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SimCity 3000 (dt)

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Komplettlösung zu "Sim City 3000"
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Tips für Einsteiger 
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1. Errichten Sie Blöcke zu je 6x6 
   Kacheln. Das optimale Verhältnis von Wohn-, 
   Gewerbe- und Industriegebiet beträgt zu 
   Beginn 2:1:2. Je größer die Stadt wird, desto 
   mehr verschiebt sich dieses Verhältnis von 
   der Industrie hin zum Gewerbe. Behalten 
   Sie die Bedarfsanzeige ("WGI") immer im 
   Auge. Achtung: In einem großen 
   Gewerbegebiet wird der Handel nicht weiter 
   ansiedeln, auch wenn die Bedarfsanzeige 
   im Plus ist. Es besteht dort keine Nachfrage 
   mehr. 
2. Versorgen Sie die Gebiete mit 
   Strom und Wasser. Als Energiequelle 
   empfiehlt sich trotz der Umweltbelastung 
   anfangs das Kohlekraftwerk: Es kostet 
   wenig und erzeugt viel Strom. Achten Sie 
   darauf, daß jedes Gebiet mit Wasser 
   versorgt ist, da sich Gebäude sonst kaum 
   entwickeln. 
3. Plazieren Sie Polizeirevier, 
   Feuerwehr, Krankenhaus und Schule. Im 
   Budget senken Sie die finanziellen 
   Zuwendungen auf etwas mehr als die Hälfte. 
   Zu Beginn braucht Ihre Stadt keine 
   vollständige Unterstützung und kann auch 
   mit weniger Geldmitteln arbeiten. Auf diese 
   Weise sparen Sie erheblich an Geld, das Sie 
   für den Aufbau der Stadt gerade in den 
   ersten Jahren benötigen. Auf Forderungen 
   sollten Sie jedoch immer eingehen. Es 
   geschieht nur zum Wohle Ihrer Stadt! 
4. Errichten Sie außerhalb der Stadt 
   Müllverbrennungsanlagen, schaffen Sie eine 
   Anbindung an das Straßennetz und 
   versorgen Sie sie mit Strom und Wasser. Mit 
   wachsendem Müllaufkommen sollten Sie 
   Recyclingcenter errichten und im 
   Verordnungsfenster "Mülltrennung" 
   erlassen. 
5. Ab einer Größe von etwa 30.000 bis 
   40.000 Einwohnern sollten Sie an den 
   Aufbau eines Flughafens und eines 
   Seehafens denken. Der Flughafen beschert 
   Handel und Gewerbe einen wahren Boom, 
   während der Hafen die Industrie fördert. 
   Achtung: Umweltschutzverordnungen 
   hemmen das Wachstum von Handel und 
   Industrie, während Tourismus-Werbung und 
   Verordnungen für eine höhere Bildung das 
   Wachstum antreiben. 

Treffen mit den Beratern: 

Um über die aktuellen Vorgänge in Ihrer 
Stadt auf dem Laufenden zu sein, sollten 
Sie Ihre Berater regelmäßig treffen. Sie 
geben Ihnen wichtige Hinweise, welche 
Probleme es gibt, und machen Ihnen 
Vorschläge zur Lösung.

Kartenansichten:

Die Kartenansichten liefern wichtige 
Informationen über den Zustand Ihrer Stadt 
und der Sims. Auch wenn alles in Ordnung 
zu sein scheint: Die Kartenansichten 
machen Sie schon früh auf entstehende 
Probleme aufmerksam.

Stimmung:

Dieser Indikator zeigt auf, wie wohl sich die 
Sims in Ihrer Stadt fühlen. In der Nähe von 
Flughäfen und Müllverbrennungsanlagen 
bleibt die Begeisterung der Sims aus, Seen 
und Viertel mit hohem Freizeitangebot 
werden jedoch zum Tummelplatz. Faktoren 
für die Stimmung der Sims sind Kriminalität, 
Umweltverschmutzung und Freizeitangebot.

Kriminalität:

Die Kriminalitätsrate ist einer der wichtigsten 
Faktoren für die Festsetzung der 
Grundstückspreise. Verwenden Sie in 
regelmäßigen Abständen die Kartenansicht, 
um Gebiete ohne polizeilichen Schutz 
ausfindig zu machen. Polizeireviere sind 
jeweils für einen bestimmten Radius 
zuständig und sollten in regelmäßigen 
Abständen aufgestellt werden. Beachten 
Sie: Gerade in Industriegebieten und am 
Flughafen häufen sich Verbrechen, aber 
auch an großen Waldgebieten, in denen 
zwielichtige Mitbürger ihr Unwesen treiben. 
Im Budgetfenster sollten Sie die Ausgaben 
für die Polizeireviere nie über 100% 
ansetzen, sondern immer etwas unterhalb, 
etwa bei 80%. Bekommen die Polizisten für 
ihre Arbeit zuviel Geld, verhaften sie mehr 
Bürger, als Straftaten begangen wurden. Die 
Sims lieben ihre Sicherheit, aber in einem 
Überwachungsstaat zu leben lehnen sie ab 
und ziehen über kurz oder lang in die 
Nachbarstadt.

Baudichte:

Die Baudichte "leicht", "mittel" und "dicht" 
besagt jeweils, wie stark die Gebiete bebaut 
werden können. Bei einer leichten Baudichte 
entwickeln sich nur selten große Gebäude, 
während bei hoher Dichte Wolkenkratzer 
und prächtige Wohnhäuser entstehen 
können. Um eine Stadt zur Metropole 
heranwachsen zu lassen, empfehlen sich 
daher Gebiete mit großer Baudichte. Zu 
Anfang werden auch sie nur schwach 
bebaut, werden aber mit zunehmender 
Stadtgröße immer mehr zusammenwachsen. 
Als Nachteile einer hohen Baudichte sind 
mehr Kriminalität und eine höhere 
Umweltverschmutzung zu nennen. 

Elektrische Energie:

Zu den umweltschädlichsten Kraftwerken 
zählen Kohle-, Öl-und Gaskraftwerk. Zu 
Beginn des 20. Jahrhunderts haben Sie 
keine andere Wahl, als eines dieser 
Kraftwerke zu bauen. Plazieren Sie sie 
daher an den Kartenrand, weit weg von den 
Wohngebieten: Dort stört die 
Luftverschmutzung niemanden. Mit dem 
technischen Fortschritt werden ab 1950 bis 
2000 die umweltschonenden Kraftwerke 
erfunden. Diese sind: Wind-, Solar-, 
Mikrowellen-, Atom- und Fusionskraftwerke. 
Windkraftwerke erzielen oft nicht genügend 
Strom, da sie auf den nötigen Wind 
angewiesen sind, kommen also als 
verläßliche Energiequelle nicht in Frage. 
Solarkraftwerke belasten die Luft nicht, sind 
aber im Verhältnis zu Atom- und 
Fusionskraftwerken sehr teuer. Aber 
beachten Sie: Solarkraftwerke haben eine 
fast doppelt so lange Lebensdauer wie 
Atom- und Fusionskraftwerke. Eine 
Kombination aus Solar- und Fusionsenergie 
scheint am geeignetsten: Die 
Solarkraftwerke sichern eine gewisse 
Mindestgröße an Strom, während die 
Fusionskraftwerke im Handel mit 
Nachbarstädten eingesetzt werden. Besteht 
kurzfristig ein Mangel an Strom, so können 
Sie per Verordnung "Stromsparen" trotzdem 
eine flächendeckende Versorgung 
garantieren.

Brandgefahr:

Die Gefahr eines Brandes ist vor allem in 
den Industriegebieten Ihrer Stadt sehr hoch. 
Errichten Sie dort vermehrt 
Feuerwehrstationen. Mit Hilfe der 
Kartenansicht läßt sich leicht ausfindig 
machen, welche Gebiete besonders 
gefährdet sind. 

Landpreise:

Die Landpreise sind wichtiger Indikator 
dafür, ob eine Gegend für die Sims 
bewohnenswert ist oder nicht. Gegenden mit 
astronomischen Grundstückspreisen sind 
vor allem an Seen mit vielen Parks und 
Jachthäfen zu finden. Sehr hohe Preise 
erzielen ebenfalls Stadtviertel mit Zoos, 
Stadien, Belohnungen und Baudenkmälern. 
Freie Flächen sollten in jedem Fall mit Parks 
oder zumindest Bäumen bebaut werden. 
Reißen Sie in Wohngebieten mit niedrigen 
Grundstückspreisen ohne Bedenken ein 
Haus ab und errichten Sie dort einen Park: 
Das gesamte Wohngebiet profitiert davon 
und die Landpreise schnellen in die Höhe. 

Umweltbelastung:

Neben einer hohen Kriminalitätsrate ist die 
Belastung der Umwelt einer der 
Hauptgründe für einen niedrigen 
Grundstückspreis. Generell gilt: Plazieren 
Sie Gebäude, die Luftverschmutzung 
erzeugen, an den Kartenrand. Dort üben sie 
kaum noch Einfluß auf Wohngebiete aus. 
Steigen Sie mit dem technischen Fortschritt 
auf umweltfreundliche Kraftwerke um. Auch 
im Bereich der Industrie verschwinden mit 
Zunahme der High-Tech-Jobs bzw. mit 
Erhöhung des Bildungsquotienten Fabriken 
mit gefährlichen Abgasen. Mit einem kleinen 
Trick müssen Sie nicht lange warten, bis die 
umweltfreundlichen Gebäude anstelle der 
alten Fabriken entstehen: Reißen Sie ab 
einem Bildungsquotienten am Arbeitsmarkt 
von etwa 120 bis 130 alle Industriegebiete 
ab, lassen aber die Zuweisung des Gebiets 
bestehen. Die Industrie wird rasend schnell 
wieder aufgebaut, luftverschmutzende 
Fabriken werden aber kaum noch neu 
gebaut. 

Verkehr:

Zu Anfang scheinen Straßen völlig 
ausreichend für die Bewältigung des 
Verkehrs zu sein. Doch je größer die Stadt 
wird, desto mehr behindern kilometerlange 
Staus und dadurch auch eine höhere 
Luftbelastung das Wachstum Ihrer Stadt. 
Denken Sie schon beim Zuweisen von 
Gebieten daran, in regelmäßigen Abständen 
ein bis zwei Kacheln für U-Bahn- und 
Bushaltestelle einzukalkulieren. Spätestens 
ab einer Stadtgröße von 40.000 bis 50.000 
sollten Sie mit dem Ausbau eines U-Bahn-
Netzes und einer Buslinie begonnen haben. 
Das Industrieaufkommen verlangt ab einer 
bestimmten Größe nach dem Bau einer S-
Bahn. Verbinden Sie daher wichtige Punkte 
der Industrie innerhalb der Stadt und vor 
allem mit Nachbarstädten. Da die S-Bahn 
allerdings viel Platz wegnimmt und keinen 
wesentlich höheren Nutzen bringt, reicht ein 
grobes Netz aus.

Wasserversorgung:

Achten Sie stets darauf, Ihre Stadt mit 
genügend Wasser zu versorgen. Ohne 
Wasser ziehen viele Sims schon nach 
kurzer Zeit in die nächste Stadt! Innerhalb 
eines Jahres können Sie bis zu 40.000 
Einwohner durch Wassermangel verlieren! 
Pumpenhäuser sind im Preis-Leistungs-
Verhältnis besser als 
Meerwasserentsalzungsanlagen, jedoch 
sind Ufer an Süßwasserseen als 
Wohngebiet wesentlich beliebter bei den 
Sims als Küstenstrände. Wassertürme 
benötigen dagegen keinen direkten Zugang 
zum Wasser und können auch am Festland 
Wasser aus tieferen Schichten der Erde 
heraufpumpen. Ihre Kapazität läßt dabei 
allerdings zu wünschen übrig. Sobald die 
Industrie mit Hafen oder einer Giftmüllfabrik 
Einzug in Ihre Stadt hält, sind 
Wasseraufbereitungsanlagen unvermeidlich. 
Die Sims wehren sich heftig gegen das 
giftige Abwasser, das ihnen als Trinkwasser 
angeboten wird.

Bildung:

Die Bildung der Sims spielt eine zentrale 
Rolle. Je höher der Bildungsquotient Ihrer 
Einwohner ist, desto mehr High-Tech-Jobs 
werden in Ihrer Stadt besetzt. Dies hat vor 
allem auf die Industrie Auswirkungen: Mit 
qualifizierten Facharbeitern siedelt sich auch 
eine umweltfreundliche Industrie an. Die 
Fabriken mit den giftigen Abgasen 
verschwinden, die Luftbelastung sinkt und 
die Grundstückspreise steigen an. Die Sims 
verschmähen nicht einmal mehr die direkte 
Nachbarschaft dieser Industriegebiete. Die 
Schule ist die erste Bildungsstätte, die die 
Sims als Kinder besuchen. Benutzen Sie 
regelmäßig das Abfragewerkzeug, um 
festzustellen, ob genügend Schulen 
vorhanden sind. Fehlen Pulte, so drängen 
sich die Sims in überfüllten Klassen. Die 
Lehrer können nicht mehr auf die Schüler 
eingehen - und das wirkt sich natürlich auf 
die Qualität der Bildung aus. Fundierte 
Kenntnisse werden in Gymnasien vermittelt 
und heben nochmals den 
Bildungsquotienten an. Stellen Sie 
Bibliotheken und Museen auf, um auch die 
älteren Sims geistig fit zu halten.

Gesundheit:

Ursachen für eine kränkelnde Sim-
Bevökerung sind vor allem Luft-, Wasser- 
und Lärmbelästigung. Zu wenig 
Krankenhäuser und mangelnde finanzielle 
Unterstützung senken die Lebenserwartung 
der Sims ebenfalls drastisch. Meiden Sie die 
Nähe von Wohngebieten zu 
luftverschmutzenden Fabriken, Flug- und 
Seehäfen. Errichten Sie nach Möglichkeit 
Parks und ausgedehnte Waldgebiete, in 
denen sich die Sims von der täglichen 
Belastung erholen können. Verordnungen 
wie freie medizinische Versorgung und 
Herz-Kreislauf-Vorsorge verhelfen den 
pflegebedürftigen Sims zu einer strotzenden 
Gesundheit und Ihnen zu einem 
Aushängeschild Ihrer Stadt.

Müll:

Wohin mit dem Müll? Die Sims sind nicht 
gerade zimperlich, was das Wegwerfen von 
Verpackungen, alten 
Haushaltsgegenständen usw. angeht. Wird 
der Müll nicht weggeschafft, bleibt er direkt 
vor der Tür der Sims liegen: Die Sims 
rümpfen die Nase wegen des Gestanks und 
ziehen lieber in die Nachbarstadt, bevor sie 
den Anblick tagtäglich ertragen müssen. 
Errichten Sie eine Stadt zu Beginn des 20. 
Jahrhunderts, können Sie lediglich auf die 
Deponie als behelfsmäßige Lösung 
zurückgreifen. Diese wird jedoch schnell voll 
und sollte ab 1920 nur noch bestehen 
bleiben, um Überlastungen von 
Müllverbrennungsanlagen zu überbrücken. 
Achtung: Müllverbrennungsanlagen 
erzeugen eine gefährlich hohe 
Luftverschmutzung und sollten am Rand der 
Stadt plaziert werden. Müllkraftwerke 
erzeugen zwar etwas weniger 
Umweltverschmutzung, sind aber in der 
direkten Nähe zu Wohngebieten auch nicht 
gerade beliebt. Zur Entlastung von 
Müllverbrennungsanlage und Müllkraftwerk 
sollten Sie unbedingt Recyclingcenter 
errichten. Sie haben zudem einen 
wesentlichen Vorteil: Sie belasten die Luft 
nicht.

Budget
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Verordnungen:

Lassen Sie sich nicht erst mit einer 
Beschwerde von den Sims auf nötige 
Verordnungen hinweisen. Sind die 
finanziellen Mittel ausreichend, so lohnt es 
sich, im Verordnungsfenster zu stöbern. Vor 
allem hinsichtlich der Umwelt sollte mit 
"Saubere Luft" und "Mülltrennung" für 
bessere Lebensqualität gesorgt werden. In 
der Stadtplanung empfiehlt sich "Tourismus-
Werbung", um Sims aus den 
Nachbarstädten zu locken. Grundsätzlich 
tragen Verordnungen nur zum Wohlbefinden 
Ihrer Sims bei. Jedoch sollten Sie vorsichtig 
bei den Erlässen sein, die Ihnen Geld 
einbringen. Parkgebühren mögen zwar den 
Verkehr auf die öffentlichen Verkehrsmittel 
umwälzen, doch ärgern sich die Sims 
darüber und empfinden Ihre Stadt als 
weniger wohnenswert. Aber es gibt auch 
Verordnungen, die Gewinn bringen und sich 
positiv auswirken: "Industrieabgabe für 
Luftverschmutzung" und "Abgabe für 
Industrieabfälle". Umweltverschmutzende 
Industrien siedeln in Städten mit diesen 
Verordnungen weniger häufig an, da dieser 
Beitrag ihren Gewinn schmälert. Auf diese 
Weise machen Sie den Weg für eine 
umweltfreundliche Industrie frei. 

Steuern: 

Steuern sind immer ein heißes Thema. 
Zahlen will sie keiner, finanziert werden soll 
aber alles. Versuchen Sie, durch den 
Handel mit Nachbarstädten und 
gewinnbringende Gebäude soviel Geld zu 
erwirtschaften, daß Sie auf die monatlichen 
Steuereinkünfte nicht angewiesen sind. Auf 
diese Weise können Sie den Forderungen 
nach niedrigeren Steuersätzen nachgeben. 

Handel mit Nachbarstädten: 

Auch eine durchdachte Planung von Kosten 
und Einnahmen treibt das Budget oft in rote 
Zahlen. Von Zeit zu Zeit kommen 
Nachbarstädte auf Sie zu und bieten Ihnen 
an, Ihnen die Abnahme von Müll zu 
vergüten oder für die Lieferung von Strom 
ein Entgelt zu bezahlen. Voraussetzung 
dafür sind entsprechende Anbindungen an 
die Nachbarstadt, also Straße, Wasser- oder 
Stromleitung. Bevor Sie auf ein derartiges 
Angebot eingehen, sollten Sie sich davon 
überzeugen, daß genügend Kapazitäten 
vorhanden sind. Meist übersteigt das 
Angebot das restliche Aufnahmevermögen 
etwas, so daß Sie nur mit dem Bau einer 
neuen Anlage oder eines neuen Kraftwerks 
einwilligen sollten. Denn sind Sie nicht 
imstande, der monatlichen Lieferung 
nachzukommen, zahlen Sie eine 
Konventionalstrafe und verlieren die 
lukrativen Einkünfte. Mit einer nicht ganz 
fairen Methode können Sie den Preis für 
Ihre Dienste hochschrauben: In langjährigen 
Verträgen verläßt sich die Nachbarstadt auf 
das von Ihnen gelieferte Wasser, den Strom 
etc. Besitzen Sie genügend finanzielle 
Reserven, brechen Sie den Vertrag bei der 
nächsten Neuverhandlung ab (Sie zahlen 
keine Konventionalstrafe!). Nach kürzester 
Zeit wird die Nachbarstadt händeringend auf 
Sie zukommen und Sie um einen neuen 
Vertrag bitten. Sie befinden sich nun in einer 
Machtposition: Lehnen Sie Angebote 
solange ab, bis die Stadt Ihnen einen 
wesentlich höheren Betrag zahlt, als Sie 
früher für die selbe Menge erhalten haben.

Belohnungen & Gelegenheiten
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Belohnungen

Gebäude, die Sie zur Belohnung erhalten, 
wirken sich sehr positiv auf die 
Grundstückspreise in direkter Nachbarschaft 
aus. Plazieren Sie sie vor allem dort, wo Sie 
Wohngebiete lebenswerter machen 
möchten. 

Bürgermeisterhaus: 
Ab einer Größe von 2.000 Einwohnern wird 
Ihnen von den Sims Ihr eigenes 
Bürgermeisterhaus verliehen.

Rathaus & Gerichtsgebäude: 
Diese beiden Gebäude erhalten Sie bei 
10.000 Einwohnern.

Statue: 
Haben Sie 20.000 Sims in Ihre Stadt 
gelockt, werden Sie in Stein gehauen. 

Börse: 
Die Börse wirkt sich nicht nur auf die 
Grundstückspreise aus, sondern fördert 
außerdem den Handel. Sie erhalten sie ab 
einer Stadtgröße von 200.000 Sims.

Universität & Kleinkunsttheater: 
Sie werden aufgrund eines hohen 
Bildungsquotienten oder einer großen 
Anzahl von Bibliotheken und Museen 
verliehen.

Gelegenheiten

1. Gewinnbringende Gebäude

Von Zeit zu Zeit werden Ihnen Gebäude 
angeboten, die eine zusätzliche 
Einnahmequelle für Ihr Budget darstellen. 
Wann Sie eines dieser Gebäude bauen, ob 
Sie es abreißen oder ob Sie es überhaupt 
bauen, bleibt Ihnen überlassen. 
Grundsätzlich gilt: Nehmen Sie das 
Gebäude an. Gebäude bringen viel Geld ein 
und könnten in einer finanziellen Krise Ihre 
letzte Rettung sein!

Kasino: 
In direkter Nachbarschaft erhöht sich die 
Kriminalitätsrate, die aber mit ein bis zwei 
Polizeirevieren ausgeglichen werden kann. 
Voraussetzung ist die Legalisierung des 
Glücksspiels im Verordnungsfenster. 
Monatlicher Gewinn: 350 Simmentaler. 

Giftmüllfabrik: 
Sie erzeugt eine gefährlich hohe 
Umweltverschmutzung und sollte weit weg 
von der Stadt plaziert werden. Außerdem 
belastet sie das Grundwasser und macht 
damit Wasseraufbereitungsanlagen nötig. 
Monatlicher Gewinn: 400 Simmentaler.

Gigamall-Einkaufszentrum: 
Die Sims rennen diesem Einkaufszentrum 
die Türen ein. Allerdings wirkt es sich 
negativ auf die Gewerbegebiete aus: Vor 
allem in angrenzenden Geschäften werden 
kaum noch Einkäufe getätigt. Errichten Sie 
es deshalb nicht direkt neben 
Gewerbegebieten, sondern in der Mitte 
eines Wohngebietes. Monatlicher Gewinn: 
300 Simmentaler. 

Hochsicherheitsgefängnis: 
Ein derart großes Gefängnis mit 
Schwerverbrechern als Insassen ist nicht 
gerade eine beliebte Nachbarschaft für die 
Sims. Plazieren Sie es weiter außerhalb 
oder im Industriegebiet. Außerdem sollten 
Sie es mit einem Polizeirevier absichern, da 
sich dort immer wieder Vorfälle ereignen. 
Monatlicher Gewinn: 250 Simmentaler.

2. Kostenpflichtige Gebäude

Geysirpark:
Der Geysirpark ist ein Naturschutzpark und 
als solcher besonders beliebt als 
Erholungsgebiet für die gestreßten Sims. 
Allerdings ist er nur dann eine Attraktion, 
wenn er weit genug außerhalb der dicht 
besiedelten Wohngebiete errichtet wird. 
Kosten: 10.000 Simmentaler.

Golfclub: 
Der Golfclub zieht gut betuchte Sims in Ihre 
Stadt, die viel Spaß an kostspieligen Hobbys 
haben. Hohe Steuern zu zahlen macht ihnen 
nicht viel aus und die Einnahmen aus der 
Einkommensteuer steigen an. 
Kosten: 25.000 Simmentaler.

Stadion: 
Mit wachsenden Einwohnerzahlen und 
mindestens zwei bis drei Stadien in Ihrer 
Stadt werden die Rufe der sportbegeisterten 
Sims nach einem großen Stadion laut. Für 
Spiele reisen Sims auch aus 
Nachbarstädten an - und bleiben vielleicht 
für immer! Kosten: 75.000 Simmentaler.

Freizeitpark: 
Der Freizeitpark ist zwar sehr kostspielig, 
dafür lieben ihn die Sims über alles. 
Kosten: 125.000 Simmentaler. 

Medizinisches Forschungszentrum: 
Dieses Forschungszentrum befaßt sich vor 
allem mit der Gesundheit der Sims und 
entwickelt neue Behandlungsmethoden 
sowie bessere Medikamente und Therapien. 
Kosten: 75.000 Simmentaler.

Wissenschaftszentrum: 
Das Wissenschaftszentrum gibt dem Handel 
durch technische Innovationen Auftrieb. 
Kosten: 75.000 Simmentaler.

Leuchtturm: 
Der Leuchtturm stellt neben einem schönen 
Fotomotiv auch noch ein für die Schifffahrt 
lebenswichtiges Gebäude dar: Mit seinem 
Licht rettet er Schiffe bei schlechter Sicht vor 
dem Auflaufen an der Küste. 
Kosten: 5.000 Simmentaler.

3. Kostenlose Gebäude:

Waffenfabrik: 
Die Waffenfabrik fördert sowohl Handel als 
auch Industrie, erzeugt aber eine hohe 
Luftverschmutzung und sollte am Rand der 
Stadt aufgestellt werden. 

Militärstützpunkt: 
Mit dem Militärstützpunkt hält auch ein 
größerer Umsatz für Handel und Industrie in 
Ihre Stadt Einzug. Obwohl der Stützpunkt 
keine Umweltverschmutzung erzeugt, 
möchten die Sims nur ungern in seiner Nähe 
wohnen.

Katastrophen
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Feuer:

Mögliche Ursachen sind die heißen 
Jahreszeiten und mangelnder Brandschutz. 
Aber auch als Folge von anderen 
Katastrophen tauchen sie auf. Setzen Sie 
die Polizei ein, die das Gebiet absperrt und 
den Verkehr umleitet. Die Feuerwehr wird 
rund um die Brandherde eingesetzt. Droht 
das Feuer auf weitere Gebäude 
überzugreifen, reißen Sie eine Kachel um 
das Feuer herum alles ab, so daß das Feuer 
dort keine Nahrung findet. 

Wirbelsturm:

Noch während der Wirbelsturm über Ihre 
Stadt zieht, folgen Sie ihm und räumen die 
zerstörten Gebiete mit dem Bulldozer auf. 
Sind Brände entstanden, werden diese mit 
Feuerwehr und Polizei eingedämmt und die 
gekappte Stromleitung sofort ersetzt. 

Erdbeben:

Die Schäden, die durch ein Erdbeben 
entstehen, lassen sich schon im Voraus 
begrenzen, wenn Sie in den Verordnungen 
"Erdbebensicherheit und Nachrüstung" 
erlassen. Ansonsten gilt auch hier dieselbe 
Vorgehensweise wie bei Feuer: Brände 
stoppen, Stromnetz schließen und die 
zerstörten Viertel wieder aufbauen.

Aufstand:

Faktoren, die einen Aufstand begünstigen, 
sind: Arbeitslosigkeit, hohe Kriminalitätsrate, 
Stromausfall über einen längeren Zeitraum 
hinweg und ein geringes Bildungsniveau. 
Versuchen Sie, Aufstände schon im Vorfeld 
durch mehr Polizeireviere, mehr Schulen 
und zuverlässige Stromquellen zu 
verhindern. Bricht ein Aufstand aus, kesseln 
Sie die randalierenden Sims mit der Polizei 
ein und löschen Sie entstandene Brände mit 
Hilfe der Feuerwehr.

UFOs:

UFOs sind unberechenbar und zerstören 
Ihre Stadt in verschiedenen Vierteln 
gleichzeitig. Versuchen Sie schnellstmöglich 
die verwüsteten Gegenden abzusichern, 
indem Sie bei Bränden eine Kachel um das 
Feuer herum bulldozern. Sind alle Gebiete 
isoliert und die UFOs weg, können Sie sich 
an die Aufräumarbeiten machen.

Die Gebäude im Überblick

Gebäude 	 Kosten  Leistung Umweltbel. Lebensdauer 
----------------------------------------------------------
Kohlekraftwerk    5.000  6.000 MW Gefährlich Ca. 75 Jahre 
				     hoch 
Ölkraftwerk 	  8.500  7.000 MW Gefährlich Ca. 75 Jahre 
				     hoch 
Gaskraftwerk 	  4.500  3.000 MW Sehr hoch  Ca. 80 Jahre 
Atomkraftwerk 	 20.000 16.000 MW  Niedrig   Ca. 65 Jahre 
Windkraftwerk       250    200 MW   Keine    Ca. 120 Jahre 
Solarkraftwerk   15.000  5.000 MW   Keine    Ca. 100 Jahre 
Mikrowellen-     30.000 14.000 MW   Keine    Ca. 85 Jahre 
kraftwerk 
Fusionskraftwerk 50.000 50.000 MW  Niedrig   Ca. 60 Jahre 
Recyclinganlage   5.000 Ausreichd. Keine 	 75 Jahre 
			Unzureichd.
Müllverbrennungs- 7.500  4.500 t  Gefährlich     80 Jahre 
anlage 				     hoch
Müllkraftwerk    25.000  5.250 t  Sehr hoch  Ca. 70 Jahre 
Pumpenhaus          300  1.500 m³     - 	110 Jahre 
Wasserturm          150    600 m³     - 	130 Jahre 
Wasserauf-	 15.000 60.000 m³     - 	 70 Jahre 
bereitungsanlage 
Meerwasser- 	  1.500 5.000 m³      - 	100 Jahre 
entsalzungsanlage 

Entnommen von Cheat Up Online - http://www.cheatup.de -
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)