen solltet. Lauft nun wieder nach oben und sprecht 
erneut mit dem Chef. Danach solltet Ihr zum Nordtorbezirk 
gehen, wo sich ein brennendes Gebäude befindet. Euer 
Auftrag lautet, die Kinder aus dem Haus zu retten. Doch 
bevor Ihr hineingeht, wird Jazhara mit einem Zauberspruch 
einen magischen Schild um Euch legen. Geht hinein und 
sprecht mit den Kindern. Die Kinder laufen daraufhin aus 
dem Haus. Im Haus dürft Ihr die Flammen nicht berühren, da 
Euch sonst 5 Lebenspunkte abgezogen werden. Nachdem alle 
Kinder gerettet wurden, verlaßt das Haus wieder und sprecht 
mit den Leuten. Geht dann zum "Ye Bitten Dog"-Bezirk, wo 
ihr vor der Kneipe mit den drei Leute kämpft. Geht danach 
hinein und sprecht mit Michael, der sich rechts am Tisch 
befindet. Ihr habt die Auswahl, mit ihm zu kämpfen oder 
alles zu glauben, was er sagt. Glaubt ihm alles, redet mit 
allen anderen Personen, die sich in der Kneipe befinden, 
und geht wieder zurück zum Gefängnis. Sprecht mit dem Mann 
in der oberen Etage und seid gnädig zu ihm. Das bringt mehr 
Punkte, als ihn umzubringen. William wird ihn zwar einmal 
schlagen, aber nicht töten. Untersucht den Schreibtisch und 
geht danach wieder zum "Ye Bitten Dog" Bezirk, um mit 
Michael sprechen. Unterhaltet Euch auch mit dem Barkeeper, 
fragt diesen nach Knute und bittet um Untersuchung der 
Räume. Er wird Euch einen Schlüssel geben. Geht jetzt nach 
oben in Knutes Zimmer, bekämpft die dortigen Gauner und 
untersucht danach den Raum genau, woraufhin ihr einen 
Schlüssel zu den Katakomben finden werdet.

Kapitel 2
Hier geht es darum, Jason zu finden. Dieser befindet sich 
im Untergrund Krondors. Geht als erstes bis zu der Gabelung 
und biegt rechts ab. Hier trefft Ihr vier Schatzsucher, mit 
denen Ihr Euch unterhalten könnt. Wenn ihr das Kampfangebot 
ignoriert, gibt es mehr Punkte. Geht danach den Weg hinab, 
bis Ihr auf ein grünes, schleimiges Monster trefft. Paßt 
beim Kampf besonders auf die Krallen auf, denn diese sind 
vergiftet. Hat das Vieh das Zeitliche gesegnet, geht ihr 
wieder zurück und folgt dem Gang, bis zu einer Abzweigung. 
Folgt dort dem Gang und Ihr trefft auf zwei Leichen. 
Untersucht diese und geht dann weiter den Gang entlang. 
Bald trefft Ihr auf Mockers, die hier im Untergrund leben. 
Redet mit diesen, aber laßt Euch auf keinen Kampf ein! Geht 
dann weiter, bis Ihr bei einem runden Raum ankommt. Hier 
gibt es verschiedene Durchgänge. Falls Ihr hier auf zwei 
Schatzsucher treffen solltet, dann sagt diesen, daß Ihr aus 
der adligen Familie kommen würdet, und die zwei machen sich 
aus dem Staub. Nun solltet Ihr den "gelben" Eingang 
betreten. Dabei werdet Ihr von fünf maskierten Gegnern 
angegriffen. Hier hat sich folgende Taktik als erfolgreich 
erwiesen: Bleibt mit James und William auf "Wachstellung" 
und zaubert mit Jazhara den "Rising Sun"-Spruch . Dabei 
werden die Gegner blind und können Euch keinen Schaden mehr 
zufügen. Folgt dann dem Gang bis zum Loch, in dem der 
gesuchte Bear geflüchtet sein soll. Geht nun zurück zum 
"runden Raum" und benutzt dort gleich den nächsten Eingang 
auf der linken Seite. Irgendwann springt ein Mocker aus der 
Nische heraus. Jetzt habt Ihr zwei Möglichkeiten 
weiterzukommen. Entweder Ihr tötet die Gruppe der Mocker 
und geht weiter - denn am Ende des Tunnels ist der gesuchte 
Jason - oder aber Ihr nehmt den Auftrag an, die Monster 
hier im Untergrund zu vernichten. Nehmt Ihr den Auftrag an, 
erwarten Euch viel mehr Erfahrungspunkte. Um den 
"Unterauftrag" erfüllen zu können, akzeptiert diesen, geht 
zurück zum "runden Raum" und dann in den Eingang auf der 
linken Seite. Folgt dem Gang, bis eine Abzweigung nach 
links kommt. Geht dort weiter, und Ihr kommt zu einer 
Höhle. Dort befinden sich die zwei Monster, die noch 
bekämpft werden müssen. Nachdem auch diese tot sind, 
zerstört die Eier in der Ecke und geht zurück zu dem 
Mocker. Berichtet ihm davon, daß Ihr die Eier zerschlagen 
habt und folgt dem Gang bis zum Ende, wo sich Jason 
befindet. Info: Solltet Ihr den Auftrag nicht angenommen 
haben, werdet Ihr kurz vor Jason von sechs Mockers 
angegriffen. Hier solltet Ihr die gleiche Strategie 
verwenden wie auch bei den fünf maskierten Gegnern. Bei 
Jason angekommen, sprecht mit diesem und erledigt die 
plötzlich erscheinenden Gegner. Jason wird Euch dann eine 
Schatzkammer zeigen und kurz mit Euch reden, bevor Ihr den 
nächsten Level erreicht.

Kapitel 3
Ihr beginnt ohne William vor den Toren des Palastes. Geht 
als erstes zum Meerestorbezirk im Westen der Stadt und dort 
zur Gilde, welche sich direkt beim Haupttor befindet. 
Sprecht dort mit dem dicken Mann vor dem Eingang, welcher 
euch erzählt, daß der Gildenmeister getötet wurde. Geht nun 
in die Gilde hinein, wo Ihr von einem Mann angesprochen 
werdet. Dieser wird Euch erzählen, daß Jorath 
(stellvertretender Gildenmeister) sich hinten befindet. 
Geht hin und sprecht mit ihm. Fragt ihn dabei, ob Ihr die 
oberen Räume durchsuchen könnt. Er wird Euch dies erlauben, 
so daß ihr nach oben gehen und nach Lust und Laune wühlen 
könnt. In einem Raum befindet sich eine Frau, die Euch mit 
wichtigen Informationen versorgt. Im anderen Raum werdet 
Ihr bei Untersuchung des Schreibtisches mit einem Puzzle 
konfrontiert, das aus knapp 30 Teilen besteht. Ihr müßt das 
Bild eines Schiffes zusammenbauen. Als Ergebnis davon 
öffnet sich anschließend die Schublade. Das einzige Problem 
dabei ist, daß, wenn nach ein paar Sekunden kein neues 
Puzzle-Teil hinzugefügt wird, man mit dem Puzzle wieder von 
vorne beginnen muß. Leert dann den Schreibtisch und geht 
aus der Gilde hinaus. Redet vor dem Haus nochmals mit dem 
dickeren Mann und macht Euch auf den Weg in das 
Reichenviertel. Hier solltet Ihr zunächst mit Aaron, dem 
Waffenhändler und dann mit Gerard, dem Goldschmied reden. 
Er wird Euch bei folgendem Problem um Hilfe bitten: Seine 
Diamanten wurden gestohlen und sollen sich irgendwo in den 
Katakomben der Stadt befinden. Macht Euch also auf den Weg 
durch das Loch nach unten. In der Nähe der Leiter befindet 
sich eine Karte, die Euch zeigt, wohin Ihr gehen müßt. Geht 
nun bis zum "runden Raum", den Ihr schon aus Kapitel 2 
kennt und geht dort in den Eingang hinein, der Euch zu 
Jason geführt hat. Sprecht dort mit dem Mocker und geht 
wieder zurück. Jetzt geht zu der Höhle mit den kaputten 
Eiern. Auf dem Weg dorthin werdet Ihr paar Männer sehen. 
Diese solltet Ihr auf keinen Fall angreifen, sondern 
verfolgen. Sie werden Euch zu einem geheimen Raum führen. 
Dort angekommen, erwartet Euch ein Kampf mit einem Magier 
und zwei normalen Kämpfern. Untersucht danach die Truhe im 
hinteren Bereich des Raumes, in der ihr außer Gold auch ein 
paar nützliche Hinweise findet. Verlaßt nun die Katakomben 
und redet mit Gerard über die eben gefundenen 
informationen. Gerard wird Euch daraufhin angreifen. Nach 
einem harten Kampf untersucht die Leichen nach Gegenständen 
und macht Euch auf den Weg zu Morraine, deren Laden sich 
unten in der Straße befindet. Sprecht mit Ihr und 
untersucht den hinteren Teil des Ladens. Dort befindet sich 
eine versteckte Passage, die für später wichtig sein wird. 
Macht Euch dann auf den Weg zum Meerestorbezirk, wo Ihr auf 
dem Weg nach rechts in die Gasse abbiegen solltet. Dort 
befindet sich ein Mann namens Tom, der Euch nach einem 
kurzen Kampf wichtige Hinweise gibt. Geht danach wieder in 
die Gilde, wo in einem der oberen Räume auch schon ein paar 
"Freunde" auf Euch warten. Nach einem weiteren Kampf kommt 
Ihr in den Besitz weiterer wichtiger Hinweise. Geht nun 
zurück zu Tom, erzählt ihm von den Geschehnissen in der 
Gilde und macht Euch auf den Weg zum "Ye Bitten Dog" 
Bezirk. Sprecht mit dem Barkeeper und fragt ihn ob Ihr ein 
paar Leute anheuern könnt. Daraufhin schickt er euch in den 
"Backstagebereich" der Kneipe, wo ihr mit zwei Männern eine 
Unterhaltung beginnt, die in einem Kampf endet. Als 
nächstes müßt Ihr in den anderen Raum gehen und dort die 
Treppe nach unten benutzen. Unten warten schon die nächsten 
Gegner. Untersucht danach die Leichen auf nützliche 
Gegenstände und heilt die Party, da ein harter Kampf 
bevorsteht. Hinter der nächsten Tür erwartet Euch nämlich 
ein Dämon. Bekämpft diesen und den Magier, untersucht 
anschließend die Schatztruhe nach Informationen und macht 
Euch auf den Weg zu Morraines Laden im Reichenviertel. Geht 
dort noch mal zu der Stelle hinten im Laden, die sich jetzt 
definitiv als ein Geheimversteck entpuppt. Die Leiter führt 
Euch zu Kendaric, der sich eurer Party anschließen wird.

Kapitel 4
Dieses Kapitel ist eigentlich nur ein Kampfszenario. 
Hauptdarsteller ist hier William, der ja nicht mehr bei der 
Party dabei ist. Dieser macht sich selbständig mit Krondors 
Wachen auf die Suche nach Bear. Hier gibt es eigentlich 
keine wirkliche Taktik. In diesem Kampf müßt Ihr mit 
William und seinen Soldaten einfach nur vorrücken und 
draufhauen, was das Zeug hält.

Kapitel 5
Hier dürft Ihr die Gegend außerhalb der Stadt Krondor 
erforschen. Auf dem Weg zu den einzelnen Orten werdet Ihr 
von Zeit zu Zeit von Goblins und anderen Zeitgenossen 
angegriffen. Ihr beginnt in einem Schloß, wo Ihr mit einem 
Klick auf die Tür zu neuen Gegenständen kommt. Hier sollte 
Solon, ein neues Gruppenmitglied, mit der silbernen 
Ausrüstung und dem Hammer ausgestattet werden. Verlaßt 
danach Krondor und geht die Küste bis zum Gasthaus 
"Wayfarer Inn" entlang. Dort angekommen, habt Ihr zwei 
Möglichkeiten zu übernachten. Entweder im Gasthaus oder 
aber draußen. Wählt die erste Variante, denn sie bringt 
Euch mehr Erfahrungspunkte. Im Gasthaus sprecht mit allen 
Personen, die sich dort befinden. Bei einer Person müßt Ihr 
"ein geheimes Wort" benutzen. Legt euch danach schlafen 
(einfach die Treppe anklicken). Irgendwann werdet Ihr 
abrupt geweckt, da das Gasthaus von Goblins angegriffen 
wird. Sobald alle Schuppenträger erledigt sind, solltet Ihr 
sofort aus dem Gasthaus laufen, denn sonst werdet Ihr von 
den Flammen getötet. Als nächstes solltet Ihr nach Westen 
gehen, wo ein Drache mit zwei Köpfen auf Euch wartet. Killt 
diesen, und es erwarten Euch sehr viele Erfahrungspunkte. 
Geht dann nach Norden in Richtung der Gebirge, in dem sich 
eine Goblin-Höhle befindet. In den Truhen liegt sehr viel 
Gold, und Solon bekommt einen neuen magischen Hammer. Geht 
als nächstes zu Toths Farm, die sich etwas nördlicher vom 
"Wayfarer Inn" befindet. Dort wird Euch der Farmer 
erzählen, daß seine Kinder von Goblins entführt wurden. Die 
verantwortlichen Kreaturen befinden sich im Gebirge in der 
Nähe der Goblin-Höhle von vorhin. Nur führt diesmal eine 
etwas andere Route hin. Tötet die drei Goblin-Wachen und 
geht weiter zum Hauptlager, wo ca. 10 Gegner auf Euch 
warten. Jazhara sollte zunächst wieder ihren Blend-Spruch 
anwenden und dann zusammen mit Kendaric den "Feuersturm" 
auslösen. James und Solon können dabei vorrücken, sollten 
aber Kendaric und Jazhara beschützen. Ist dies geschafft, 
erwarten Euch im Zelt noch ein paar Gegner. Befreit die 
Kinder und bringt sie dem Farmer. Als letzten Ort solltet 
Ihr "Widow’s Point" ansteuern. Hier müßt Ihr gegen zwei 
blaue Drachen kämpfen. Ist das geschafft, werdet Ihr 
versuchen, mit Hilfe eines Zauberspruchs das versunkene 
Schiff aus dem Meer zu heben. Da dies nicht klappt, macht 
ihr Euch auf den Weg nach "Haldon Head".

Kapitel 6
Dieses Kapitel dreht sich wieder nur um William, welcher 
mit zwei Soldaten unterwegs ist um Bear samt Helferschaft 
zu bekämpfen. Es ist zwecklos, Bear zu attackieren, da man 
ihn hier sowieso nicht töten kann. Ihr solltet Euch nur auf 
seine Helfer konzentrieren. Wenn diese tot sind, wird 
William fliehen und in einen Fluß springen.

Kapitel 7
Dieses Kapitel spielt sich komplett im Dorf "Haldon Head" 
ab. Zunächst solltet Ihr in das Gasthaus reingehen und mit 
dem Barkeeper sprechen. Bezahlt dann das Zimmer und legt 
Euch für ein paar Stunden aufs Ohr. Ihr werdet von einem 
Schrei geweckt. Lauft dann hin, und Ihr seht einen toten 
Mann, welcher von einem Geist ins Jenseits geschickt wurde. 
Dieser Geist löst sich in Luft auf. Geht nun zum Friedhof , 
dort in die Krypta hinein und bekämpft die zwei Vampire. 
Sammelt danach die Asche auf, mit der ihr einen Schutz 
gegen das Gift der Untoten brauen könnt. Geht dann in die 
östlichste Ecke der Stadt (beim Wald), bekämpft die Zombies 
und sammelt wieder die Asche auf. Sprecht danach mit dem 
Mann, der Euch über die Untoten informiert. Lauft dann zu 
der Kapelle im Osten, und geht zu der rotleuchtenden Hütte 
mitten im Dorf. Da ihr diese noch nicht betreten könnt, 
geht zurück zum Gasthaus und fragt den Barkeeper, was in 
der Stadt vor sich geht. Er wird Euch ein paar Legenden 
erzählen, woraufhin Ihr wieder zu der Hütte gehen solltet, 
die ihr jetzt betreten könnt. Drinnen entdeckt Ihr einen 
Edelstein, der sich beim Skelett befindet. Nehmt diesen und 
das herumliegende Buch an Euch. Geht jetzt nach Norden zu 
der Hexenhütte und kostet dort ein bißchen von der Suppe. 
Daraufhin erscheint die Herrin des Hauses, mit der Ihr eine 
Unterhaltung führen solltet. Ruht Euch dann etwas aus und 
macht Euch auf den Weg zu der Krypta. Die Tür kann mit 
Hilfe des Edelsteins aus dem "roten" Haus geöffnet werden. 
Nachdem ihr die hiesigen Vampire getötet habt, ist das Dorf 
frei von den Blutsaugern, und Ihr erntet Dank vom 
Barkeeper. Geht dann zu den Merricks, deren Haus sich am 
östlichen Waldrand befindet. Ihre Tochter ist krank und muß 
von euch geheilt werden. Geht dann zu dem Händler namens 
Ward und schaut Euch ein bißchen um. Ihr werdet dort 
Rattengift entdecken, und auf die Frage, ob Ihr ein bißchen 
davon haben könnt, erfahrt Ihr, daß sich der Farmer Alton 
viel davon für sich geschnappt hat. Geht also zum Farmer, 
schaut Euch die Getreidesäcke an und konfrontiert ihn mit 
der Tatsache, daß er sein eigenes Rind vergiftet. Daraufhin 
fällt er tot um - er wurde nämlich von einer höheren Macht, 
dem Priester, dazu gezwungen. Hier könnt Ihr übrigens auch 
mit den Kühen sprechen... Geht also zu der Kapelle und 
versucht, mit dem Priester zu reden, der aber lieber 
kämpft. Habt ihr dieses Gefecht hinter euch, werdet Ihr 
feststellen, daß die Bewohner des Dorfes von dem Priester 
quasi hypnotisiert wurden. Geht dann zu der Hexe, sprecht 
mit ihr und sie zeigt Euch eine Vision...

Kapitel 8
Dies ist wieder ein William-Kapitel. Hier müßt Ihr auf 
einer pentagrammähnlichen Fläche gegen ein paar Dämonen 
kämpfen und Talias Seele befreien. Dann gibt es eine 
Zwischensequenz, in der William am Fluß ist, ein Zauberer 
namens Sidi erscheint, mit William spricht und die beiden 
gegen Bear kämpfen.

Kapitel 9
Dieses Kapitel spielt sich im "Tempel der schwarzen Perle" 
ab. Geht zunächst am Strand entlang bis zu der Plattform. 
Auf der rechten Seite der Plattform befindet sich eine 
kleine Nische, an der Ihr den Stein berühren könnt. Dadurch 
könnt ihr den Tempel betreten. In der Halle angekommen, 
befinden sich verschiedene Skelette auf der rechten und 
linken Seite. Geht auf die andere Seite der Halle, wo eine 
Tür samt einem Rätsel auf euch warten. Dabei geht es darum, 
mit Hilfe der Dreiecke die Laser so zu positionieren, daß 
diese die Löcher der jeweiligen Farbe treffen. Ihr müßt 
also z.B. den gelben Laser so positionieren, daß dieser 
auch das gelbe Loch trifft, der rote Laser das rote usw. 
Nachdem das geschafft ist, trefft Ihr gleich am Anfang auf 
zwei wasserschlangenähnliche Wesen. Achtet beim Kampf, daß 
die Repitilien giftig sind und Ihr ein normales Antigift 
dabei habt. Geht hernach die Halle hinab und benutzt den 
linken Eingang. Dort warten ein paar Skelett-Schlangen auf 
Euch, die Ihr ins Jenseits befördern müßt. Plündert danach 
die Schatztruhe, geht wieder in die Halle zurück und 
benutzt dort nun den rechten Eingang. In der folgenden 
Halle befinden sich drei Durchgänge: Der mittlere führt zu 
einem Gefängnis, der rechte zu einem Raum mit Goblins und 
einer Schatztruhe und der linke zu den Katakomben. Geht 
zunächst zum Gefängnis, bekämpft die Gegner, laßt die Leute 
aus der Zelle heraus und sprecht mit diesen. Achtung! 
Untersucht hier immer alle Personen - der Zauberer z.B. hat 
einen sehr wichtigen Schlüssel dabei. Geht dann in den Raum 
mit den Goblins, wo Ihr beim Kampf als erstes den Gegner 
oben links erledigen solltet. Dieser hat sehr gute magische 
Fähigkeiten, und Eure Party wird den Kampf verlieren, wenn 
Ihr diesen Burschen nicht als erstes erledigt. Danach könnt 
Ihr die Schatztruhe untersuchen. Geht nun in die 
Katakomben. Hier könnt Ihr wieder über das "Krondor-Menü" 
eine Karte aufrufen, die Euch zu den einzelnen Räumen 
führt. Geht als erstes zur Galerie der Statuen, wo sich 
eine Skulptur befindet, auf der ein paar Zeichen sichtbar 
sind, welche sich später noch als sehr wichtig entpuppen. 
Das nächste Ziel sollte (ist nicht unbedingt notwendig, 
bringt aber Punkte) die Leichenhalle sein, wo Menschen zu 
Sumpfmonster verwandelt werden. Ihr könnt das eine Monster 
töten, wenn es Euch darum bittet. In der Schule der Magier 
findet Ihr ein paar wichtige magische Gegenstände, die in 
Eurem Inventar landen sollten. Hier solltet Ihr beachten, 
daß bei dem Kampf als erstes der Hauptmagier erledigt wird, 
da dieser die meisten Schäden anrichten kann. Der nächste 
Raum ist das Grab. Der Eingang ist nur durch das Lösen des 
Rätsels zugänglich. Hierzu müßt Ihr die Zeichen aus der 
Galerie der Statuen  eingeben, damit sich die Tür öffnet. 
Drinnen erwarten Euch ein paar Skelette und eine 
Schatztruhe Schatztruhe. Geht dann in den letzten, noch 
übriggebliebenen Raum. Es handelt sich dabei um die Halle 
der Skelette, in der die letzten Gegner auf Euch warten. 
Nachdem diese ins Jenseits befördert wurden, werdet Ihr den 
Spruch, um das Schiff aus der See zu bergen, wiederholen - 
diesmal allerdings mit Erfolg!

Kapitel 10
Ihr beginnt wieder am Strand. Geht zu der Plattform auf der 
anderen Seite des Gebirges und von dort aus auf das Eis 
Richtung des Schiffes. Auf dem Weg zum Schiff werdet Ihr 
angegriffen. Klettert danach durch das Loch ins 
Schiffsinnere. Dort werdet Ihr von einem Riesenkrebs 
angegriffen. Untersucht nach dem Kampf wieder die Leichen 
und nehmt alle Gegenstände an Euch. Geht nun nach oben aufs 
Schiffsdeck, durch die Tür und weiter in den nächsten Raum. 
Es erwartet Euch der Geist eines Drachen, den Ihr erledigen 
müßt. Dann könnt Ihr den blauen Edelstein an Euch nehmen. 
Jetzt geht’s Richtung Finale. Verlaßt das Schiff und geht 
zum Strand. Dort erwartet Euch Bear mit seiner 
Gefolgschaft. Ihr müßt unbedingt mit Bear reden, denn tut 
Ihr das nicht, werdet Ihr sterben. Nach einem Kampf und 
vielen Zwischensequenzen kommt das Ende, das mit einer 
Überraschung aufwartet - der Nachfolger kommt bestimmt!

(c) Marcel Smuz

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de -
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)