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Ringworld - Revenge of the Patriarch (dt)

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Komplettlösung zu "Ringworld - Revenge of the Patriarch"
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Wir klauen uns ein Raumschiff
Nachdem Quinn auf W’kkai Rift gelandet ist, betaetigt er 
brav die Klingel am Hause von Chmee (Lichtstrahl beruehren) 
und zeigt als Beweis den Siegelring von Louis Wu. Beim 
darauf folgenden Ueberfall muss der Kzin, der die Leiche 
untersucht, mit dem Stunner betaeubt und seine Disk geklaut 
werden. Bei den Cycles angekommen schaltet Quinn eines in 
den Slave-Modus (Slave-Taste druecken), steigt dann auf das 
andere und legt die Disk ins Laufwerk. Nach den Nachrichten 
drueckt er den Master-Knopf und dann auf den rechten 
Steuerknueppel. Nach dem Eindringen ins Schiff muss Quinn 
die beiden Verfolger sofort betaeuben (Stunner benutzen). 
Auch wenn Mirinda anfaengt, den Antrieb 
auseinanderzunehmen, muss der Stunner eingesetzt werden. 
Wenn Mirinda im Autodoc die Geschichte nicht glauben will, 
legt Quinn einfach die Diskette in das Laufwerk rechts 
unten. Nun geht es auf zur Ringwelt; Quinn kann erst wieder 
aktiv werden, wenn er mitten in einem Dorf steht. 

Die erste Stasis
Nachdem er mit den Personen im Dorf geredet hat, muss Quinn 
zurueck ins Schiff und im zweiten Stock am Automaten ein 
Ale holen, um den Stammeshaeuptling einen starken Drink 
anzubieten. Dieser gibt Quinn im Gegenzug die Tochter. Nach 
dem Schaeferstuendchen packt Quinn das Seil ein. Danach 
kriegt der unter den Tisch getrunkene Haeuptling auch nicht 
mit, wie Quinn sich die Leiter nimmt. Aussen stellt er die 
Leiter an die Hauswand, klettert auf das Dach, bindet das 
Seil an den Felsen und laesst sich in den Tempel hinab. 
Hier schaut sich Quinn nicht nur das Fell an, sondern geht 
auch in den Vorraum, um das Halsband des Priesters zu 
entwenden. Nachdem er wieder hinausgeklettert ist, laesst 
sich das Raetsel um das >>Tech<< loesen. Am Schiff in der 
Stasis angekommen, benutzt Quinn einen Scanner, nur um 
herauszukriegen, dass er hier nicht weiterkommt.

Stasis Nummer 2
Quinn kann erst wieder aktiv werden, wenn Seeker in den 
Hoehlen verschollen ist. Vor der Rettungsaktion packt er 
jedoch das Medikit ein, welches sich im Schleusenraum im 
zweiten Stockwerk befindet. In der Hoehle geht er im 
wahrsten Sinne des Wortes in die Falle und wird zu Seeker 
geworfen. Diesen versorgt er mit dem Medikit. Dann nimmt er 
den scharfen Knochen (etwa Bildmitte) und hangelt sich 
durch die Oeffnung links oben. Er geht vorsichtig um die 
Falltuer und zerschneidet das Seil, an dem das Netz haengt. 
Er faellt (absichtlich) in die Grube und erhaelt von dem 
Wesen ein Gegengift, dass er sich mit Seeker teilt. Quinn 
klettert wieder aus der Grube und geht nach links, wo er 
von einem Flesheater angegriffen wird. Ein gezielter Schuss 
aus dem Stunner hilft. Dann rueckt Quinn den Felsen vor dem 
betaeubten Flesheater zur Seite und redet mit Seeker. 
Danach drueckt er auf die Saeule links neben dem Stein, 
nimmt die Stasis und verschwindet mit Seeker. Die dritte 
Stasis gibt es in der Actionsequenz, die Seeker gerne 
uebernimmt, wenn Quinn nicht weiterkommt. 

Stasis unter Wasser
Nachdem Quinn am Strand mit dem Wesen geredet hat, geht er 
zurueck zum Schiff, um seinen Druckanzug anzulegen. Unter 
Wasser redet er mit dem Koenig, legt im Schiff den Anzug 
wieder ab und plaudert mit Seeker auf der Bruecke. Dann 
geht er ins dritte Stockwerk, aktiviert ein Cycle (Konsole 
ganz links) und landet beim Explorer. Reden fruchtet wieder 
mal nichts, Quinn benutzt den Stunner. Das zweite Buch von 
rechts enthaelt einen Zettel mit einer Kombination fuer den 
drehbaren Stuhl. Der Safe unter dem Stuhl wird mit dem 
Schluessel geoeffnet, der in der Roehre liegt, die von oben 
in den Raum ragt. Links neben dem Oszilloskop steht ein 
Glas, das mit der Fluessigkeit gefuellt wird, welche aus 
dem Fass fliesst, nachdem Quinn den Korken entfernt. Dann 
geht es zurueck zum Lander. Im dritten Stockwerk bedient 
Quinn die Konsole ganz rechts, um Greifarme zu erhalten. 
Ohne Druckanzug geht es jetzt zurueck zum Strand. Dort gibt 
er dem Wesen zuerst den Translator, dann das Glas mit der 
Fluessigkeit und dann die Greifarme, und erhaelt die 
Stasis.

Schlafzimmer-Stasis
Bevor Quinn sich an die letzte Stasis schleichen kann, muss 
er erst warten, bis Seeker sich wieder verabschiedet hat. 
Nach dem Gespraech mit dem Waescher macht er sich auf den 
Weg zum Schloss. Wenn er beim Overseer in seine 
Sklavendienste eingewiesen wird, nimmt er etwas Stroh mit. 
Beim Patriarchen wartet er brav, bis er dem Herrscher die 
Tunika auswechseln darf. Diese zeigt Quinn dem Wachmann vor 
dem Schlafzimmer. Im Hinterzimmer des Schlafgemachs muss an 
der Saeule ein Pfeil umgelegt werden, um zwei Schwerter zu 
enthuellen. Eines davon passt in eine Vertiefung in einer 
Saeule ganz rechts im Schlafzimmer. Zur Vorbereitung seiner 
Flucht legt Quinn das Stroh auf das Bett, schnappt sich die 
rechte Kerze aus dem Leuchter und entzuendet ein kleines 
Feuer. Dann rast er raus auf den Balkon und ruft Seeker 
ueber seinen Scanner an. 

Zurueck zum Stasis-Schiff
Am Stasis-Schiff wird mit der Fernbedienung das Kraftfeld 
ausgeschaltet. Nachdem Quinn das Puzzle an der Tuer geloest 
hat, hilft er dem Tnuctipun aus dem Schiff und gibt ihm 
(dummerweise) den Helm. Mit dem magnetischen Schluessel 
oeffnet er das obere Fach und schliesst die Antimaterie-
Kugel in die Stasis-Box ein. Mit dem >>Neural Wave 
Nullifier<< wird die Wirkung des Helms ausgeloescht. Aus 
dem Schiff entnimmt er nun noch sie beiden Module und packt 
das Alien wieder ins Innere.

Showdown im All
Beim ziemlich undramatischen Showdown geht fast alles 
vollautomatisch. Quinn muss lediglich eins der Module aus 
dem Stasis-Schiff benutzen, nachdem der erste Laserstrahl 
abgefeuert wurde. 

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Diese Lösung stammt aus 
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