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Riven (dt)

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Komplettlösung zu "Riven - The Sequel to Myst"
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Grundsaetzlich gilt alles auszuprobieren.
Dies ist eine kurze Version der Loesung, du solltest dir
jedoch die Zeit nehmen + die Insel gruendlich erforschen.

WASSERSPEICHER-INSEL

Du findest dich in einem Kaefig wieder, den du nach einer
Filmsequenz verlassen kannst.
Direkt vor dir steht eine spitzkegelfoermige Maschine,die
du dir betrachten solltest.
Von der Maschine aus geht ein Rohr in den Felsen. Ueber
dieses Rohr wird die Maschine angetrieben.
Geh wieder in Richtung des Stahlkaefigs + dreh dich dann
nach links. Wenn du jetzt in Richtung Abgrund gehst,
taucht auf der linken Seite eine Treppe am Felsen auf.
Gehe sie nach oben + dreh dich dann nach links.
Betritt die Saeulenhalle + schau durch das Gitter der
gegenueberliegenden Tuer. Du siehst eine Bruecke, die
ueber die spitzkegelfoermige Maschine zu einem Gebaeude
fuehrt.
Du musst diese Tuer oeffnen. Dazu verlasse wieder die
Halle, drehe dich draussen um + druecke den Knopf, der in
der rechten Wand sitzt 4 mal.
Die Saeulenhalle dreht sich jedesmal um eine Position im
Uhrzeigersinn mit.
Der Durchgang vor dir ist nun verschlossen, du musst also
einen anderen Eingang finden.
Dreh dich um + verlasse die Tuer, gehe die linke Stein-
treppe runter.
Unten drehe dich 2 mal nach links + es erscheint ein
Gatter, welches durch ein Vorhaengeschloss gesichert ist.
Du kannst unter dem Gatter hindurchkriechen.
Klettere die Leiter vor dir rauf + weiter in die Saeulen-
halle.
Durch die Tuer schraeg gegenueber gelangst du zu einer
Pipeline + dreh den Hebel. Damit hast du nun
die spitzkegelfoermige Maschine in Gang gesetzt.
Merke dir das Symbol fuer die Maschine, das ueber dem
Hebel abgebildet ist.
Gehe zur Tuer zurueck. Vor der Tuer ist rechts wieder
ein Knopf. Druecke ihn 2 mal + stelle dann den Hebel auf
der linken Seite nach oben.
Du siehst, wie sich die gegenueberliegende Tuer oeffnet.
Durchschreite die neue Tuer. Eine Bronzetuer versperrt
erneut den Weg. Dreh dich nach links + druecke den Knopf
2 mal, dann wieder nach links drehen + den Hebel nach
oben stellen.
Damit hat sich die Tuer geoeffnet, die zum Weg ueber die
Maschine fuehrt (das kannst du im Moment noch nicht sehen).
Zurueck in die Saeulenhalle.
Durch die gegenueberliegende Tuer + du bist wieder am
Ursprungsort.
Dreh dich wieder der Halle zu + druecke 2 mal den rechten
Knopf. Nun ist die gegenueberliegende Tuer, die ueber die
Maschine fuehrt freigegeben.
Gehe ueber die Bruecke + betrete den riesigen Wasserspeicher.
Folge den Stahltreppen bis zum Ausgang.
Draussen den Weg weiter, bis auf der linken Seite ein
schmaler Steg kommt. Geh an dessen Ende, dort findest du
ein Stahlrohr mit einem Hebel. Lege diesen um.
Folge nun dem Weg weiter bis zum Tunnel.
Kurz vor dem Tunnel befindet sich ein Lift, auf den du
dich stellen kannst.
Der Liftknopf rechts an der Wand funktioniert allerdings
noch nicht, deshalb erstmal weiter durch den Tunnel.
Am Ende des Tunnels betaetige den Hebel.
Jetzt den ganzen Weg durch den Wasserspeicher zurueck!
Bevor du ihn jedoch verlaesst befindet sich auf der rechten
Seite des Ausgangs ein Hebel. Betaetige ihn + vor dir
hebt sich die Bruecke.
Angeschaltet hast du dies durch Umlegen des Hebels am
Ende des Tunnels.
Fahre die Bruecke wieder runter + gehe in die Saeulenhalle
zurueck.
Durchquere diese + gehe ueber die Bruecke auf der anderen
Seite.
In der Haelfte des Tunnels ist links eine Tuer. Betrete
den Raum + sieh durch das Bullauge. Betaetige den Hebel
daneben + du siehst, wie sich eine Tuer oeffnet.
Verlasse den Raum + gehe durch den Tunnel weiter.
Oeffne die Tuer am Ende + betrete den Tempel. Verlasse
diesen jedoch gleich wieder durch die Tuer rechts (diese
hattest du durchs Bullauge gesehen).
Vor dir liegt eine Treppe mit Stahlgelaender. Rechts davon
befindet sich ein blauer Knopf. Druecke ihn. Ein Fahrzeug
erscheint.
Setz dich auf den Fahrersitz + betaetige den Drehhebel
vor dir um das Fahrzeug umzudrehen. Nun schiebe den
anderen Hebel vor dir nach vorne.
Du faehrst zur naechsten Insel!

HOLZAUGEN-INSEL

Verlasse das Fahrzeug + blicke nach rechts. Du siehst
im Felsen einen kleinen Ball.
Bei naeherer Betrachtung entpuppt sich der Ball als
Holzauge. Bei Beruehrung rotiert das Auge + zeigt dir
ein Symbol. Notiere dir das Symbol + merke dir auch den
tierischen Laut, den es von sich gibt. Spiel speichern!
Dreh dich um + gehe in die Grotte vor dir. Auf halber
Treppenhoehe dreh dich um + sieh dir den Grotteneingang
an. Er stellt das Tier dar, dessen Laut du vom Auge ge-
hoert hast.
Das Auge des Tiers ist das Holzauge an der Felswand.
Treppe weiter hoch bis zum Ausgang.
Dort die Treppen links runter.
Vor dir sonnen sich 2 Kreaturen auf einem Felsen am
Strand.
Gehe nur weiter, wenn ihre Koepfe gesenkt sind, sonst
fliehen sie (Tip: Unten an der Wegbiegung geradeaus
klicken, nur so kommst du zum Strand, obwohl der Weg
nicht ersichtlich ist).
Wenn du am Strand angelangt bist + vor den Kreaturen
stehst, wird eine der Kreaturen einen Laut ausstossen,
der sich wie "Gehn" anhoert. Danach fliehen beide.
Folge dem Strandweg nach rechts bis zum Ende. Dreh dich
nach links und schau dir den Felsen im Wasser an, er
stellt ein weiteres Tier dar. An diesem Felsen befindet
sich auch wieder ein Holzauge. Merke dir wieder Symbol +
Sound.
Gehe am Strand zurueck bis zu den Steintreppen, die du
runter kamst.
Folge dem Steinweg weiter bis zu einer Grotte. Am anderen
Ende erscheint ein grosser See in einem Krater.
Klettere die Leiter runter + finde das naechste Holzauge
in einem weissen Bassin.
Merke dir wieder Symbol + Sound. Durch drehen des Dreh-
kreuzes am Bassin fuellt es sich etwas mit Wasser. Dadurch
wird eine weitere Tierform dargestellt.
Um das Bassin herum gibt es eine weitere Leiter, die zum
See runter fuehrt. Momentan ist dies jedoch Sackgasse,
also wieder zurueck durch die Grotte, den Steinweg ganz
zurueck bis zur Anfangsgrotte + jetzt die Steintreppen
hoch.
Ueber die hoelzerne Haengebruecke. Danach kommt ein Steinweg
durch viele Baumstuempfe.
Gehe durch die hoelzerne Tuer, dann die Treppe runter.
Gleich nachdem du den ersten Baum durchquert hast dreh
dich nach links. Verlasse den Pfad + gehe die kleinen
Treppen runter.
Hier kommt ein weiteres Holzauge. Merke auch diesmal wieder
Symbol + Sound (es gibt diesmal keine Tierform).
Zurueck auf den Pfad + weiter gehts.
Im zweiten Baum gelangst du an eine Y-Gabelung. Nimm den
rechten Weg.
Geh bis kurz vor die Figur. Rechts + links stehen klein
Lampen. Druecke den kleinen Knopf auf der rechten Lampe.
Das Maul der Figur oeffnet sich, du kannst sie betreten.
Du steht jetzt im Lift, drehe die Kurbel rechts nach oben.
Oben angekommen gehe auf dem Metallsteg vorwaerts bis zur
ersten Gabelung. Gehe den rechten Weg bis zum Ende.
Vor dir rotiert eine Metallkuppel. Du stoppst sie, indem
du durch das Geraet vor dir schaust. Du musst den Knopf
auf dem Geraet druecken, bevor das gelbe Symbol in der
Linse auftaucht. Wenn die Kuppel zum Stillstand kommt wird 
dir ein Symbol in der Linse angezeigt. Notiere es.
Begib dich zu der nun geoeffneten Kuppel + sieh durch das Glas 
in der Mitte (du siehst ganz undeutlich ein Buch dahinter 
liegen). Da du den Code zum Oeffnen noch nicht hast, verlasse 
die Kuppel + folge den Metallstufen rechts der Kugel nach oben.
Oeffne die Tuer der Kammer und setz dich auf den Stuhl.
Ziehe den linken Hebel + du kannst ueber die ganze Insel
sehen.
Schau runter zum Kratersee, an dem du vorhin schon
warst. Ziehe jetzt den rechten Hebel + am See schliesst
sich eine Plattform.
Jetzt wieder den linken Hebel + Kammer verlassen.
Ganz zurueck bis zum hoelzernen Aufzug. Drehhebel nach
unten + du faehrst runter. Linken Hebel betaetigen +
Figur verlassen. An der Y-Gabelung den rechten Weg nehmen. 
Treppe hoch, durchs hoelzerne Tor, auf dem hoel-
zernen Weg nach rechts, durch die Grotte + weiter bis zum 
See. Folge dem hoelzernen Steg um die Ecke des Felsens bis 
zum Ende. Klettere dort die Leiter hoch.
Oben findest du ein rundes Steinhaus. Gehe an der linken
Hausseite den Steg entlang + dann eine weiter Leiter hoch. 
Auf einer Plattform steht ein U-Boot. Betaetige
den Hebel davor + es wird zum See runtergelassen.
Nun den ganzen Weg wieder zurueck (am Steinhaus vorbei,
Leiter runter, um die Felsenecke, durch die Grotte bis
zur Gabelung bei dem hoelzernen Tor). Dort den Holzweg
in die andere Richtung weiter, durch die Landschaft mit
den Baumstuempfen, die Steintreppen zum Strand runter,
den Steinweg entlang, hoch durch die Grotte, am Ende des
Stegs die Leiter runter, um das weisse Bassin herum + die 
zweite Leiter runter. Den Weg entlang bis zur 3. Leiter. 
Hier erreichst du das runtergelassene U-Boot (Uff)! 
Spiel wieder sichern.
Du koenntest nun mit dem U-Boot alle moeglichen Stationen 
ansteuern, hier jedoch der kuerzeste Weg:
Drehe die Kurbel vor dir + das U-Boot dreht sich.
Dann druecke den Hebel ganz rechts von dir. Du faehrst
ein Stueck. Druecke ihn nochmal. Verlasse das U-Boot +
steige die Metallstufen am Felsen hinter dir rauf. Vor
dir befinden sich 5 Hebel (sie steuern die Leitern am See). 
Bringe alle in die obere Position, damit sind alle
Leitern herunter gelassen + du kannst ueberall andocken.
Steige wieder ins U-Boot + drehe es. Hebel rechts zum
vorwaertsfahren. An der Gabelung ziehe den Hebel unter
der Drehkurbel nach links. Jetzt wieder den rechten Hebel 
zum vorwaertsfahren.
Verlasse das U-Boot erneut. Hinter dir befindet sich ein
Schulhaus, betritt es. Geh zum Spielzeug links auf dem
Tisch.
Jedes mal, wenn der Ring gezogen wird, bewegt sich eine der 
Figuren um eine bestimmte Anzahl nach unten. Zaehle
mit um wieviel. Vorne an der Maschine erscheint in einem
kleinen Kasten ein Symbol, das den Wert der Anzahl dar-
stellt. Notiere dir das Symbol + die Zahl, die es dar-
stellt.
Spiele das Spiel solange, bis du alle Symbole fuer die
Zahlen 1 - 10 kennst (es sind uebrigens die Symbole der
Holzaugen).
Verlasse den Klassenraum + gehe ins U-Boot. Drehhebel,
rechten Hebel 2 mal + U-Boot wieder verlassen.
Gehe auf die Mitte der Plattform zu, betrete sie aber
nicht sondern halte dich auf dem Rand.
Gehe am Rand bis zu einem triangelfoermigen Griff.
Ziehe daran + es wird ein Trapez heruntergelassen.
Steige darauf + lass dich hochziehen. Gehe ueber das Brett 
und schau dir den Gefangenen an. Befrei ihn aber noch 
nicht, du hast noch nicht genug Informationen, um
dort weiterzumachen.
Folge dem Pfad links der Zelle nach unten. Am Ende 
klettere die Leiter runter + wende dich nach links.
Gehe durch die Grotte + geradeaus am Holztor vorbei, 
bis du wieder oben am Berg ankommst.
Links von dir befindet sich irgendwo ein Baumstumpf, 
in dem eine Axt steckt. Gehe zu ihm. Schaue uebers 
Wasser auf die Inseln. Geh nun den Pfad am Baumstumpf 
vorbei weiter und du kommst zu einer Grube am Boden.
Steig in den Korb + betaetige den Hebel links.
Viel Spass bei der folgenden Fahrt!

BOILER-INSEL

Klettere die Leiter runter + gehe auf dem Steg rechts 
von dir bis in die Mitte des Sees. Drehe dort den Hebel
genau um eine Position weiter (in die Mitte der Rohre).
Schau nun auf den grossen Boiler am Strand.
Unter ihm gluehen blaue Flammen, die musst du ausschal-
ten, bevor du ihn betreten kannst.
Gehe zum Boiler + die ersten Stufen rauf. Dann links bis
zur Rueckseite des Boilers, nach rechts drehen + das
Ventil rechts am Rohr betaetigen. Drehe dann das Rad auf
der linken Seite. Drehe dich nach links + betaetige dieses 
Ventil. Wieder nach rechts drehen + den Hebel an
der rechten Boilerwand nach oben ziehen. Jetzt kannst du
den Boiler betreten.
Steige die Leiter in der Mitte runter + gehe vorwaerts
durch die Dunkelheit. Am Ende die Leiter hoch (du kannst
jetzt uebers Meer schauen). Klettere aus dem Rohr + folge 
dem Pfad links den Berg hinauf bis zum Kraterrand.
Von da weiter den Pfad runter bis zu einem Balkon.
Oeffne die Bodenluke auf dem Balkonboden + klettere die
Leiter runter. Gehe wieder zum Steg + in die Seemitte.
Dreh das Ventil wieder hoch in die Ursprungsposition.
Wieder auf den Balkon + die Doppeltuer dort oeffnen.
Gehe bis zum Ende des Laufstegs. Vor der Kugel sieh nach
oben, dort rotiert ein Ventilator. Den gilt es auszu-
schalten.
Gehe bis zu den Doppeltueren zurueck + schliesse sie von
innen (auf beiden Seiten werden Geheimgaenge frei).
Benutze den linken nach unten. Oeffne dort die Tuer, eine 
weitere rotierende Kuppel erscheint.
Gehe durch die Tuer, dreh dich gleich wieder + schliesse
sie. Wieder wird ein weiterer Gang frei. Gehe diesen 
entlang + du kommst wieder zu dem Geraet, mit dem du die
Kuppel stoppen kannst. Druecke auch hier wieder den oberen 
Knopf, bevor das gelbe Symbol in der Linse auf-
leuchtet. Notiere dir wieder das Symbol, das dir beim
Stoppen der Kuppel gezeigt wird.
Verlasse den Gang + gehe zu der Kuppel. Sieh dort nach
oben + merke dir das Loch in der Felsendecke (dadurch 
kannst du spaeter die Insel eindeutig identifizieren).
Raum verlassen + Treppe hoch.
Geheimgang auf der anderen Seite benutzen. Kurz bevor du
auf der anderen Seite des Weges ein Gebaeude erreichst
dreh dich nach rechts. Dort befindet sich eine Winde, 
ueber die ein Kabel laeuft. Betaetige den Hebel, er 
stellt den Ventilator ab.
Nun zurueck zum Ventilator. Oeffne die Metallkugel unter 
dem Ventilator (damit werden Froesche gefangen) + nimm 
aus dem rechten Behaelter eine kleine Kugel. Lege sie
in die Mitte der Metallkugel ab. Die Metallkugel nicht
schliessen!!! Betaetige den linken Hebel + die Kugel
senkt sich ins Wasser ab. Warte nun eine ganze Weile, 
bis du das Zuschnappen der Kugel hoerst.
Dann erneut den Hebel betaetigen. Oeffne die Kugel, es
sitzt ein farbiger Frosch darin + erzeugt einen Laut, 
der dir bekannt sein muesste.
Kletter dann in den Ventilatorschacht. Am anderen Ende
oeffne das Gitter und klettere ins Labor runter.
Hier gibt es viele schoene Dinge, aber ausser dem Buch
vor dir ist nichts wichtig!
Lies das Buch, auf einer der Seiten wird von einem Code
berichtet, mit dem man die 5 Kuppeln der einzelnen Inseln 
oeffnen kann.
Notiere dir diesen. Um die Symbole in Zahlen umzuwandeln, 
brauchst du dein Wissen aus dem Schulhaus.
(Tip: Basiert auf einem 5er-System; die Zahl 5 entspricht 
einer gedrehten 1 (1x5); die Zahl 10 entspricht einer 
gedrehten 2 (2x5); die Zahl 15
waere also dann eine gedrehte 3 (3x5) usw.; die Bereiche
dazwischen werden durch die 5er-Stufe + das jeweilige
Symbol der entsprechenden Zahl dargestellt: Bsp.: Zahl 6
entspricht der 5 + die 1, die Zahl 19 waere also das
Symbol fuer die 15 + das Symbol der Zahl 4).
Verlasse das Labor durch die Tuer mit dem blauen Knopf
davor. Nach der Tuer rechts durch die Grotte. Am Ende der 
Grotte blickst du auf die Rueckseite des Wasserspei-
chers der ersten Insel.
Gehe auf ihn zu. Das letzte Wegstueck ist eine Zugbruecke. 
Betaetige den Hebel auf der rechten Seite + du kannst 
den Speicher betreten.

ZURUECK AUF DER WASSERSPEICHER-INSEL

Gehe bis zum ersten Ausgang auf der linken Seite.
Ein Loch ist im Steg. Dreh dich + druecke den Knopf in
der Mauer. Ein Lift schliesst das Loch. Gehe auf dem Steg 
bis um die Kurve, schau nach links, wieder siehst
du eine rotierende Kuppel. Am Ende des Stegs betaetige
den Hebel an der rechten Tuerseite. Du stehst wieder vor
der Saeulenhalle. Diesmal drehe sie nicht sondern gehe
zurueck zum Wasserspeicher. Betritt ihn + gehe links den
Metallsteg bis zum Drehrad. Dreh es, folge dem Steg bis
ganz nach unten + verlasse den Speicher. Folge dem Weg
bis vor den Tunnel. Stell dich auf den Lift + druecke rechts 
den Knopf zum hochfahren. Dreh dich + folge den
Stufen bis zur rotierenden Kuppel. Hier das Gleiche wie
immer!
Zurueck zum Lift, den Weg zurueck in den Wasserspeicher bis 
zum oberen Wegstueck. Den erstmoeglichen Weg rechts bis zur 
Tuer. Dort betaetige den Hebel rechts, der die Zugbruecke 
ueber die Kluft hochzieht (fuer spaeter wichtig).
Gehe zurueck, dann rechts bis zum Ende des Weges. Verlasse 
den Speicher. Den langen Weg entlang, bis du wieder am 
Labor ankommst. Betritt das Labor, dreh dich und druecke 
den blauen Knopf rechts vor der Tuer.
Verlasse das Labor jetzt durch die Hintertuer, dort wartet 
ein weiteres Fahrzeug auf dich. Die Treppe runter, das 
Fahrzeug besteigen, den Drehhebel betaetigen, Schubhebel 
umlegen und schon gehts zur naechsten Insel.

FELSGESPICKTE INSEL

Fahrzeug verlassen, Treppen hoch, den Weg entlang.
Am Ende des Weges den Lift betreten + linken Knopf druecken. 
Steige aus dem Lift + gehe bis zur Plattform.
Blicke nach unten. Du siehst eine Abbildung der 5 Inseln
von Riven.
Du hast sie alle besucht, bis auf die ganz kleine rechts
oben.
Vor dir auf der Apparatur hast du alle 5 Inseln.
Jedesmal, wenn du die Taste einer Insel betaetigst,
musst du dich drehen, durch die Felsspalte ins Innere der 
Insel bis zur Kugel in der Mitte des Sees gehen (nimm dabei 
die rotierende Kuppel auf der linken Seite wahr + merke 
dir ihre Position auf der Insel).
Betritt die Kugel, in der Mitte findest du ein weiteres
Geraet vor. Dieses zeigt immer das Teilstueck der Insel an, 
das du auf dem Apparat draussen angewaehlt hast.
Ein Teilstueck der Inseln leuchtet gelb. Wenn du es anklickst, 
erscheint eine 3D-Ansicht der entsprechenden Insel. Du 
sollst damit pro Insel definieren, auf welchen
Positionen sich die rotierenden Kuppeln der Inseln befinden. 
Merke dir die Positionen fuer spaeter (solltest du nicht 
klar kommen, ist dies nicht ganz so schlimm, da spaeter 
bei dem daraus resultierenden Raetsel eine Loesung 
mitgeliefert wird).
Verlasse die Kugel + gehe nach links, bis du wieder auf das 
Geraet stoesst, mit dem man die rotierende Kuppel stoppen 
kann.
Diesmal gibt es allerdings keine Symbole zu sehen, du 
musst also nach Gefuehl versuchen abzustoppen.
Zurueck zum Fahrzeug + Fahrzeug umdrehen, aber nicht 
vorwaerts bewegen.
Steige aus + du befindest dich auf der anderen Seite.
Oeffne die Tuer + gehe durch die Halle. Am Ende betaetige 
links den Hebel. Betrete den Lift + druecke
links den Knopf. Aussteigen + geradeausgehen.
Folge dem Pfad geradeaus durch die Tuer, die Treppen hoch. 
Setze dich auf den Thron. Druecke den roten Knopf
am rechten Hebel, dann betaetige den Hebel.
Schau in die Kugel die sich jetzt gesenkt hat.
Die 6 Symbole, die hier auftauchen sind die, die du dir
beim Ausschalten der rotierenden Kuppeln gemerkt hast.
Du kennst allerdings erst 3 davon.
Bring jedes Symbol in die untere Position (durch 
Anklicken der aeusseren Ringe) + klicke sie danach an.
Pro Symbol leuchtet eine Farbe auf. Notiere dir die Farben.
Betaetige nun wieder den rechten Hebel.
Jetzt den linken Hebel. Schau dir die neue Kugel an.
Druecke den linken Knopf + du siehst eine Frau in einem 
Raum.
Jetzt den rechten Knopf + dann mit den Aussenringen 
weiterdrehen. Du erhaelst eine Ansicht des Sees auf der
HOLZAUGEN-INSEL. Irgendwann erscheint eine Tieransicht
(Fisch). Dies ist das fehlende 5. Tier.
Betaetige den linken Hebel + druecke dann wieder den 
roten Knopf am rechten Hebel.
Gehe den Pfad wieder zurueck, die Treppen runter + gleich 
die erste Abzweigung rechts.
Benutze das Fahrzeug.

ZURUECK AUF DER HOLZAUGEN-INSEL

Durch die Tuer in den Lift. Fahr nach oben. Ziehe den
linken Hebel, es oeffnet sich wieder das Maul der Statue. 
Treppe runter, in der Y-Gabelung des Baumes nach
rechts. Durchs hoelzerne Tor, den rechten Weg entlang.
Am Fluss wieder die Leiter hochklettern. Jetzt darfst du
den Gefangenen befreien (Knopf rechts neben der Zelle).
Wo der Gefangene abbleibt, wird wohl immer ein Raetsel
bleiben.
Betrete die Zelle + oeffne das Abflussgitter im Boden.
Klicke in die Mitte des Abflusses, es oeffnet sich eine
Geheimtuer in der Wand.
Betrete diese + gehe durch die Dunkelheit. Der Tunnel endet 
am Wasser. Links in der Wand steckt ein Hebel. Ziehe an ihm, 
es schaltet sich ein Licht ein.
Gehe in den Tunnel zurueck. Du kannst jetzt die Lampen an 
den Tunnelwaenden anschalten.
Nach der 2. Lampe durchschreitest du einen Durchgang.
Mache die Lampe dahinter an, dreh dich + oeffne die Tuer
rechts in der Wand.
Der alte Gang wird dadurch geschlossen, ein neuer wird frei. 
Betrete ihn + gehe bis zu einem Zimmer mit einer
kreisfoermigen Anordnung von Steinen.
Du sollst nun in der Reihenfolge, die dir die HOLZAUGEN
durch ihre Zahlensymbole (1-5) angegeben haben die ent-
sprechenden Steine runterdruecken, die die Tiere der 
HOLZAUGEN enthalten.
Meiner Meinung nach ist es allerdings fast unmoeglich zu
sagen, welche Tiere durch die HOLZAUGEN definiert wurden.
Genauso wenig kann man teilweise mit den auf den Steinen
dargestellten Tieren anfangen.
Deshalb hier die Reihenfolge der Steine, die ihr anklicken 
muesst: 
1 = Drehe dich, bis du wieder auf den
    Ausgang schaust. Hier ist es der
    Stein vor der rechten Lampe                   (Fisch)
2 = Der Stein vor der linken Lampe
                                               (Kaefer ?)
3 = Eine Steinreihe weiter nach rechts
    drehen. Der 2. Stein von links
                                                 (Frosch)
4 = Wieder eine Reihe nach rechts 
    drehen. Der Stein ganz rechts
                                      (Vogelartiges Tier)
5 = In der gleichen Reihe der mittlere
    Stein direkt unter dem
    Dolchzeichen (keine Ahnung, was das sein soll)

Die Klappe mit dem Dolch oeffnet sich + du findest ein
Buch in der Wand.
Beruehre das Bild im Buch + das Buch transportiert dich
dorthin.

INSEL DER GEFANGENEN

Dreh dich + gehe in die Hoehle.
Sobald du die Statue erreicht hast, wirst du von zwei
Kriegern mit Narkosepfeilen beschossen.
Du erwachst in einer Zelle.
Gehe zur hoelzernen Tuer deiner Zelle + sieh hindurch.
Nun gehe zum rueckwaertigen Fenster + blicke dort hin-
durch.
Wenn du jetzt wieder in die Zellenmitte gehst, erhaelst
du Besuch von einer Vertrauten von Catherine.
Du bekommst von ihr 2 Buecher.
Speichere das Spiel!
Das kleinere Buch ist Catherine's Tagebuch. Lies es. Du
findest ziemlich weit hinten (laestig) einen Zahlencode
fuer die spitzkegelfoermige Maschine auf der ersten Insel, 
sowie eine Zeichnung der Maschine.
Merke dir den Zahlencode.
Das andere Buch ist das, welches dir Atrus am Spielanfang 
gegeben hatte um Gehn zu besiegen. Es wurde dir aber genommen. 
Du koenntest das Spiel jetzt mit dem Buch beenden, aber dieses 
Ende ist wahrlich unbefriedigend.
Aber du hast ja dein Spiel gespeichert, also auf ein Neues!!!

Die Vertraute betritt wieder den Raum + bringt ein weiteres Buch.
Mit dem kannst du wieder durch die Gegend reisen.
Du kommst zu dem Zimmer mit den kreisfoermigen Steinan-
ordnungen zurueck.
Verlasse den Raum + gehe bis zum oberen Teil der Insel, auf 
dem sich die Baumstuempfe befinden.
Gehe wieder an dem Stumpf vorbei, indem die Axt steckt.
Wieder ins Erdloch + zur BOILER-INSEL fahren.

ZURUECK AUF DER BOILER-INSEL

Geh um den Boiler rum + auf den Balkon rauf.
Durch die Doppeltuer, wieder von innen schliessen, den
rechten Gang nehmen.
Am Labor vorbei, den langen Weg in den Wasserspeicher.
Tritt ein, vergewissere dich beim 2. Weg links, dass die
Zugbruecke noch hochgezogen ist.
Gehe zurueck + den naechsten Weg rechts raus.
Am Ende des Weges stehst du wieder vor der Saeulenhalle.
Drueck den rechten Knopf 3 mal, durchquere dann den Raum
und verlasse ihn auf der anderen Seite.
Druecke hier 2 mal den Knopf + betrete den Raum wieder.
Jetzt kannst du die hochgezogene Bruecke erreichen.
Ueber sie kommst du auf das Dach des Wasserspeichers.
In der Mitte findest du ein Gitter, auf dem wieder die 5
Inselteile dargestellt sind. Rechts daneben sind 6 Farb-
kugeln.
Du sollst jetzt mit der entsprechenden Farbkugel die 
Position der rotierenden Kuppeln pro Insel definieren.
Dazu musst du dich an die Symbole pro Kuppel erinnern, und 
daran in welcher Farbe die Symbole aufgeleuchtet haben.
Ausserdem musst du die Positionen der Kuppeln wissen.
Wenn du eine Farbkugel platziert hast, drehe dich um, gehe 
einen Schritt vorwaerts, drehe dich wieder + ziehe
den Schalter in der rechten Wand. Das Geraet vor dir
senkt sich. Nun druecke den weissen Knopf ueber dem Schalter, 
dann den Schalter wieder ziehen.
Wenn du alle 5 Kugeln (die gelbe bleibt uebrig) platziert 
hast + den weissen Knopf drueckst muesste ein dumpfes 
Geraeusch ertoenen. Damit hast du den Strom fuer alle 
5 Kuppeln angestellt.

Hier die Loesung:

  I A I B I C I D I E I
--I---I---I---I---I---I
1 I a I   I   I b I c I
--I---I---I---I---I---I
2 I   I   I   I   I   I
--I---I---I---I---I---I
3 I   I   I   I   I   I
--I---I---I---I---I---I
4 I   I d I   I   I   I
--I---I---I---I---I---I
5 I   I e I   I   I   I
--I---I---I---I---I---I

Da die einzelnen Kaestchen auch noch in viele kleine
Waben unterteilt sind, gebe ich auch noch an, in welchen
Waben ich die Kugeln platziert habe (ob das wichtig ist
weiss ich allerdings nicht).

a = lila     ; 2. Reihe von unten, 2. Wabe von links
b = gruen    ; Oberste Reihe, Linke Wabe
c = blau     ; Oberste Reihe, 2. Wabe von links
d = rot      ; 2. Reihe von oben, 2. Wabe von rechts
e = orange   ; 2. Reihe von oben, Linke Wabe

Finde nun den Weg zu der rotierenden Kuppel dieser Insel.
In der Mitte der Kuppel findest du einen Apparat.
Stelle hier den Zahlencode ein, den du aus dem Buch im
Labor durch die Symbole entziffert hast (solltest du es
nicht geschafft haben, der Code lautet 4-12-15-21-23).
Der Apparat oeffnet sich + gibt ein Buch frei.
Oeffne das Buch + beruehre waehrend der Filmszene das
Bild. Das Buch transportiert dich ins Gehn's Reich.

GEHN

Du bist in einem Kaefig gefangen.
Dreh dich 2 mal + druecke den Knopf am Gitter.
Gehn erscheint!
Nach einem langen Monolog haelt er dir irgendwann ein
aufgeklapptes Buch vor die Nase. Beruehre dann schnell
das Bild.
Du hast ihn damit ueberlistet + bist selbst frei.
Rechts vom Tisch ist ein Einstiegsloch im Boden. Kletter
runter in Gehn's Zimmer. Auf dem Tisch beim Bett liegt 
ein kleiner silberner Globus. Klicke ihn an + merke dir
den Sound, den er von sich gibt.
Sichere hier dein Spiel, dann kannst du dir spaeter den
Sound jederzeit wieder anhoeren.
Geh jetzt wieder nach oben + zum Metallboiler. Schiebe den 
Hebel daran von links nach rechts. Damit aktivierst
du die Buecher rund um den Kaefig.
Auf einer Fensterbank findest du einen Hebel, den du
betaetigen musst. Er zieht die Staebe des Kaefigs ein.
Gehe in die Kaefigmitte + suche das Buch, das nur ein
Kaestchen auf dem Einband hat. Benutze das Buch zum Reisen.

CATHERINE

Verlasse die Kuppel, indem du auf den Knopf im Boden
drueckst.
Gehe den Weg entlang + betrete am Ende den Kaefig.
Vor dir sind 3 Knoepfe, mit denen du den Sound des Globus 
nachspielen sollst.
Wenn du glaubst den richtigen Sound gespielt zu haben,
ziehe den Hebel darueber.
Wenn du es richtig gemacht hast, hast du nun Catherine
befreit.
Zurueck zur rotierenden Kuppel. Stoppe sie erstmal.
Den Code an der Maschine wieder einstellen + zurueck 
gehts per Buch zu Gehns Reich.
Aus dem Kaefig heraus benutze das Buch mit den 5 Kaest-
chen auf dem Einband.
Du bist dann wieder auf der WASSERSPEICHER-INSEL.

Verlasse die Kuppel wieder + gehe Richtung Wasserspeicher.
Hol den Lift + fahre nach oben. Gehe links den Weg +
durch den Wasserspeicher.
Suche nun die spitzkegelfoermige Maschine auf + klicke 
auf das untere Ende des linken Stuetzpfeilers, auf dem
die Maschine sitzt.
Dort findest du einen Feststellhebel. Klappe ihn hoch.
Dann klicke die Klappe unter der Maschine an. Benutze
hier die Kombination, die du aus Catherine's Tagebuch
hast (z.B. 2-2-2-5-2 bedeutet, du musst 3 mal den 2.
Knopf von links druecken, 1 mal den 5. von links + wieder 
1 mal den 2. von links; ACHTUNG, je nach Spiel kann die 
Kombination anders sein).
Nun kannst du die Klappe oeffnen.
Ziehe den Hebel rechts der Maschine nach unten + druecke
den Knopf vor dem Hebel so oft, bis die Maschine das
Glas darunter zerstoert.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)