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Sanitarium (dt)

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Komplettlösung zu "Sanitarium"
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Zellen im Turm
Nach dem Autounfall erwachst du in einer Zelle und dein Schädel brummt. 
Als erstes verlässt du die Zelle und betätigst den Alarmschalter, der 
sich direkt links von dir befindet. In der rechten Nachbarzelle befindet 
sich ein Handtuch auf dem Bett, das du mitnimmst. Laufe jetzt die Treppe 
hinauf und wende dich nach links. Gehe am Typen, der seinen Kopf
gegen die Wand schlägt vorbei und sprich mit dem Mann ganz links aussen. 
So langsam wird dir klar, dass du in einer psychiatrischen Anstalt 
gelandet bist. Laufe den Weg zurück. Sobald du an der Engelsstatue 
vorbei gehst, beginnt diese hell zu leuchten. Hinter der Statue gehst 
du die Treppe runter und sprichst in der Zelle rechts mit Lenny und
danach mit Martin, der vor der nächsten Treppe sitzt. Gehe die Treppe 
runter und schau dem Typen nach, der sich gerade in den Tod stürzt. 
Gehe wieder die beiden Treppen rauf. Ganz rechts hinten kannst du das 
Handtuch mit dem Stromkabel benutzen, das quer über dem Abgrund hängt. 
Beim Kontrollturm angekommen benutzt du den orangefarbenen
Schalter, der die Brücke ausfährt. Gehe in den Turm schau dir den 
Videorecorder an. Stecke einfach die Kabel den entsprechenden Farben 
am Videorecorder an und drücke danach den Power-Taste rechts. Danach 
noch die Play-Taste gedrückt und du kannst dir den Video ansehen. Nach 
dem Kurzschluss nimmst du den Schlüssel aus dem Save und durchsuchst 
den Aktenschrank nach Notizen. Gehe zurück zu Engelsstatue und benutze 
den Schlüssel mit dem Verschlussmechanismus am Sockel. Nach der 
folgende Videosequenz landest du im zweiten Kapitel. 

Die unschuldigen Ausgesetzten
Sprich mit Billy und Jessie, die direkt vor der Statue spielen. Geh 
nach links und sprich mit Meggen, dem Mädchen das mit Seilspringen 
beschäftigt ist. Lese das Schild vor der Kirche. Gehe in die Kirche 
und lies die Akten die sich direkt links vom Eingang befinden. 
Sprich nochmals mit Billy und auch nochmal mit Jessie. Spiel mit 
Jessie Tic-Tac-Toe. Versuche immer in der Mitte, oder in einem der 
Eckfelder zu beginnen. Irgendwann macht Jessie einen Fehler und du 
gewinnst. Du erfährst das Meggen und Eileen auch schon
gegen Jessie gewonnen haben. Sprich nochmals mit Meggen. Du erfährst, 
dass sie bereits 4x gegen Jessie gewonnen hat. Gehe ins Gebäude rechts 
von der Kirche, das Rathaus, und durchsuche dort die Aktenschränke. 
Gehe weiter nach rechts, über die Brücke und gehe ins dortige Haus. 
In der Kommode findest du ein Tagebuch und einen Zeitungsauschnitt, 
die du beide liest. Danach gehts wieder den Weg zurück und ganz nach 
links zum Strand. Dort sprichst du mit Timmy. Gehe zurück zur Statue 
und von dort aus zum Gebäude rechts, dem Dorfladen. Dort sprichst du 
mit Marty, dem Jungen, der mit dem roten Ball spielt. Jetzt gehst du 
zum Friedhof, der sich südlich von dir befindet und sprichst dort mit 
allen Kindern. Von Eileen erfährst du, dass sie Jessie 7x besiegt hat 
im Tic-Tac-Toe. Gehe in das Haus rechts und nimm das Stemmeisen. 
Sprich danach nochmals mit Dennis und spiel mit den Kindern verstecken. 
Das erste Kind findest du in einem Fass das bei dem Haus links von 
den Tic-Tac-Toe spielenden Kindern steht. Das zweite Kind versteckt 
sich in einem Baum zwischen der Kirche und dem Rathaus. Das dritte 
Kind befindet sich in der Kirche hinter der vordesten Bankreihe. Das 
vierte Kind hat sich im Haus hinter der Brücke unter dem Bett 
verkrochen. Das fünfte Kind findest du im Haus links neben der Kirche. 
Die Türe kann mit dem Stemmeisen aufgebrochen werden. Danach gehst 
du zurück zur Statue und erzählst Dennis, dass du alle gefunden hast. 
Er erzählt dir aber, dass die Geheimwaffe noch versteckt sei. Nimm 
die Schaufel, die bei der Engelsstatue liegt und gehe zum Friedhof. 
Benutze die Schaufel auf dem Grab auf dem C. Driscoll steht. Nach der 
Videosequenz gehst du zurück zu Dennis und du bekommst den 
Schlüssel von ihm. Sprich nochmals mit Jessie und sie erklärt dir, 
das Eileen sie nur 5x geschlagen hat. Gehe zum Dorfladen und benutze 
den Schlüssel mit der Tür. Im Dorfladen nimmst du den leeren 
Benzinkanister und liest die Notizen die auf der Theke liegen. Setzt 
dich auf das "Schaukelschwein" vor dem Dorfladen und stecke es nachher
ein. Gehe nach rechts zu der eingestürzten Brücke und benutze das 
Schwein mit dem Wasser, damit du auf die andere Seite kommst. Dort 
sprichst du mit Maria. Schau das Schloss am Tor zum Kürbisfeld an und 
stelle die Zahl 451 ein. (1. Hinweis: Vor der Kirche auf dem Schild 
steht was von Psalm 451. 2. Hinweis: Meggen hat 4x, Eileen 5x und du
1x gegen Jessie im Tic-Tac-Toe gewonnen.) Schnapp dir die Sichel beim 
Traktor und ab gehts zur ersten Action-Sequenz. Töte alle Vogel im 
Kürbisfeld, bis du zur Scheune kommst. Dort zersäbelst du alle 
Kürbisköpfe, die sich um die inzwischen lebendig gewordene 
Vogelscheuche befinden. Danach noch einmal die Vogelscheuche erwischt 
und fertig ist der Spuk. Öffne das Tor und laufe bis zum Traktor. 
Öffne die Motorhaube und nimm das Starthilfekabel. Gehe in die Scheune. 
Sprich mit Mutter. Bevor du die Scheune wieder verlässt nimmst du 
noch den rostigen Schraubenschlüssel mit der am Boden liegt. Geh 
zurück zu Maria und sprich nochmals mit ihr. Gehe vors Rathaus und 
benutze den Schraubenschlüssel auf den dort am Boden liegenden 
Gummischlauch. Vor der Kirche liegt ein Stein, den du nimmst und 
auf die Kirchenglocke wirfst. Danach gehts ab zum Strand, wo du die 
Angel einsteckst. Beim Autowrack öffnest du den Tankdeckel und 
benutzt zuerst den Gummischlauch und danach den leeren Benzinkanister, 
um etwas Benzin abzufüllen. Gehe zur Brücke und benutze die Angel 
auf dem Metallkreuz. Gehe zurück zu Mutters Scheune, wo du den 
Benzinkanisten auf dem Einfüllstutzen des Generators benutzt. Drehe 
die Kurbel des Benzingenerators, damit dieser Anspringt. Benutze das 
Metallkreuz auf dem grün aufleuchtenden Stein. Schliesse das 
Starthilfekabel zuerst am Generator und danach am Metallkreuz an. Nach 
der Lightshow gehst du links zur Brücke wo du nochmals mit Maria 
sprichst. Danach landest du im dritten Kapitel. 

Der Hof und die Kirche
Wieder zurück in der Nervenklinik gehst du die erste Treppe rauf und 
sprichst mit der Frau, die verhüllt vor dem grossen Tor sitzt. Öffne 
das Tor und gehe in die Kirche, wo du zuerst mit Norman, dem Typen mit 
den Ketten und danach mit Prediger Bob sprichst. Verlasse die Kirche 
wieder, gehe die Treppe rechts runter und betrete das Haus mit dem
Lautsprecher auf dem Dach. Sprich dort mit Dr. Morgan. Nimm die 
Schallplatten vom Tisch. Lege die Schallplatte "Belladonna in A-dur" 
auf, worauf ein Mann zu tanzen beginnt.
Gehe zu diesem Mann und nimm das Kreuz, dass auf der Bank hinter ihm 
liegt. Gehe zurück zu Prediger Bob und händige ihm das Kreuz aus. Als 
Dank bekommst du einen "heiligen Stab", sprich einen alten Besen. Geh 
zurück zum Haus von Dr. Morgan und öffne mit dem Besen die Kontrollbox 
für die Wasserleitungen. Im folgenden Rätsel musst du
die volle Wasserzufuhr auf das dritte Abflussrohr lenken, so dass 
unten die Anzeige völlig blau ist und das blaue Licht leuchtet. 
Danach ziehst du den Hebel rechts und das Wasser fliesst wieder in 
den Brunnen. Sprich nochmals mit der verhüllten Frau und schau danach 
in den Brunnen. Nach der nächsten Videosequenz landest du bereits im 
vierten Kapitel. 

Der Zirkus der Narren
Nachdem du als Sarah auf der Insel angekommen bist, sprichst du als 
erstes mit Antonio Baldini, der vor dir auf dem Boden liegt. Gehe 
danach via den Holzsteg zum roten Zirkuswagen mit der Tattoo-Aufschrift 
drauf. Sprich dort mit Wilbur Smith. Laufe danach weiter über den 
Holzsteg bis zu den Schiessbuden. Ganz rechts aussen sprichst du mit
Carl Rice uns spielst danach Squid Squash. Gehe zum Stand mit den 
Kegeln und spiele dort. Nachdem du einmal gewonnen hast, fliegt ein 
Kegel dir vor die Füssen, den du aufnehmen kannst. Spiele an den Ständen 
noch etwas weiter, bis du mindestens zehn Karten hast. Danach gehdt 
du weiter nach rechts über die Holzbrücke und sprichst mit Sean, dem 
Jungen der sich langweilt. Nimm die Ölkanne, die vor der Hütte liegt 
und sprich noch mit Collin O'Leary und der etwas seltsamen Martha 
O'Leary. Gehe ins grosse Zirkuszelt in der Mitte und sprich dort 
mit Inferno, der Feuerspeiherin. Diese möchte dir das Feuerspeihen 
beibringen, aber hat leider kein Benzin mehr. Sprich mit Lefty dem
Jongleur, der eine neue "Challenge" sucht. Biete ihm den Kegel an. 
Als Dank dafür bekommst du einen roten Ball. Sprich mit Meano Geno, 
der seine Liebe zu Inferno beweisen will. Nachdem du ihn zum 
Tätowieren geschickt hast, redest du nochmals mit Antonio Baldini 
und den drei Clowns auf der Tribüne. Geh zurück zum Tätowierwagen 
und spricht nochmals mit Meano Geno und mit Wilbur Smith, von dem 
du eine Flasche Nagellackentferner erhältst. Danach sackst du noch 
die Nadel vom Tisch ein (evt. mehrere Male versuchen) und verlässt 
den roten Wagen. Gehe wieder zu den Schiessbuden und dort die Treppe 
runter zum Strand. Sprich dort zuerst mit dem Clown Zippy und danach 
mit Matt und Ashley, die sich im Wagen befinden. Löse bei Stuart 
Lampkin einen Eintritt für die Freak Beach, die du danach auch betrittst. 
Sprich im ersten Wagen mit Pret-Zool und im zweiten Wagen mit Timber. 
Benutze die Nadel am Wagen um Timber zu befreien. Verlasse die Freak 
Beach und laufe dem Strand entlang nach links zum Karussell. Benutze die
Ölkanne auf dem Hebel und danach den Hebel selber. Sitze auf den Wagen 
im Karussell und drehe einige Runden. Somit wäre der Weg nach links 
frei zum Haus des Terrors. Sprich dort mit Oliver Tweed, der dich an 
Spanky verweist. Schau Spanky, den Clown aus Holz mit der Messlatte 
an der Seite, an. Benutze den roten Ball auf Spanky und löse bei
Oliver Tweed den Eintritt. Gehe durchs Haus des Terrors. Dahinter 
sprichst du mit Laughin Larry und gehst ins Zelt über dir, wo du mit 
Lady Ivanna sprichst. Nach dem Gespräch stehst du wieder vor dem 
grossen Zelt, das du betrittst. Sprich nochmals mit Inferno und 
lerne von ihr das Feuerspeihen. Danach gehst du zu dem Ort wo Sean 
sich befindet. Timber hat inzwischen dort ein Loch gegraben in das 
du hinunterguckst. Nach der Videosequenz springst du selber in dieses 
Loch. 

Die Höhle
Benutze die Scherbe mit dem Holzhaufen, der zu brennen beginnt. 
Benutze den Feuerstab auf dem Feuer. Danach bewegst du dich im Wasser 
vorsichtig nach links. Achte auf die herabstürzenden Felsblöcke. Die 
Monster die sich im Wasser befinden, pustest du ganz einfach weg. Bei 
der Monsterkrake angekommen, läufst du so nahe wie möglich an sie
ran und pustest ihr 3mal Feuer in ihr Auge. Die Monster-Krake beginnt 
zu brennen und geht unter. Laufe ans Ufer und danach durch den 
Durchgang. 

Das Herrenhaus
Was nun folgt ist absolut surreal und so genial, dass es schon fast 
schade ist, hiervon ne Lösung zu schreiben. Aber ich tue es doch. 
Auf alle Fälle meine absolute Lieblingssequenz im Spiel. Im ersten 
Raum schaust du dir die Wand die sich bewegt genauer an und laufst 
die Treppe hoch. Nach der ersten Geistererscheinung gehst du durch 
die Tür in die Küche, die du nach der nächsten Geistersequenz wieder 
nach rechts verlässt. Gehe nach oben und die Treppe rauf in den 
ersten Stock. Gehe durch das Fernsehzimmer nach oben ins Schlafzimmer. 
Schnapp dir den Schlüssel und gehe wieder die Treppe runter. Benutze 
den Schlüssel auf der Uhr und stelle diese auf sechs Uhr.
Somit wäre die Türe im Zimmer oben offen. Dort schnappst du den 
Schlüssel und die Videokassette und gehst via Treppe wieder zurück 
in den ersten Stock. Gehe ins Fernsehzimmer und benutze die 
Videokassette im Videorekorder. Verlasse das Fernsehzimmer wieder 
und gehe nach links oben, wo die Türe mit dem Schlüssel geöffnet wird.
Danach gehts die Treppe rauf in den Estrich. Dort findest du im Bär, 
der rechts von der Treppe liegt einen Schlüssel. Ziehe das Trampolin 
links zur Mitte und benutze es um auf die andere Seite des 
Durcheinanders zu gelangen. Öffne mit dem Schlüssel die Truhe. 
Nachdem du die Puppe nun gefunden hast, folgst du dem Geist von 
Max nach unten und ins Zimmer von Sarah (Über die Schachteln gelangst 
du, indem du die Schachtel anklickst, bei denen sich der Mauszeiger 
in eine Hand verwandelt). Im Zimmer von Sarah übereichst du ihr 
die Puppe. Somit bist du beim fünften Kapitel angelangt. 

Das Labor
Du verlässt den Raum und gehst bei der Kreuzung nach rechts. In 
Dr. Morgans Büro angelangt schaust du dir das Bild genauer an. Nimm 
das Wasserventil aus dem Versteck.
Danach gehts zurück zur Kreuzung und dieses mal nach links oben. 
Benutze das Wasserventil an der dafür vorgesehen Vorrichtung 
hinten am Wasserrohr. Drehe das Wasserventil. Schau dir die 
Maschine genau an. Das Ziel ist es, alle Haken gleichzeitig zu 
öffnen, damit der der Stein runterfällt. Die Lösung ist folgende: 
Hebel drücken, Rad 2x nach rechts drehen, Hebel drücken, Rad 4x 
nach rechts drehen, Hebel drücken, Rad 6x nach rechts drehen, Hebel 
drücken, Rad 1x nach rechts drehen, Hebel drücken, Rad 2x nach 
rechts drehen, Hebel drücken, Rad 4x nach rechts drehen, Hebel 
drücken, Rad 6x nach rechts drehen, Hebel drücken. Danach fällt 
der Stein runter, und der Durchgang zum Labor öffnet sich. Im 
Labor angelangt hörst du das Tonbandgerät auf dem Tisch ab. Schau 
das Sicherheitsschloss an der Türe an. Schau dir die drei 
Wandtafeln genau an. Durch anklicken der ersten Buchstaben jedes 
Satzes werden die Buchstaben unten aufgelistet. Aus diesen 
Buchstaben müssen sinvolle Wörter zusammengestellt werden. Bei
der linken Tafel ist es das Wort "Erlösung". Bei der zweiten sind 
es "Jugend" und "der" und bei der dritten müssen die Wörter "zur", 
"Weg" und "ist" heissen. Danach gehst du zum Schloss und 
sprichst den Satz "Jugend ist der Weg zur Erlösung". Die Türe 
öffnet sich. Du gehst hindurch und landest nach einer coolen 
Videosequenz im sechsten Kapitel. 

Der Insektenstaat
Nachdem du als Zentaur den Käfer erledigt hast, nimmst du ihm 
seinen Harnisch ab. Betrete das Haus, das direkt südlich von 
deinem Ankunftsort liegt. Die Türe öffnest du, indem du den gelben 
Knopf (Sensor?) drückst. Sprich mit Gravin, dem Zentaur, der die 
Maschine bedient. Nimm die Beisszange aus dem hinteren Teil der 
Behausung mit und gehe nachher zu Gravins Haus das sich ganz 
unten rechts befindet. Öffne es indem du das Passwort von Gravin 
am Sensor eingibst. Im Haus guckst du dir die Kristalle an und
nimmst Gravins Handwerkzeug, sowie den Vorschlaghammer mit. 
Verlasse das Haus wieder und umrunde das Gebäude das sich links 
von Gavins Haus befindet bis du zu einem weiteren Gebäude kommst, 
das du auch via Sensor öffnet. Du siehst wie in einem riesigen 
Ofen Zyklopenbabys verbrannt werden. Benutze den Vorschlaghammer auf
dem reparierten Rohr, das zum riesigen "Kochtopf" führt. 
Betätige nun den Blasebalg selber und der Techniker an der 
Steuerung war einmal. Nimm den übriggebliebenen mechanischen Arm 
auf und betätige dich selber an der Steuerung. Das ganze sieht 
komplizierter aus (und ist auch komplizierter zu beschreiben) 
als es ist. Mit den grünen Knöpfen auf dem Insekt kannst du die 
Flügel steuern und je nachdem ein anderes Symbol auf die 
beleuchteten Flächen bringen. Mit den beiden Knöpfen links unten 
kannst du die Farbe steuern und auch so die Symbole austauschen. 
Wenn die Symbole mit den links angezeigten übereinstimmen, 
benutze den Hebel dort und drücke die beiden Knöpfe rechts unten, 
um die vorgegebenen Symbole zum leuchten zu bringen. Sobald 
alle vorgegebenen Symbole leuchten, ist die Maschine abgeschaltet. 
Geh zurück zu Gravins Haus und sprich mit Gravin. Laufe zu 
deinem Ankunftsort zurück und versuche via Sensor ins erste 
Haus rechts zu kommen. Du wirst allerdings zurückgewiesen. Gehe 
zurück zum Ort, wo du Gravin zuerst angesprochen hast und sprich 
dort mit dem Cyber-Techniker. Dieser will allerdings eine 
Genehmigung von Gromna. Gehe deshalb zurück zu Gravin, der dir
erklärt wie der Cybertechniker zu überlisten ist. Wieder zurück 
beim Cyber-Techniker, sagst du ihm den hochgestochenen Satz. 
Benutze das mechanische Bein mit dem Scanner links hinten und 
schon wird dein Harnisch umprogrammiert. Somit kannst du nun das 
vorher noch verschlossene Gebäude betreten. Schau dir eines der 
aufgehängten Gläser an und sprich mit dem halb zum Insekt 
mutierten Zyklop. Benutze danach die Beisszange mit einem der 
Gläser. Gehe zurück zu Gravin und zeige ihm das Glas als Beweis. 
Folge ihm zu Gromnas Behausung und sprich ihn auf das Codewort 
an. In Gromnas Haus schaust du dir die Wandtafel an. Schnapp dir 
den Schlüssel unter dem Kopfkissen und schliesse damit den Save 
auf, wo du den Sound-Generator findest, den du mitnimmst. Gehe 
zurück zum Gebäude mit den aufgehängten Gläsern und benutze den
Sound-Generator mit der Wurm-Transport-Röhre am rechten Ende 
des Raumes. Am anderen Ende der Röhre angekommen sprichst du mit 
dem Mischling aus Zyklop und Insekt. Klicke danach auf einen der 
Käfigen mit den Zyklopenkindern und du hörst eine Melodie, die 
du auf dem Gerät das sich rechts von der linken Türe befindet 
nachspielen solltest. Lösung: links, rechts, rechts, links 
unten, oben, rechts unten. Danach geht die Türe auf und es geht 
wieder eine Etage aufwärts. Dort sprichst mit einer weiteren 
Mutantin und benutzst danach Gravins Handwerkzeug mit der 
Maschine. Du kannst jetzt ein Maschinenteil mitnehmen. Gehe via 
Lift und Wurm-Transport-Röhre zurück zu Gravin, der sich
bei der grossen Maschine südlich vom Gebäude mit dem Cyber-Techniker 
befindet. Dort gibst du ihm das soeben ergatterte Maschinenteil, 
bzw. wirfst es ihm zu. Danach gehst du wieder zurück zum Raum, 
in dem den Zyklopen-Babys das Blut abgesaugt wird und kletterst 
am Seil das links herunterhängt noch weiter rauf. Nach der Rede 
von Gromna ziehst du das Teil, das hinten am grossen Insekt 
angemacht ist raus und landest so im siebten Kapitel. 

Das Leichenschauhaus und der Friedhof
Nachdem du im Gefriefach erwacht bist, musst du möglichst 
schnell dir Türe öffnen um rauszukommen. Sobald du zur Türe 
gehen willst, wirst du in ein Gespräch mit einem ziemlich 
"frostigen" Mädchen verwickelt. Schau dir danach die Türe genauer 
an. Lösung: Rad rechts oben immer 3x drehen und danach den 
Hebel zuerst 3x in die linke Richtung, danach 3x in die rechte 
Richtung bewegen. Danach das Rad in der Mitte drehen und die 
Türe ist geöffnet. Auf dem Flur gehst du nach rechts in Morgans 
Büro. Nimm die Urne die direkt beim Eingang steht. Auf dem 
Schreibtisch sackst du die Streichhölzer, sowie Dr. Morgans 
Büste ein. Letztere schmeisst du 2x gegen die brüchige Wand 
hinter dem umgekippten Regal. Gehe durch das so entstande Loch 
und nimm die Rohrverbindung mit. Noch kurz am Wasserventil 
gedreht und du kannst Morgans Büro wieder verlassen.
Gehe in den Raum gegenüber deines Ankunftsortes. Nimm den 
Universal-Schraubenschlüssel aus der Werkzeugkiste und benutze 
den Schalter der sich rechts vom Ofen befindet, um diesen in 
Gang zu setzen. Öffne den Ofen und pack die Leiche mit dem Schild 
Nummer 7, mit der es danach ab in den Ofen geht. Öffne den Ofen 
wieder und benutze die Urne auf der Asche. Nimm noch das Glasauge, 
und auch diesen Raum kannst du verlassen. Direkt vor dem Ausgang 
ins Freie benutzst du den Schraubenschlüssel und die 
Rohrverbindung mit den dortigen Rohren um die Leichenhalle 
aufzutauen. Prompt macht sich auch jemand bemerkbar. Öffne das 
Leichenfach mit der Nummer fünf und sprich mit dem Mann. Öffne 
danach das Fach Nummer sieben und untersuche es (klicken auf 
die dunkle Fläche im Fach). Benutze ein Streichholz und die 
Linse, damit die Kratzer in eine deutlich lesbare Schrift 
umgewandelt werden. Gehe danach ins Freie. Rechts oben befindet 
sich ein Baum mit einem Gesicht im Stamm. Sprich mit ihm. Gehe 
zum zerstörten Grabstein links und benutze die Urne darauf um 
die Schrift sichtbar zu machen. Gehe danach nochmals zum Baum 
und sag im den Namen des Gärtners. Der Baum weicht zur Seite 
und du kannst das Prisma aus dem Fels nehmen. Halte das Prisma 
gegen den Lichtstrahl links worauf hin sich die Türe zum zweiten 
Gebäude öffnet. Darin siehst du noch wie Dr. Morgan sich in 
Luft auflöst. Schau dir den Mayakalender genauer an. Lösung: 
Die Hinweise für die Reihenfolge findest du in den Notizen 
die entweder hier auf dem Pult oder auf dem umgekippten Regal 
in Morgans Büro liegen. Beginne Links und mit den Schaltern 
zwischen den Symbolen können die Symbole hin und her gewechselt 
werden. Die richtige Reihenfolge von links nach rechts ist: 
Zwillingsberge, Sonnaufgang, Sonne mit Kreis darunter, Auge, 
Pyramide. Nachdem alles richtig eingestellt ist findest du 
dich bereits im achten Kapitel wieder. 

Das verlorene Dorf
Sprich mit der Frau und verlasse danach den Bildschirm links 
oben. Laufe nach unten und danach nach links bis du zu einem 
Opfertisch kommst, bei dem schon einige Körperteile rumliegen. 
Laufe zur Hälfte die Treppe rauf. Rechts hat es eine wacklige 
Statue, die du in der Lava versenkst. Sprich mit Quetzalcoatl 
und gehe die Treppe runter. Sprich mit den insgesamt sechs 
weissen Geistererscheinungen und frage sie nach ihrem Namen 
und Rang. Dadurch erfährst du wie die Reihenfolge ihres Alters 
ist. Das ist für ein späteres Rätsel wichtig. Gehe ins Dorf 
und sprich mit der Frau die draussen auf dem Boden sitzt. Nimm 
die Kupferschüssel, die am Boden liegt, mit und gehe durch die 
Türe links. Sprich dort mit der weinenden Frau. Sprich mit 
der Frau im Raum rechts und mit dem Häuptling und befrage ihn 
über die Halskette. Gehe danach zum Geist des Fischers der vor 
dem Totem steht und rede mit ihm. Danach kannst du das Totem 
umschmeissen und zum Tempel des Windes rüber gehen. Die Steine 
vor dem Eingang rollst du einfach weg und gehst nachher in den 
Tempel hinein. Nachdem du die Tochter des Steinmetz wieder 
nach Hause gebracht hast gehst du nochmals zum Tempel des Windes. 
Schlage die Gonge die links an der Wand hängen und zwar der 
Reihe nach, das heisst den grössten zuerst und den kleinsten 
zuletzt. Die Kristallmauer versplittert und du kannst das
Totem des Windes einstecken. Verlasse den Tempel und gehe über 
Lavabrücke, die durch das umkippen der Statue entstanden ist. 
Beim Wassertempel angekommen siehst du Gravuren an der Wand, 
die offensichtlich in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt 
werden müssen. Sprich mit dem Geist des Fischers und befrage 
die Ehefrau des Fischers nach dem Credo. Gehe zurück zum 
Wassertempel und drücke die Gravuren wie im Credo beschrieben 
(Gottes Auge, Speer, Wasser, Fisch, Korb, Fischer). Die Türe 
öffnet sich und du kannst im Tempel das Totem des Windes und 
den toten Fisch mitnehmen (ist wohl wieder mal eine Anspielung 
auf den aus Monkey Island bekannten roten Hering, weil auch 
dieser Fisch nirgends benutzt werden kann). Gehe nun hinter 
den Jaguartempel (den Tempel den du noch nicht betreten 
konntest) und sprich mit dem Hexenmeister. Gehe
zurück zum Häuptling und unterziehe dich dem Ritual. Dieser 
will allerdings noch die Namen der gefallenen Krieger hören. 
Du sagst diese brav auf (Xilonen, Ometoch, Tepictoc,
Centeotl, Huitzilop, Mixcoatl). Nach dem Ritual läufst du 
durch den Lavasee und holst die Schale der Macht vom Baum. Die 
Schale übergibst du dem Hexenmeister. Nach dem einseitigen 
Kampf sprichst du nochmals mit dem sterbenden Hexenmeister. 
Fülle die Kupferschüssel mit dem Blut des Hexenmeisters. Gehe 
zum ins Haus des Hexenmeisters und nimm das Kristallherz mit. 
Nun gehst du zum Jaguartempel und füllst das Blut in die linke 
Schale und das Herz legst du in die rechte Schale. Bevor du 
den Tempel betrittst merkst du dir die Gravuren die sich 
links und rechts von der Treppe befinden. Im Tempel stellst 
du die Reihenfolge an den "Rädern" hinten genau so ein. Stecke 
das Totem des Jaguars ein und nach einer kleinen Videosequenz 
gehst du zum Ort wo vorher Quetzalcoatls Statue stand. Stecke 
die Totems in die löcher und zwar so, wie die entsprechenden
Tempel stehen. 

Der Irrgarten
Gehe links die beiden Treppen runter und folge dem einzig 
offenen Weg bis zu dem Schaltpult mit den drei gelben Knöpfen. 
Davon drückst du den linken und den rechten und berührst 
nachher die blaue Fläche. Danach gehts weiter und die Treppe 
rauf, wo drei rote Elektroschocks auf dich warten, durch die 
du hindurch gehen musst. Dahinter gehts die Treppe runter und 
wieder Richtung Startort. In dessen Nähe steht eine kleine 
Statue, deren Arm gedrückt wird. Gehe weiter nach Nordwesten. 
Leider verhindert eine heruntergelassene Blockade dein 
weitergehen. Gehe links die Treppe runter und laufe weiter bis 
du zu einem Schalter an der Wand kommst, den du drückst. 
Gehe die Treppe rauf und die Treppe rechts wieder hinunter. 
Drücke hier einen weiteren Hebel und gehe durch das Maul um 
dir die Totenmaske von Quetzalcoatl zu schnappen. Nach dem 
Kampf der Götter landest du im neunten und letzten Kapitel. 

Die Herausforderung
Nach dem leichten Schizophrenieanfall gehst du über die Brücke 
und verwandelst dich in den Azteken (die Verwandlungen vollziehst 
du indem du den entsprechenden Gegenstand anwählst). Spiel die 
Melodie auf den Kürbissen nach (mitte rechts, unten links, oben 
rechts, oben links, mitte links, unten rechts). Schnapp dir den 
Totenkopf über dem Auge und guck dir die Grabsteine an. Sobald der 
Geist erscheint, benutze den Totenkopf auf ihm. Verwandle dich 
in Grimwall und öffne den Sarg. Schnapp dir den Kopf der 
Engelsstatue. Als Azteke überquerst du die Dornenbrücke südöstlich. 
Wieder als Grimwall haust du den Lukas. Verwandle dich wieder 
in den Azteken und schlage dem Clown auf die Zähne, und zwar in 
der Reihenfolge, wie die Farben beim Hau den Lukas aufgeleuchtet 
haben (rot, gelb, grün, blau). Die Clownnase spring raus und du 
kannst als Sarah die Öffnung betreten. Schnapp dir den Flügel der 
Engelsstatue und gehe wieder zurück zum Holzsteg. Folge dem 
Holzsteg bis zum Schloss und gehe die Treppe rauf. Gehe als Sarah 
übers Spinnennetz und wechsle zum Azteken. Stehe auf die 
Bodenplatten in folgender Reihenfolge: 2., 5., 3., 1., 4. 
jeweils von links. Als Grimwall stösst du den Steinkopf zur 
Seite. Ziehe danach alle aufgespiessten Leichen ein wenig nach 
unten und du kannst einen weiteren Flügel der Engelsstatue 
mitnehmen. Gehe wieder zurück zum Schloss und jetzt nach rechts 
zur Insektenhöhle. Als Grimwall benutzt du die Maschine rechts. 
Gehe zur linken Wabe und schlage die Segmente ein. In einem 
findest du einen Insektenkiefer, den du mitnimmst. Hebe nun 
das Gitter und krieche als Sarah hindurch. Wechsle zum Azteken 
um über die Dornen zum Dach der Höhle zu gehen. Benutze den
Insektenunterkiefer mit dem Seil und schnapp dir den Körper 
der Engelsstatue innerhalb der Höhle. Gehe zurück zum Schloss 
und setzte die Engelstatue, angefangen mit dem Körper, 
zusammen. Laufe durchs Portal... 

Morgans letztes Spiel
Die Aufgabe ist relativ simpel. Du musst innerhalb einer 
gewissen Zeit zu den jeweils aufleuchtenden Kristallen gelangen 
ohne dass du von der schwarzen Masse am Boden verschluckt 
wirst. Da genaue Ausführungen sehr kompliziert sind und das 
ganze nicht so schwierig ist, lasse ich euch ein bisschen 
Knobeln. (Falls es jemand wider erwarten nicht schaffen 
sollte, soll er/sie mir ein Mail senden). Wenn ihr die 
Aufgabe geschafft habt, könnt ihr euch zurücklehnen und den 
Abspann geniessen. 

(c) The Lonestone, thelonestone@yahoo.com
    http://members.xoom.com/lonestone

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)