Shadow Sorcerer (dt)

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Komplettlösung zu "Shadow Sorcerer"
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Das Koordinatensystem 
Das Koordinatensystem ist recht simpel. Es faengt oben 
links in der Ecke an. Von dort aus zaehlt man nach 
rechts (x) und unten (y) ab.

x/y 
01/02 Bee Cave
01/12 Anfangsfeld
02/08 Secret Tower
02/11 Spider Cave
03/05 Village of the Neidar Dwarfes
04/16 Food in the Woods/Save Haven
05/13 Fork in the Road
06/16 Battlefield
07/15 Eye of Elar
08/05 Outpost Mines (West Entrance)
08/06 Outpost Mines (East Entrance)
09/02 Fizban
09/19 Shipwreck
10/19 Hobgoblin Pirates
12/06 Food in the Woods/Save Haven
15/06 Snow Ruins
15/14 Key Ring Battle
18/18 Hidden City
20/10 March Spires
21/04 Troll Cave
21/13 March Sprites
26/10 Green Dragon
27/16 Ogres Lamp
30/07 Food Cache
33/00 Skullcamp

Genaue Beschreibungen Bee Cave
Dies ist ein kleines Dungeon. Man wird, noch bevor man 
die Hoehle betritt, von einigen Riesenbienen angegriffen 
und mit einem Schwert belohnt. Im ersten Raum kann man 
(neben ein paar Bienen) einen Heiltrank und einen 
Koecher finden. Die naechsten Raeume beinhalten alle 
Bienen. Im dritten Raum findet man einiges zu essen. Den 
"Royal Jelly" muss man zu den Neidar bringen, die dafuer 
sorgen werden, dass auch das restliche Essen die 
Fluechtenden erreicht.

Das Anfangsfeld
Nach Norden kann man nicht gehen, weil man sonst Pax 
Tharkas betreten wuerde.

Secret Tower
Man muss einen "detect invisible"-Spruch zaubern, um die 
Geheimtuer sichtbar werden zu lassen. Vom Turm aus kann 
man dann die schoene (und weitere) Aussicht geniessen. 
Sonst ist hier nichts zu holen.

Spider Cave
Diese kleine Hoehle liegt noerdlich der Hauptstrasse. 
Die Spinnen sind leicht zu besiegen. Auch hier gibt es 
nichts Besonderes.

Village of the Neidar Dwarves
Dies ist einer der ersten Plaetze, die man erkunden 
sollte. Wenn man den Eingang passiert, erscheint ein 
Menue. Man waehlt "offer to do something for them" an. 
Man bekommt den Auftrag, den "Royal Jelly" der 
Bienenhoehle (Bee Cave) zu holen. Die Belohnung wird 
automatisch den Fluechtlingen uebermittelt. Zudem kann 
man einen Tip erhalten, wo Thorbardin ist.

Fork in the Bond
Hier gibt es Bogen und Koecher. In westlicher Richtung 
liegt der Minenvorposten, in suedlicher das Eye of Elar.

Battlefield
Auf dem Kampffeld gibt es einen Bogen, einen Koecher, 
ein Schwert und Bracers.

Eye of Elar
Der Turm wird bewacht. Man sollte ihn nachmittags 
aufsuchen, da man, wenn man das Treppenhaus erreicht, 
auf die Daemmerung warten muss, um die 
"Sichtvorrichtung" benutzen zu koennen. Man erkennt die 
Lage von Skullcap und den Eingang zu Thorbardin.

Outpost Mines
Die Aghar-Zwerge sind eine Gruppe, die sich etwas 
ueberschaetzt. Nur ihre Behausung ist einer der 
groessten Dungeons, die es gibt - man kann sich sehr 
leicht verlaufen. Es hat keinen Sinn, die Zwergengruppe 
zu bekaempfen. Generell sollte man wenig Zeit verlieren. 
Der erste Raum ist leer. Nummer zwei beinhaltet einige 
Trolle. Im dritten Raum trifft man auf einen Zwerg, der 
nach einer Ader sucht. Der folgende bietet mehrere 
Optionen, aus denen Informationen gewonnen werden. Der 
fuenfte Raum liegt in oestlicher Richtung (wieder ein 
Koecher). Der naechste Raum ist eine Falle. Man sieht 
einen Zwerg, der den Raum in Richtung Osten verlaesst. 
Wenn man ihm (in Raum sieben) folgt, wird man von 
Draconians eingekreist und angegriffen. Raum acht ist 
leer, Raum neun ein Lagerhaus fuer Essen, der von drei 
Rittern bewacht wird. Die Nahrung ist nicht fuer die 
Fluechtlinge geeignet. Enttaeuscht betreten die Helden 
den folgenden Raum, wo sie ihren Frust an ein paar 
Zwergen abreagieren koennen. Danach kommt man in Raum 
elf, in dem am Fusse der Drachenstatue ein Pfad 
verlaeuft, den man spaeter noch benutzen wird. Raum 
zwoelf Sackgasse.

Fizban
Fizban ist ein schraeger Vogel. Er kann seine aeussere 
Gestalt jederzeit veraendern. Man muss mit ihm sprechen, 
weil nur er die letzte Tuer oeffnen kann. Zuerst wird er 
einen mit Schneebaellen bewerfen. Dadurch rutscht man 
den Gletscher herunter. Es hat keinen Sinn, ihn zu 
attackieren, da er von unsichtbaren Mauern umgeben wird. 
Braucht man ihn in Skullcap, wird er erscheinen.

Shipwreck
Nahe der Kueste liegt ein halbvergrabener Schatz. Er ist 
mit einer Falle gesichert, die man aber mit einem 
"detect traps" ausschalten kann. Daraufhin erscheinen 
acht Skelette (die Geister der Piraten), die sofort 
angreifen. Die Schatztruhe enthaelt eine Schrittrolle 
(fireball), einen Silberschluessel (silver key), einen 
Koecher und einen Heiltrank.

Hobgoblin Pirates
Sie bewachen ein Schwert (+3). Es ist ein harter Kampf - 
man muss mehrere Zaubersprueche verbrauchen.

Snow Ruins
Dies sind die Reste eines Hauses im Gebirge. Eine Lawine 
hatte die vier Bewohner eingeschlossen, die daraufhin 
erfroren. Jetzt suchen ihre Geister die Huette noch oft 
heim.

Key Ring Battle
Viele untote Kreaturen bewachen den Ring. Wenn man sie 
besiegt hat, nimmt man den Schluessel und legt ihn in 
den Rucksack. Nun kann man die Verstecke der anderen 
Schluessel sehen (im Wilderness Mode).

Hidden City
Waehrend der Nacht bewacht eine grosse Gruppe Hobgoblins 
die Hoehle. Deshalb sollte man tagsueber die Stadt 
erkunden (es wachen dann nur zwei Hobgoblins). Im ersten 
Raum wimmelt es von riesigen Bienen. Raum zwei ist die 
Basis der Hobgoblins. Von hier aus starten sie ihre 
Angriffe auf die Zwerge. Der folgende Raum ist voller 
Schutt. In der nordwestlichen Ecke ist der Anfang der 
Zwergenfestung zu sehen, die von zwei Zwergen bewacht 
wird, die man leider nicht freundlich stimmen kann. Im 
vierten Raum wird man von den Zwergen aus den Ecken 
angegriffen. Als naechstes betritt man die Schmiede der 
Zwerge. Im Schmelzofen liegt ein magisches Schwert (+2). 
Doch zuerst muss man den Schmied und seine Lehrlinge 
unschaedlich machen. Wenn man weiter geht, kommt man in 
die Audienzhalle, in der eine aus Wasser bestehende 
Statue des Zwergenkoenigs steht. Wird sie angesprochen, 
erzaehlt sie, dass Sullcamp den Eingang zu Thorbardin 
versperrt. Den siebenten Raum passiert man einfach und 
kommt zu Raum acht. Hier sieht man die erbittert 
kaempfenden Zwerge und Hobgoblins. Der Fels wird mit 
einem Feuerball weggesprengt.

Die Trollhoehle
In der Hoehle findet man einen Troll, der versucht, eine 
Schatztruhe zu oeffnen. Wichtig ist hier der gruene 
Schluessel und ein magisches Schwert.

Marsh Sprites
Es gibt drei Eingaenge zu den Suempfen, wo die 
Sumpfgeister zu finden sind: 20/10, 21/13 und 21/14. 
Doch zuvor muss man sich noch mit einigen Draconians 
herumschlagen. Die Sumpfgeister stellen eine Bedingung, 
bevor die Fluechtlinge den Sumpf passiere koennen. Sie 
fordern, dass man ihren Waerter aus dem Tempel der 
Eidechsenleute befreit.

Temple of the Lizard Men
Wenn man den Tempel betritt, wird man sofort von 
aufgebrachten Eidechsenleuten attackiert. Der Altar 
befindet sich am Grund eines Felsen. Im Fussboden kann 
man eine Oeffnung erkennen. Wenn man durch sie 
heruntersteigt, kommt man in den Raum eins. Danach kommt 
Raum zwei, dann drei usw. Im zweiten Raum sollte man 
sich mit einem Feuerball den Weg freisprengen. In der 
Mitte liegt eine Schatztruhe, die einen Bogen, einen 
Koecher und den "ring of protection" einbringt (Vorsicht 
- Die Truhe ist gesichert). Es wird zwar nicht alles 
weggesprengt, aber es genuegt. Den Ring sollte man in 
seinen Rucksack packen. Raum drei ist die Jarak Sinn 
"Kaserne". Sie wird von einigen Eidechsenleuten bewohnt, 
die sofort von hinter der Mauer aus angreifen. Da sie 
relativ stark sind, sollte man so schnell wie moeglich 
in den vierten Raum fluechten. Hier sieht man einen Pfad 
zur oestlichen Tuer und eine Hoehlenoeffnung. Man muss 
den Fluss am nordoestlichen Ende ueberqueren, um die 
Hoehle betreten zu koennen. Die "Sergeant-Kaserne" wird 
unter anderem von zwei Golems bewacht. Es lohnt sich, 
den Weg "freizukaempfen", da sich in der Nordwand eine 
Tuer (zu Raum neun) befindet, mit der man die Raeume 6, 
7 und 8 vermeiden kann. In Raum sechs warten zwei Hydras 
und ein unsichtbares Labyrinth. Gluecklicherweise 
koennen einen nicht beide Hydras gleichzeitig erreichen. 
Man erlegt sie einzeln und blaest danach mit einem 
"fireball" das Unterholz weg, das den Weg zum Tor 
versperrt. Der siebente Raum ist die Halle der 
Erinnerung. Ausser ein paar netten Geistern gibt’s 
nichts. Der naechste Raum (8) ist mit Pflanzen und 
Gestruepp zugewachsen. Auf dem Pfad begegnet man drei 
Trollen, die (wie fast immer) aeusserst schlechte Laune 
haben. Raum neun ist durch einen Fluss in zwei Teile 
unterteilt. der Felsen in der Mitte wurde gerade von den 
Trollen dort hingebracht. Am rechten Ufer stehen vier 
unsichtbare Aurak Draconians. Wenn man den Felsen mit 
einem "fireball" wegpustet, koennen die Draconians 
ungehindert angreifen. Also zaubert man den "fireball" 
in Richtung Sueden. Der Fels wird zerstoert und die 
Monster empfindlich geschwaecht. Im naechsten Raum (10) 
sollte man einen "detect invisible" zaubern. Erst dann 
sieht man, was einen erwartet. Mit "fireballs" kann man 
die neue Oeffnung aufsprengen. Nun nur noch der elfte 
und letzte Raum der Jarak Sinn. Ein paar Eidechsenleute 
sind noch damit beschaeftigt, den Sumpfwaerter zu 
quaelen. Zwei der Jarak Sinn sind Priester, die 
allerdings keine Sprueche zaubern koennen, weil ihre 
Goetter nicht existieren. Wie auch immer, dafuer haben 
sie reichlich Hitpoints. Wenn man sie toetet, wird man 
vom befreiten Sumpfwaerter belohnt: eine Schriftrolle, 
die den Weg durch den Sumpf beschreibt. So nehmen die 
Fluechtlinge nur geringen Schaden.

Green Dragon
Der gruende Drache bewacht den Weg zu den suedlichen 
Laendern. Es gibt zwei Moeglichkeiten an ihm 
vorbeizukommen. Die erste ist, ihn zu toeten. Der 
leichtere Weg ist, den Ring of Protection anzulegen (man 
bekommt Ihn im Tempel der Eidechsenleute). So wird der 
Drache nicht angreifen.

Ogre’s Camp
Die Oger bewachen den roten Schluessel. Mit etwas Magie 
duerfte der Kampf keine Schwierigkeiten bereiten.

Scullcamp
Scullcamp veraendert seine Lage von Spiel zu Spiel; ist 
aber in jedem Fall bei X = 33. Ihr koennt es nur um 8 
Uhr Abends betreten wenn der Sonnenschein den Eingang 
erleuchtet. Zaubersprueche haben hier keine Wirkung. Die 
Fluechtlinge sind vor dem Eingang sicher. Der Kampf mit 
Fistandantilus ist nicht ganz einfach, aber mit dem 
richtigen Feuerball-Vorrat sollte auch er zu schaffen 
sein.

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Diese Lösung stammt aus 
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