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Simon the Sorcerer (dt)

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Komplettlösung zu "Simon the Sorcerer 1"
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Aller Anfang
Zu Spielbeginn sollte man die Umgebung gründlich auskundschaften. 
Erst nachdem Simon einige Schlüsselstellen besucht hat, erscheinen 
diese auch auf der Karte und können dann direkt angesprungen werden. 
Gegenstände, die Sie am Anfang gleich einsacken sollten: In Calypsos 
Hütte den Magneten (hängt am Kühlschrank) und die Schere (liegt in 
der Schublade). Beim Schmied sind betont unauffällig ein Seil und ein 
Klöppel untergebracht (in Ruhe mit dem Mauscursor das Bild "absuchen", 
um die Gegenstände zu finden). Im Haus des Druiden nimmt man das 
Fläschchen Hustensaft sowie das Spezien-Glas mit. Mitten im Dorf 
steht eine einsame Leiter, die wir auch gut gebrauchen können. In der 
Kneipe benutzt man die Schere mit dem schlafenden Zwerg, um zu einem 
prächtigen Bart zu kommen. Auf der Fruit Machine liegen Streichhölzer.
Im Nebenraum der Gaststätte hocken die Zauberer, deren Identität man 
durch ein bißchen gewitzten Smalltalk aufdeckt. Hier wird Simon mit 
seiner ersten Mission vertraut gemacht: Er muß den Zauberstab eines 
toten Beschwörers finden.

Die Troll-Brücke
Im Wald stößt man auf einen furchteinflößenden Riesen, der einen Dorn 
im Fuß hat. Nur keine Angst; wenn Simon behilflich ist, bekommt er 
eine Pfeife geschenkt. Damit gewappnet geht's zur Troll-Brücke. Hier 
kann er die Pfeife nicht selber benutzen (nur die Programmierer wissen,
warum). Aber: Wenn man sich auf ein Gespräch mit dem Troll einläßt, 
fragt er Simon nach der Bedeutung der Pfeife. Lassen Sie den Troll 
hineinblasen; der Riese kommt daraufhin angelaufen, verprügelt den 
Troll und der Weg über die Brücke ist frei. 

Wie helfe ich dem Holzfäller? 
Reden Sie solange mit dem unglücklichen Holzfäller, bis er Ihnen den 
Metalldetektor gibt. Damit geht Simon ins Gebirge und benutzt den 
Detektor beim zweiten Bild nach dem Sumpf - fündig! Doch was nun? 
Zunächst muß der Weg, der weiter ins Gebirge führt, freigemacht 
werden. Beim Hexenhäuschen kurbelt Simon einen Eimer Wasser aus dem 
Brunnen. Damit begießt er im Wald die Bohnensamen des "Dorfdepps". 
Das Bild verlassen, wieder zurückgehen und die übriggebliebenen Samen 
aus der Pfütze fischen. Diese benutzen wir beim Komposthaufen hinter 
Calypsos Haus, wo binnen Sekunden - oh Wunder - eine prächtige 
Wassermelone heranreift. Diese benutzt man mit dem Sausophone des 
lärmenden Barden, woraufhin er das Musikinstrument Simon zwecks 
Reparatur anvertraut. Wir haben freilich nichts besseres zu tun, als 
das Sausophone beim schlafenden Riesen einzusetzen, der daraufhin 
einen Baum fällt und damit den Weg nach rechts ebnet. Ein Bild rechts 
neben dem Zugang zur Drachenhöhle liegt ein einzelner Felsen. Diesen 
gibt man dem Schmied beim Dorf, der durch sachtes Klopfen ein Fossil 
zum Vorschein bringt. Das Fossil gibt Simon dem Forscher Henry Jones, 
der mitten im Wald in einem Loch buddelt "mit dem Loch reden, um 
Kontakt herzustellen". Geben Sie das Fossil dem guten Dr. Jones. Wenn 
Simon jetzt wieder die Stelle im Gebirge besucht, an der er den 
Metalldetektor erfolgreich einsetzte, trifft er auf eine 
Ausgrabungsstelle von Jones. Den Schmutz am Rande des Lochs 
untersuchen; etwas Erz mitnehmen und damit zum Schmied gehen. Er 
bastelt daraus einen schönen Milrith-Axtkopf, den Simon dem 
Holzfäller überreicht. Bevor wir dessen Hütte betreten, sollten wir 
einen Feuerlöscher organisieren. Ein Prachtexemplar steht in der 
Drachenhöhle, doch zunächst muß der Höhleninhaber von seinem 
Schnupfen kuriert werden. Den Hustensaft mit dem Drachen benutzen und 
schon kann der Löscher eingepackt werden. Damit deckt man im Kamin 
des Holzfäller-Hauses das Feuerchen ein. Ist es gelöscht, bewegt 
Simon den Haken und schon geht's ins Tiefparterre zur Holzsammlung. 
Das Steigeisen in der Hütte nicht übersehen! Simon steckt einen 
Scheit Mahagoni ein und besucht damit die naschhaften Holzwürmer im 
Wald. Die dankbaren Tierchen lassen sich daraufhin mitnehmen.

Rafunzel, laß Dein Haar herunter
Der einsame Turm mit der Glocke vor dem Eingang ist unser nächstes 
Ziel. Durch Einsatz des Klöppels wird die Glocke betriebsbereit 
gemacht und benutzt. Simon wird von einem Mega-Zopf geplättet, kann 
an dem Haar aber immerhin den Turm erklimmen. Rafunzel bekommt ein 
Küßchen, verwandelt sich in ein Schwein und wird zur späteren 
Verwendung mitgenommen - albern, aber wahr. Die Holzwürmer setzt 
Simon auf die losen Bodenbretter. Die dankbaren Tierchen nagen sich 
durch; durch Benutzen der Leiter geht's eine weitere Etage tiefer in 
die Gruft. Simon öffnet den Sarg, woraufhin ihm die Mumie des 
Beschwörers entgegenwankt. Unser Held verweilt nur ein paar Sekunden, 
bevor er bibbernd das Weite sucht. Also schnell das Verb "bewegen" 
anklicken und damit die Stelle mit der losen Binde an der Mumie 
anvisieren (elende Pixel-Fummelei). Hat Simon durch diesen Trick die 
Mumie zum Stolpern gebracht, kann er den Zauberstab mitnehmen und den 
verdutzten Zauberern im Dorf präsentieren. Jetzt wollen die Kerle 
auch noch 30 Goldstücke Aufnahmegebühr, doch ums liebe Geld kümmern 
wir uns etwas später. Um die nächsten Puzzles angehen zu können, 
benötigen wir den Einsatz des Rafunzel-Ferkels. Indem man es mit der 
Trüffel-Tür des Schokoladen-Häuschens "benutzt", futtert das Tierchen 
einen Durchgang frei. Im Inneren nimmt man Hut sowie Imker-Pfeife, 
benutzt letztere beim Bienenstock vor dem Haus und kann dann dem 
Stock etwas Wachs entnehmen. Jetzt in die Kneipe spazieren und beim 
Wirt einen Drink bestellen. Während er unter dem Tresen rumkramt, das 
Wachs mit einem Bierfaß benutzen (noch so eines dieser sensationell 
logischen Puzzles). Der Wirt stellt das vermeidlich defekte Faß vor 
dem Eingang ab, wo es aufgesammelt werden kann. Außerdem gibt er 
Simon einen Gutschein für die Happy Hour. Mit Faß und Gutschein 
ausgerüstet begeben wir uns zur Mine.

Was mach ich in der Zwergenmine?
Um diesen Puzzlekomplex zu lösen, benötigen Sie folgende Gegenstände: 
Feder (liegt am Fuße des Baums, auf dem die weise Eule hockt), 
falscher Bart (aus der Kneipe), Bierfaß und Gutschein. Simon muß 
einen Edelstein beschaffen, den er dann bei dem Bauchladen-Händler im 
Dorf verkaufen kann. Um überhaupt in die Mine reinzukommen, muß man 
den falschen Bart tragen. Dann den Stein nehmen und untersuchen, auf 
dem das Paßwort "Bier" steht. Jetzt die Mine betreten, das Paßwort 
aufsagen und eintreten. Hier liegt ein Haken herum, den wir natürlich 
mitnehmen. Die Wache will Simon zunächst nicht nach links durchgehen 
lassen, zeigt sich aber für eine kleine Bestechung empfänglich - das 
Bierfaß verfehlt seine Wirkung nicht. Zunächst die Treppe rechts 
runter zu gehen. Mit der Feder kitzelt man den schlafenden Zwerg, der 
daraufhin zur Seite rollt und einen Schlüssel preisgibt. Damit 
schließt Simon die Tür zur Schatzkammer auf, wo er den grimmigen 
Wächter mit dem Kneipen-Gutschein bedenkt. Im Austausch gibt es ein 
Juwel, für daß der Bauchladen-Krämer im Dorf nach etwas Gefeilsche 20 
Goldstücke zahlt. Nach dem Verkauf des Edelsteins hat unser Held 
endlich etwas Kleingeld in der Tasche. Im Laden kauft er davon einen 
Hammer sowie das graue Fläschchen mit dem Reinigungsmittel "Weißer 
Geist". Es steht hinten im Regal, ein paar Pixel links vom Verkäufer. 
Das restliche Kleingeld für die Aufnahmegebühr holen wir uns aus der 
Drachenhöhle. Über dem Eingang der Höhle bemerkt man einen Felsen; 
mit diesem benutzt Simon den Haken. Zum Felsen gehen, was dank der 
Seilverbindung nun möglich ist. Auf dem Dach der Höhle angekommen nur 
noch den Magneten mit dem Loch benutzen. Den Vorgang einige Male 
wiederholen, um genügend Goldmünzen zu angeln. Nach Bezahlung der 30 
Goldstücke wird Simon als Zauberer aufgenommen. Neben einigen warmen 
Worten enthält er ein Wiz-Kid-Mäppchen.

Der Segen der Sumpfsuppe
Jetzt geht's in die Sümpfe zum Haus des Swampling, der Simon 
begeistert eine leckere Suppe serviert. Trotz des strengen Geschmacks 
unbedingt Nachschlag verlangen, dann ergibt sich eine Gelegenheit, um 
eine Portion Sumpfsuppe in das Spezien-Glas zu füllen. Einen weiteren 
geleerten Teller später verläßt der Swampling das Haus, um frischen 
Schlamm zu holen. Simon nutzt die Gelegenheit, steht auf, bewegt die 
Kiste und geht zur Leiter, die aus der Falltür ragt. Durch den 
Hinterausgang geht's zur Schädelinsel. Zunächst das lose Brett mit 
dem Hammer aus dem Laden befestigen, dann beim Schädel das 
"Froschfluch"-Kraut pflücken. Jetzt zurück zur Stelle mit dem 
Wasserfall, wo man in die Schlucht sehen kann. Um mit dem Angler zu 
reden, muß Simon die Lianen benutzen, die am linken unteren Rand 
wuchern. Nach dem Gespräch mit Gollum geben wir ihm die Sumpfsuppe im 
Spezien-Glas; im Gegenzug darf Simon den Unsichtbarkeits-Ring aus dem 
Fluß angeln.

Der Werfrosch und die Goblins
Spätestens jetzt sollte man den Einkaufszettel, der im Dunstkreis 
außerhalb der Zwergminen unter einem Stein auf dem Boden liegt, im 
Laden abgeben. Geht man ein paar Bilder weiter und kehrt wieder 
zurück, hat der Verkäufer eine Kiste vor die Ladentür gestellt. Simon 
geht in die Kiste, macht sich automatisch unsichtbar und stellt kurz 
darauf fest, daß er zur Behausung der Goblins geschleppt wurde. Sieht 
man sich die leeren Kisten im Lagerraum an, bemerkt man bald das 
Zauberbuch, das natürlich mitgenommen und angesehen wird. Das Papier 
mit der Tür benutzen, den Rattenknochen aufsammeln und mit dem Schloß 
einsetzen. Von außen wird der Schlüssel rausgedrückt; sammelt Simon 
jetzt das Papier wieder ein, erhält er auch den Schlüssel und sperrt 
damit die Tür auf. Der Weg nach oben ist versperrt, also geht's nach 
unten weiter, wo der arme Druide auf einer Streckbank leidet. 
Pfefferminze und Metalleimer einsammeln, den Ring ausschalten und den 
Druiden im Gespräch davon überzeugen, daß man nicht zu den Bösen 
gehört. Als nächstes muß Simon einen Vollmondaufgang für den Druiden 
simulieren, damit der sich in einen Werfrosch verwandeln kann. Den 
Metalleimer mit dem Druiden benutzen, das Brandeisen nehmen und 
ebenfalls mit dem Druiden verwenden. Nach dieser Radikalkur 
verwandelt er sich in einen Frosch und hüpft los, um Hilfe zu holen. 
Simon versteckt sich indessen in der Eisernen Jungfrau, doch nach 
einer Weile erlöst ihn der zurückgekehrte Werfrosch von seinen 
Qualen: Die Säge einsammeln, mit ihr das Gitter knacken und dem
Goblinreich entkommen. Mit dem Froschfluch-Kraut besuchen wir den 
Druiden, der nach der Befreiung in seinem Haus im Dorf anzutreffen 
ist. Im Austausch rückt er eine geheimnisvolle grüne Flüssigkeit 
heraus.

Das magische Duell
Um für das Duell mit der Hexe gerüstet zu sein, benötigt Simon sein 
WizKid-Mäppchen, das Zauberbuch sowie die magischen Wörter. Letztere 
erhält man vom sprechenden Baum, nachdem man ihn vor dem Abholzen 
schützt. Das Kreuz des Holzfällers läßt sich durch den Einsatz des 
Reinigungsmittels "Weißer Geist" beseitigen. Mit den drei magischen 
Wörtern im Gepäck betritt Simon das Hexenhäuschen. Im folgenden Duell 
muß man mit Glück versuchen, dreimal durch Aufsagen des passenden 
Gegenzauberworts die Hexe zu schlagen. Danach wird sie sich in einen 
Drachen verwandeln. Simon benutzt das letzte magische Wort, 
verwandelt sich damit in eine Maus und entkommt durch das Mauseloch. 
Den Schneemann schmilzt man nach dem Verzehr des Pfefferminze einfach 
weg.

Schrumpfkur
Mit dem Hexenbesen begibt sich Simon zur Pforte von Sordids Turm. 
Will man sich zu Fuß nähern, bröckelt die Verbindung weg - also 
benutzen wir den Besen, um rüberzufliegen. Der einzige Weg durch das 
Portal führt durch den Spalt. Simon trinkt jetzt die grüne 
Flüssigkeit, schrumpft ausreichend und landet schließlich im Garten. 
Hier nimmt man das Streichholz, das unter dem Eimer versteckt ist. 
Als nächstes sammeln wir Stein, Blatt und Lilienblatt ein. Letzteres 
zusammen mit Streichholz und Blatt benutzen, um ein Boot zu bauen. 
Damit unter die Samen segeln, die neben dem Wasserhahn hängen, um sie 
aufzusammeln. Den Stein mit den Samen benutzen, um Öl zu produzieren, 
daß man wiederum mit dem Wasserhahn einsetzt. Das Hundehaar mit dem 
Wasserhahn benutzen, um ihn anzuwerfen. Es tröpfelt jetzt genug 
Wasser nach, um nach links aus dem Bild zu segeln. Dem hungrigen 
Frosch sollte man sich ruhig mal nähern, um eine putzige Animation zu 
sehen. Untersucht Simon das Wasser, registriert er eine Kaulquappe, 
die er einsteckt. Redet man jetzt mit dem Frosch, läßt er sich durch 
ein wenig Erpressung einschüchtern und hüpft von dannen. Endlich kann 
Simon die Pilze nehmen und verzehren, woraufhin er auf Normalgröße 
zurückwächst. Schnell den Ast mitnehmen und dann durch die Tür gehen. 
Der bissigen Kiste stopfen wir mit dem Ast den Mund. Schild und Speer 
mitnehmen; anschließend nach unten gehen. Mit Hilfe des Speers 
erreicht Simon den Totenschädel. Die Kiste rechts nehmen und durch 
Einsatz der Hebelpresse knacken (Hebel bewegen, Kiste auf den Block 
stellen, erneut bewegen - Knirsch!). Die Kerzen mitnehmen und drei 
Stockwerke nach oben gehen. Simon unterhält sich gepflegt mit den 
demotivierten Dämonen und nimmt Chemikalien, Buch sowie Zauberstab 
mit. Den Schild mit den Chemikalien putzen und an den winzig kleinen 
Haken nahe der Treppe hängen. Der nächste Weg führt einen Stock nach 
unten in Sordids Schlafzimmer. Beutel und Socke nehmen, kombinieren 
und vor dem Mauseloch benutzen - Maus an Bord! Als nächstes plaudern 
wir mit dem magischen Spiegel und bitten ihn, die beiden Dämonen zu 
beschatten. So erfährt man die richtigen Namen der Burschen, geht 
wieder nach oben und startet das Ritual, um sie  zur Hölle 
zurückzuschicken. Jetzt kann Simon endlich  den Teleporter benutzen 
und landet zum Showdown in der heimeligen Lavaruine von Rondor.

Auf zu Sordid
Nach der Auskunft plaudern wir erst einmal mit dem Reiseführer und 
nehmen die Prospekte an, bei deren Begutachtung sich das Band löst. 
Um den Führer loszuwerden, ist vor allem gutes Augenmaß gefragt. In 
diesem Raum sind ein paar pixelgroße Gegenstände versteckt: ein 
winzig kleiner Ast und winzig kleine Kieselsteinchen. Wenn Simon den 
Ast mit dem Band benutzt, erhält er eine Schleuder. Setzt man diese 
wiederum in Verbindung mit der Glocke ein, wird Feueralarm ausgelöst 
und der lästige Typ macht endlich den Weg frei. Jetzt noch die 
Zündhölzer mitnehmen (1,5 Pixel hoch, auf dem Tresen des 
Souvenirstandes) und nach rechts gehen. Den Eimer mit Bohnerwachs 
einsammeln und schon stehen wir Sordid höchstpersönlich gegenüber. 
Simon benutzt den Zauberstab, versteinert den bösen Buben und zündet 
die Grube mit den Streichhölzern an. Jetzt noch den Stab in die Lava 
werfen und das Happy-End kann steigen... zumindest fast. Sordid 
meldet sich zurück und macht nach einer Telefon-Intervention durch 
Calypso Anstalten, unseren Helden doch noch zu verzaubern. Sobald 
Sordid sich Simon nähert, kann dieser das Bohnerwachs einsetzen. 
Sordid landet in der Lava, der ebenso witzige wie kurze Abspann wird 
gezeigt und Sie dürfen befriedigt tief durchatmen.

(c) Georg

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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