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SimCity 2000 (dt)

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Komplettlösung zu "Sim City 2000"
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Die erste Stadt
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Beim Start des Spiels benötigen Sie auf dem Weg zum 
perfekten Bürgermeister zuallererst ein Kraftwerk, dann 
Zonen für Industrie, Einwohner und Bürokomplexe. Jede 
Zone muß durch Hochspannungsmasten mit dem Kraftwerk 
verbunden sein, auch sollte man auf eine vernünftige 
Straßenplanung gleich zu Beginn achten. Wollen Sie ganz 
hoch hinaus, sprich eine hohe Einwohnerzahl erreichen, 
müssen Sie wohl oder übel auf dichtbesiedelte Zonen 
setzen, auch wenn die dünner besiedelten schöner 
anzusehen sind. Bauen Sie generell die Zonen, die von den 
Bürgern verlangt werden (Umfrageergebnisse beachten). Die 
Frage nach dem Kraftwerk stellt sich natürlich gleich zu 
Beginn, da die Sims ohne Strom nicht in ihre Stadt ziehen 
wollen. Wenn Sie sich über Geld keine Sorgen machen 
müssen (Cheat hilf mir!) und nicht unbedingt vor dem Jahr 
2000 starten wollen, sollten Sie sich an 
Fusionskraftwerke halten. Sie verursachen keine 
Katastrophen und keine Umweltverschmutzung. Müssen Sie 
jedoch traurig in ihren Geldbeutel blicken, helfen Ihnen 
die billigen, aber auch weniger leistungsfähigen 
Hydrokraftwerke weiter. Diese müssen auch nicht alle 50 
Jahre ersetzt werden. Spielen Sie ohne Katastrophen (im 
Disaster-Fenster ausschalten), werden alle Kraftwerke 
automatisch nach einem halben Jahrhundert ersetzt. 
Folgende Kraftwerke stehen zur Auswahl: Das 
Kohlekraftwerk kostet DM 4000,- und liefert 200 MW, was 
für den Start reichen dürfte. Beachten Sie die hohe 
Luftverschmutzung der Kohlekraftwerke. Billiger, aber 
weitaus weniger leistungsfähig sind die Hydroelectrics 
mit DM 400,- und 20 MW. Ein Ölkraftwerk schlägt mit DM 
6.600,- zu Buche, liefert aber 220 MW und ist weniger 
umweltschädlich als das Kohlekraftwerk. Ein Gaskraftwerk 
kostet DM 2.000,- und bietet 50 MW an, genauso wie die 
Solarkraftwerke, die aber lediglich DM1.300,- kosten. 
Wesentlich leistungsstärker, aber auch viel teurer sind 
das Fusionskraftwerk (DM 40.000,- /2.500 MW) und das 
Microwellenkraftwerk (DM 28.000,-/1.600 MW). Bei 
fortgeschrittenem Spielverlauf kommen Sie an einem 
Fusionskraftwerk kaum vorbei. Wählen Sie ansonsten ein 
Kraftwerk, welches Sie sich erstens leisten können und 
das zweitens ausreichend Energie bei hoher 
Umweltverträglichkeit liefert. 

Diktatur oder Demokratie?
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Als guter Bürgermeister sollten Sie nicht immer auf die 
Belange der Einwohner hören. Wenn kein Geld für weitere 
Polizeiwachen zur Verfügung steht, stellen Sie ein 
Bauvorhaben zurück. Die Sims verzeihen Ihnen das über 
einen gewissen Zeitraum. Beachten Sie, daß eine große 
Anzahl von Polizeiwachen oder Feuerwehren ein enormes 
Sümmchen im Budget verschlingt, und Sie wollen 
schließlich ihr Stadtsäckel anschwellen lassen. Bauen Sie 
erst einmal nur Einrichtungen, die die Einwohnerzahl 
ansteigen lassen. Erhöhen Sie relativ früh die Steuern 
für die luftverschmutzende Industrie und bauen Sie leicht 
besiedelte Industriezonen, um der Verschmutzung 
entgegenzuwirken. Wenn das Verkehrsaufkommen ansteigt, 
sollten Sie auf jeden Fall, im Verordnungs-Fenster 
Parkgebühren erheben. Generell gilt natürlich, daß Sie 
die Belange der Bürger berücksichtigen müssen, wenn Sie 
sich das leisten können.

Lebensadern und öffentliche Einrichtungen
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Ihre Stadt steht und fällt mit einem vernünftigen 
Verkehrssystem. Jede Zone sollte von Straßen umrahmt 
sein, wenn möglich mit einer in die Zone führenden 
Anbindung. Zu Beginn sollten Sie als Massenverkehrsmittel 
die Eisenbahn der U-Bahn vorziehen, Ihr Geldbeutel wird 
es Ihnen danken, und auch die Industrie fährt lieber mit 
der Bahn. Busse dürfen keinesfalls vernachlässigt werden, 
da Haltestellen für die Reduzierung des 
Verkehrsaufkommens verantwortlich sind. Versuche, ohne 
Straßen auszukommen - eine durchaus reizvolle Möglichkeit 
- und voll auf die Schiene zu setzen, sind zwar 
ehrenhaft, aber völlig erfolglos. Gerade die 
Industriezonen müssen mit Straßen an die Wohnzonen 
angebunden werden, und auch Verbindungen zu den 
Nachbarstädten müssen einfach vorhanden sein. Mächtig ins 
Geld gehen die Flug- und Seehäfen, sie sind für ein 
starkes Ansteigen der Industriebevölkerung und der 
Einwohnerzahl aber unerläßlich. Ebenso wichtig ist es, 
den Flughafen von den Wohnzonen fernzuhalten (eine Insel 
wäre eine gute Lösung), da die großen Gebäude einen 
Flugzeugabsturz geradezu herausfordern. Polizei- und 
Feuerwachen benötigen keinen eigenen Straßenanschluß - 
Sie wissen doch, der Arm des Gesetzes findet überall hin. 
Baut man genügend Polizeistationen, sollten auch 
Gefängnisse überflüssig sein, doch wer könnte schon auf 
eine ansehnliche Gefängnisinsel verzichten, wenn das Geld 
vorhanden ist. Wohnen erst einmal einige Sims in Ihrer 
Stadt, werden diese nicht müde, die unglaublichsten Dinge 
zu fordern. Schulen gehören da eher zum Standardwerk. Die 
Errichtung von Schulen, Colleges, Museen und Büchereien 
wirkt sich direkt auf den Bildungsquotienten (der 
durchschnittliche BQ in SimNation beträgt 100) der Stadt 
aus. So erhöht eine Schule pro 15.000 Einwohner den BQ 
auf einen Wert von 90, während ein College pro 50.000 
Einwohner den Wert auf rund 140 ansteigen läßt. Museen 
und Büchereien erhöhen die Werte aller 
Bevölkerungsgruppen, wobei Museen effektiver sind. Da wir 
gerade bei den Statistikwerten sind. Ein Krankenhaus pro 
25.000 Bewohner erhöht die durchschnittliche 
Lebenserwartung (LE) auf 85 und sollte zum Standard Ihrer 
Bauplanungen gehören.

Wasser marsch!
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Eines der faszinierenden Details in SimCity 2000 ist das 
Bewässerungssystem. Während man sich bei den Vorgängern 
der Simulation um das kühle Naß nicht kümmern mußte, gilt 
es beim Nachfolger, einige Akribie in die Wasserzuteilung 
zu stecken. Zuallererst muß man wissen, daß eine einzige 
Wasserpumpe im Landesinneren lediglich zwischen 24 und 36 
Felder abdecken kann. Wie viele es genau sind, hängt 
immer vom jeweiligen Wetter ab. Bei trockener Hitze wird 
die Wasserversorgung stark eingeschränkt, da wesentlich 
mehr Wasser verbraucht wird. Doch es gibt ja Hilfe gegen 
das Verdursten der Sims. Stellen Sie Wassertürme auf! 
Jeder Wasserturm kann 40.000 Gallonen Wasser aufnehmen. 
Ein Wasserturm zwischen mehreren Pumpen wirkt wahre 
Wunder. Die Kläranlagen sind gleich für mehrere Dinge 
gut. Einmal reinigen sie das Grundwasser, auf der anderen 
Seite reduzieren sie den Abgaslevel der Stadt. Die 
Entsalzungsanlagen sollten vor allem am Meer eingesetzt 
werden, um die Perfomance einer Wasserpumpe zu erhöhen. 
Mit salzfreiem Wasser arbeiten diese wesentlich besser. 
Benutzen Sie das Abfragewerkzeug, um festzustellen, wo 
salzhaltiges Wasser zu finden ist. Die Leistungsfähigkeit 
einer Wasserpumpe wird noch um ein weiteres erhöht, wenn 
diese an einem Wasserfall plaziert wird.Rohre müssen 
natürlich ebenfalls gebaut werden. Die meisten Rohre 
werden von den Sims automatisch unter ihren Gebäuden 
gebaut, Sie müssen lediglich noch unter den Straßen Rohre 
durchführen und einzelne Gebäude sowie Zonen miteinander 
verbinden.

Steuern
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Keiner mag sie, doch ohne sie geht es nicht: Die Rede ist 
von den lieben Steuern. Auch bei SimCity 2000 sind Sie 
ohne das Geld anderer Leute nichts. Ein niedriger 
Steuersatz stimuliert zwar das Wachstum, ist aber oft 
erst möglich, wenn schon genug Geld vorhanden ist. Ein 
wahrer Teufelskreis also. Ein Standard-Satz von 7 Prozent 
sollte Geld in die Kassen scheffeln, aber auch die 
Zuwachsrate nicht zu sehr behindern. Vermögenssteuern 
sind Einnahmen, mit denen Verwaltung und Wachstum der 
Stadt finanziert werden. 

Unzählige Katastrophen
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Was wäre SimCity ohne die allseits beliebten (oder 
gehaßten?) Katastrophen. Bot die Classic-Version bereits 
einige nette Überraschungen für jeden Bürgermeister, gibt 
es bei SimCity 2000 noch wesentlich größere Kaliber aus 
dem Weg zu räumen. Die Flut tritt nicht nur am Meer auf, 
sondern auch an kleinen Tümpeln. Nach einiger Zeit werden 
Gebäude durch Wasser zerstört, vor allem die Arcologies 
sind sehr anfällig. Gegen Fluten helfen Polizei, 
Feuerwehr und die Armee. Ein wenig haariger wird die 
Sache beim Feuer. Zwar beginnt die Katastrophe oft mit 
kleinen Brandherden, die von der Feuerwehr recht schnell 
gelöscht werden können, doch warten Sie zu lange mit dem 
Notruf, greift das Feuer rasch auf andere Gebäude und 
Flächen über. Ist eine flächendeckende 
Feuerwehrversorgung geschaffen, bricht ein Brand meist 
gar nicht aus oder verschwindet in Sekundenbruchteilen 
von selbst. "Mayday, Mayday", scheint einer der meist 
benutzten Funksprüche der SimCity-Piloten zu sein. Mit 
ihren Flugkünsten ist es jedenfalls nicht weit her, und 
so stürzen Ihre Flugzeuge des öfteren auf hohe Gebäude. 
Vermeiden Sie also die Einbettung eines Flughafens in der 
Nähe von hoch in den Himmel schießenden Häusern. Ein 
Flughafen auf einem Berg ist die beste Lösung. Ein 
Absturz verursacht meist einen Brand, der in der Regel 
leicht gelöscht werden kann. Da die Piloten bereits vor 
dem Absturz dem Tower mitteilen, was passieren wird, 
steht der Katastrophen-Button bereits zur Verfügung. 
Stellen Sie das Spiel auf Pause, postieren Sie Ihre 
Hydranten in der Nähe der Absturzstelle, und der Brand 
ist ruckzuck Vergangenheit. Godzilla ist tot, es lebe das 
High-Tech-Monster. Das Robotermonster aus dem All 
hinterläßt Brände und zerstört Gebäude in Windeseile. Die 
einzige einigermaßen schnelle Möglichkeit, das Monster 
zurück ins All zu schießen, ist der Einsatz der Armee. 
Doch auch mit den Soldaten ist die Mühe beträchtlich. 
Erdbeben beschränken sich meist auf bestimmte Regionen 
der Stadt und rufen Brände und Zerstörung von Gebäuden 
hervor. Wenn die Feuerwehr sofort vor Ort ist, kann ein 
Übergreifen der Glut vermieden werden. Wenn der Wind 
weht, geht es leider oft böse aus für Ihre Stadt. Hier 
wirkt sich positiv aus, wenn Sie im Vorfeld auf eine 
flächendeckende Verteilung von Feuerwachen geachtet 
haben. Wirbelstürme und Tornados bilden sich meistens 
über Wasserflächen, ziehen dann langsam über die Stadt 
und hinterlassen eine Spur der Zerstörung. Tornados sind 
relativ ungefährlich, während Wirbelstürme großflächige 
Zerstörungen hervorrufen. Warten Sie mit dem Wiederaufbau 
zerstörter Flächen einfach, bis der Wind sich gelegt hat. 
Spannend wird es, wenn die eigenen Einwohner randalierend 
durch die Stadt ziehen. Krawalle entstehen, wenn die 
Bürger unzufrieden sind (schaffen Sie Parks, Stadien und 
Yachthäfen!). Die Krawalle lassen sich mit der Polizei 
oder der Armee stoppen. Gelegte Brände bekämpfen Sie mit 
der Feuerwehr. Achten Sie darauf, wenn sich die 
Krawallbrüder an einem Punkt zusammenrotten und sich dann 
schnell trennen, so daß mehrere Gegenden betroffen sind. 
Hier hilft nur massiver Polizeieinsatz und eine 
ausreichende Anzahl an Gefängnissen. Damit Krawalle die 
Ausnahme bleiben, sollten Sie die Bauforderungen Ihrer 
Sims erfüllen. Als besonderes Bonbon hat sich das 
Programmierteam einige weitere (undokumentierte) 
Katastrophen einfallen lassen. Da gibt es die 
Chemieunfälle, die sich durch eine Gaswolke bemerkbar 
machen. Die Wolke zieht zwar durch die Stadt, richtet 
aber keinerlei größere Schäden an. Nach einigen Monaten 
verschwindet sie von selbst. Schlimmer sind 
Atomkatastrophen. Ein Super-GAU (größter anzunehmender 
Unfall - Tschernobyl läßt grüßen) macht die Umgebung des 
Kraftwerks für einige Jahre unbrauchbar. Sie merken das 
an dem runden Atomsymbol, das die Gebiete kennzeichnet. 
Ist ein solcher GAU passiert, hilft gar nichts mehr. 
Vermeiden Sie am besten Atomkraftwerke als 
Energiequellen. Auch die Mikrowellenkraftwerke bergen 
Risiken. Wird ein Mikorwellenstrahl fehlgeleitet, 
entstehen Brände, die nicht nur die Gebäude in der 
Umgebung, sondern auch das Kraftwerk gefährden. Bekämpfen 
Sie die Brände mit der Feuerwehr. Stellen Sie die 
Kraftwerke nicht in stark bewohnte Gebiete und auch die 
Feuerwachen nicht zu nah an die Energiequelle. Auch eine 
Feuerwache kann brennen. Eine weitere Feuervariante ist 
der Flächenbrand. Er ist nur sehr schwer unter Kontrolle 
zu bekommen. Schalten Sie die Geschwindigkeit auf Pause 
und stellen Sie ihre Feuerwehrleute in einer Linie gegen 
die Feuerwalze. Versuchen Sie durch Sprengung von 
Schneisen, das Feuer in eine Ecke zu drängen. Setzen Sie 
sofort weitere Hydranten auf nicht mehr brennende 
Flächen. Irgendwann wird sich die Feuersbrunst 
verkleinern. Versuchen Sie nie, mehrere Herde 
gleichzeitig zu löschen, schenken Sie lieber einer Stelle 
Ihre Aufmerksamkeit.

Die Szenarien
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Nicht ganz einfach sind die Lösungen der vorgegebenen 
Szenarien, doch mit unseren kurzen Strategien sollten 
sich auch hier für Sie keine größeren Probleme ergeben. 

Dullsville
Sie sollen das kleine Dorf in eine Stadt mit 20.000 
Einwohnern verwandeln. Stellen Sie zu Beginn die 
Geschwindigkeit auf die Schnecken-Stufe. Als erstes 
benötigen Sie Wasserpumpen zuhauf. Das kleine 
Küstengebiet neben der Stadt eignet sich für den Einsatz 
der Pumpen ausgezeichnet. Insgesamt sind rund 30 Pumpen 
notwendig, um alle Einwohner mit Wasser zu versorgen. 
Nicht vergessen: Pumpen am Ufer befördern weitaus mehr 
Wasser, als ihre Pendants auf dem trockenen Land. Im 
Budget-Fenster sollten Sie die Steuern für alle 
Haushaltsbereiche bis auf den der Verkehrsbehörde auf 25 
Prozent herabsetzen. Legalisieren Sie anschließend das 
Glücksspiel und erheben Sie Parkgebühren. Im Verlauf des 
Wachstums gleichen Sie die Steuern den Forderungen der 
Berater an. Erbauen Sie eine Straße, die zwischen den 
Bergen zum Nachbarort führt. An jeder Seite sollten drei 
Felder Platz sein. Einige Querstraßen sind ebenfalls 
notwendig. Bauen Sie Wohn- und Industriegebiete 
voneinander getrennt auf den verschiedenen Seiten. 
Industrie- und Gewerbegebiete sollten zu gleichen Teilen 
angelegt werden. Die Wohngebiete sollten dicht besiedelt 
sein. Ein weiteres Kraftwerk versorgt die neuen Sims mit 
Elektrizität (Hochspannungsleitungen nicht vergessen). 
Ein Blick noch in den Untergrund, schnell die fehlenden 
Wasserrohre legen und dann die Geschwindigkeit auf Gepard 
stellen. Um die Bedürfnisse der Bewohner zu befriedigen, 
sind Polizeiwachen, Krankenhäuser, Feuerwehren, Schulen 
und zwei große Parks unerläßlich. Keine Angst vor 
Geldmangel, nehmen Sie einfach eine Anleihe bei der Bank 
auf. Bebauen Sie nun weitere freie Flächen mit 
Wohngebieten und städtischen Einrichtungen. Wenn Sie 
immer daran denken, daß Strom und Wasser ausreichend zur 
Verfügung stehen müssen, sollte die Bewältigung des 
Szenarios kein Problem mehr sein.

Charleston
Zunächst muß das Spieltempo auf Schnecke gestellt werden, 
um in Ruhe arbeiten zu können. Errichten Sie alle von der 
Bevölkerung gewünschten Einrichtungen (Pausenmodus 
nutzen!). Wichtig ist ein geschlossenes Wassersystem mit 
einer ausreichenden Anzahl an Pumpen. Räumen Sie bei 
ansteigender Bevölkerungszahl einige Küstengebiete, um 
Platz für Pumpen zu schaffen. Das kleine Waldgebiet 
bietet sich hierfür an. Säubern Sie die verwüsteten 
Gebiete mit dem Bulldozer. Ersetzen Sie danach die 
schwach besiedelten Wohngebiete durch Gebiete mit dichter 
Besiedelung. Ein Seehafen sollte auf den freien Platz 
gegenüber von Drumisland angelegt werden, während sich 
Drumisland selbst für einen Flughafen anbietet. Hinter 
dem Seehafen muß ein Wohngebiet geschaffen werden. Geht 
Ihnen jetzt das Geld aus, nehmen Sie einfach einen Kredit 
bei der Bank auf. Wichtig - wie immer - ist eine adäquate 
Energieversorgung. Die Bedarfsanzeige unterstützt Sie 
beim Errichten von neuen Gebieten. Beachten Sie, daß kein 
Feld in einem Gebiet weiter als drei Felder von der 
Straße entfernt ist. Die Wirtschaft steigert man durch 
einige Änderungen im Haushaltsplan. Heben Sie die 
Umweltschutzverordnungen auf und legalisieren Sie das 
Glückspiel. Steuern müssen ebenfalls gesenkt werden. Bei 
einer Einwohnerzahl von 45.000 ist das Szenario 
geschafft.

Flint
Als erstes sollten Sie alle Wasserleitungen miteinander 
verbinden. Die Gebäude am Ufer müssen weg, also Bulldozer 
nehmen und nichts wie ran. Anstelle von Gebäuden 
errichten Sie dort nun Wasserpumpen. Ein weiteres 
Kraftwerk schickt den Strom in die Wohnungen Ihrer 
Einwohner. Auch hierfür müssen einige Gebäude dran 
glauben. Die Vermögenssteuer senken Sie auf 2%, 
Strafzettel werden ersatzlos gestrichen, und im 
Industriefenster schicken Sie die Steuern für die 
umweltverschmutzende Industrie in Rente. Die Steuern für 
die Auto-, Stahl und Bauindustrie sollten Sie dagegen 
anheben. Vernichten Sie alle überflüssigen Straßen. 
Vorsicht: Auf allen drei Kacheln muß dennoch ein 
Straßenanschluß vorhanden sein. Bauen Sie nun einen See- 
und einen Flughafen. Den Flughafen postieren Sie 
außerhalb von großen Gebäuden, schließlich wollen Sie 
keinen Absturz provozieren. Stellen Sie vor dem Hafenbau 
sicher, daß die Gewässer in der Nähe des Gebäudes tief 
genug (50 m) für die Schiffahrt sind. Erhöhen Sie nun die 
Spielgeschwindigkeit auf Gepard und beobachten Sie eine 
Weile die Bedürfnisse der Sims. Wechseln Sie nun wieder 
in den Pause-Modus und gehen Sie auf die Wünsche der 
Bewohner ein. Die Bank hilft auch diesmal bei 
Geldproblemen. Wohngebiete mit niedriger Besiedelung 
müssen dran glauben, wenn die Bewohner nach anderen 
Gebieten verlangen. Die neuen Gebiete sollten 
dementsprechend dicht besiedelt sein. Beim Abriß muß 
jeglicher Schmutz entfernt werden (Bulldozer), um diese 
Flächen schnell wieder bewohnbar zu machen. Bauen Sie 
Schulen, Parks und andere Freizeiteinrichtungen, die 
gefordert werden. Senken Sie die Steuern auf 0% und 
schalten Sie das automatische Budget ein. Um 1977 werden 
Sie eine industrielle Bevölkerung von 21.000 verzeichnen 
können.

Oakland
Es brennt in Oakland, was ist zu tun? Schalten Sie in den 
Pausen-Modus und stellen Sie alle verfügbaren 
Feuerwehrtruppen um das Großfeuer herum auf. Sie können 
auch durch gezieltes Bulldozing die züngelnden Flammen in 
die Schranken weisen. Wenn nur noch Asche übrig ist, 
beginnen Sie mit dem Neuaufbau des Geländes (Bauschutt 
entsorgen!). Sie müssen eine Einwohnerzahl von 50.000 
erreichen, also machen Sie es den Zuwanderern leichter 
und senken Sie die Steuern. Sorgen Sie für ein komplettes 
Straßennetz und achten Sie auf die Bedarfsanzeige. Bei 
Geldproblemen nehmen Sie ruhig einen Kredit auf. 
Ausreichende Arbeitsplätze (Industrie) locken weitere 
Sims in die Stadt. Sie haben nur fünf Jahre, um von rund 
41.000 auf 50.000 Einwohner aufzustocken, also benutzen 
Sie die dichtbesiedelten Wohngebiete. Ein Hafen hilft 
ebenfalls bei der Steigerung der Einwohnerzahl. 1996 
sollten die 50.000 erreicht sein.

Hollywood
Das Monster ist los, Hollywood droht, dem Erdboden 
gleichgemacht zu werden. Schalten Sie gleich zu Beginn 
auf Pause und schicken Sie die Feuerwehr und die Polizei 
los. Das Feuer muß eingedämmt werden. Schalten Sie auf 
Schneckentempo und warten Sie die nächsten Feuerausbrüche 
ab. Aktivieren Sie erneut den Pause-Modus und stellen Sie 
die Feuerwehr an die neuen Brandherde. Fahren Sie in 
dieser Art fort, bis das Monster das Weite sucht. Bekommt 
die Feuerwehr einen Brand nicht in den Griff, hilft der 
Bulldozer weiter (Absenken des Gebietes). Dadurch werden 
zwar einige Gebäude ruiniert, die Einteilungen bleiben 
jedoch erhalten und damit besiedelbar. Der brennbare 
Schmutz muß ebenfalls entsorgt werden. Nachdem das 
Monster verschwunden ist, stellen Sie auf Pause und 
ersetzen alle Stromverbindungen, die zuvor abgerissen 
wurden. Arbeiten Sie am Wassersystem, bis es wieder 
lückenlos instandgesetzt ist. Das Szenario kann nun ein 
Jahr seinem Schicksal überlassen werden. Erstellen Sie 
währenddessen Polizeiwachen, Krankenhäuser und 
Feuerwehren. Bauen Sie einen Seehafen, einen Flughafen, 
ein Kraftwerk und einen Yachthafen. Die Bedarfsanzeige 
gilt es auch hier zu beachten. Bauen Sie die Stadt nach 
Forderungen weiter aus. Bei einer Einwohnerzahl von 
100.000 ist Hollywood wieder das, was es einmal war, und 
Sie haben auch dieses Szenario bewältigt.

Dem Ingenieur ist nichts zu schwör
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Auf den Stand der Technik kommt es bei SimCity 2000 oft 
genug an, denn nicht alle Errungenschaften stehen zu 
jedem Zeitpunkt zur Verfügung. Der Überblick über die 
Entstehung der Erfindungen erleichtert vor allem dem 
Einsteiger seine Stadt zu planen. Wer auf Sonnenkraft als 
Hauptenergiequelle setzen möchte, braucht gar nicht vor 
dem Jahr 2000 zu beginnen. Die Erfindungen in der 
zeitlichen Abfolge: U-Bahn 1910, Busse und Busbahnhöfe 
1920, Autobahnen 1930, Kläranlagen 1935, Gaskraftwerke 
1950, Kernkraftwerke 1955, Windkraftwerke 1980, 
Sonnenkraftwerke 1990, Entsalzungsanlagen 1990, 
Arcologies 2000, 2050, 2100, 2150, Mikrowellenkraftwerke 
2020 und Fusionskraftwerke 2050. Die Entstehungsjahre 
können je nach Stadtentwicklung um zehn Jahre nach vorne 
oder hinten rutschen.

Das Fenster zum Erfolg
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Windows95 ist in aller Munde - auch in SimCity 2000 
können Sie nach Herzenslust fensterln. Für unzählige 
Daten gibt es Infofenster. Im Stadtfenster werden Sie den 
größten Teil ihrer Arbeit im Städtebau nachgehen. Sie 
können die Größe des Fensters ändern und in verschiedene 
Modi schalten. Im Kartenfenster finden Sie die Stadt in 
einer Übersicht. Suchen Sie beispielsweise das Zentrum 
der Kriminalität, reicht ein Klick auf die Kriminalitäts-
Schaltfläche, um zu wissen, wo den bösen Buben mit einer 
Polizeistation der Garaus gemacht werden kann. Weitere 
Kästen stellen das Straßennetz, die Bewässerung, die 
Bevölkerungsdichte und das Wachstum, die 
Umweltverschmutzung, den Grundstückspreis und die 
städtischen Dienste dar. Im Budgetfenster entdecken Sie 
acht Zahlenreihen, die Auskunft über die Einnahmen und 
Ausgaben der Stadt geben. Unter den Zahlenkolonnen 
erfolgt eine Zusammenfassung der aktuellen 
Finanzsituation und eine Einschätzung Ihrer Finanzen zum 
Jahresende. Hier finden sich auch die Verordnungen, die 
Anleihenaufnahme und die Zahlen für Polizei, Feuerwehr 
und Verkehr. Voll ausgelastet kosten diese Einheiten je 
DM 100,- im Jahr. Während man bei den Polizisten und 
Feuerwehrmännern schon einmal etwas Geld einsparen kann, 
führt eine Herabsetzung der Zuwendungen für den Verkehr 
rasch zu einem Zusammenbruch des Straßensystems, da die 
Wege und Straßen nicht länger akribisch gepflegt werden. 
Das Bevölkerungsfenster hilft dabei, den Bildungsstand 
und die Gesundheit der Sims festzustellen. Liegen diese 
Werte im argen, benötigt man unbedingt weitere 
Krankenhäuser und Schulen oder Colleges, da eine 
schlechte Lebensqualität die virtuellen Bewohner aus der 
Stadt treibt. Im Industriefenster kann man die 
verschiedenen Industriezweige in Relation zueinander 
betrachten. Auskunft über den Bedarf gibt es hier ebenso 
wie die Möglichkeit, Steuern für bestimmte Industrien 
anzuheben. Wollen Sie beispielsweise die Stahlindustrie 
aus ihrer Stadt verbannen, erhöhen Sie einfach den 
Steuersatz drastisch. Benötigt ihr Terrain hingegen einen 
enormen Touristikschub, besteht die Möglichkeit, die 
Zahlen dieses Zweigs bis auf Null herabzusenken. Im 
Diagrammfenster dürfen Sie die Entwicklung Ihrer Stadt 
über 1, 10 oder 100 Jahre begutachten. Erkunden Sie den 
Gesamtwert aller Einrichtungen, den Grad der 
Verschmutzung oder die Höhe der Arbeitslosigkeit. Zu 
guter Letzt informiert das Nachbarfenster über die 
Einwohnerzahlen der umliegenden Städte und die 
Gesamteinwohnerzahl der Nation. Ist Ihre Stadt von 
Städten mit hohen Bevölkerungszahlen umgeben, lohnt es 
sich, gleich mehrere Verbindungen (Straßen und Schienen) 
zu den lieben Nachbarn zu bauen.

Belohnung muß sein
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Das Schönste für den engagierten SimCity 2000-
Bürgermeister sind die bei bestimmten Einwohnerzahlen zur 
Verfügung stehenden Special Features. Mit Stolz erfüllt 
den Städteplaner vor allem die erste Belohnung. Denn da 
aller Anfang schwer fällt, freut man sich über das 
Bürgermeisterhaus, das man ab einer Einwohnerzahl von 
2.000 bauen darf, besonders. Ein Rathaus steht ab 10.000 
Sims zur Verfügung, und bei einer Zahl von 30.000 kann 
man sich sogar ein Denkmal, sprich eine Statue, bauen. 
Besonders gut macht diese sich auf der Spitze eines 
Berges. Sind Sie geneigt dem Militär eine Basis auf ihrem 
Terrain zur Verfügung zu stellen, so können Sie dieses ab 
60.000 virtuellen Einwohnern ermöglichen. Der Braun-
Llama-Dome, dem Eiffelturm nicht unähnlich, wird ab 
90.000 Einwohnern zu einem Prunkstück ihrer Stadt. Ab 
120.000 Bewohnern gilt es, verschiedene Arcologies zu 
errichten. Die Arcs sind riesige Gebäude, in denen je 
nach Art bis zu 65.000 Einwohner Platz haben. Sie 
gewährleisten, einen Ausbau der Einwohnerzahl in die 
Millionen. Folgende Arcologies sind im Angebot: Die 
Plymouth Arco unterstützt die Schwerindustrie, kann 
55.000 Bewohner aufnehmen und kostet DM100.000,-. Die 
Forest Arco sieht aus wie ein übergroßer Baum, kostet 
DM120.000,- und wird mit 30.000 Menschen gefüllt. Die 
Darco wurde von einen verrückten Architekten erschaffen 
und kostet stattliche DM150.000,-. In ihr finden 45.000 
Sims Platz. Die mit DM 200.000,- teuerste Arco ist die 
Launch Arco, die aber auch die meisten (65.000) Bewohner 
aufnehmen kann. Nach und nach kann man damit beginnen, 
bestimmte Zonen gegen Arcos auszutauschen. So sollte man 
die Industriezonen durch die Plymouth Arcos ersetzen, 
während für die Wohngebiete sich die Launch und die 
Forest Arcos anbieten. Aus ästhetischen Gründen sollte 
man vermeiden, zu viele Arcos auf einmal zu errichten, es 
sei denn man steht auf Science-Fiction-Citys.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)