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Shadowlands (dt)

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Komplettlösung zu "Shadowlands"
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Achtung: Diese Lösung benutzt mehrere Grafiken zur 
         Darstellung von Levelkarten. Um eine komplette 
         Lösung incl. aller Grafiken zu erhalten, benutze 
         bitte die Download-Version.
(http://solution.mogelpower.de/zip/shadowla.zip)

Beginnen wir gleich mal mit einigen Hinweisen, die 
alle Teilnehmer vor Reiseantritt beherzigen sollten: 

Lest alle Schilder, die Ihr auf dem Weg findet. Einige 
fungieren als lichtaktivierte Schalter. Gebt Euren 
Kriegern erst dann zu futtern, wenn sich die 
entsprechenden Anzeigen im roten Bereich befinden. 
Um allen Eventualitäten ( wie Tod ) vorzubeugen, 
lohnt es sich mit zwei Speicherdisketten zu arbeiten. 
Eine saved jeden erfolgreich überstandenen Level, 
die andere vor und nach jeder brenzligen Situation. 
Arbeitet ständig mit einem Späher, der erst alleine 
die Lage sondiert, bevor der Rest der Crew 
nachrückt. Der Magier soll so oft wie irgend möglich 
seiner Zauberkunst frönen. Nur so erreicht er bald 
Magic Class 4, die ihm sehr wirkungsvollen 
Hokuspokus gestattet. Legt soviel Wegstrecke wie 
möglich in der Dunkelheit zurück ( evtl. Monitor 
heller regeln ), denn etliche Wandsteine sind 
Schalter, die sich bei Licht nicht erkennen lassen. 
Außerdem sind Fackeln sehr ergiebige 
Energielieferanten! Bodenschalter reagieren auf eine 
definierte Gewichtsbelastung. Manchmal genügt eine 
abgebrannte Fackel, ab und zu jedoch müssen 
schon drei Eurer Recken herhalten, um den Schalter 
zu aktivieren. Feuerballzaubernde Feinde sollten im 
Nahkampf erledigt werden. Durch geschicktes Hin- 
und Herlaufen lassen sich die Gegner meist dazu 
verführen, sich gegenseitig mit Feuerbällen zu killen. 
Seid Ihr zur Flucht gezwungen, so bewegt Euch 
diagonal, das geht schneller. Begegnet Ihr einer 
Schlange, werft ihr eine Fackel zu; sie lieben die 
Wärme und bleiben gerne am Licht. 

Jetzt aber rein ins zweifelhafte Vergnügen: 

Level 1: 

Hier findet Ihr reichlich Nahrung, Stärke, Fackeln 
sowie einen Bogen. Um Kampferfahrung zu 
sammeln, bewaffnet Euch mit Stöcken und geht auf 
Vogeljagd. 

Level 2: 

Die Soldaten stellen für die Party keine ernstheften 
Hindernisse dar. Aus verschiedenen 
Himmelsrichtungen angegriffen, finden sie sich bald 
bei ihren Ahnen wieder. In diesem Level existieren 
mindestens drei in der Wand versteckte Schalter, ein 
Tor, das sich durch Licht öffnen läßt, und eine Tür 
mit Bodenschalter. Werdet Ihr auf einem Schild auf 
Eure Vergeßlichkeit hingewiesen, so untersucht 
rechts die Wand; hier versteckt sich ein Türöffner. 
Den Wächter im dahinterliegenden Raum meuchelt 
man mit Pfeil und Bogen, die Löcher im Boden 
dienen als Abkürzung in den dritten Level. Wer den 
" normalen " Zugang zu Level 3 wählt, darf sich auf 
zwei harte Brocken freuen, die es zu metzeln gilt, 
ehe der Eingang frei ist. 

Level 3: (Karte in level3.gif)

Vom Eingang führt uns der Weg schnurgeradeaus 
bis zu einem Hebel, der den schmalen Gang nach 
links öffnet. Von dort geht's per Teleporter in Raum 2, 
wo der Schlüssel für Tür 3 schon sehnsüchtig auf 
uns wartet. Zwei Wächter, die den Schalter für den 
Ausgang bewachen, attackieren uns und werden 
umgehend geplättet. Bei Licht öffnen sich einige 
Falltüren im Boden; an Position 4 schleudert man 
einen Stock auf den Schalter hinter den Fallen und 
kann somit passieren. Der dort gefundene Schlüssel 
öffnet die nächste Tür. Auf die beiden folgenden 
Schalter postieren sich jeweils zwei Partymitglieder. 
Achtet darauf, daß die beiden besseren Fighter auf 
der hinteren Platte stehen, da sie zu Punkt 7 
gebeamt, und nach Druck auf Schalter 6 mit einem 
unangenehmen Zeitgenossen konfrontiert werden. 
Ein paar Ecken weiter entschärft ein Feuerball eine 
Falle ( cast some light on this problem ), und nach 
heftigen Streitigkeiten mit einem Wächter dürft Ihr 
fünf Goldmünzen, einen Bogen ( Mitte ), magische 
Tränke ( links ) oder Zaubersprüche ( rechts ) 
einkaufen ( Luck Dip - 3 gold - ). Wer jedoch schlau 
ist, läßt Wache, Proviant und Fackeln links liegen 
und schleicht vorbei ins nächste Zimmer: Ihr spart 
Euch jede Menge Ärger und Tote. An Position 8 
öffnet der Hebel gegenüber eine Tür. In den 
folgenden fünf Räumen erwarten ebensoviele 
feuerspeiende Soldaten unsere Helden - ein großes 
Risiko! Hastet lieber den Hauptgang entlang bis zum 
Schild 9, welches auf Lichteinfluß mit öffnen der Tür 
10 reagiert. Am Ende dieses Zimmers ist der 
Schalter zu Tor 11, wo die linke Treppe in den 
nächsten Level führt. 

Level 4: (Karte in level4.gif)

Immer schön geradeaus, bis Ihr bei 1 den Türöffner 
für die Speisekammer ( 2 ) aktiviert. Latscht 
keinesfalls auf den erdbedeckten Steinen herum, 
sonst landet Ihr im Kittchen. Bei 3 öffnet Licht die 
Wandtür zu Raum 4. Für die drei Kupfermünzen und 
etwas Geduld entlohnt Euch eine Schatztruhe. Als 
nächstes ist das Problem der drei Türen ( 5 ) zu 
lösen, deren Bodenkontakte, bei gleichzeitiger 
Besetzung, alle drei Personen postwendend ins 
Gefängnis verfrachten. Dummerweise lassen sich die 
Mannen aus dem Knast nur unter sehr großem 
Aufwand retten, also verfahrt man wie folgt: Sobald 
der dritte Kontakt hörbar einrastet, klickt man 
schnell auf das Führungsbein des 4. Abenteurers. Da 
die Schalter äußerst träge reagieren, schaffen es die 
anderen drei noch rechtzeitig, von den Platten zu 
fliehen. Der Schlüssel, der vom Himmel fällt, paßt zu 
den drei Türen. Durch die rechte Tür geht es weiter 
( vergeßt nicht, vor dem Verlassen des Levels die 
Truhe ( 17 ) einzuheimsen; der Zauberer ( 18 ) ist 
von minderer Bedeutung ) bis zu einem Ochsenkopf, 
ein zäher Bursche, der nach seinem Ableben den 
Schlüssel zu den Türen 7 und 8 hinterläßt. Bei 7 gibt 
es übrigens Nahrung und den Schlüssel für Tor 9. 
Rechts von 9 gibt ein Hebel den Ausgang ( 10 ) in 
den nächsten Raum frei. Nun gilt es erneut, einen 
Ochsenschädel abzumurksen, bevor Ihr an den vier 
Hauptschaltern ( 11 ) herumfummeln könnt. Steht 
Euch der Sinn nach einer zünftigen Rauferei, so 
zieht den rechten Hebel. Über Zelle 15, deren 
Schlüssel im Raum 14 liegt, ( linker Schalter ) 
erreicht Ihr wohlbehalten 

Level 5: (Karte in level5.gif)

Noch ist im Vorraum alles ruhig. Doch sobald Licht 
auf den Schalter 1 fällt, öffnen sich die Zellen, und 
der Kampf kann beginnen. Stellt einen Mann mit 
gelöschter Fackel an den Schalter, den Magier mit 
den Feuerbällen vor das große Tor und befolgt diese 
Strategie: Mehrere Feuerbälle ab, Licht an, Licht 
wieder aus. Das Ganze wiederholen, bis sich nichts 
mehr rührt. Der Schlüssel, den sie hinterlassen, 
gehört zur Tür 2. An Punkt 3 wird ein Krieger in die 
Zelle gebeamt. Öffnet also lieber Tor 4 und löscht 
das Licht. Durch jeden der vier Gänge läßt man 
jeweils einen Mann laufen und den Schlüssel, den 
ein schlapper Soldat nach kurzem Kampf hinterläßt, 
einsacken. Die beiden Partymitglieder auf den 
Innenbahnen tauschen sodann ihre Schlüssel und 
befreien ihre Kumpels mit den Hebeln am Ende der 
Gänge. Weiter geht's in Zweiergruppen; dabei 
müssen sich die beiden Crews den Weg gegenseitig 
freischalten. In Zimmer 6 stehen wir mal wieder vier 
Hebeln gegenüber, die unsere Abenteurer in vier 
Zellen teleportieren. In jeder Zelle findet sich ein 
Schlüssel. Schickt Euren stärksten Fighter in Zelle B. 
Dort den Wächter eliminieren, alles Inventar auf den 
Opferstock gepackt ( findet man bei Tür 7 wieder ) 
und ab durch die Mitte. In Zelle A öffnet ein 
gezielter Feuerball auf das Teleporterfeld die Tür, in 
Knast C löscht man alle Lichter und schleicht sich an 
der Wand entlang von oben her davon. Werft in 
Zelle D alle brennenden Fackeln in die Ecken, denn 
fällt Licht auf die Tür, stürmen Dutzende von 
kampfwütigen Soldaten den Raum! Zum Verlassen 
des Levels sind nur drei Schlüssel vonnöten - hebt 
Euch also den aus Zelle A gut auf, er leistet in 
Level 8 hervorragende Dienste. 

Level 6: (Karte in level6.gif)

Beginnt mit einem kleinen Rundgang, um Soldaten 
sowie Wachen abzuschlachten. Einige der 
Gemeuchelten hinterlassen Bogen, nebenbei 
bemerkt eine ausgezeichnete Waffe. Seid bei den 
herumliegenden Silbermünzen etwas vorsichtig. 
Manche bergen eine Fahrkarte in den nächsten 
Zellentrakt. Legt auf Druckplatte 2 die Hämmer, um 
Tür 3 zu öffnen. Bei 6 schleudert zuerst einen 
Feuerball geradeaus, dann geht's einen Schritt 
vorwärts, und der nächste Feuerball fliegt nach 
links. Zieht Euch anschließend möglichst flink 
zurück, denn der Schuß wird reflektien, bringt 
jedoch einen Schlüssel mit. Tür 7 läßt sich durch 
schnelles Ziehen der Hebel 2-4-3-1 aktivieren. In 
den restlichen Räumen finden sich Soldaten, 
Schlüssel und Nahrung. Nach etlichen Kämpfen 
könnt Ihr dieses Stockwerk verlassen. 

Level 7: (Karte in level7.gif)

Um zum Ausgang zu gelangen, benötigt Ihr zwei 
Schlüssel ( 2, 3 ) für die Tore 5 und 7. Durch 
Betätigung von Schalter 4 öffnet sich ein Durchgang (6). 
Klingt doch alles ganz easy - wäre es auch, 
wenn's da nicht Unmengen von Hunden und zwei 
Ochsenköpfe gäbe, die Euren Jungs das Leben 
schwer machen. Schickt am besten einen Späher mit 
vielen Bogen bewaffnet voraus und laßt ihn die 
Drecksarbeit erledigen. 

Level 8: (Karte in level8.gif)

Wer vor der Wasserstelle ( 1 ) drei Münzen ablegt, 
wird hören, wie sich ein Tor ( 6 ) öffnet. Am Ende 
des schmalen Gangs ( Zodiac Room ) liegt der 
Schlüssel ( 2 ) zur Tür 5. Habt Ihr noch den Key aus 
Level 5, so könnt Ihr getrost auf folgende Prozedur 
vernichten: Je ein Mann wird in Raum 3 und 4 
postiert. Die Herren müssen mindestens 60 kg 
Gepäck mit sich führen, sonst reagieren die 
Bodenplatten erst gar nicht. Einen dritten Recken 
stellt man vor den Mittelgang. Nun belastet der 
Krieger in Raum 3 die untere Platte ( 3U ), der Typ 
in Raum 4 die mittlere ( 4M ), dann ist es dem 
Burschen in der Mitte möglich, zwei der braunen 
Felder zu überqueren ( also abgekürzt 3U/4M/2 ). 
Nach diesem Verfahren arbeitet Ihr nun weiter mit 
3U/4O/1 - 3U/4U/1 - 3M/4M/1 - 3O/4M/1 und steht 
schließlich auf dem begehrten Key ( den Ihr auch 
aus Level 5 schon haben könnt). 

Im folgenden Raum platziert Ihr einen treuen 
Gefolgsmann ohne jegliches Inventar auf dem 
Opferstock und jagt von Position 6 aus einen 
Feuerball in seine Richtung: es öffnet sich rechts ein 
Tor. Um die Ecke klafft ein tiefer Abgrund vor Euren 
Mannen. Ihn zu schließen sollte nicht schwer sein: 
Schalter in der Wand betätigen, Fackel in den 
entstandenen Teleporter werfen, und futsch ist der 
Krater. Am Punkt 9 tauchen diejenigen Abenteurer 
wieder auf, die anstatt über die Schlangengrube 
drüberzugehen in sie hineingehüpft sind. Führt Eure 
Party über etwas schwierigeres Gelände bis zur 
Kobra ( 10 ). Ein Freeze-Zauber frostet das Reptil 
lange genug ein, um den Schalter seitlich der Fackel 
zu aktivieren. Der rechte Geldeinwurf frischt Eure 
Nahrungsvorräte wieder auf, der zweite von rechts 
beschert unserer Crew einen Haufen verstimmter 
Soldaten ( also Finger weg ). Hell beleuchtet, wie 
ein brennender Christbaum, marschieren wir 
anschließend im Zimmer 12 umher, bis vier 
Schlüssel aus heiterem Himmel auf uns 
herniederprasseln. Bevor Ihr nun erneut vor drei 
Bodenschaltern ( 13 ) steht, müssen noch kleinere 
Meinungsverschiedenheiten mit Skorpionen und 
Soldaten bereinigt werden. Befehlt jetzt Eurem 
Champion, sämtliches Inventar abzulegen, und stellt 
die drei anderen Jungs auf die Bodenplatten - die 
Tür rechts schwingt auf. Ohne Ballast wird der 
Kämpfer im folgenden Raum nach 14 katapultieren, 
erschlägt mit bloßer Faust zwei Ochsenschädel, 
sackt den herumliegenden Türöffner ein und beamt 
den Rest der Mannschaft samt seinem Gepäck zu 
sich. 

Level 9: (Karte in level9.gif)

Alle vier Weggefährten gleichzeitig auf die 
Druckplatten zu stellen, bereitet zwar etwas Mühe, 
lohnt sich jedoch in Raum 1 allemal. Dies ist 
übrigens die letzte Aktion, bei der alle vier 
Partymitglieder benötigt werden, Eine brennende 
Fackel in das Loch nahe der Tür gesteckt, öffnet den 
Durchgang zu Zimmer 3. Kümmert Euch nicht um 
den Schlüssel zwischen den Fallen, er ist für die 
Lösung des Spiels unwichtig. Nach leichtem 
Geplänkel mit Geistern und Schlangen löscht man 
das Licht und zaubert einen deftigen Feuerball in 
Richtung 4. Der Wettlauf mit zwei Reptilien zum 
Punkt 5 läßt sich mittels Freeze-Zauber erheblich 
verkürzen. Eine weitere Feuerkugel zum Ende des 
langen Querganges geschossen, teleportiert die 
Abenteurer über die Falle. An Position 12 geht's links 
in die Nebenräume. Seht Euch überall gut um; lest 
die Schilder an der Wand, und Ihr werdet von 6 
nach 7, bzw. von 8 nach 9 transportiert. In der 
Kammer 9 wartet der Key für Tür 12 darauf, in Euer 
Inventar zu wandern. Von hier weiter nach oben, 
über 10 ab nach 11. Dort folgt ein etwas nervendes 
Münzenwerfen, bevor Ihr Euch im Vorraum zum 
Ausgang wiederfindet. Drei Mann, auf den 
Bodenkontakt unter der Fackel plaziert, öffnen die 
Wand und somit den Zugang zu Tür 12. Dahinter 
liegt der Schlüssel zum Ausgang ( 13 ). 

Level 10: (Karte in level10.gif)

Tappt den schmaler Gang zu Punkt 1 im Dunklen 
entlang ( außer Ihr steht auf Ghost-Busting ) und 
aktiviert den Wandschalter - die Mauern ( 2 und 3 ) 
weichen. An der Schlangengrube ( 4 ) postiert Ihr 
drei Kampfgenossen auf einen Bodenschalter, 
bekämpft die Schlangen und schnappt den 
Schlüssel. Er öffnet die Zelle im gegenüberliegenden 
Raum ( 5 ). Hier ist ein unsichtbarer Schaltkontakt (+) 
versteckt, der bei 6 u. 7 den Zugang zu den 
Haupträumlichkeiten freigibt. Von den vier 
Schlüsseln ( 8, 9, 10, 15 ) werden nur zwei effektiv 
gebraucht, also ausprobieren. Ein wenig kompliziert 
gestaltet sich das öffnen der Tür zu Raum 15: Zwei 
Crew-Mitglieder stehen bei 14 , eines schleudert 
einen Feuerball, das andere zieht an einem Hebel 
Der Feuerball muß unbedingt in die vordere 
Teleporterzone, trifft er die hintere, wird er 
reflektien und erschlägt ungeschickter Weise beide 
Helden. 

Um Thors Hämmerchen in die Gichtkralle zu 
bekommen, genügt es, eine der beiden Zellen zu 
öffnen und 10 Silbermünzen ( entspricht 2,5 kg ) auf 
die Waage zu legen. Der Apparillo nimmt alternativ 
auch eine silberne Streitaxt. Das Buch der 
Dunkelheit ( 12 ) hat läppische drei Seiten, also 
nicht mehr als drei Goldstücke dafür opfern. Danach 
warten noch zwei Ochsenköpfe auf ihren Tod, und 
das war's dann auch schon in diesem Level. 

Level 11: 

Die Schwierigkeiten sind hier eher kämpferischer 
Natur: Flieht vor den Schlangen, erschlagt die 
Ochsenköpfe und entriegelt die Tore mit den grün-
goldenen Schlüsseln, die Ihr hoffentlich ab Level 1 
aufgesammelt habt. Sonst gilt hier: Nur mit toten 
Monstern ist gut Kirschen essen. 

Level 12: 

Hastet im Schutz der Bäume zum Ausgang ( 10 ). 
Clever, wie Ihr nun mal seid, haltet Ihr ständig zwei 
Bäume Abstand zwischen Euch und dem Unhold - er 
wird sich selbst erschießen. 

Level 13: 

Sprintet so schnell Ihr könnt in der Dunkelheit an 
den unteren Rand des Kellers und weiter an der 
Wand entlang nach rechts. Wird es heller, so ist 
durch geschicktes Ausweichen zu erreichen, daß sich 
die Lichtwesen gegenseitig auslöschen. 

Level 14: DAS FINALE 

Der moosüberwucherte, ältere Herr ist im Besitz 
unseres Ausgangs-Keys, also wollen wir ihm mal das 
Ding aus dem Kreuz leiern. Dazu wenden wir die 
gleiche Taktik wie in den anderen Leveln an: 
Gegenseitig abballern lassen! Steckt der Schlüssel zu 
guter Letzt im Schloß, habt Ihr's endgültig 
überstanden, und der überraschend kurzweilige 
( weil kaum vorhandene ) Abspann flimmert über den 
Monitor. 

(c) Florian Wenzel

Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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