The Speris Legacy (dt)

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Komplettlösung zu "The Speris Legacy"
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Wegen den vielen Bugs vorab noch ein kleiner Tip: 
Stellt Euch bei Gesprächen mit anderen Leuten 
immer so, daß ausreichend Raum zum Manövrieren 
in mindestens eine Richtung vorhanden ist 
ansonsten kann es vorkommen, daß die Jungs 
stehenbleiben und Ihr nicht mehr wegkommt, 
wodurch dann wohl oder übel ein Neustart angesagt 
ist... 

Level 1: SHARMA CITY 

Ganz im Westen steht ein Haus, das eine Truhe mit 
einem Schlüssel beherbergt mit dessen Hilfe sich die 
versteckte Tür an der Ostwand des Königspalastes 
öffnen läßt. Weicht den beiden Geistern aus und 
verschiebt die goldene Statue nach links, der 
darunter versteckte Teleporter bringt Euch 
umgehend zu einem Schwert mit dem Ihr Euch nun 
den Zugang ins Labyrinth freihauen könnt. Um dort 
allerdings an den Schild zu kommen, müßt Ihr zuvor 
die Spieße aus dem Weg räumen, indem Ihr den 
Schalter auf dem weißen Sockel betätigt. Das Objekt 
im Eisblock wird übrigens erst im sechsten Level 
zugänglich, in der Zwischenzeit verlaßt Ihr mit 
Schwert und Schild gewappnet die Stadt in 
Richtung... 

Level 2: GILLIARD'S RHINE 

Auch hier ist aller Anfang noch leicht - geht zu 
Rupert und besorgt Euch bei ihm den Dolch. Mit ihm 
könnt Ihr den Troll besiegen und erhaltet so den 
Schlüssel zu Phillis' Shop. Im Südosten der 
Landschaft findet Ihr einen Verwundeten, der Euch 
um Hilfe bittet. Um ihn retten zu können, benötigt 
Ihr zunächst den roten Zaubertrank aus dem 
Zentrum der Karte, wo Euch drei eingemauerte 
Kisten und ein Geist erwarten. Den Zugang könnt 
Ihr Euch freibomben, dazu braucht Ihr allerdings die 
Streichholzschachtel aus Elsrikas Haus! Mit dem 
gefundenen Stärketrank im ObjectWindow geht's 
jetzt in den äußersten Osten des Levels, dort findet 
Ihr einsam und verlassen einen Steinblock, den Ihr 
nun von Osten drückend - wegschieben könnt. Der 
darunter verborgene Teleporter bringt Euch zur 
Medizin für den Mann, der Euch dafür mit einem 
Juwel belohnt. Letzteres läßt sich bei Phillis gegen 
eine Pfeife eintauschen, die ihrerseits dem Holzfäller 
Garlic einige Informationen entlockt. 

Nun fällt Euch ein süßlicher Geruch auf, der von der 
KillerPflanze im Südosten der Karte ausgeht. Mit den 
zuvor bei Phillis erstandenen Handschuhen läßt sich 
der Sämling aufheben und zu Pastor Jobe bringen, 
der mit einer Belohnung ebenfalls nicht knauserig 
ist. Um Elsrika zu trösten, ersteht Ihr in der Kneipe 
dann den Ring, für den sie Euch postwendend zum 
Essen einlädt und anschließend auch noch den 
blauen Eishammer überläßt. Für den Einlaß ins 
Information House benötigt Ihr Ruperts Ausweis, 
dann sprecht Ihr erst mit der Wache vor dem Haus 
und rennt dann mit den Turboboots Rupert über den 
Haufen, der dabei den Ausweis verlieren sollte. 
Mittlerweile wartet im Osten der Stadt Gallus' Ritter 
auf Euch, der allerdings blöd wie Torf ist. Besiegt 
ihn, und Ihr findet den Schlüssel zum Exit, vor dem 
sich die Steine mit dem Hammer aus Phillis' Shop 
niederhauen lassen. Vor dem Verlassen der Stadt 
sollte man allerdings dem Mystery House einen 
Besuch abstatten und ein wenig mit den Schaltern 
spielen ( erst links, dann rechts ), wodurch eine 
Brücke erscheint. Mit der Bohrmaschine im Gepäck 
könnt Ihr Euch nun weiterwagen, und zwar in den... 

Level 3: THE OUTLAW'S CAVE 

Wenn Ihr die Höhle betretet, könnt Ihr Euch per 
Driller den Zugang freibohren. Geht dann zunächst 
nach Süden und betätigt den Schalter ( auch wenn 
sich dies erst viel später auszahlt ). Kurz vor dem 
Schalter findet Ihr in einer Truhe auch ein 
Schüsselchen mit Milch für das ach so tapfere 
Kätzlein in Gilliard's Rhine. Die Schlucht im Norden 
überwindet Ihr, indem Ihr mit dem Dolch auf den 
Schalter jenseits des Grabens schießt. Nun sollte 
Euch ein Felsvorsprung an der nördlichen Wand 
auffallen, den Ihr von Osten her per Geheimtür 
betreten könnt. In dem Geheimraum findet Ihr das 
Shatter Sword. Stöbert nun ein bißchen herum, 
irgendwann werdet ihr Gorloc finden, der Euch sein 
Geheimnis ( den Ausgang ) nur zeigt, wenn man ihm 
ein Rätsel aufgibt das er nicht lösen kann. Dazu 
gleich mehr... Geht von da aus nach Osten bis zu 
einem Punkt, wo ein Skelett herumläuft und eine 
Kiste mit Lebenspunkten steht. Der Norden scheint 
verbaut zu sein, aber auch dort befindet sich ein 
Geheimgang. Betretet diesen, d.h. rennt von Westen 
her gegen die Wand und marschiert, wenn es nach 
Osten nicht mehr weitergeht, nach unten! Nun 
schaltet der Screen um, und Ihr seid in einem neuen 
Abschnitt der Caves. 

Irgendwann gelangt Ihr an eine Treppe, hinter der 
leider Flammen lauern. Aber kein Problem, geht 
einfach in den Raum westlich davon - wenn Ihr 
zuvor den eingangs erwähnten Schalter betätigt 
habt, findet Ihr ein mit Wasser gefülltes Loch vor. 
Betretet es, und Ihr seid für ein paar Sekunden 
gegen das Feuer gefeit ( Ihr löscht es sogar! ). 
Hinter den Flammen bringt Euch ein Teleporter zu 
dem Krieger, der in ein Baby zurückverwandelt 
wurde ( Rupert sollte Euch über ihn bereits 
informiert haben ). Schnappt Euch das Kerlchen und 
bringt es zu Rupert. Der verwandelt den Balg in 
seine alte Form zurück, woraufhin Ihr von diesem 
mit einer Kneifzange belohnt werdet. Mit dem 
Shatter Sword bewaffnet, könnt ihr jetzt die 
(dunklen) Fässer in Gilliard's Rhine zerstören und 
findet so die drei fehlenden Seiten des Rätselbuches. 
Geht, sobald es komplett ist, zu Gorloc zurück und 
übergebt es ihm. Daraufhin erscheint ( genau unter 
Euch ) ein Teleporter, der Euch zum Ausgang der 
Höhle bringt. Bevor Ihr diese verlaßt, schaut Euch 
noch die rechts von Euch liegende, aber von Eurem 
Standpunkt aus unerreichbare Nordwand an, die 
irgendwie " bröselig " aussieht. Merkt Euch diese 
Stelle, denn dahin müßt Ihr bald noch mal! Jetzt 
geht's aber erst einmal raus aus der Höhle und über 
den Kartenscreen nach... 

Level 4: COW TREE ISLAND 

Dort schaut Ihr Euch am besten gleich den Seestern 
im Westen des Strands an - er denkt an einen 
Spaten und an einen Grabstein. Also besuchen wir 
zuerst den Shop, kaufen den Spaten und reden bei 
der Gelegenheit mit dem Opa, der im nördlichen Teil 
des Raumes liegt. Ihr kommt allerdings nur dann an 
Tomski vorbei, wenn dieser gerade sein Buch liest. 
Der alte Mann erzählt Euch ein paar nette Sachen, 
außerdem befindet sich in diesem Raum noch eine 
Truhe, die einen Liebesbrief enthält. Jetzt gehen wir 
mit dem Spaten zum Friedhof und buddeln direkt am 
Eingang einen Zauberstab aus. Westlich des Hauses 
von Enya findet Ihr eine unüberwindliche Schlucht, 
benutzt auf dem blauen Feld den Zauberstab, und 
siehe da -eine Brücke erscheint. Den weinenden 
Jungen ( O'Gert ) tröstet Ihr mit dem Witzbuch, das 
erscheint, wenn Ihr alle vier Schalter in den " 
Schalter "-Häusern betätigt habt. Dafür wird er Euch 
später ( in Level 7 ) helfen. Der Fischer ( Dickson ) 
beklagt sich über schlechte Fänge, doch dem Manne 
kann geholfen werden. Geht zurück zum östlichen 
Strand, dort findet Ihr einen Fisch namens Wonder. 
Redet mit ihm, und die Lösung für Dicksons Problem 
bahnt sich an. Kehrt nun zu diesem zurück und 
verwickelt ihn nochmals in einen kurzen Smalltalk! 
Geht dann wieder weg und redet ihn nach einiger 
Zeit ein weiteres Mal an, diesmal lädt er Euch in sein 
Haus nördlich der Bucht am Festland ein. Dort 
angekommen, zerschlägt man ungerührt mit dem 
Hammer die Glasvitrine und klaut dreisterweise 
Dicksons Kompaß, den man später in der Wüste 
braucht. 

Geht jetzt nochmals zum Shop und redet mit Tomski 
darüber, daß es keine Frauen in der Stadt gibt! Ihr 
erfahrt auf diesem Wege, da§ er in Enya verliebt ist. 
Was liegt da näher, als schnurstracks zu ihr zu 
traben und den Guten zu verpetzen? Schließlich hat 
man ja Tomskis Liebesbrief als Beweis... So, jetzt 
wird's stinkig. Geht zu einer Kuh und laßt Euch 
vollsch... na, Ihr wißt schon! Betretet so das Haus 
mit dem Typen, der die Tür versperrt. Ihr werdet 
derart penetrant stinken, daß er nach einem kurzen 
Gespräch das Weite sucht. Ihr gelangt so an die 
Truhe, die den Safe Suit enthält, mit dem Ihr 
gefahrlos im Venus Lake schwimmen gehen könnt, 
sofern er sich im Object Window befindet. Also 
schwimmt man eben mal in die Mitte des Sees und 
gelangt per Teleport auf eine Insel, wo Ihr die kleine 
Katze wiederfindet. Hämmert Euch den Weg nach 
Osten frei, und Ihr werdet unter Blumen die 
Titanenfaust finden. Reinigt Euch spätestens jetzt im 
Purity-See nordwestlich von Enyas Haus und kehrt in 
die Outlaw's Cave zurück, genauer gesagt an die 
bröselig aussehende Stelle, die man vom 
Höhlenausgang aus sieht. Benutzt dort die 
Titanenfaust, und in dem dahinterliegenden Raum 
werdet Ihr einen Mantel finden, der Euch unsichtbar 
macht. Kehrt mit diesem nach Cow Tree Island 
zurück und stattet Enya einen weiteren Besuch ab. 
Sie ist jedoch nicht allein, eine andere Frau ( die 
vom Serenity Tree ) will ihr gerade ein Geheimnis 
erzählen. Benutzt nun den Tarnmantel, und Ihr 
erfahrt alles über den Geheimraum östlich vom 
Punty-See, an der Nordwand von Enyas Haus. Er ist 
nun ( endlich ) zugänglich und birgt den Schlüssel 
zum Serenity Tree. Setzt Euch also dorthin in 
Bewegung, betretet den Baum, und schon seid ihr 
im... 

Level 5: THE TUNNEL NETWORKS 

Geht zunächst nach Westen und danach nach Süden 
zu einem tunnelartigen Durchgang. Betretet ihn ( Ihr 
seht Cho nicht mehr ), und wendet Euch nach 
Osten, Ihr gelangt so in einen Geheimraum, der 
einen Diamantschlüssel enthält. Die anderen 
Diamantschlüssel findet man leicht. Die Bombe 
entdeckt Ihr in einem nach Osten abzweigenden 
Gang - wie so oft macht eine von Euren Granaten 
den Weg frei. Gebt sie dem gelben Roboter und er 
wird sie für Euch entschärfen, auf diese Weise seid 
Ihr auch das lästige Zeitlimit los. Auf dem Gang mit 
dem besagten Roboter findet Ihr wieder eine 
bröselige Stelle in der Wand, die mit der 
Titanenfaust zerschmettert wird. Dahinter wartet 
Daythan, den Ihr mit der Zange befreit. Dafür 
revanchiert er sich mit dem Wunderdünger ( braucht 
man in Level 6 ). Folgt dem Gang nach Osten und 
benutzt den Teleporter. Dieser beamt Euch in einen 
Raum mit einem Schalter, den Ihr prompt drückt. 
Benutzt denselben Teleporter nun noch einmal, 
diesmal findet Ihr Euch in einem Raum mit einer 
Truhe wieder, die eine Flasche enthält. 

Öffnet nun mit den Diamantschlüsseln die beiden 
Tore auf dem Gang des Roboters und drückt beide 
Schalter. Geht nach Süden bis zu einer 
Energiebarriere, in deren Strahl der weiße Roboter 
mittels einiger Schwerthiebe gedrängt wird. Nun 
entdeckt Ihr einen dritteil Schalter, der endlich den 
( zuvor roten, also inaktiven ) Teleporter auf Touren 
bringt. Durch ihn gelangt Ihr an eine weitere 
verschlossene Tür, die der letzte Diamant öffnet und 
hinter der die Schlafpillen auf Euch warten. Betätigt 
den Schalter und geht Richtung Osten ins Haus der 
beiden Wächter, von denen einer im Bett liegt und 
schläft. Unsere Schlaftablette sorgt nun dafür, daß 
er das auch noch schon lange tut. Geht nun zurück 
zu dem Schalter, spielt ein bißchen damit herum und 
wartet, bis der andere Wächter auch im Bett liegt. 
Das kann zwar eine Zeitlang dauern. stellt aber 
leider die einzige Möglichkeit dar, auch ihm eine Pille 
zu verabreichen. Nachdem man das hinter sich 
gebracht hat, ist der Weg frei zu... 

Level 6: MAKIAH'S GARDEN 

Nachdem Ihr mit der Katze gesprochen habt, begebt 
Ihr Euch nach Sharrna City zum Eisblock, der 
mittlerweile geschmolzen ist und ein Gegengift 
enthält, das Ihr schleunigst an Euch nehmen solltet. 
Kehrt dann nach Makiah's Garden zurück. Um die 
Schlucht, die Euch nun umgibt, überqueren zu 
können, müßt Ihr das Miracle Grow von Daythan im 
Norden benutzen. Schon wächst eine Ranke und 
dient Euch als Brücke. Redet mit allen Leuten und 
geht zum Magier-Bären in seinem Steinkreis. 
Benutzt da den Unsichtbarkeitsmantel, für den Euch 
der Bär daraufhin einen Float Spell überreicht. Mit 
seiner Hilfe könnt Ihr den Mönch in der Kirche über 
dem Abgrund retten. Zunächst gibt er Euch nix, aber 
wenn ihr nach einiger Zeit zurückkehrt, ist die 
Schlucht verschwunden, und Ihr gelangt an eine 
Kiste mit Karamelcreme. Nehmt diese an Euch und 
gebt das Karamel dem Biber, der nun verschwindet 
( nachdem Ihr etwas durch die Gegend getrabt seid ). 

Das Wasser fließt nun wieder frisch und frei vor sich 
hin, und das Mädchen vor dem Haus ( Tanyo ) 
schenkt Euch einen Schleifstein, den Ihr dem armen 
" Rasenmähermann " Folliock gebt. Lauft ein 
bißchen in der Gegend umher und kehrt dann zu 
diesem zurück. Ihr werdet einen Schlüssel finden, 
der Euch Zutritt zum großen Gewächshaus 
verschafft. Betätigt den Schalter und aktiviert so den 
Teleporter, der Euch umgehend " in die Wüste 
schickt ". Vorher solltet Ihr aber noch das blaue 
Kleidungsstück von der Wäscheleine des Mädels 
klauen. Ein grünes gibt es, wenn Ihr abwartet, bis 
sich Folliock mal auf die Bank legt und sich ausruht. 
Das rote Wäschestück kann man unter Einsatz des 
Spatens im Rosenbeet westlich von Tanyos Haus 
zutage fördern. Hängt die Textilien in der Nähe des 
Brunnens über die drei Steine und befreit auf diese 
Weise einen jungen Hund aus dem Wasserloch, den 
Ihr in Level 8 unbedingt benötigt. Das Haus des 
Mädchens kann man im übrigen nicht betreten, und 
auch auf dem Schild steht nichts drauf. Jetzt aber ab 
nach... 

Level 7: SANDOON HIDEOUT 

Geht geradewegs in den äußersten Nordwesten der 
Wüste und füllt unterwegs immer wieder an den 
Wasserlöchern die Flasche auf. Werdet Ihr von 
einem Skorpion vergiftet, so heilt Euch das 
Gegengift aus dem Eisblock. Betretet nun die Höhle 
des Biestes. O'Gert wird Euch das Schild übersetzen 
und so das Biest aus seinen Träumen wecken. 
Besiegt es ( relativ einfach ), nehmt den Schlüssel 
an Euch, mit dem Ihr die Wüste verlassen könnt, 
und nichts wie raus aus der Höhle. Direkt neben ihr 
befindet sich auch schon der Ausgang aus der 
Wüste, und da es hier ansonsten nichts zu holen 
gibt, geht es in Riesenschritten dem Ende von Chos 
Reise entgegen, nämlich dem... 

Level 8: SPIRAL CASTLE 

Ab hier geht alles viel schneller, als man denken 
sollte. Folgt dem Gang nach Norden. Im Raum mit 
dem Ritter könnt Ihr mit Hilfe des Stärketranks den 
Schrank nach Osten verschieben und Euch dann den 
Weg in einen Geheimgang freibomben. Gebt den 
Alkohol, den Ihr da findet, dem Ritter, und der Weg 
ist frei! Erforscht jetzt ein wenig die Umgebung. 
echte Schwierigkeiten sollten sich dabei nicht 
ergeben. Den richtigen Necroon findet Ihr, indem 
Ihr ihn mit dem Dolch beschießt. Er öffnet dann eine 
Tür, hinter der Ihr die 10.Note findet, mit der Ihr 
den Schläfer wecken könnt. Solltet Ihr zufällig 
Bekanntschaft mit dem Steuereintreiber machen, der 
Euch einschließt, dann laßt einfach den Hund 
herumspringen. Das nervt den Mann dergestalt, daß 
er Euch wieder laufen läßt. Schließlich gelangt Ihr an 
einen Raum, zu dem Euch eine Maus den Zugang 
versperrt. Laßt auch da ( in einiger Entfernung ) den 
Hund raus, und er wird sie verjagen. 

Einige Durchgänge in den Wänden sind nur am 
Schatten zu erkennen, schaut also genau hin, bevor 
Ihr meint, nicht weiterzukommen! In einer Truhe 
findet Ihr Gift, mit dem Ihr zurück zur Köchin 
marschiert ( den Weg zu ihr müßt Ihr Euch wieder 
einmal freibomben ), wo Ihr heimtückischerweise 
Gallus' Essen vergiftet. Daraufhin hört Ihr, daß sich 
eine bis dahin verschlossene Geheimtür öffnet. Auf 
dem Weg zum Mauszimmer befindet sich ein langer 
Gang in Nord-Süd-Richtung, an dessen Ostseite sich 
( ziemlich weit im Norden ) der neue Zugang 
befindet. Dieser ist aber nicht erkennbar, Ihr müßt 
einfach so lange gegen die Ostwand laufen, bis Ihr 
ihn gefunden habt. Betretet jetzt den 
Schlafzimmerkomplex ( wieder sind einige 
Durchgänge nicht zu sehen, aber vorhanden ) und 
geht nach Süden. Vor einer Tür steht das vergiftete 
Essen - in diesem Raum ist Gallus! Vergewissert 
Euch, daß Eure Lebensenergie maximal ist, speichert 
noch ein letztes Mal ab und betretet dann das 
Zimmer... 

Viel Spaß beim Kampf gegen Gallus' Ungeheuer und 
herzlichen Glückwunsch zur Königswürde! 

(c) Jörg Dahmen

Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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