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The Secret of Monkey Island (dt)

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Komplettlösung zu "The Secret of Monkey Island 1"
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Teil Eins: Auf Melee Island
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Auf dem Weg zur Scumm Bar beschaut sich Guybrush zunächst das Plakat. 
Hier ist ein weiblicher Gouverneur abgebildet. In der Bar angekommen, 
spricht er zunächst mit dem dicken Piraten neben der Eingangstür
(Antworten in der Reihenfolge 1,2,1,1,1,1) und dann mit dem in schwarz 
gekleideten Piraten am nächsten Tisch (2,2,1,4). Jetzt gilt es, sich 
als Pirat zu bewerben. Hierzu müssen drei Aufgaben erfüllt werden, wie
Guybrush von den wichtig aussehenden Piraten im nächsten Raum erfährt 
(2,1,2,3,6). Nun sollte man sich in die Küche mogeln. Am besten 
abwarten, bis der Koch kommt. Guybrush läßt ihn passieren und geht 
sodann unbemerkt in die Küche. Hier klaut er ein Stück Fleisch sowie 
einen Topf, der unter dem Tisch steht. Draußen auf dem Steg liegt ein 
Fisch, auch der kann sicher nützlich sein. Guybrush öffnet die Tür 
aber eine Möwe ist schneller. Durch mehrfachen Tritt auf die Planke 
kann die Möwe aufgescheucht werden, und der Fisch ist sein. 
Anschließend werden Fisch und Fleisch in der heißen Brühe auf dem 
Herd gekocht und dann wieder mitgenommen.

Vom Inselstädtchen in den Zirkus
Auf geht's zum Städtchen. Im Anschluß an den zweiten Torbogen wird 
eine kleine Gasse sichtbar, in der Guybrush auf einen finsteren 
Gesellen trifft, der sich als Sheriff zu erkennen gibt (3,2). Wichtig 
ist hier der Hinweis auf den Zirkus. Nun geht es durch die Stadt am 
Ausguck vorbei ins Landesinnere zum Zirkus. Auf dem Weg dorthin 
schaut Guybrush noch schnell bei einer Vodoo-Meisterin vorbei, um 
einiges über seine Zukunft zu erfahren (2,1,1,1,1), aber auch, um 
ein Gummihuhn mitzunehmen. Im Zirkus angekommen läßt sich unser 
verhinderter Pirat als lebende Kanonenkugel anheuern, nachdem ein 
vernünftiger Preis dafür ausgehandelt wurde (1,2,1,2). Endlich 
besitzt Guybrush genug Geld, um sich ein paar wichtige Gegenstände zu
kaufen. Beim Händler gibt es für gutes Geld eine Schaufel und ein 
Schwert, beides dringend notwendig, um einen richtigen Piraten 
darstellen zu können (1,2,1,1,2,1,3). Auf der Insel muß nun ein 
Lehrmeister gefunden werden, der Guybrush den Umgang mit dem Schwert 
lehrt. Dieser wohnt im Haus unten rechts und läßt sich gegen 
notwendiges Kleingeld schnell davon überzeugen, Lehrstunden zu 
erteilen (1,1,1,1,1,1). Doch vorher taucht noch eine kleine 
Unannehmlichkeit in Gestalt eines Trolls auf, der die Brücke 
bewacht. Nach einem kurzen Gespräch (3,2,1) gibt ihm Guybrush den 
Fisch und kann passieren.

Guybrushs Wortgefecht...
Der Lehrmeister gibt Guybrush einige harte Übungsstunden, bevor 
er ihm kurzerhand vor die Tür setzt, um einige Erfahrungen sammeln 
zu können (Antwort ist hier völlig gleich, da auf jeden Fall falsch).
Nun muß man mit den Piraten, die einem auf der Insel begegnen, 
Wortgefechte austragen, um die verschiedenen Beleidigungen und 
Antworten zu bekommen. Dabei sollten so viele Antworten wie möglich 
gesammelt werden.
...zwischen ihm und den Piraten:

Beleidigung(B) - Antwort(A)
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B: Jeder hier kennt dich doch als unerfahrenen Dummkopf. 
A: Zu schade, daß dich überhaupt niemand kennt.
B: Mein Schwert wird dich aufspießen wie ein Schaschlik. 
A: Dann mach nicht damit rum, wie mit einem Staubwedel.
B: Mit meinem Taschentuch werde ich dein Blut aufwischen. 
A: Also hast du doch den Job als Putze gekriegt?
B: Dein Schwert hat schon bessere Zeiten gesehen. 
A: Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen.
B: Ich hatte mal einen Hund, der war klüger als du. 
A: Er muß dir das Fechten beigebracht haben.
B: Deine Fuchtelei hat nichts mit der Fechtkunst zu tun. 
A: Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt.
B: Niemand wird mich verlieren sehen, du auch nicht. 
A: Du kannst so schnell davonlaufen.
B: Du kämpfst wie ein dummer Bauer. 
A: Wie passend, du kämpfst wie eine dumme Kuh.
B: Meine Narbe im Gesicht stammt aus einem harten Kampf. 
A: Aha, mal wieder in der Nase gebohrt, wie?
B: Willst du hören, wie ich drei Männer zu gleich besiegte? 
A: Willst du mich mit deinem Geschwafel ermüden?
B: An deiner Stelle würde ich zur Landratte werden. 
A: Hattest du das nicht vor kurzem getan?
B: Trägst du immer noch Windeln? 
A: Wieso, die könntest du viel eher gebrauchen.
B: Du hast die Manieren eines Bettlers. 
A: Ich wollte, daß du dich wie zuhause fühlst.
B: Menschen fallen mir zu Füßen, wenn ich komme. 
A: Auch bevor sie deinen Atem riechen?
B: Ich kenne einige Affen, die haben mehr drauf als du. 
A: Aha, du warst also beim letzten Familientreffen.

Nachdem nun der Erfahrungsaustausch des Guybrush Threepwood ins 
Unermeßliche gestiegen ist, kann er sich mit dem Schwertmeister messen. 
Er geht zum Kaufmann und fragt ihn nach einem Meeting mit dem 
Schwertmeister. Verläßt dieser den Laden, folgt ihm Guybrush und wird 
auch prompt zur Schwertmeisterin geführt. Nun steht ein harter Kampf 
bevor, da, wenn auch bei gleichen Antworten, die Fragen andere sind.
... und zwischen ihm und Schwertmeisterin Carla:

Beleidigung(B) - Antwort(A)
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B: Überall in der Karibik kennt man meine Klinge. 
A: Zu schade, daß dich überhaupt niemand kennt.
B: Mein Schwert wird dich in tausend Stücke schneiden. 
A: Dann mach nicht damit rum, wie mit einem Staubwedel.
B: Mein Name ist in jeder dreckigen Ecke gefürchtet. 
A: Also hast du doch den Job als Putze gekriegt?
B: Dein verbogenes Schwert wird mich nicht berühren. 
A: Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen.
B: Ich habe nur einmal einen Feigling wie dich getroffen. 
A: Er muß dir das Fechten beigebracht haben.
B: Jetzt gibt es keine Finten mehr, die dir helfen. 
A: Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt.
B: Niemand wird sehen, daß ich so schlecht kämpfe wie du. 
A: Du kannst so schnell davonlaufen.
B: Ich werde jeden Tropfen Blut aus deinem Körper melken. 
A: Wie passend, du kämpfst wie eine dumme Kuh.
B: Nach jedem Kampf war meine Hand blutüberströmt. 
A: Aha, mal wieder in der Nase gebohrt, wie?
B: Soll ich dir jetzt eine Nachhilfestunde geben? 
A: Willst du mich mit deinem Geschwafel ermüden?
B: Sind alle Männer so? Dann heirate ich ein Schwein. 
A: Hattest du das nicht vor kurzem getan?
B: Hast du eine Idee, wie du lebend davonkommst? 
A: Wieso, die könntest du viel eher gebrauchen.
B: Alles, was du sagst, ist dumm. 
A: Ich wollte, daß du dich wie zuhause fühlst.
B: Kluge Gegner rennen weg, sobald sie mich sehen. 
A: Auch bevor sie deinen Atem riechen?
B: Jetzt weiß ich, wie dumm und verkommen man sein kann.
A: Aha, du warst also beim letzten Familientreffen.

Zurück in der Stadt besucht man zunächst Otis, den Gefangenen. Es 
folgt eine kurze Unterhaltung, und schon ist Guybrush auf dem Weg zum 
Krämer, um Erfrischungsdrops einzukaufen. Diese sind für Otis, mit 
dem er sich wieder eine Weile unterhält (1,1,1,1,2,1,2,1). Dem Gespräch 
gesellt sich der Sheriff hinzu, den man kurz und bündig abfertigt (1).

Das Haus der Gouverneurin
Guybrush begibt sich zum Haus der Inselgouverneurin Marley. Mit den 
gelben Blüten aus dem Wald reibt man das Fleisch ein (benutze gelbe 
Blume mit Fleisch) und wirft es den Hunden vor (benutze vergiftetes 
Fleisch mit gefährlichen Piranha-Pudel), die daraufhin einschlummern. 
Im Haus nimmt sich Guybrush zunächst die Vase und geht dann zur ersten 
Tür neben dem Eingang. Prompt erscheint auch der Sheriff auf der 
Bildfläche und schon geht der Kampf los. Nachdem der Sheriff dingfest 
gemacht ist, geht Guybrush wieder zu Otis. Er gibt ihm das Mittel 
gegen die Ratten (Nagetier-Spray) und erhält dafür die Käsetorte, 
die Otis eh nicht mag. In der Torte befindet sich die gesuchte Feile 
(öffne Torte), mit welcher Guybrush wieder zu Marley geht. Nun kann er
das Götzenbild an sich nehmen (einfach in das Loch in der Wand gehen). 
Der Sheriff hat sich mittlerweile wieder befreit. Man gibt ihm 
Antwort 3 und trifft sodann auf die hübsche Elaine Marley. Guybrush 
kann ob des Anblicks nur noch stammeln. Unser Held atmet ein wenig zu 
früh auf, denn schon wieder steht der Sheriff in der Tür (4). Der 
befördert Guybrush kurzerhand in den großen Teich und verabschiedet 
sich. Guybrush schnappt sich das Götzenbild und klettert einfach 
wieder nach oben (nimm Idol der vielen Hände). Das "Happy End" scheint 
vorprogrammiert!
Jetzt fehlt nur noch der Schatz. In der Stadt steht an einer Häuserecke 
eine zwielichtige Gestalt. Bei der kauft Guybrush eine Karte. Auf der 
Insel geht er dann zur Gabelung im Wald und sucht die Stelle mit dem
Kreuz.
Die Karte hilft dabei aber nur bedingt. Hier eine kleine Hilfe:
  ERSTES BILD: nach oben,
 ZWEITES BILD: nach links,
 DRITTES BILD: erster Eingang rechts nach oben,
 VIERTES BILD: nach links,
 FÜNFTES BILD: nach oben,
SECHSTES BILD: nach links über den Baumstamm,
 SIEBTES BILD: (mit Knochen): nach oben,
  ACHTES BILD: nach oben,
 NEUNTES BILD: mit roter Blume und Stein nach rechts,
 ZEHNTES BILD: nach links,
  ELFTES BILD: vor dem Baumstamm nach oben.

Am gekennzeichneten Punkt muß Guybrush kräftig graben und findet auch 
prompt den Schatz. Von der Lichtung kommt man dann direkt wieder auf 
die Insel und kehrt in die Stadt zurück. Nach der Unterhaltung
am Dock (2) liest Guybrush die erhaltene Notiz und geht anschließend in 
die Bar. Diese ist wie leer gefegt, nur der Koch ist noch da. Er wird 
befragt (2,2,2), bevor man anschließend alle Bierkrüge einsammelt.Es 
wird angeheuert Nach diesem Stelldichein heißt es, die Mannschaft für 
die große Fahrt zusammenzustellen. Guybrush füllt den ersten Krug mit 
Grog und begibt sich auf den Weg ins Gefängnis. Unterwegs füllt er das
scharfe Gesöff immer wieder in einen leeren Krug um, da es sonst verloren 
geht. Im Gefängnis angekommen, schüttet er die scharfe Brühe ins Schloß 
(benutze Krug mit Grog mit Schloß), um Otis zu befreien, fragt ihn
aber vorab, ob er überhaupt Mitglied der Crew werden möchte (1,1). 
Anschließend wandert Guybrush zur Vodoo-Meisterin, um sich die Zukunft 
vorhersagen zu lassen. Dann begibt er sich zu Meathook, der auf einer
kleinen, vorgelagerten Insel lebt, um ihn anzuheuern. An der Klippe 
benutzt man das Gummihuhn, um über den Abgrund zu kommen (benutze Huhn 
mit Kabel)...Guybrush öffnet die Tür und redet mit Meathook (2,1,1).
Von dem Rausschmiß läßt er sich nicht beeindrucken und geht gleich 
wieder hinein, um den sturen Meathook zu überreden (1,3). Man kann 
übrigens den Rausschmiß umgehen, wenn man Meathook vorher schon einmal
einen Besuch abgestattet hat (lohnt sich). Auf dem Weg zum 
Gebrauchtmarkt für Schiffe läßt sich außerdem die Schwertmeisterin 
Carla anheuern. (einfach den Ort auf der Karte anklicken, nicht nochmal
 den Weg suchen).
Bei den Schiffen läßt man den Händler reden, um dann auf den Punkt 
zu kommen (3,2,4,5). Schnell stellt Guybrush fest, daß mit seinen 
paar Kröten keinesfalls ein Schiff erworben werden kann. Also macht 
er sich auf den Weg zum Händler, um einen Kredit zu bekommen. Er 
fragt nach einem Kredit (2,1,2) und schaut ihm dann genau auf die 
Finger, wenn er den Safe öffnet. Nach eingehender Beobachtung schickt 
man den Händler zur Schwertmeisterin und öffnet während dessen 
Abwesenheit in aller Seelenruhe den Safe (dreimal ziehen, einmal 
drücken, viermal ziehen, einmal drücken) und bedient sich reichlich. 
Dann beginnt der Handel. Man sollte es ruhig selbst probieren. Wer 
es gar nicht schafft:(2,3,4,1,2,2,2,2,2,2,3,3,2,3,4,1,3,2,4,1,3,2,4). 
Es muß also viel geredet werden, Prinzipiell muß erst über die 
Ablehnung der Extras der Preis auf 7300 gedrückt werden, dann fragt 
man nach dem Preis, bietet 3000, läuft dann erstmal davon, geht 
zurück, fragt erneut nach dem Preis, bietet 4000, läuft nochmals 
davon, geht zurück, fragt nach dem Preis und bietet 5000. Ist der 
Handel ausgestanden, geht man zum Dock, wo sich inzwischen auch 
die Mannschaft eingefunden hat. Nach einem kurzen Disput geht die 
Reise los. AUF NACH MONKEY ISLAND!

Teil Zwei: Auf dem Schiff
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Auf dem Schiff durchsucht Guybrush die Kajüte des Kapitäns und 
findet das Logbuch mit einem Lesezeichen, eine Schreibfeder und 
Tinte. Im Laderaum findet sich ein großes Seil, eine Flasche Rotwein 
und Schießpulver und in der Kombüse eine Packung Weizen und ein Topf. 
Nachdem Guybrush die Packung geöffnet hat (öffne Frühstücksflocken), 
findet er eine Überraschung, den er sich etwas näher anschaut 
(Schau an Überraschung). Mit dem Schlüssel öffnet er den Schrank 
in der Kajüte des Kapitäns und findet das lang gesuchte Rezept 
sowie Zimtstangen. Am Ende des Mastes flattert "Jolly Rogers", die 
Piratenflagge, welche noch nützlich werden kann. Nun sind alle 
Zutaten beisammen und Guybrush kann anfangen, ein Süpplein zu kochen. 
Man muß sich dabei an das Rezept halten, wobei der Totenkopf durch 
die Flagge ersetzt wird, das Affenblut durch den Rotwein, das 
lebende Huhn durch das Gummihuhn und der Schwefel durch den Weizen. 
Als letzte Zutat wird etwas Schießpulver beigemengt. Nach der 
Explosion wird die Visitenkarte angeschmort und dann geht Guybrush 
erneut unter Deck. Er holt eine neue Portion Schießpulver und 
läuft zur Kanone. Das Schießpulver füllt er in die Íffnung der 
Kanone (benutze Schießpulver mit Kanonenrohr) und das Seil benutzt 
er als Lunte (benutze langes Stück Seil mit Kanone). Er setzt sich 
den Helm (Topf) auf - der Rest geht wie von selbst.

Teil 3: Auf Monkey Island...
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...schnappt sich unser Held zunächst die Banane unter dem Baum und 
geht dann zur Lichtung am Vulkan. Dort nimmt er das Seil und das 
Fernrohr und, nachdem er die Kanone angestoßen hat, das Schießpulver 
und die Kugel. bei der Flußgabelung nimmt er den Feuerstein von 
der Notiz und schaut ihn sich genau an. Er klettert den Berg hinauf 
und richtet die Schleuder aus (zweimal drücke Schleuder) und äugt 
durch das Fernrohr. Ist die Steinschleuder auf die Bananenpalme 
ausgerichtet, steigt er weiter den Berg hinauf und stößt von oben 
einen Felsen hinunter. Am Strand können nun zwei weitere Bananen 
eingesammelt werden. Auf dem Weg dorthin wird der Damm gesprengt. 
Guybrush legt das Schießpulver auf den Damm und setzt entweder den
Feuerstein in Verbindung mit dem Fernrohr ein, oder er öffnet das 
Fernrohr und benutzt die Linse und Sonne (benutze Schießpulver mit 
Damm, benutze Feuerstein mit Fernrohr, oder: öffne Fernrohr, benutze 
Linse mit Sonne). Am See kann er dann dem Gehängten das Seil 
entwenden. Mit gleich beiden Seilen klettert Guybrush hinunter in 
die Schlucht und nimmt sich die Paddel (benutze Seil mit starkem 
Ast, benutze Seil mit Baumstumpf). Mit den Paddeln geht er zum 
Ruderboot am Strand und rudert nun den gesamten Inselrand ab
(benutze Ruderboot mit Paddel). Nachdem er am Strand angelegt hat, 
geht Guybrush in das Eingeborenendorf. hier findet er zwei weiter 
Bananen, die er sogleich einsteckt. Als er das Dorf verlassen will, 
wird er von den Kannibalen gestellt und in einer Hütte eingesperrt. 
Durch eine lose Bodendiele, welche zum Vorschein kommt, während er 
den Schädel aufhebt, kann er sich aus der Hütte befreien.

Im Kannibalendorf
Guybrush rudert nun zurück und gibt dem Affen fünf Bananen, worauf 
dieser ihm nicht mehr von den Fersen weicht. Mit dem Affen im Schlepptau 
geht er jetzt zu dem großen Affenkopf. Hier zeigt er dem Affen, indem 
er an dem Ausleger an dem Totempfahl zieht (ziehe Nase), wie man die 
Tür öffnen kann. Nachdem Guybrush losgelassen hat, hängt sich der 
Affe an den Ausleger und Guybrush geht zum Affenkopf. Er nimmt die 
kleine Götzenstatue mit und geht zurück ins Kannibalendorf. Er gibt 
die Götzenstatue den Kannibalen und holt sich anschließend den 
Bananenpflücker aus der Hütte. Von Herman Toothrot bekommt er im 
Tausch mit dem Bananenpflücker den Schädel für den großen Affenkopf. 
Mit diesem öffnet er den Eingang des großen Affenkopfes (benutze 
Affenkopf-Schlüssel mit großem Affenkopfohr). Guybrush betritt den 
Affenkopf, muß aber feststellen, daß er in dem Labyrinth nicht 
weiterkommt. Er geht zurück zu den Kannibalen. Von ihnen erfährt 
er, daß sie mit einem Zaubertrank die Geister besiegen können. 
Hierzu fehlt ihnen aber als wichtigster Bestandteil eine Wurzel, 
welche von LeChuck gestohlen wurde. Dieser hat sich in dem unterirdischen
Labyrinth versteckt. Durch das Labyrinth kommt man nur mit Hilfe von 
dem Kopf des Navigators. Diesen wollen die Kannibalen aber nicht 
hergeben, da sie sonst selbst nicht mehr durch das Labyrinth finden 
würden.Ein Dialog mit den Kannibalen (1,1,1,3,1,2,2,1) scheint 
unumgänglich. Guybrush gibt den Kannibalen das Merkblatt über die 
Navigation (gib Prospekt zu freundlichen Eingeborenen) und erhält 
dafür den Kopf des Navigators mit dem magischen Halsband, das seinen 
Träger unsichtbar macht. Er geht nun zurück zum großen Affenkopf und 
macht sich auf die Suche nach LeChuck. Im Labyrinth zeigt ihm der 
Kopf des Navigators immer den Weg,  welchen er zu gehen hat 
(benutze Navigator-Kopf). Nach einiger Zeit erreicht Guybrush das
Piratenschiff.

Das Geisterschiff
Nach einem heftigen Disput mit dem Navigator-Kopf über die Herausgabe 
des magischen Halsbandes (rede mit Navigator-Kopf, (2,3,3,3,3), benutze 
Navigator-Halsband) betritt Guybrush - unsichtbar für die Piraten - 
das Geisterschiff. Als erstes geht er nach links in die Kabine von 
LeChuck und nimmt dort den Schlüssel von der Wand mit (benutze 
magnetischen Kompaß mit Schlüssel). Jetzt geht er in den Laderaum 
und holt sich dort eine Geisterfeder (nimm Feder), mit welcher er 
zweimal den schlafenden Geist an seinen Füßen kitzelt. Daraufhin 
läßt dieser die Grogflasche fallen (benutze Feder mit schlafendem 
Geist). Mit der aufgehobenen Grogflasche (nimm Grogflasche) geht er 
zu der verschlossenen Ladeluke bei den Geistertieren und öffnet diese
mit dem Schlüssel (benutze Schlüssel mit Luke, öffne Luke). Die Ratte 
setzt er mit dem Grog außer Gefecht (benutze Grog mit Napf). Jetzt 
holt er sich ein wenig Fett (gehe zu Kochfett, nimm Kochfett). Mit 
dem Fett schmiert Guybrush die Tür der Werkzeugkammer (benutze Fett 
mit Tür). Er kann sie nun geräuschlos öffnen und sich das Werkzeug 
holen (nimm Werkzeug). Im unteren Laderaum holt er sich nun die 
Wurzel (benutze Werkzeug mit leuchtender Wurzel, schau an leuchtende 
Wurzel). Zurück zu den Kannibalen: Guybrush gibt ihnen die Wurzel und 
bekommt den Zaubertrank. Wieder beim Geisterschiff angekommen, stellt 
er fest, daß LeChuck mit dem Schiff ausgelaufen ist, um auf Melee 
Island den weiblichen Gouverneur zu heiraten (Dialog mit Geist 3,1,1,1). 
Guybrush macht sich auf den Weg nach Melee Island, um dies zu 
verhindern.

Letzter Teil: Auf Melee Island...
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Zurück auf Melee Island, macht sich Guybrush sofort auf den Weg in 
die Kirche, um die geplante Hochzeit zu verhindern. Geister, die sich 
ihm in den Weg stellen, werden mit Wurzelbier besprüht und vernichtet. 
In der Kirche kann Guybrush tatsächlich die Hochzeit verhindern. Doch 
erstaunt stellen LeChuck und er fest, daß die Braut nicht der weibliche 
Gouverneur ist, sondern zwei verkleidete Affen. LeChuck läßt seinen 
Zorn über die geplatzte Hochzeit an Guybrush aus und schlagt diesen 
mit großen Schlägen quer durch Melee Island. Nach einem dieser heftigen 
Schläge landet Guybrush in dem Grogautomaten an Stans Schiffsverkaufsstelle.
Nachdem er von LeChuck aus dem Automaten gezerrt wird, nimmt er sich 
schnell eine Flasche Wurzelbier (benutze Wurzelbier mit LeChuck). LeChuck 
ist besiegt, der weibliche Gouverneur befreit. Gemeinsam mit ihr 
schaut sich Guybrush das Feuerwerk auf der Insel an. Und übrigens, 
sollten sie nicht gestorben sein,...

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)