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Shadow Man (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Shadowman"
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Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Karten.
         Um eine komplette Lösung incl. aller Grafiken zu erhalten,
	 benutze bitte die Download-Version.
(http://solution.mogelpower.de/zip/shadowman.zip)

Allgemeines 
Karten: Die Karten sind kein genaues Abbild der Levels, da 
diese ja drei Dimensionen haben. Sie sind stark 
schematisiert und dienen nur der groben Übersicht.
Die Legende für alle Karten unter legende.gif

Übersichtskarte (gesamt.jpg):
Sie ist auch der Packung beigelegt und 
Ihre wichtigste Orientierungshilfe. Auf ihr finden Sie alle 
Wegabzweigungen und Gegenstände im Reich der Toten.  

Gründlich sein: Sammeln Sie Cadeaux auf. Ab 100 gibt's 
später mehr Lebensenergie. 

Govis: Halten Sie sich nicht damit auf, alle Govis 
aufzusammeln! Meist kann man Einige noch nicht erreichen! 
Seilfalle: Speichern Sie niemals auf einem Seil ab, da Sie 
beim Nachladen sonst herunterfallen! 

1. Bajou Paradies 
Lesen Sie Netties Akte. Sie müssen einfach dem Weg zur 
Kirche folgen. Passen Sie bei der Brücke auf - sie fällt 
auseinander. Netties Anweisungen folgend, benutzen Sie 
Lukes Teddy, um auf die Schattenseite - das Reich der Toten 
- zu gelangen. 

2. Markttore 
Folgen Sie dem Weg und plauschen Sie mit Jaunty, der Ihnen 
die Tore öffnet. Laufen Sie auf dem ersten Marktplatz links 
am Lagerfeuer vorbei, den Dornengang entlang. Eine 
unterbrochene, naturgewachsene Brücke führt Sie über den 
zweiten Platz. Vorsicht vor den Zombies mit den langen 
Armen! Sie können diese Untoten erledigen, indem Sie beim 
Rückwärtslaufen auf sie einschießen.  Klettern Sie nunmehr 
über das Holzgerüst auf einen Pass, über den Sie den ersten 
Marktplatz wieder erreichen können. Ein Schalter, der mit 
einem grünen Pfeil versehen ist, aktiviert eine 
Seilschussanlage. Ignorieren Sie das Seil zunächst und 
nehmen Sie den Gang, an dessen Außenwand der Schalter 
befestigt ist. Sie gelangen zum ersten "Sarggate". Diese 
Tore können mit der Konsole geöffnet werden, die sich vor 
jedem Tor befindet, sofern die Schattenkraft dafür 
ausreicht. In der folgenden Halle befindet sich die 
Prophezeiung ("Les Cartes"). Sie enthält wichtige 
Hintergrundinformationen. Laufen Sie die Steinrampe an den 
Wänden des Raums entlang hinauf, und nehmen Sie die Dunkle 
Seele an sich, indem Sie das Govi mit einem Schuss öffnen. 
Den Lavablock dahinter müssen Sie später wegschieben, wenn 
Sie den Gad "Toucher" haben. Nun können Sie auch das 
Sarggate der Prophezeiungshalle öffnen! Über die 
Hängebrücke erreichen Sie das Wüste Land. 

3. Wüstes Land 
Tauchen Sie im Teich nach einem Unterwassertunnel. Danach 
klettern Sie hinauf zum Kontrollmechanismus der Holztür und 
drücken den Knopf. Wenn Sie wieder zurück am Teich sind, 
betreten Sie das Zelt, dessen Ausgang nunmehr erreichbar 
ist. Den fliegenden Deadwing erledigt man vorzugsweise mit 
der Autozieling-Option. Hüpfen Sie über den Lavastrom, und 
laufen Sie die mit Fell bespannte Rampe hoch, die hinter 
dem Plateau noch weiter führt. Über die türkise Höhle, die 
rechts in den Fels hineingetrieben wurde, erreichen Sie 
einen weiteren Platz. Dort folgt eine kniffelige 
Hüpfpartie, bei der es gilt, das auf Pfählen errichtete 
Zelt und die Seele, die es beherbergt, zu erreichen. Eine 
weitere Seele erhalten Sie, wenn Sie die andere Höhle am 
Boden des Platzes durchqueren. Erst jetzt laufen Sie durch 
die Grotten zurück und hangeln sich über den ersten Platz. 
Sie werden von einigen skurrilen Zwergen bedroht, die aber 
kein Problem darstellen. Nun stehen Sie vor einem 
Höhlensystem, welches von Holzkonstruktionen gestützt wird. 
Gegenüber des Eingangs steht hinter dem Vorsprung ein Govi. 
Springen Sie auf das Holzgerüst, das den Gang gegenüber dem 
Eingang überdacht. Der Holzweg ist nicht durchgehend 
ausgebaut, also springen Sie und halten sich an der Kante 
fest, hangeln sich an dieser entlang und springen mit einem 
großen Satz rückwärts (erst hochziehen: 'Pfeil nach oben' 
gedrückt halten und Leertaste betätigen). Die Kamera sollte 
zur besseren Übersicht um 180° gedreht werden. Nehmen Sie 
das Asson (auf der erleuchteten Säule) an sich. 

4. Asyl (Haupttor)
Karte: tor.jpg
 
Sie müssen das 2er-Sarggate passieren. Eine Hängebrücke 
führt zum Asyl. 
Die einzige Möglichkeit, in das Asyl einzudringen, stellen 
die Versorgungsschächte dar, die direkt vor Ihnen liegen. 
Halten Sie sich im Abwasserraum rechts und laufen Sie über 
den Schacht zu den 'Stampfern': Wenn die beiden 
Metallblöcke in der Mitte aufeinandertreffen, müssen Sie 
losrennen. Voilà - das Asyl steht vor Ihnen. 

Das Haupttor (A) ist verschlossen, also springen Sie 
kurzerhand von der Zugbrücke nach rechts auf die darunter 
verlaufenden Metallleitungen. Folgen Sie dem Lauf der 
Leitung. In dem Raum mit der Schwebeplattform (B) springen 
Sie von eben jener auf die Kessel. Die Metallleitungen 
führen dort in einen Raum mit zwei Schwebeplattformen (C). 
Haben Sie auch dieses Hindernis überwunden, führt Ihr Weg 
über einen Maschinenraum (D). Die dicken Psychopathen 
treten in drei Formen auf: mit Haken, mit Kettensäge und 
mit Schusswaffe. Die beiden Ersteren können Sie wie die 
langarmigen Zombies erledigen. Um die Schützen laufen Sie 
im Kreis herum und schießen dabei. 

Von den Zellen (E) aus führt ein Weg nach unten an einem 
Brennofen (F) vorbei. Biegen Sie rechts ab - hier finden 
Sie zwei Seelen (G), von der Sie aber nur eine erreichen 
können. Noch weiter unten finden Sie einen Raum (H) mit 
zwei Luftschächten. In den Schacht bei den Messinstrumenten 
schwingen Sie sich hinein. Lassen Sie sich durch das Loch 
in einen Maschinenraum (I) fallen, in dessen Mitte Jack the 
Rippers Schlüssel liegt. Jacks Schlüssel können Sie mit 
allen Schlüsselterminals verwenden (sie sehen aus wie 
Mülleimer...), zwei davon stehen hier im Maschinenraum: Der 
rechte ermöglicht es, den Brennofen zu betreten, der sich 
danach als Geheimtür herausstellt. Dort werden Sie ein 
weiteres Govi finden. Der linke öffnet die Tür, durch die 
Sie zurück zum Zellentrakt gelangen (Pfeil A). Gehen Sie 
den Gang links vom Shuttle (J) entlang. Er führt zurück zum 
Haupttor, welches Sie nun aufschließen können. Im hinteren 
der beiden Maschinenräume (K) findet sich noch ein Govi. 
Mit dem Shuttle gelangt man in die Kathedrale des 
Schmerzes. 

5. Asyl (Kathedrale des Schmerzes) 
Erkunden Sie die Kathedrale. Zuerst muss man noch etwas für 
den eigenen Seelenfrieden tun: Im untersten Stockwerk steht 
ein Govi jenseits der Lava. Jedem der fünf wurde ein 
eigener Schrein erbaut: Sie erkennen den jeweiligen 
Massenmörder an seinem Schrein und seinem Zeichen. Hinter 
jedem Schrein folgt ein Kirchenschiff, dessen "Altar" am 
oberen Ende der Treppe eine rituell ermordete Leiche 
(Schisma) bildet. Wenn Sie roten Rauch aus dem Kadaver 
treten sehen, so können Sie durch das Schisma in die Welt 
der Lebenden gelangen (davorstellen und 'benutzen' 
drücken). Ein kurzer Besuch beim "DJ" zeigt, dass man als 
Mike LeRoi nichts gegen die Massenmörder ausrichten kann. 
Diese enttäuschende Erkenntnis teilt man am besten mit 
Nettie, die etwas von einer rituellen Klinge namens 
"L'Eclipser" zu erzählen weiß... 

6. Tempel des Feuers 
Kehren Sie mit Hilfe des Teddys zum Prophezeiungsraum 
zurück. Von dort aus geht es weiter durch das 1er-Sargtor, 
über die kleine Hängebrücke, durch das 2er-Tor und 
schließlich durch das obere der beiden 3er-Gates. Dort 
finden Sie das erste Teilstück des Eclipsers ("La lune") 
hinter dem oberen Sarggate südlich des Prophezeiungsraumes. 
Gehen Sie nun durch das untere Sargtor, am Fuße Wendelgangs 
durch den kleinen Gang, und betreten Sie die Hängebrücke, 
die zum Tempel des Feuers führt. Dort angekommen, klettern 
Sie auf die gegenüberliegende Seite der Grotte und laufen 
nach rechts. Ein See, über dem sich ein Stalaktit gebildet 
hat, markiert den Weg zum Tempel. Tauchen Sie durch die 
Unterwasserhöhle. Ihre erste Aufgabe ist es, insgesamt 
sechs Knöpfe zu drücken, um eine Stufenpyramide aus der 
Versenkung zu heben. Sie befinden sich in der 
Eingangshalle. Ganz oben und ganz unten liegen Durchgänge 
zur Pyramide. Dazwischen führt eine Rampe an den Wänden 
entlang. Die Türen müssen Sie aufschießen. Hinter jeder 
dieser Türen befindet sich ein Knopf. Sobald Sie ihn 
drücken, erwachen die Schwestern. Der Trick bei den Hexen 
ist, dass Sie sehen können, wann sie angreifen 
(Wurfbewegung), sowie die Tatsache, dass sie einige 
Probleme damit haben, über Höhenunterschiede hinweg auf Sie 
zu zielen. In der Halle mit dem Mondaltar am Ende müssen 
Sie auf den Fuß einer Säule neben dem Mondaltar springen. 
Von dort aus hüpfen Sie in die gegenüberliegende 
Wandnische. Dann springen Sie auf die Säule und laufen über 
das Dachgestühl zum Knopf in der Mitte des Raumes. Der 
Knopf unten am Wasser löscht schließlich das Feuer auf der 
Pyramide. Sind alle sechs Knöpfe gedrückt, erklimmen Sie 
die Pyramide. Mit etwas Geduld können Sie das (vom Eingang 
aus gesehen) rechte Govi schon jetzt erreichen, indem Sie 
parallel zur Wand von der untersten Stufe aus 
hinüberspringen. Es folgt ein Hindernislauf, an dessen Ende 
eine Halle gewaltigen Ausmaßes wartet. Hier müssen Sie 
wiederum fünf Knöpfe drücken, um den Ring in der Mitte der 
Halle zusammen zu basteln (Vorsicht: die Flöße sinken). Ist 
dies erledigt, treten Sie durch den Ring und erhalten den 
Gad "Toucher". Sie sind nun in der Lage, Feuer anzufassen. 
Das bedeutet: Sie können Lavablöcke wegschieben und die 
Simse erklettern, deren Ränder brennen. Probieren Sie genau 
dies auch gleich in der Halle aus. So kommen Sie nämlich zu 
zwei weiteren Seelen. Im Raum mit den rotierenden, Feuer 
speienden Köpfen betätigen Sie den Seilknopf, klettern das 
Seil entlang und unter dem Torbogen durch. Ein Block wird 
weggeschoben und gibt den Weg zu einem Govi frei. Besuchen 
Sie nochmals das Tor zum Asyl,. und nehmen Sie den linken 
Weg unter der Zugbrücke. Nunmehr stellen die brennenden 
Säulen kein Hindernis dar. So kommen Sie in eine Lagerzone, 
in der viele Govis herumstehen. Tipp: Der Lastzug 
funktioniert nicht; Sie müssen über die Schiene der Gondel 
auf selbige hinüber balancieren. 

Sind Sie auf Stufe vier? Dann teleportieren Sie sich zurück 
zum Tempel, rennen die Rampe hinauf, die mit Spießen und 
Feuerfallen gesichert ist, und schieben oben den Lavablock 
zur Seite. Das dahinter liegende 4er-Sarggate enthält den 
Poigne. Klettern Sie den Blutfall hinauf. Wenn Sie 
glücklich über den Abgrund hinüberspringen, erreichen Sie 
ein Govi. Da Sie nun Blutfälle erklimmen können, sichern 
Sie sich folgende Govis: Eines wartet gleich rechts am 
Anfang der Markttore, ein weiteres beim Marktplatz, der von 
der natürlichen Steinbrücke überspannt wird. Weitere Govis 
gibt es in den wüsten Ländern: Am Teich klettern Sie den 
Blutfall rechts des Eingangs hoch. Sie gelangen zum 
Dachstuhl des Zeltes, welches das Dach zum Asson-Raum 
bildet. Auch dort findet sich ein Govi. Laufen Sie zurück 
zum Teich. Klettern Sie den Blutfall gegenüber dem Zelt 
hoch, und laufen Sie erst nach links, da Sie die Gondel 
erst aktivieren müssen. Dies geschieht, indem Sie den 
Unterwassergang im nächsten Raum entlang tauchen, die 
Plattformen an dem Steinplateau in der Mitte hochspringen 
und schließlich die Windmühle aktivieren, indem Sie den 
Schalter ganz oben drücken. Die Gondel beim anderen See 
trägt Sie hinüber. Ihre Mühen werden mit einer weiteren 
Seele belohnt. 

7. Käfigpfade 
Vom Prophezeiungsraum gehen Sie durch das 1er-, 2er- und 
das untere 3er-Tor. Öffnen und durchschreiten Sie das 4er-
Sargtor. Über eine große Hängebrücke gelangen Sie in die 
Höhle am Eingang der Käfigpfade. Springen Sie oben entlang. 
Durch einen Spalt im Boden fallen Sie in den ersten Käfig. 

Dort müssen Sie sich an der Mauer zu den Kisten 
entlanghangeln. Von dort aus springen Sie in den zweiten 
Käfig und klettern über das Seil in die Freiheit. Der Turm, 
der in der Nähe der Lok steht, beherbergt ein Govi. Steigen 
Sie in den Zug ein und aktivieren ihn mit Hilfe des 
Schalters am anderen Ende des Zuges. Verlassen Sie den Zug. 
Durch die Tür bei der Gondel gelangen Sie in einen weiteren 
Raum. Betätigen Sie den Hebel und räumen Sie die Zellen 
aus. Jetzt warten Sie, bis der Käfig, der verladen wird, 
die Türen öffnet, und schlüpfen hindurch. Gehen Sie durch 
den Lagerraum und ziehen Sie dort den Hebel. Vom Startpunkt 
des zweiten Käfigs aus hüpfen Sie auf das Rohr, warten, bis 
der Käfig an Ihnen vorbei gezogen wird, und springen dann 
vor den Käfig. Über das Seil hangeln Sie sich zum gegenüber 
liegenden Podest. Bei dem dritten Käfig lassen Sie sich 
einfach auf halber Strecke vom Seil aus auf die Kiste 
fallen und springen zum Govi. Im selben Raum befindet sich 
noch eine Tür, die in einen Raum führt, in dem Sie über die 
Käfige zum Govi springen müssen. Teddyportieren Sie sich 
zur Lok zurück. Über die brennenden Mülltonnen klettern Sie 
zu der Tür, hinter der ein Raum mit einem Govi liegt. Haben 
Sie auch dies erledigt, klettern Sie beim Shuttle über den 
Sims in der Nähe der Tür. Von einer Röhre aus springen Sie 
zur gegenüber liegenden Seite. Unten klettern Sie über die 
Kisten zum rechten Schlüsselterminal. Benutzen Sie Jacks 
Schlüssel, um den Steg von der anderen Raumhälfte zu Ihnen 
herüber zu fahren. Über diesen gelangen Sie nach mehreren 
Treppen zu einem Govi in einem Käfig. Über den Steg geht es 
zurück. Nun benutzen Sie das andere Schlüsselterminal. 
Durch die nunmehr entriegelte Tür erreichen Sie einen 
Abgrund. Lassen Sie sich hinunter fallen, und gehen Sie die 
Treppe hinauf. Oben angekommen, finden Sie einen 
Wundspreizer. Nur der Teddy kann Sie hier herausbringen... 
Über das Shuttle gelangen Sie in den 

8. Maschinenblock I 
Folgen Sie Lukes Stimme. Im Raum mit den auf- und 
abfahrenden Kolben gehen Sie durch die linke Tür und 
hangeln sich über das Seil. Laufen Sie solange weiter, bis 
Sie einen Kontrollraum mit drei lila Röhren und drei 
Schlüsselterminals finden. Mit Hilfe von Jacks Schlüssel 
stellen Sie diese auf 5-5-5 ein (also jeweils 
höchstmöglicher Flüssigkeitsstand), was den ersten Kolben 
lahmlegt. Das war es dort für' s erste. Vom 
Prophezeiungsraum aus laufen Sie in Richtung Tempel des 
Feuers (1er, 2er, 3er unten, Hängebrücke,   beim Wasser 
geradeaus durch den unteren Tunnel). Beim Stalaktit gehen 
Sie jetzt die Rampe hoch, zweimal links und durch das 5er-
Sargtor. Hier finden sie das Flambeau, das einerseits als 
Fackel dient, andererseits zum Öffnen der Türen mit Feuer-
Zeichen benötigt wird, da sie aufgeschweißt werden 
müssen... 
Kehren Sie zum Raum mit dem 4er- und 7er-Sargtor zurück und 
treten Sie durch das 4er-Tor. Springen Sie zum 5er-Gate und 
öffnen Sie es. Dahinter befindet sich ein weiterer Teil des 
Eclipsers: "Le Soleil". Gehen Sie geradeaus und lassen Sie 
sich runterfallen. Die Hängebrücke führt zum... 

9. Spielzimmer 
Karte: zimmer.gif

Tauchen Sie am Anfang nach einem Loch in der Felswand. Auf 
diese Weise kommen Sie zu einem Schlüsselterminal. Benutzen 
Sie dort Jacks Schlüssel und tauchen nach einem jetzt 
offenen Abflussrohr. Zwischen den Säulen am anderen Ende 
der Halle klettern Sie nach oben und ziehen dort den Hebel. 
Da die Zwischenwände dadurch angehoben wurden, können Sie 
im Wasser weiter tauchen. Haben Sie die lange Wasserröhre 
durchschwommen, tauchen Sie auf ("Anfang", siehe Karte) und 
spurten sogleich in die nächstbeste Tür, um die Wachen 
einzeln erledigen zu können. Die oberste Tür in dem Raum 
mit den vielen Wachen führt Sie in eine große Halle mit 
zwei Wasserbassins unten und einer Brücke oben, auf der Sie 
stehen. Zunächst führt Ihr Weg durch die Tür auf der 
gegenüberliegenden Seite, wo Sie sich dann nach links 
wenden, bei den Hunden (sie können nur bewusstlos 
geschossen werden) durch die Pentagrammtür gehen und einen 
weiteren Wundspreizer finden. Gehen Sie zurück zur 
Hängebrücke und lassen sich links hinunterfallen. Auf der 
Seite gegenüber dem Ventilator finden Sie einen Ausgang, 
der an einer roten Maschine vorbei führt. Im folgenden Raum 
finden Sie hinten rechts ein Govi, welches von einem Rudel 
Hunde bewacht wird. Zurück im Bassinraum steigen Sie in den 
Ventilatorschacht und klettern am Blutfall nach oben. 
Linker Hand liegt ein Govi. Im linken Basin verstopft ein 
Schleimklumpen ein Abflussrohr. Wenn Sie ihn weg geschossen 
haben, tauchen Sie links an den Ventilatoren vorbei und im 
rechteckigen Raum auf. Das dortige Schlüsselterminal öffnet 
das Abflussrohr. Laufen Sie zunächst den Gang gegenüber dem 
Kontrollraum entlang. Über den Blutfall kommen Sie an zwei 
Govis. 
Schwimmen Sie durch das eben geöffnete Abflussrohr. Ein 
Gang führt in einen Raum mit Wasserbecken. Der Hebel 
schließt die Zellentüren auf. Neben dem noch nicht 
erreichbaren Abflussrohr steht ein Schlüsselterminal. Haben 
Sie dieses aktiviert, laufen Sie die Rampe hoch. Hinter der 
Tür am anderen Ende des Ganges steht ein weiteres Terminal, 
welches den Wasserspiegel im Zellenraum anhebt. Jetzt 
können Sie das Abflussrohr im Zellenraum erreichen. Vorher 
springen Sie in die Röhre und kommen zu einem Zellentrakt, 
in dem sich auch das namensgebende "Spielzimmer" befindet. 
Wenn Sie durch die Tür am Ende des Gangs laufen, finden Sie 
in der großen Halle einen Hebel (verschiebt den Haken am 
Seil, so dass sie das Seil entlangklettern können) und ein 
Govi, bei dem eine Tür in einen Kontrollraum führt. Der 
Schalter dort lässt eine "Echtform" (die riesigen Monster) 
frei. Im Moment kann man noch nicht  zu diesem Wesen 
gelangen. In der Halle, in der Sie das letzte Govi gefunden 
haben, ist in einem Raum mit Fenstern eine Dunkle Seele 
eingesperrt. Sie können zu ihr hinein klettern. 
Zurück zum Abflussrohr im ersten Zellentrakt: Schwimmen Sie 
durch die Röhre. Am Ende des nächsten Raumes tauchen Sie 
auf und klettern hoch. Im nächsten Raum nehmen Sie zunächst 
die obere Tür, um ein Govi zu finden. Die untere führt Sie 
in einen Experimente-Saal (den Violator können Sie mit den 
später bei den Fünfen gefundenen Akkumulatoren 
freischalten). Zur Dunklen Seele können Sie hinein 
springen, nachdem Sie die liegende Echtform mit einem 
Schuss beseitigt haben. Der Schalter im Raum öffnet die 
Tür, durch die Sie in eine geräumige Halle gelangen. Der 
Ausgang dort rechter Hand führt Sie in den bisher nicht 
besuchten Wassergang zwischen den Basins. Dort erscheint 
das Teddy-Symbol. 

10. Tempel der Prophezeiung 
Karte: tempel10.jpg
 
Gehen Sie zurück zum Fundort von "Le Soleil" und von dort 
aus durch das 6er-Sarggate. Unten neben dem Lavasee liegen 
die Schattenpfade zum Tempel; wieder führt Ihr Weg über 
eine Hängebrücke. Den Govi am Anfang können Sie nicht 
erreichen. Statt dessen laufen Sie den Gang entlang und 
gelangen so in den Anfangsraum (A). Im ersten Götzenraum 
(B) drücken Sie links hinter dem Götzen den Knopf. Klettern 
Sie den Blutfall hinauf, um an eine Seele zu kommen. Nehmen 
Sie die andere Tür im Raum. Ihr Weg führt nun über die 
Räume C, D, E zum Raum F, wo sich ein zweites Götzenbildnis 
befindet. Man drücke den Seilknopf direkt unter dem 
Eingang, klettere das Seil entlang und springe zuletzt über 
die Vorsprünge an den Seitenwänden. Durch die Iristür folgt 
die entscheidende Stelle in diesem Tempel: Im Raum G 
schieben Sie den Lavablock zur Seite. Dieser gibt den Weg 
in den Raum Q frei, wo Sie vier von Osterinsel importierte 
Steinköpfe, vier dazugehörige Knöpfe sowie einen Blutfall 
vorfinden. Haben Sie die Knöpfe gedrückt, können Sie den 
Govi wie folgt erreichen: Sie springen zuerst auf den Rand 
des Steinknopfes unter dem Govi, und dann von dort aus zu 
selbigem. Dieses feine Akrobatikstück hat einen kleinen 
Haken: Sie können sich nur dort festhalten, wo keine Köpfe 
im Boden stecken. Merken Sie sich dies für alle folgenden 
Levels. Sie haben den Raum durch einen blauen Gang 
betreten. Wenn Sie den roten Gang nehmen, erreichen Sie die 
untere Verbindung im Raum H. Weiter geht es in den Raum R, 
wo Sie wieder Köpfe mit Hilfe der Knöpfe versenken müssen. 
Haben Sie den Govi, laufen Sie über Raum L zu dem kleinen 
Labyrinth (S). Suchen Sie dort nach einer Möglichkeit zum 
Hochklettern. Springen Sie dann zur Tür, die in den Raum P 
führt. Springen Sie nicht zum Govi, sondern laufen Sie in 
das Zelt. Eine Klippe sowie ein weiteres Zelt weiter liegt 
das Herz des Tempels: Ein gewaltiger Obelisk, in dessen 
Inneren Sie den Gad "Marcher" verliehen bekommen. Suchen 
Sie unbedingt die restlichen Räume der Govis halber auf: 
Die in den Räumen K, H und D sind nur mit dem Gad "Marcher" 
zugänglich. Durch eine der Iris-Türen im Herzen des Tempels 
gelangen Sie in einen Raum, in dem ein Knopf an einer Säule 
zu drücken ist, um an das Govi zu gelangen. 
Im Götzenraum 3 (J) müssen Sie sich an dem Holzhebel 
festhalten und schnellstens über die Holzkonstruktion auf 
der anderen Seite des Raumes über die Treppe zum Govi 
springen. Der vierte Götzenraum (4) bietet keine neue 
Herausforderungen: Sind beide Knöpfe bedient, öffnet der 
Götze seine Arme und gibt den Weg zum Govi in seinem 
"Herzen" frei. Ein weiteres Govi ist über die Kohlen von 
unten zu erreichen (einfach hineinspringen). Das Govi im 
Zelt auf Stelzen erreichen Sie, indem Sie sich zunächst an 
einen Hebel hängen und dann vom Steg aus hochspringen, 
bevor sich das Zelt wieder schließt. In dem Raum mit dem 
Schwenkkran (T) bedient der Knopf unten im Raum eben jenen. 
Drücken Sie den Knopf zweimal und klettern Sie über den 
Kran zum zweiten Knopf. Wieder haben Sie einen der 
Osterbrüder versenkt! Schwenken Sie den Kran noch zwei mal 
um 90 Grad und nehmen sich den Govi. Da Sie jetzt über 
Kohlen laufen können, suchen Sie erneut den Tempel des 
Feuers auf. Vom Teddy-Landeplatz aus gehen Sie zum nächsten 
Raum mit Hämmern und glühenden Kohlen und springen 
hinunter. Zwei hohe, schmale Torbögen führen zu den 
verbleibenden beiden Govis des 'Viererpacks': In der einen 
Halle müssen Sie nur die Holzschrägen hochlaufen, in der 
anderen (zu erkennen an den Beilen) von einem Plateau aus 
zu einer Niesche in der Wand springen. Der Knopf gibt eine 
glühende Tür frei, die vom obersten Plateau erreicht werden 
kann und weggeschoben wird. Im Spielzimmer wird nun der 
Raum mit den glühenden Kohlen bei der eingesperrten 
Echtform aufgesucht. Klettern Sie in den Gang. Links geht 
es zu einem Govi und einem Hebel zum Türöffnen. Rechts 
entlang wartet ein Kampf gegen die Echtform, die auch eine 
Dunkle Seele in sich birgt. Bei dem Lavasee, von wo aus Sie 
auch den Tempel der Prophezeiung erreicht haben, finden Sie 
hinter einem 7er-Gate den Marteau. Das 7er-Gate auf der 
Holzüberdachung des Lavasees führt Sie in die Lavadukte. 
Unten bei dem Lavasee gibt es noch einen zweiten Ausgang, 
hinter dem Sie den letzten Teil des Eclipsers finden: "La 
Lame". Besuchen Sie Jaunty und Nettie. Nettie knipst dann 
freundlicherweise die Sonne aus... mit den Kräften des 
Shadowmans kann man auf der Liveside einiges mehr 
erreichen. 
Sechs der acht Govis in Bayou Paradis finden Sie ohne 
Probleme: Zwei direkt neben dem Altar, eines unter dem 
alten Schiffsrumpf, eines in der Hütte, die durch Fässer 
verbarrikadiert wurde, eines im Gang unter der Brücke und 
eines in der Hütte, die im Krokoteich steht. 
Merken Sie sich den Altar mit dem brennenden Pfeil auf dem 
Friedhof und das Vévé, welches ebenfalls auf dort zu finden 
ist. Haben Sie die entsprechenden Waffen (Baton und 
Kalebasse), können Sie dort jeweils ein Govi finden. 

11. Tempel des Lebens
Karte: tempel11.jpg
 
Ihnen fehlt noch das Enseigne, welches im Kampf gegen die 
Echtformen und Endgegner unerlässlich ist. Also führt Ihr 
Weg wieder in die wüsten Länder. Folgen Sie dem Weg, der 
Sie zum Asson geführt hat. Hinter dem 6er-Tor finden Sie 
das gute Stück. Neben dem 6er-Tor liegt ein bisher 
unüberwindbarer Lavagang. Dank des Marchers stellt auch 
dieser kein Problem mehr dar: Suchen sie im alten Tempel 
nach einem hohen Raum (und nach Govis, siehe Karte), in dem 
eine organisch anmutende Röhre von einem Schleimklumpen 
verstopft wird. Sie spielen den Klemptner und finden so den 
Altar des Lebens, wo sie für die Loa Cadeaux opfern können, 
um mehr Lebensenergie zu erhalten. Dort liegt auch das 
Baton, das Sie bei den Altären, die mit einem brennenden 
Pfeil (nach unten) versehen sind, hineinrammen, um sich 
wegzuteleportieren. Diesen Kniff wenden Sie auch gleich an. 
Nachdem das Telebärzeichen (im Freien) erschienen ist, 
springen sie von der Brücke, suchen nach einem Seilknopf 
und laufen über eine Höhle in den nächsten Platz unter 
freiem Himmel. Laufen Sie dort die fellbespannten Rampen 
hinauf und springen auf die Rampe in der Mitte des Platzes, 
wo Sie auch das Seil entdecken. Auf der anderen Seite winkt 
ein Govi. Von dort aus führt ein Gang zurück in den alten 
Tempel, wo Sie den Lavablock wegschieben und einen weiteren 
Govi einheimsen. 

12. Der DJ 
Benutzen Sie nun das Schisma in der Kathedrale des 
Schmerzes. Sie werden von dem DJ begrüßt, dessen 
Schusswaffen Sie mit dem Enseigne abwehren und dem 
Übeltäter gleichzeitig mit der Schattenwaffe zusetzen. 
Verbinden Sie diese Waffenkombination mit durchdachtem 
Circling und der Sprücheklopfer ist bald Vinyl von gestern. 
Vergessen Sie nicht, die Uzi aus dem Kontrollhäuschen zu 
holen. Zurück zur Kathedrale und über sein Schisma zum... 

13. Vietnam-Veteran 
Wenn Sie Uzi und Schattenwaffe gleichermaßen einsetzen, 
bleibt dem Soldaten kaum Zeit, seine Schnellfeuerwaffe 
effizient einzusetzen. Seien Sie nur vorsichtig, wenn er 
eine Granate wirft - hier hilft nur die Flucht. Haben Sie 
ihn getötet, gehen Sie die Treppe hoch in den zweiten Stock 
und suchen in einer der Zellen nach einem Loch im Boden. 
Springen Sie dort hinunter und suchen eine rostige Tür. Das 
alte Schloss kann aufgeschossen werden. Hier finden Sie 
einen Akkumulator. Etwas weiter hinten, in dem Computerraum 
liegt eine MP-909. 

14. Jack the Ripper, die erste 
Setzen Sie den Wundspreizer in Jacks Schisma ein 
(Wundspreizer in die Hand nehmen und damit "angreifen"). 
Der austretende rote Rauch zeigt, dass es benutzt werden 
kann. In Ihrer kurzen Stippvisite entwenden Sie nur sein 
Tagebuch vom Tisch und verschwinden gleich wieder. Nun 
sollte man sich wieder seiner Sammelleidenschaft widmen, 
denn weitere Tore wollen geöffnet werden: Im Asyl (Tor) 
springen Sie von der Zugbrücke nach rechts hinunter und 
laufen durch die Lava. Nach einem Govi folgt ein Gang. 
Gehen Sie zuerst links zum Govi, dann in einen 
Maschinenraum, raus, geradeaus und dann links. Das Govi 
dort wird auch nicht verschmäht. Gehen Sie zurück: kurz vor 
dem Maschinenraum finden Sie das beim ersten Besuch nicht 
erreichbare Govi auf einer Kiste. Auch die Käfigpfade 
bergen noch weitere Seelen: Durchqueren Sie die Lava. Links 
gelangen Sie in einen Raum mit eine Schräge hochfahrenden 
Plattformen, auf die Sie von oben springen. Über sie 
erreichen Sie den oben gelegenen Gang. Im nächsten Raum 
startet ein Hebel die Käfige. Klettern Sie hinter dem Käfig 
her und legen Sie bei den Cadeaux einen Zwischenstopp ein, 
um dann vor dem Käfig weiter zum Govi zu klettern. Das 
andere Govi erreicht man über die Kante: Hangeln Sie sich 
an ihr entlang, schießen Sie auf das Govi (im Sniper-Mode) 
und stoßen Sie sich von der Wand ab (Waffe vorher 
einstecken), um rückwärts im Käfig zu landen. Zurück zu den 
Plattformen. Rechts befindet sich ein kleiner Raum mit 
einem Hebel, der die Käfige in diesem Raum startet. Nun 
können Sie das Govi in der Mitte des Raumes erreichen. Mit 
dem Teddy geht es zurück zur Lok und diesmal über die 
brennenden Säulen. Springen Sie in die Lava und zum Govi im 
Käfig herein. In der Kathedrale finden Sie das zweite Govi 
wie folgt: Suchen Sie unten in der Lava drei drehende 
Klingen auf einer horizontalen Welle. Laufen Sie unter den 
Klingen hindurch und klettern Sie am Ende hoch. Nun laufen 
Sie über die Welle, klettern hoch, biegen rechts ab und 
laufen die Treppe hoch. Geradeaus liegt ein brauner Raum 
mit dem Govi. 

15. Lavadukte
Karte: lavadukt.jpg
 
Im Raum mit der Säule in der Lava, dem 4er- und dem 7er-Tor 
durchschreiten Sie dieses erste 7er-Tor und ebenso das 
folgende. Über eine Hängebrücke gelangen Sie zu den 
Lavadukten. Sie müssen über die Felsvorsprüngen aus auf das 
Lavadukt springen und zum Anfangsraum (A) laufen. Dort 
angekommen, wenden Sie sich nach links und schließen Sie 
mit Jacks Schlüssel die beiden Metalltüren auf (kleine, 
symbolverzierte Nieschen). Klettern Sie hindurch und laufen 
Sie weiter bis Sie in einen Kontrollraum kommen. Dort 
nehmen Sie das Govi an sich, legen den Hebel um und laufen 
die Rampe hoch. So erreichen Sie einen Hebel, der den 
ersten Rotor in diesem Level in Bewegung setzt. Kehren Sie 
zunächst zu der Stelle zurück, wo Sie Jacks Schlüssel 
zuletzt benutzt haben. Folgen Sie dem verbleibenden 
Lavagang. Auch er führt zum Rotor, bietet aber die 
Gelegenheit, einen Hebel zu ziehen und ein Govi am 
Wegesrand zu pflücken. Sie benutzen die Rotorblätter, um 
auf die andere Seite zu gelangen, wo sich eine weitere 
Treppe befindet. In dem Lagerraum (B) dürfen Sie nicht den 
Schleimklumpen weg schießen, der unter der Kiste mit dem 
Govi darauf steht. Wenn Sie geschickt auf den Klumpen 
springen, können Sie frühzeitig an das Govi herankommen. 
Der andere Ausgang in diesem Raum führt Sie zu einer 
Schräge (C), an deren Vorsprüngen Sie hochspringen, um oben 
die Leitung mit den Rotorblättern zu erklimmen. Laufen Sie 
über die Leitung auf die andere Seite des Raumes, wenden 
Sie sich nach links und springen Sie über die Kisten zum 
Govi in der hinteren Ecke der riesigen Lagerhalle (D). 
Gehen Sie zurück zum Lavadukt und springen Sie in den Gang 
unterhalb der linken bewegten Plattform. Auch hier finden 
Sie ein Govi und einen Hebel. Die restlichen Govis können 
Sie erst erreichen, wenn Sie den Gad "Marcher" ihr Eigen 
nennen. 

16. Tempel des Blutes 
Der Tempel liegt hinter dem einzigen Achtertor des Spiels. 
Vorne links vom Eingang aus gesehen befindet sich ein 
Knopf. Drücken Sie diesen und springen Sie über die 
umgebenden Felsvorsprünge zum rechten Knopf. Sind beide 
Köpfe versenkt, klettern Sie auf den Vorsprung, den die 
Köpfe versperrt haben und gehen durch den rechten der 
beiden Eingänge. Sie gelangen in den Anfangsbereich des 
Tempels, wo Sie nicht die beiden steinernen Tore 
durchwandern, sondern zuerst über die Lava zu den beiden 
Knöpfen springen und drücken diese. Danach können Sie nach 
links auf das Steintor springen, sich von dort aus an einen 
Sims an der Wand klammern und somit einen hoch gelegenen 
Eingang erreichen (dasselbe Prinzip gilt auch für die 
gegenüberliegende Seite). Im nächsten Raum finden Sie eine 
Drehtür, die über einen Knopf gesteuert wird. Stellen Sie 
die Tür auf "drei Uhr" und laufen durch die Öffnung. Der im 
folgenden Überhang befindliche Knopf stellt den Blutfall in 
dem Raum ein, den Sie erreichen, wenn Sie die Tür auf "neun 
Uhr" stellen. Nachdem Sie sich das Govi über dem Blutfall 
geschnappt haben suchen Sie dort die Wände nach einer 
verzierten Steinwand ab. Schieben Sie diese zur Seite. In 
einem der beiden Räume ist ein Seilknopf angebracht, den 
Sie drücken, wonach Sie den Gang hinunterlaufen. Passen Sie 
bei den Sichelfallen auf - hier müssen Sie ausnahmsweise 
einmal darüberspringen. Im nächsten Raum klettern Sie über 
das Seil zum Govi. Kehren Sie zum Anfangsraum zurück und 
verlassen Sie diesen über den verbleibenden rechten Sims. 
Es folgt ein Raum, in dem Sie von der mittleren Plattform 
am Anfang aus am Hammer vorbei auf die hoch und runter 
fahrende Plattform springen. Setzen Sie aber noch nicht 
Ihren Weg zu den Bolzen, die in der Wand verschwinden, 
fort, sondern machen einen beherzten Sprung auf die 
Plattformen, die in der Wand eingelassen sind, und zwar 
dann, wenn die Fahrstuhlplattform oben ist. Springen Sie 
oben entlang. Ein Knopf im nächsten Raum lässt einen Hammer 
eine Steinplatte umschlagen, die nun Ihnen als Brücke zur 
Verfügung steht. Eine Halle folgt, in der zwei Knöpf 
gedrückt werden müssen, um die Steinköpfe zu versenken. 
Zurück geht es an der Brücke vorbei und über einen 
Seitengang zum Anfang. Wenn Sie wieder in Richtung Brücke 
vordringen sehen Sie, dass kein Steinkopf Ihnen den 
direkten Weg in die Halle versperrt. Springen Sie zum 
oberen Gang. Es folgt ein Sargtor hinter dem Sie die 
Kalebasse finden, wenn Sie die neunte Stufe erreicht haben 
(wenn Sie den Inhalt der Kalebasse (pures Voodoo...) auf 
einem Vévé ausgießen, wird dieses gesprengt und gibt 
gelegentlich den Weg zu einem der verbliebenen Govis frei). 
Kehren Sie wieder zum Anfang zurück und hangeln Sie sich 
den rechten Sims entlang. Im Lavaraum springen Sie nun auf 
die Bolzen und über diese zu den Lavamäulern, bei denen 
wieder gilt: Sind die Fratzen draußen, laufen Sie los. Von 
den Fratzen aus hüpfen Sie an den runden Sims, hangeln sich 
auf die andere Seite und versuchen einen Rückwärtssprung 
auf die hinter ihnen liegende Plattform. Suchen Sie zuerst 
nach einem Knopf, welcher die anderen Lavamäuler im Raum 
aktiviert. Von der letzten Plattform, gegenüber der die Tür 
liegt, aus, hechten Sie an den Vorsprung der Lavamäuler, 
wenn diese sich in die Wand zurückgezogen haben. Sind Sie 
durch die Tür gegangen, hangeln Sie sich an den 
Sichelfallen vorbei zur gegenüberliegenden Seite. Merken 
Sie sich diesen Raum: Haben Sie den Gad, können Sie hier 
nach einem Govi tauchen. 
Im anschließenden Raum laufen Sie an den Spießen vorbei zu 
einem Seilknopf. Haben Sie diesen gedrückt, kehren Sie zu 
der Tür zurück, die Sie vorher so schmählich vernachlässigt 
haben, klettern über das Seil an den Sichelfallen vorbei 
zur gegenüberliegenden Tür und lassen Sich in die glühenden 
Kohlen im nächsten Raum fallen. Der feurige Weg führt nicht 
nur zu einem Govi, sondern auch zu einem Lavasee, auf dem 
Plattformen dümpeln. Sie müssen über diese zu den insgesamt 
fünf Knöpfen springen , um das Gad-Tor zusammenzustecken. 
Sind Sie feuerresistent, besuchen Sie alle Locations im 
Level noch einmal, um nach erst jetzt erreichbaren Govis zu 
suchen: Eines ist in dem Käfig gleich am Anfang versteckt, 
ein weiteres ist zu erreichen, wenn Sie bei dem Sims ins 
Lavabecken tauchen, wo vorher ihr Leben durch die vier 
vertikal schwingenden Sichelklingen bedroht wurde und an 
ein Drittes kommen Sie nur mit Schwierigkeiten: In dem 
Seilraum, der über den linken Sims am Anfang zu erreichen 
ist, springen Sie in die Lava. Dort unten finden Sie zwei 
Knöpfe: Der erste senkt den Lavaspiegel so, dass Sie bequem 
den anderen Knopf, der sich unter Lava befindet, drücken 
können. Dieser wiederum hebt den Lavaspiegel so weit an, 
dass Sie zu dem anderen Govi hinaufschwimmen können. 
Weitere lohnenswerte Fundorte sind die Lavadukte, wo Sie 
durch die Lava die insgesamt zwei Rotoren nach Govis 
absuchen können, da beide Unterwasserausgänge des ersten 
Rotors Sie zu einem Govi führen. Die Schwierigkeit besteht 
nur darin, auf den zweiten Rotor zu gelangen! Die Lösung 
dieses Problems: Auch der zweite Rotor hat zwei Ausgänge. 
Schwimmen Sie also durch das Lavabecken und suchen Sie den 
zweiten. Haben Sie die Ladeluke mit Jacks Schlüssel innen 
im Raum aufgeschlossen, laufen Sie die Treppe hinunter. Von 
dort aus geht es den Gang entlang und schon können Sie über 
die Rotorblätter zum Govi wandern. Weiterhin können Sie 
bestimmte Abschnitte dieses Levels erst jetzt erreichen! 
Auch im Tempel des Feuers gibt es ein Lavabecken, über 
welches zwei Govis zugänglich gemacht werden: Springen Sie 
im Hindernisparcours in den zweiten Lavaraum. Dort unten 
finden Sie zwei Abflüsse, die sich wie folgt unterscheiden: 
Der eine endet vor einem Lavabecken, der andere vor einer 
Tür. Diesen wählen Sie zuerst. Drücken Sie den Seilknopf 
rechts vom Eingang und hangeln Sie sich zur Tür. Es folgt 
ein kleines Labyrinth, in dem Sie einen weiteren Seilknopf 
entdecken. Ist dieser gedrückt, hangeln Sie sich in die 
Mitte des Raumes, lassen sich in das runde Loch fallen und 
knacken das Govi. Zum zweiten Eingang im Lavaraum: Dies 
brauchen Sie nicht zu erledigen, wenn Sie zu Anfang über 
die unterste Stufe der Pyramide an das betreffende Govi 
gesprungen sind. Tauchen Sie durch das Lavabecken und 
drücken Sie im nächsten Raum den sehr großen Sonnenknopf. 
Der Steinblock rollt zur Seite und gibt den Weg in ein 
zweites Lavabecken frei. Drücken Sie auch dort den Knopf. 
Da die Lava aus dem vorhergehenden Becken nun in diesem zu 
finden ist, verlassen Sie ihr warmes Bad und rennen 
möglichst schnell an den Sichelfallen vorbei. Bei den 
Hämmern lassen Sie sich hinunterfallen und rammen ihr Baton 
in den freigelegten Teleporter. Wieder ein Govi mehr in 
Ihrer Sammlung. 

17. Echsenkönig 
Reisen Sie in die Kathedrale des Schmerzes. Setzen Sie den 
Wundspreizer in die Leiche hinter der Echsentür ein und 
reisen Sie nach Gardelle Country Jail. Suchen Sie nach 
einem großen Zellentrakt, den Sie an den vielen Zombies 
erkennen. Im Erdgeschoß befindet sich ein Loch in der Wand 
- schlüpfen Sie hindurch. Im Innenhof halten Sie nach einem 
Wachhäuschen Ausschau, in dem Sie die Keycard finden. 
Benutzen Sie diese auch gleich an dem Terminal. 
Schauen Sie schnell noch einmal beim DJ vorbei, wo Sie ein 
weiteres Keycard-Terminal im Computerraum finden. Haben Sie 
dies aktiviert, rennen Sie in die Küche hinein, springen 
hinten links im Raum durch ein Loch in der Decke, 
durchqueren den Aufenthaltsraum und springen auf den 
Innenhof, wo Sie ein weiteres zu aktivierendes Terminal 
aufspüren. Kehren Sie zum Echsenkönig zurück und laufen Sie 
am Hubschrauber vorbei, um das Territorium des Vietnam-
Veterans zu durchqueren. Suchen Sie dort nach einem alten 
Fahrstuhlschacht und klettern Sie nach unten. Ein rot 
erleuchteter Gang markiert Ihren Weg. Biegen Sie nirgendwo 
ab, bis Sie ein Keyterminal gefunden haben. Jetzt laufen 
Sie wieder nur den roten Gang entlang und finden ein 
nunmehr offenes Tor in der Nähe des Fahrstuhlschachtes vor. 
Suchen Sie im zweiten Stock nach einer Kirche, wo Sie neben 
einem auf dem Altar liegenden Akkumulator auch ein weiteres 
Keycard-Terminal in einem der Wachhäuschen vorfinden. Ihr 
Weg führt in den OP-Bereich des Hochsicherheitstraktes, wo 
Sie nach einer Treppe nach unten suchen, die in einem 
Metallgang endet. Den Echsenkönig finden Sie am Ende dieses 
Ganges. Sie machen ihm ganz einfach den Garaus, indem Sie 
ständig um ihn herum spurten und mit Ihrer Waffe auf ihn 
einschießen. Sie finden bei seiner Seele ein Prisma, 
welches Sie beim Soulgate (befindet sich hinter seinem 
Raum) einsetzen, um zum Maschinenblock gebeamt zu werden. 
Jacks Tagebuch beschreibt u.a. die Soulgates. 

18. Maschinenblock IV 
Um die große Tür aufzubekommen, müssen Sie die beiden 
kleinen Ausgänge nach Terminals für Jacks Schlüssel 
untersuchen. Haben Sie beide bedient, laufen Sie durch die 
nun offene große Tür. Ein Seitengang zweigt vor der großen 
Tür ab, den Sie zwangsweise entlanglaufen. Ziehen Sie den 
Hebel im Kontrollraum und liefern Sie sich ein Gefecht mit 
den Echtformen, womit Sie sich zwei Seelen verdienen. In 
der Lagerhalle findet sich in einer Ecke ein 
Schlüsselterminal. Das nun offene Versorgungsschott 
erreichen Sie, indem Sie über die Kisten zu einer Kante 
springen, an der Sie sich zum Schott hangeln. Gehen Sie 
erst unter den Rotoren hindurch, klettern Sie dann aber auf 
selbige und laufen über Sie zum Schlüsselterminal. Hinter 
der aufgegangenen Tür lauert eine weitere Echtform, die 
aufwacht, wenn Sie die Rampe hoch laufen. Ziehen Sie den 
Hebel im Kontrollraum, um eine Mitfahrgelegenheit 
anzufordern. Schlüpfen Sie in den Käfig und fahren Sie 
gemütlich auf die andere Seite der Schiene. 
Der Hebel auf der Anhöhe, wo Sie auch ein Schlüsselterminal 
finden, lässt die hiesige Echtform frei. Klettern Sie durch 
das Versorgungsschott und nehmen Sie die Tür direkt 
gegenüber der Eingangstür. So erreichen Sie den 
Kontrollraum IV, wo Sie laut Jacks Tagebuch die lila 
Kontrollröhren auf die Kombination 2-4-5 einstellen. Sie 
bringen den Wasserstand auf eins, indem Sie nach der Stufe 
fünf noch einmal Jacks Schlüssel benutzen. 

19. Jack the Ripper, die Zweite 
Durchschwimmen Sie  die Kanäle nach einem Abfluss unter 
Wasser. Nachdem Sie aufgetaucht sind, erklimmen Sie die 
Kante und gelangen so in einen Versorgungsschacht, der Sie 
hoch in die U-Bahn-Station führt. In dem Raum, wo das 
Teddysymbol erscheint, wählen Sie den rechten Ausgang, über 
dem das grüne Schild "East bound Platform" hängt und laufen 
die Wendeltreppe hinauf. Durch das Zugabteil erreichen Sie 
ein stillgelegtes Bahngleis, wo Sie an einer der 
Absperrmauern einen Ausgang finden. In dem Gang, wo ein Zug 
an ihnen vorbeirauscht, marschieren Sie weiter und finden 
einen zweiten stillgelegten Streckenabschnitt, wo Sie die 
Kiste wegschieben, um weiterzukommen. Ein zugiger roter 
Luftschacht befördert Sie einige Stockwerke tiefer. Dort 
dürfen Sie nicht auf die dunklen Gitter treten, da diese 
sonst samt Ihnen wegbrechen. Haben Sie es auf die andere 
Seite geschafft, finden Sie einen länglichen Raum vor, bei 
dem Sie über die Hundezwinger hinwegspringen und sich 
schließlich ins Wasser fallen lassen. Sind Sie durch den 
Wassergang getaucht, ziehen Sie den Hebel und rennen 
möglichst schnell durch die aufgegangene, von den Hunden 
bewachte Tür. Ein Aufzugfahrt später gehen Sie die Rampe 
runter und schießen die Kisten linker Hand weg. Gehen Sie 
das Bahngleis entlang und suchen Sie nach einem mit 
Brettern verbarrikadierten Durchgang. Die Bretter schießen 
Sie weg, was Ihnen den Weg  zu einem entgleisten Zug 
freigibt. Durchqueren Sie das Abteil und springen Sie den 
zweiten Luftschacht hinunter. Tauchen Sie durch den 
Unterwassergang und springen Sie in dem Raum mit den Hunden 
diagonal auf die breite Leitung, die gleich neben dem 
Wasserloch verläuft.. Von dieser aus hangeln Sie sich vor 
die andere Röhre und stoßen sich von der Wand so ab, dass 
Sie gegenüber landen. Es geht in einem Raum weiter, wo eine 
"No entry"-Tür Ihren Weg versperrt. Schießen Sie das 
lästige Schloss weg und verfahren Sie bei den Brettern 
ebenso. 
Der folgende Aufzug hat einen kleine Macke: Nicht die 
regulären Knöpfe starten den Burschen, sondern 
kurioserweise die gegenüberliegende blanke Wand. Oben 
angelangt gehen Sie nicht durch die Tür, sondern ziehen den 
Hebel, huschen über die Gitterbrücke im Licht der 
Straßenlaternen und erreichen endlich Jacks Privatgemächer. 
Im Raum, wo der Akkumulator zu finden ist, nehmen Sie die 
Hintertür, gehen weiter und tauchen im Ventilatorraum an 
den Rotoren vorbei. Unter Wasser finden Sie an der linken 
Wand einen kleinen Raum. Der Hebel dort schaltet die 
Rotoren aus. Im nächsten Raum tauchen Sie an dem riesigen 
Wasserverteiler vorbei und suchen Sie ganz unten im Becken 
nach dem Ausgang. Wieder an der frischen Luft angelangt, 
laufen Sie zur Tür und müssen sich mit Jack schlagen. Er 
ist ob seiner Fähigkeit, mit beachtenswerter 
Geschwindigkeit an der Decke entlangzukrabbeln und sich 
unbemerkt auf Sie zu stürzen einer der kniffeligsten 
Gegner: Sie können ihn austricksen, indem Sie nach seinem 
Soulgate suchen und ihm dort auflauern. Die Decke ist dort 
nämlich so niedrig, dass er seine Fähigkeiten kaum 
einsetzen kann. Die MP-909 haftet ihn außerdem noch am 
Boden fest. 
Ist er bezwungen, setzen Sie sein Prisma ins Soulgate ein 
und kommen so zum 

20. Maschinenblock II 
Benutzen Sie Jacks Schlüssel im vom Soulgate-Ausgang aus 
gesehen linken Seitenraum. Klettern Sie oben durch den nun 
offenen, braunen Versorgungsschacht. Benutzen Sie im 
nächsten Raum erneut Jacks Key, und laufen über das 
Kohlebecken in den Kontrollraum. Steigen Sie durch den 
Versorgungsschacht nach unten und ziehen dort den Hebel, 
der eine Echtform freilässt. Die nun offene Tür führt Sie 
zu einem weiteren Monster, über dessen Käfig Sie auf die 
Versorgungsleitungen und von diesen aus zur Tür ganz oben 
klettern. Nun ist es ein Leichtes, den Kontrollraum Nr.2 zu 
finden. Die Kombination zum Abschalten des Kolbens lautet 
hier 1-2-4. 

21. Unterstadt 
Teddyportieren Sie sich zu den Lavadukten und laufen zurück 
zu dem 7er Tor, durch das Sie jene erreicht haben. Auf 
diesem Holzplateau sind noch zwei weitere Tore versammelt, 
unter ihnen ein 9er Tor, welches zu der Unterstadt führt. 
Laufen Sie am ersten Eingang sowie der Flambeau-Tür vorbei 
und springen am nächsten Tor hinauf. Sie gehen aber nicht 
hinein, sondern erklimmen die daneben liegenden 
Felsvorsprünge und springen über den rechtwinkligen Pfeiler 
zur gegenüberliegenden Tür. In dem großen Raum benutzen Sie 
Jacks Schlüssel, um die großen Rotoren zu starten. Sie sind 
so langsam, dass Sie über die Kontrollpulte und das Gitter 
auf die Rotorblätter drauf springen können. Warten Sie, bis 
Sie einen Gang sehen. Dort springen Sie hinein und laufen 
über die stehenden Rotorblätter der zweiten Abluftmaschine. 
Lassen Sie sich fallen und setzen Sie mit Jacks Schlüssel 
beide Rotoren in Gang. Über Vorsprünge und 
Kontrollterminals klettern Sie auf den obersten Rotor, von 
dem aus Sie dann in den bisher unerreichbaren Gang 
springen. Sie gelangen in einen Raum mit einem 
Buntglasfenster in der Decke. Wenn Sie den Holzgang unten 
links entlang laufen, können Sie ein Govi einheimsen. 
Lassen Sie sich jetzt von den unteren Rotorblättern im 
Abluftraum schleudern. Das Ende des Waschgangs markiert ein 
neuer Gang, an dessen Ende ein Kontrollraum wartet. Hinter 
der Tür finden Sie den letzten der Wundspreizer. 

22. Der Handwerker 
Im Treppenhaus des Anwesens werden Sie von dem Handwerker 
"begrüßt". Vom Treppenhaus aus nehmen Sie den Ausgang, der 
an der selben Wand wie der Eingang liegt, und schnappen 
sich in einem der Räume die Taschenlampe. Suchen Sie nach 
dem Ausgang in den Innenhof, wo Sie zwei Hunden zu Leibe 
rücken müssen. Schieben Sie die Kiste zur Seite. Sie kommen 
in einen Vorratsraum. Von dort aus richten Sie Ihre 
Aufmerksamkeit auf den Deckenbereich, da Sie ein Loch 
finden müssen, um in den nächsten Stock hochzuklettern. 
Wenn Sie einen durch Bretter verbarrikadierten Gang sehen, 
ist dies der richtige Weg. 
Versuchen Sie nicht, im ersten Stock durch das Dach zu 
klettern. Ihr Weg führt an einer morbiden "Sitzgruppe"
vorbei. Suchen Sie nach Kisten, die ihnen den Weg zum 
Treppenhaus versperren. Schießen Sie sie beiseite und 
laufen am Ausgang zum Treppenhaus vorbei. Sie nehmen die 
letzte Tür rechts und klappern die Räume nach dem 
Generatorschalter ab. Vorsicht - der Boden kann nachgeben. 
Da Sie nunmehr den Aufzug benutzen können, fahren Sie in 
den zweiten Stock. Im Treppenhaus springen Sie über die 
herausgebrochene Stelle und folgen größtenteils nur dem 
einzig möglichen Weg. Hinter dem Brettergang liegt eine 
Metzgerkammer, wo Sie in der vom Eingang aus gesehen 
rechten Tür einen Akkumulator finden. Blutiges Wasser dient 
als Hinweis, dass sich ein Blutfall in der Nähe befinden 
muss. Folgen Sie also dem Rauschen und klettern Sie mit 
Hilfe der Poigne hinauf. Schon hören Sie die höhnsichen 
Schreie des Handwerkers. Folgen Sie seiner Stimme und 
bearbeiten Sie ihn mit der MP-909 und der Schattenwaffe. 
Sein Prisma setzen Sie in seinem Soulgate ein, welches Sie 
von dem Raum aus erreichen können, in dem Sie ihn bekämpft 
haben. 

23. Maschinenblock III 
Laufen Sie die rechte Rampe hinauf, wo Sie einen Schalter 
finden, der einen Seilwerfer aktiviert. Über die nach oben 
führenden Rampen erreichen Sie den Stahlblock, an dem der 
Seilwerfer befestigt ist. Mit Hilfe des Seils überbrücken 
Sie den Abgrund und gehen den rechten Eingang entlang. Im 
nächsten Raum benutzen Sie Jacks Schlüssel, was wieder die 
Echtformen auf den Plan ruft. Sie befinden sich nun in 
einem der Seelenkanäle, in dem die Echtformen gelagert 
werden. Suchen Sie nach einer Tür, die Sie auch gleich zum 
Kontrollraum III führt. Die Kombination lautet 3-1-2. Sie 
haben die Maschine lahmgelegt. Teddyportieren Sie sich zum 
Maschinenblock I und rennen Sie in Lukes Richtung. 

24. Der Endkampf 
Legion in seiner Menschenform ist ein Schwächling. Wenden 
Sie dieselbe Technik an, die auch den Echsenkönig in die 
Knie gezwungen hat. Als Monster allerdings finden Sie in 
Legion den härtesten Gegner des ganzen Spiels. Mein Tipp: 
Lassen Sie sich nicht von ihm Jagen, sondern laufen Sie 
immer nur im Kreis unten am Boden des Abgrundes. Wenn Sie 
das fliegende Untier zu Gesicht bekommen, springen Sie hoch 
und feuern. Auch wenn Legion eine Blitzattacke plant (ein 
Aufladegeräusch ist zu hören) sollten Sie lieber in die 
Luft springen. Die Waffen- kombination für diesen Kampf: 
Man trägt das Enseigne und die Schattenwaffe. 

Cheats 
Über das ganze Spiel sind Secrets rooms verteilt, die 
zumeist überhaupt keine Goodies enthalten, sondern lustige 
Cheats freischalten, die Sie dann nach Legions Tod 
ausprobieren können. Hier eine Auflistung - ich bitte um 
Vervollständigung: Sie wählen die Cheats im Hauptmenü aus, 
und zwar unter dem Punkt "Geheimnisse". Dann müssen Sie 
noch ein Spiel neu anfangen oder nachladen, und schon sind 
sie aktiviert. 

Disco Mode Mikey in Hawaiihemd; Die Musik vom DJ und bunte 
Lichter. Area 51-Mode Alle Deadwings und einfache Seelen 
werden zu Ufos und Aliens.. 
- Unsichtbarer Mann-Mode Mikey ist unsichtbar 
- Spielen Sie als Nettie  Nettie ist die Spielperson 
- Spielen Sie als Deadwing Ein Deadwing ist die Spielperson 
- Cowboy-Modus Ein riesiger Hut thront Mikeys Kopf 
- Fackel-Modus Mikey brennt 
- Nebel-Modus Sichtweite unter fünf Meter 

Wer den Ehrgeiz verspürt, alle einhundertundzwanzig Seelen 
zu finden, wird mit einer Sammlung von schicken Artworks 
zum Spiel belohnt, die sich hinter dem 10er-Sargtor am 
Eingang zu den Markttoren befindet und über einen Blutfall 
zu erreichen ist. 

(c) Roland Koch

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)