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Die Siedler (dt)

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Komplettlösung zu "Die Siedler 1"
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Baubeginn

Nach dem Start der ersten Mission sollte sofort 
abgespeichert und dann in Ruhe das Gelände sondiert 
werden. Der Bauplatz für das heimatliche Schloß ist 
gerade bei kleineren Welten äußerst wichtig - also bitte 
keine Wüste in Reichweite und nicht direkt an ein Gebirge 
bauen. Granitfelsen und Wälder sind selbstverständlich 
lebensnotwendig, und auch ein See ist anfangs nicht zu 
verachten - wenn nicht gerade ein Gegner auf der anderen 
Seite seine Schaufel auspackt. Die Gelände-Information 
des zuschaltbaren Geologen ist mit Vorsicht zu genießen, 
da er mit seinen "Erfolgsmeldungen" oftmals etwas 
übertreibt. Am besten warten Sie zunächst ab, an welchen 
Stellen die Computer-Gegner bauen, laden dann den 
Anfangsspielstand und holen sich die Geologen-Info - 
schon haben Sie gerade für die Anfangsmissionen 
eigentlich immer ein sehr lauschiges Plätzchen zum Bauen 
gefunden. Steht das Schloß, lohnt sich ein Blick in den 
Warenkeller - vor allem den Grundbestand an Holz bzw. 
Granit und an Waffen bzw. Schilden sollte man gut im 
Hinterkopf behalten. Wenn Sie für den Anfang über 
ausreichend Baumaterial verfügen, ist ein rascher Aufbau 
von Wachhütten dringend anzuraten. Mit Hilfe dieser 
Anlagen lassen sich sehr schnell wichtige 
Siedlungsgebiete wie Gebirge, Seen oder Granitvorkommen 
einverleiben, nur sollten Sie dabei genau auf einen 
effizienten Wegebau achten. Holzfäller- und Försterhütte, 
Granitsteinbruch und Sägewerk sind die nächsten 
Bauobjekte - bei Seelage darf es auch eine Unterkunft für 
den Fischer sein. Da der Steinmetz seine bildhauerischen 
Künste immer von rechts an den Granitsteinen ausläßt, 
darf ihm hier auch nichts im Wege stehen; also bitte 
ausreichend Freiraum halten. Wichtig ist, große Bauplätze 
in Schloßnähe und zwischen Schloß und Gebirge vorerst dem 
Naturschutz zu überlassen, da diese später dringend 
benötigt werden.

Richtfest

Sind die Standard-Gebäude errichtet, geht es an den 
sinnvollen Aufbau der Nahrungs- und Warenkette. Die 
Endprodukte der Nahrungskette (Fisch, Fleisch und Brot) 
sind nur für Bergwerke von Bedeutung; deshalb sollten die 
ersten Lebensmittel ungefähr zeitgleich mit der 
Fertigstellung der Minen anrollen. Gezielt eingesetzte 
Fischer sorgen für eine gewisse Grundproduktion, die bei 
fachmännischem Einsatz (also keine Überfischung) 
erste Anlaufschwierigkeiten überbrücken kann. Auf Dauer 
ist die Errichtung einer Farm oder einer Schweinezucht 
jedoch unerläßlich, wobei die Beschaffenheit des Geländes 
hier die Entscheidung bestimmt. Stehen große Flächen zur 
Verfügung, ist der Anbau von Weizen die richtige Wahl - 
notfalls stellt man zwei Holzfäller für die Abholzung 
bereit und forstet einen Wald an anderer Stelle auf. 
Ferkeleien sind zwar weniger platzintensiv, dafür aber 
auch nicht ganz so wirtschaftlich. Da Nahrungsmittel bei 
Bedarf direkt an die Minen transportiert werden, macht es 
wenig Sinn, die Güter über das Schlhoß oder eventuelle 
Lager laufen zu lassen. Es bietet sich also an, den 
Schlachthof bzw. die Bäckerei möglichst in Reichweite der 
Gebirge zu plazieren - so sparen Sie den räumlichen Umweg 
über das Schloß incl. potentieller Stauprobleme und 
können nur die Überschüsse dorthin abgeben.

Wirtschaftsplanung

Grundsätzlich sollte die Standortplanung der einzelnen 
Gebäude die oftmals mehrstufige Produktionsstruktur der 
Güter berücksichtigen. Einzelne Bauwerke einer solchen 
Struktur sind optimalerweise in Form von 
Produktionsinseln anzulegen, was die Endproduktion des 
betreffenden Gutes beschleunigt und für geringere 
Transportprobleme sorgt. Die Nahrungsproduktion ist 
beispielsweise so zu konzipieren, daß die betroffenen 
Gebäude (Farm-Mühle-Bäcker-Mine bzw. Farm-Bauernhof-
Schlachthof-Mine) möglichst nah zusammenliegen. Auf 
keinen Fall dürfen Zuliefer-Transporte über die Kreuzung 
am Schloß oder an Lagern abgewickelt werden, da diese 
Hauptumschlagstellen für lagerverlassende Waren genutzt 
werden und dadurch schon genug Transport-Engpässe 
entstehen. Es ist natürlich nicht ganz unproblematisch, 
Bauwerke mit Hinblick auf die Nähe zur 
weiterverarbeitenden Industrie zu errichten; eine gewisse 
Standortplanung ist wegen der logistischen Probleme 
jedoch unerläßlich. Neben der Sicherung der Nahrungskette 
ist der effektive Aufbau der Warenkette von elementarer 
Bedeutung für den erfolgreichen Abschluß einer Mission. 
Obwohl das Schloß nicht in unmittelbarer Nähe zu einem 
Gebirge errichtet werden sollte, ist das schnelle 
Erschließen der hügeligen Umgebung erforderlich; am 
besten umzingeln Sie diese mit Wachhütten, da die gerade 
erbaute Goldmine sonst vielleicht einem expandierenden 
Gegner zum Opfer fällt.

Der Berg ruft

Um die Geologen-Schar auf die Pirsch zu schicken, ist 
bekanntlich das Flaggen-Pflanzen und die Errichtung einer 
Anbindung Voraussetzung. Straßen durch das Gebirge 
sollten jedoch gleich so gewählt werden, daß sie gut mit 
einer Abbaustätte verbunden werden können. Zu diesem 
Zweck schalten Sie die Bau-Hilfsanzeige zu und merken 
sich die Stellen, an denen Bauplätze für Minen vorhanden 
sind. Die Anzeige gibt im übrigen einen relativ guten 
Hinweis auf die Anzahl der Vorkommen (nicht auf die Art 
der förderbaren Rohstoffe); wimmelt es in einem 
Bergabschnitt also von potentiellen Minen-Baustellen, 
kann man mit einiger Sicherheit von einem großen 
Vorkommen ausgehen. Die emsigen Geologen sollten sehr 
verstreut eingesetzt werden, da sie ihr Einsatzgebiet 
eher zufällig ansteuern und nicht den eigentlichen 
Anweisungen folgen. Je größer der Anteil des Spielers am 
Berg ist, desto länger wuseln die bärtigen Kollegen auf 
diesem herum. Stellen die Geologen mehr als zwei Schilder 
mit großen Kreisen auf, ist sofort der Bau der 
entnsprechenden Mine anzuordnen. Obwohl Sie Gold und 
Eisen eigentlich immer gebrauchen können, sollte von der 
Kohle am meisten gefördert werden - schließlich wird es 
in den Schmelzen und beim Waffenschmied benötigt. 
Granitminen sind dann interessant, wenn die Steine zur 
Neige gehen oder wenn die Landschaft grundsätzlich eher 
steinlos ist. Nach dem Bau von Gold- und Eisenminen ist 
die Errichtung der Gold- und Eisenschmelze an der Reihe. 
Diese sollten, wie auch die nun fälligen Behausungen für 
Schmied und Schlosser, zwischen dem Gebirge und dem 
Schloß/Lager liegen, da Sie sich dadurch unnötige Wege 
ersparen. Der Waffenschmied sollte dabei idealerweise in 
der Nähe des Schlosses ansässig sein, da die produzierten 
Schilde und Schwerter direkt dorthin gebracht werden, um 
damit arbeitslose Siedler anzuwerben.

Bauboom

Nachdem weitere Holz- und Granitquellen für den raschen 
Aufbau der elementaren Gebäude erschlossen sind, geht es 
an die sinnvolle Erweiterung der Besitzungen. Gerade bei 
kleineren Welten ist ein ausreichender Bauabstand zur 
gegnerischen Grenze enorm wichtig, da man sonst leicht 
angefangene Baustellen verliert. Erspäht man eine 
gegnerische Wachhütten-Baustelle, die in Konkurrenz zu 
eigenen Expansionsvorhaben steht, empfiehlt sich die 
Beobachtung der Baufortschritte. Ist der Weg vom Schloß 
zum eigenen Bauplatz lang und steil oder sind 
Baumaterialien momentan knapp, lohnt es sich vielleicht, 
die angefangene Wachhütte abzureißen und anderweitig 
aufzubauen. Geraten eigene Wachhütten ins Hinterland, 
sollten Sie ruhigen Gewissens abgerissen werden; im 
Zweifelsfall speichern Sie aber vorher, um auch 
sicherzustellen, daß die Grenze dadurch nicht zu des 
Spielers Ungunsten verschoben wird. Genauso sollten Sie 
arbeitslose Steinmetze aus ihren Hütten vertreiben, da 
sie im Schloß als Rekruten wahrscheinlich dringender 
gebraucht werden. Erscheint im Baumenü gerade einmal 
keine Wachanlage, so kann dies neben einem Mangel an 
Grundbaustoffen zwei Gründe haben. Zum einen kann es 
passieren, daß trotz ausreichenden Waffenbestandes 
momentan keine Ritter vorhanden sind. Um dies zu umgehen, 
können Sie entweder über die Grenzlagen-Einstellung die 
Bemannung der Wachanlagen reduzieren oder direkt 
arbeitslose Siedler zum Wachdienst anheuern. Fehlen trotz 
einer ganzen Meute an willigen Rekruten die 
entsprechenden Waffen, sollten Sie die Transport-
Prioritäten zugunsten von Eisen und Kohle erhöhen und 
damit den Waffenschmied stärker auslasten. Die 
Standortplanung von Verteillagern sollte die Auswirkungen 
der Grenzsituation während der Bauzeit berücksichtigen. 
Nach der Burg ist das Lager das aufwendigste Bauwerk und 
hat dementsprechend eine lange Bauphase; halten Sie also 
auf jeden Fall einen ausreichenden Abstand zur 
gegnerischen Grenze. Lager sollten immer in der Nähe der 
Grundbaustoffe Holz und Granit liegen, damit weiter 
entfernte Bauvorhaben vom Lagervorrat bedient werden 
können. Außerdem ist ein solches Gebäude immer mit 
mindestens einem Wachturm zu sichern, da ein aggressiver 
Gegner immer versuchen wird, derart lohnende Ziele 
anzugreifen.

Verkehrsplanung

Die Erfolgschancen Ihrer Siedler hängen in starkem Maße 
vom Aufbau des Logistik-Systems ab. Aus diesem Grunde ist 
es auch so wichtig, von Anfang an auf einen effizienten 
Verkehrswegebau zu achten. Die Entfernung zwischen zwei 
Gebäuden hängt dabei nicht von der sichtbaren Entfernung 
ab, sondern hauptsächlich von der Anzahl der 
Teilstrecken. Eine lange Straße ohne Flaggen hat dabei 
einen wesentlich langsameren Transportfluß als eine mit 
vielen Flaggen abgegrenzte Strecke. Sollte es auf einem 
solchen flaggenlosen Pfad zu einem Stau kommen, schickt 
der Computer nämlich wesentlich mehr Transportknechte 
los, um diesem den Garaus zu machen. Flaggen sollten also 
nur dann gesetzt werden, wenn man eine Parallelstrecke 
einweihen will, die einen stark frequentierten 
Trampelpfad entlastet. Die im Handbuch und auch in 
Computerzeitschriften verbreitete These, daß ein rot 
gefärbter Abschnitt auf einer mit Flaggen abgegrenzten 
Teilstrecke schon ausreicht, um die ganze Strecke zu 
verlangsamen, ist offensichtlich nicht korrekt. Die 
Geschwindigkeit eines Siedlers richtet sich vielmehr nach 
der Einfärbung des jeweiligen Abschnittes, auf dem er 
sich gerade befindet. Setzt man einen grünen Abschnitt 
als Maßstab für die Höchstgeschwindigkeit fest, so bewegt 
er sich auf einem gelben Abschnitt ungefähr mit halber 
und auf einem roten Abschnitt mit einem Viertel dieser 
Geschwindigkeit. Was jedoch für die Errichtung einer 
durchweg grünen Strecke spricht, ist die Tatsache, daß 
die Farbe der Abschnitte die Kapazität der Strecke 
beeinflußt. Wenn eine ausreichend lange grüne Straße 
beispielsweise zwölf Siedler beherbergen kann, so 
befinden sich auf einer gelben maximal sechs und auf 
einer roten gerade einmal drei dieser Gesellen. Zwei 
gelbe Abschnitte sind also genauso schnell zu bewältigen 
wie ein roter, können jedoch doppelt so viele Wichte 
aufnehmen. Ein einzelner roter Abschnitt auf einer sonst 
grünen Strecke reduziert das tatsächliche 
Fassungsvermögen auf ein Viertel des maximal möglichen.

Rush-Hour

Es gibt viele Auslöser für die alltäglichen Stauprobleme, 
mit denen sich die Siedler beschäftigen müssen. Viele 
Schwierigkeiten lassen sich einfach dadurch umgehen, 
indem man die wichtigen Gebäude der Nahrungs- und 
Warenkette zum einen in Form von Produktionsinseln 
aufbaut und zum anderen möglichst zwischen Schloß und 
Gebirge ansiedelt. Dadurch werden unnötige Wege über die 
Hauptkreuzung am Schloß bzw. an den Lagern vermieden. Da 
Schmied und Schlosser beispielsweise zwei Güter zu einem 
verarbeiten, ist auch darauf zu achten, daß alle die an 
diesem Prozeß beteiligten Waren nicht über das Schloß 
laufen. Wenn ein Transporteur von Punkt A nach Punkt B 
ein Gut bewegt, jedoch ohne ein anderes Gut wieder zum 
Ausgangspunkt zurückkehrt, dann ist er theoretisch einen 
Weg völlig umsonst gelaufen. Um die Anzahl der 
"Leerfahrten" zu verringern, sollte darauf geachtet 
werden, Transporte in beiden Richtungen zuzulassen. Eine 
direkte Anbindung zwischen Bäckerei und Kohlemine erlaubt 
es dem Transportknecht beispielsweise, das Brot auf dem 
Hinweg und die Kohle auf dem Rückweg zu tragen. Auf 
keinen Fall sollten mehrere unterschiedliche Waren auf 
derselben Straße in derselben Richtung bewegt werden. 
Eine Anordnung Mine/Lager/Mühle/Bäckerei/Farm wird 
zwangsläufig zu Transportproblemen führen, da hier 
Getreide und Brot denselben Weg gehen. In Kriegszeiten 
sollte man unnötigen Straßen- und Gebäudebau möglichst 
vermeiden, da zusätzliche Transporteure und Bauarbeiter 
nur die Straßen verstopfen. Wenn die eigenen Kriegsmeuten 
durch die Lande ziehen, sollte man nicht zusätzlich 
Geologen losschicken, da nur jeweils eine Person an einer 
Flagge haltmachen darf. Der sorgfältig geplante Vorstoß 
gegen gegnerische Wachanlagen kann also auch an der 
mangelnden Straßenkapazität scheitern.

Attacke!

Je schneller Soldaten rekrutiert werden, desto länger 
kann man diese auf ihren Einsatz hin trainieren. Zu 
diesem Zweck prüfen Sie zu Beginn eines jeden Szenarios 
unbedingt den Bestand an Schwertern und Schilden. Ist 
dieser nicht zu knapp, lohnt es sich meist, die 
Rekrutierungsquote gegenüber der Standardeinstellung 
hochzuschrauben. Es darf nur nicht so weit führen, daß 
keine arbeitswilligen Siedler mehr für sonstige wichtige 
Berufe zur Verfügung stehen - die Produktion von 
Angestellten ist hierbei abhängig vom Ausgangswert der 
Wachstumsrate. Hat man erst einmal die wichtigsten 
Gebäude hochgezogen, ist es durchaus sinnvoll, 
arbeitslose Siedler über das Rekrutierungsmenü direkt 
abzuziehen. Das Training der Ritter findet nur im 
heimatlichen Schloß in ausreichender Geschwindigkeit 
statt, weshalb Sie zu Beginn eines Szenarios die 
Bemannung der Wachanlagen auf ein Minimum beschränken 
sollten. Außerdem sind in Grenzhütten stationierte 
schwache Ritter regelmäßig gegen ihre gut trainierten 
Kollegen im Schloß auszutauschen - wenn der Feind nicht 
gerade dabei ist, sich auf ihr Terrain vorzubewegen. Beim 
Angriff auf eine gegnerische Anlage ist zu beachten, daß 
die Motivation der eigenen Truppen stark von den 
Goldvorräten in deren Unterkunft abhängt (im Transport 
befindliches Gold zählt nicht dazu). Während der 
Verteidiger immer eine Moral von 100% hat, fängt die 
Moral des Angreifers bei mageren 25% an. Bevor also ein 
besonders wichtiges Ziel angegriffen wird, sollte der 
Goldvorrat der am nächsten liegenden Anlage überprüft 
werden; notfalls sollten Sie die Transportprioritäten 
zugunsten von Gold verändern. Bei den Ritter-Einstufungen 
ist zu beachten, daß die nächsthöhere Stufe immer eine 
doppelt so hohe Kampfkraft wie die vorausgegangene Stufe 
bedeutet. Gerade am Anfang einer Mission - wenn die 
Goldvorräte noch keine schwindelerregenden Ausmaße 
erreicht haben - ist also große Vorsicht geboten, wenn 
Sie keine deftigen Niederlagen einfahren wollen. Um gegen 
einen feindlichen Ritter der Stufe 1 eine faire 
Gewinnchance zu haben, müssen Sie beispielsweise einen 
Ritter der Stufe 3 in das Feld führen. Die Übernahme 
eines feindlichen Postens wirkt sich nur dann 
moralsteigernd aus, wenn auch etwas Gold darin gestapelt 
wurde. Den Super-Moral-Bonus von +25% gibt es nur beim 
Schleifen des gegnerisches Lustschlosses - leider gilt 
dies jedoch umgekehrt auch für den Fall, daß man seines 
an den Gegner verliert. Geht ein goldiger Außenposten 
flöten, bewegt sich die Moral der eigenen Truppen 
ebenfalls in den Keller.

Grenzerfahrungen

Bevor Sie erste Angriffe gegen Computer-Gegner starten, 
stoßen Sie in der Regel zuerst an dessen Grenzen. 
Gesicherte Grenzen gilt es mit mindestens einem Wachturm 
zu schützen - Wachhütten mit maximal drei Soldaten sind 
schnell vom Gegner überrannt. Wachhütten im Hinterland 
der Grenzen sollten möglichst aufgegeben werden, da sich 
der Gegner sonst eher auf diese wehrlosen Gebäude als auf 
einen vollbesetzten Wachturm stürzt. Um dies zu 
vermeiden, sollte ein aggressiver Gegner so lange mit 
schwachen Soldaten hingehalten werden, bis man 
ausreichend höherstufige Ritter gezüchtet hat. Diese 
Beschäftigungstaktik ist notwendig, wenn Sie dem Training 
im Heimatschloß große Bedeutung zukommen lassen - sonst 
kann es leicht passieren, daß die starken Ritter im 
Schloß mitansehen müssen, wie ihre schwachbrüstigen 
Kollegen an der Front gemetzelt werden. Angriffe gegen 
die Computer-Gegner sind immer mit Hinblick auf deren 
Schwachstellen einzuleiten - ein nicht ausreichend 
gedecktes Lagerhaus oder eine kaum gesicherte Gold- oder 
Eisenmine stellen wichtige strategische Ziele dar. Bei 
der Planung sollte die voraussichtliche Veränderung der 
Grenze durch das Plätten der anvisierten Wachanlage mit 
berücksichtigt werden. Leider wenden listige Computer-
Gegner genau dieselbe Taktik an, weshalb Sie es tunlichst 
vermeiden sollten, ganz offensichtliche Schwachstellen 
auf Dauer bestehen zu lassen. Die Einstell-Optionen des 
Ritter-Menüs erlauben es, die "Qualität" der 
losgeschickten Rittersleute zu verändern. Hinhalte-
Taktiken sind eher mit unerfahrenen Rekruten 
durchzuführen, während lohnende Ziele immer mit alten 
Haudegen besucht werden sollten. Greift der Gegner eine 
lebenswichtige Anlage an, gibt es nur einen Weg: 
zusätzliche (vorzugsweise erfahrene) Einheiten müssen zur 
Verteidigung abkommandiert werden. Dazu wählen Sie ein 
gegnerisches Ziel aus, das ungefähr in Richtung der 
angegriffenen Anlage liegt - treffen die Einheiten 
aufeinander, beginnt eine Schlacht auf offenem Feld.

Level-Codes

 1: Start
 2: Station
 3: Unity
 4: Wave
 5: Export
 6: Option
 7: Record
 8: Scale
 9: Sign
10: Acorn
11: Chopper
12: Gate
13: Island
14: Legion
15: Piece
16: Rival
17: Savage
18: Xaver
19: Blade
20: Beacon
21: Pasture
22: Omnus
23: Tribute
24: Fountain
25: Chude
26: Trailer
27: Canyon
28: Repress
29: Yoki
30: Passive

Die Lagerhausverwaltung

Wenn Sie mehrere Lagerhäuser gebaut haben, um neue 
Bauprojekte in entlegenen Regionen angehen zu können, 
ärgern Sie sich zu Recht, wenn nur eines der Lager mit 
Baumaterial gefüllt ist. Um den langwierigen Transport 
von Holz oder Granit aus diesem Lager zu den betreffenden 
Stellen zu umgehen, stellen Sie zuerst sicher, daß im 
Warenfluchtmenü Holz und Granit an erster Stelle stehen. 
Weiterhin sind die Warenprioritäten so festzulegen, daß 
die beiden Grundbaustoffe auch bevorzugt transportiert 
werden. Schließlich wählen Sie per Spezialklick das gut 
gefüllte Lager aus und geben den Befehl zur Flucht. 
Sobald genügend Waren das Lager verlassen haben, 
widerrufen Sie den Befehl, und prompt können Sie 
beobachten, wie die geräumten Artikel abtransportiert 
werden.

Bug-Beseitigung

Im Zwei-Spieler-Modus greift Siedler 1 zur Maus und 
Siedler 2 zum Joystick. Sollten Sie jedoch später einen 
Spielstand laden, wird der Joystick leider seinen Dienst 
verweigern, da Sie ihn nicht mehr kalibrieren können. Um 
dieses Problem zu umgehen, starten Sie einfach einen 
neuen Zwei-Spieler-Auftrag und wechseln nach erfolgter 
Kalibrierung in das Hauptmenü zurück. Laden Sie jetzt den 
alten Spielstand, ist der Joystick auch einsatzbereit. 
Ein anderer Bug ist leider nicht so ohne weiteres zu 
umgehen. Es kann im Spiel vorkommen, daß das heimatliche 
Schloß plötzlich keine Waren mehr freigibt - obwohl kein 
Stau auf den schloßnahen Wegen zu sehen ist. Die 
Evakuierung der gesamten Waren hilft leider auch nicht 
weiter, selbst das Laden des letzten Spielstandes löst 
das Problem nicht. Wollen Sie die gesamte Mission nicht 
noch einmal neu spielen, hilft nur das komplette Abreißen 
aller Straßen um das Schloß und der im Bau befindlichen 
Gebäude. Daraufhin bauen Sie eine neue Straße zu einem 
angelegten Bauplatz und können so die Waren wieder aus 
dem Schloß bewegen.

Siedlungsbau

Folgende Tabelle gibt Auskunft über die für ein 
bestimmtes Gebäude benötigten Baumaterialien und die 
Reihenfolge der Materialverwendung.

Gebäude		      Holz    Stein  Reihenfolge
------------------------------------------------
Steinbruch		2	0	HH
Försterhütte		2	0	HH
Fischerhütte		2	0	HH
Holzfällerhütte		2	0	HH
Sägewerk		3	2	HHSSH
Schlachthof		2	1	HSH
Bäckerei		2	1	HHS
Windmühle		3	1	HHSH
Farm			4	1	HHHSH
Bauernhof		4	1	HHHSH
Schmiede		2	1	HSH
Bootsbauer		3	0	HHH
Schlosserei		3	3	HHSSHS
Lager			4	3	HHHSSSH
Goldmine		5	0	HHHHH
Goldschmelzwerk		4	1	HHSHH
Eisenmine		5	0	HHHHH
Eisenschmelzwerk	3	2	HHSHS
Kohlemine		5	0	HHHHH
Granitmine		4	1	HHSHH
Wachhütte		1	1	HS
Wachturm		2	3	HHSSS
Burg			5	5	HHHHSSSSSH

Belegung der Wachanlagen

Je nach Grenzlage kann man am Belegungsplan der 
Wachmannschaften herumschrauben. Folgende Tabelle gibt 
Auskunft über die Auswirkungen der einzelnen 
Einstellungen.

	Wachhütte   Wachturm	Burg
--------------------------------------
Voll	    3	       6	 12
Gut	    2	       4	  9
Mittel	    2	       3	  6
Schwach	    1	       2	  3
Minimum	    1	       1	  1

Let's cheat

Nervt Sie ein hartnäckiger Gegner an einer umkämpften 
Grenze, wünschen Sie sich vielleicht schon einmal, einige 
Wachanlagen direkt nebeneinander aufbauen zu können. In 
der Regel weigert sich das Programm jedoch, indem es 
dieselben im Baumenü einfach nicht anzeigt. Mit 
eingeschaltetem Bauhilfsmenü suchen Sie sich einfach 
einen potentiellen Bauplatz direkt neben der Wachanlage 
und rufen das Baumenü auf. Erscheint hier keine 
Wacheinrichtung, verlassen Sie das Menü und scrollen mit 
der rechten Maustaste den Bauplatz aus dem sichtbaren 
Bildschirm. Anschließend scrollen Sie wieder zurück und 
können nun im Baumenü auch wieder Wachhütten anwählen. 
Ihre Wachanlage ist in einer aussichtlosen Situation und 
steht kurz vor der Übernahme durch den Gegner? Sie 
wollen das angehäufte Gold in der Hütte jedoch nicht dem 
Feind überlassen? Dann bleibt nur eine radikale 
Möglichkeit: das Gebäude abfackeln. Wird eine Anlage 
angegriffen, kann sie jedoch nicht so ohne weiteres mehr 
zerstört werden. Zu diesem Zweck muß man einen neuen 
Bauauftrag an der Stelle des alten Gebäudes anordnen und 
kann damit den Abriß der Anlage bewirken. Das Gold 
verschwindet zwar dadurch, dafür ist der Gegner ob des 
fehlenden Angriffsobjekts jedoch sehr verwirrt und 
kassiert nicht die gehorteten Goldvorräte.

Straßenbau

Eine Möglichkeit, von Anfang an ein gutes Transportsystem 
aufzubauen und dabei keine großen Bauplätze zu 
verschwenden, besteht darin, große Gebäude ohne 
Wegeanbindung in der Landschaft zu plazieren (notfalls 
kappt man die Verbindungsflagge). Auf diese Weise 
betoniert man nicht die erst später notwendigen Bauplätze 
der Nahrungs- und Warenkette zu - was leider schnell 
passieren kann, da während des Wegebaus das Bauhilfsmenü 
verschwindet. Haben Sie ein Gebäude direkt neben eine 
existierende Straße gesetzt, ist es nicht notwendig, 
extra einen Weg bis zu dieser hinzuführen. Machen Sie 
einen Spezialklick auf die Flagge vor dem betreffenden 
Bau. Sie erkennen nun kleine rote Pfeile im auftauchenden 
Menü - hier wählen Sie lediglich die Richtung zur Straße 
aus, worauf das Programm selbständig die Straße auf die 
Flagge hin verändert. Auf diese Weise sparen Sie sich das 
zusätzliche Setzen einer Flagge und damit einen 
Transportknecht.

(c) Thilo Bayer

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)