Das Stundenglas (dt)

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Komplettlösung zu "Das Stundenglas"
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Das Spiel beginnt im Jahre 2012. Zur Jahrtausendwende 
ging die ökologische Zeitbombe hoch. Die Zivilisation liegt 
darnieder. Die Menschen, die überlebt haben, werden von 
plündernden Banden bedroht. Der Spieler kann den 
Spielfortschritt an seiner Punktzahl erkennen. Man kann 
100 Punkte erreichen. 

Zu Beginn des Spiels befinde ich mich auf der Straße und 
muß mich schnellstens der Verfolgung dieser Banden 
entziehen. Ich gehe nach Westen und betrete den 
Spielwarenladen. Um die Verfolger abzuschütteln, schließe 
ich die Tür und schiebe den Riegel vor ( 1 Punkt ). Nun 
untersuche ich die Truhe und drücke - wie mir die 
Anleitung verrät - Stift 96, woraufhin ein Hohlraum 
sichtbar wird, in dem der Schlüssel zur Truhe liegt. Also 
schließe ich die Truhe auf, öffne den Deckel und betrete 
die Truhe ( 1 Punkt/gesamt: 2 Punkte ). Ich finde mich in 
einer ganz anderen Welt wieder, schwimmend im 
Funkelsee. Da ich in nördlicher Richtung ein Wasserschloß 
sehe, schwimme ich dorthin. Auf dem Pier befindet sich 
einer von 12 Torbögen. Man sollte jeden Torbogen 
untersuchen und sich die Nummer des Torbogens 
aufschreiben. Ein Mädchen namens Yanyi guckt aus dem 
Schloß und ruft mich hinein. Im Schloß erzählt sie mir, daß 
das Stundenglas verschwunden ist. Meine Aufgabe besteht 
darin, dieses wiederzufinden. Yanyi kann mir mit 12 
Geheimnissen von 12 Weisen weiterhelfen. Ich soll mich 
nun ins Flußtal begeben und die Namen der 12 Weisen 
herausfinden, damit mir Yanyi dann das jeweilige 
Geheimnis verraten kann. Bevor ich mich auf den Weg 
mache, gebt sie mir noch einen Tip: Ich soll nicht zuerst 
zum Zauberer Kautz ins Felsenschloß auf dem Eisenstein 
begeben und ihn nach dem Stundenglas fragen. 

Also verlasse ich das Schloß nach Süden, gehe ins Boot, 
binde es los und fahre zum Bootssteg. Bevor ich den Steg 
betrete, binde ich das Boot fest. Nun gehe ich auf den 
Eisenstein, nach Norden zum Schloßtor und klopfe ans Tor. 
Kautz schaut durchs Guckloch, kann mir aber das Tor nicht 
öffnen, da ihm der Eisenschlüssel fehlt. Da ich hier 
zunächst nicht weiter komme, gehe ich auf die Dorfwiese 
und betrete die Kirche. Hier frage ich den Pfarrer nach 
dem Schlüssel. 

Er teilt mir mit, daß die Hexe ihn wohl hat. Um das Spiel 
lösen zu können, muß man jede Person nach einer Münze 
fragen. Es gibt insgesamt 12, die jeweils ein Geheimnis der 
12 Weisen entschlüsseln helfen. Also frage ich den Pfarrer 
nach seiner Münze, die er mir ohne Gegenleistung gibt 
( Münze 1 ). Bevor ich zur Hexe gehe , frage ich den Pfarrer 
noch nach dem Stundenglas. Er teilt mir mit, daß es von 
der Munterwasserinsel gestohlen wurde. Nun gehe ich ins 
Hexenhaus und frage die Hexe nach dem Schlüssel. Sie 
verlangt von mir, ihr Krötenwurz zu besorgen. Ich frage sie 
nach Krötenwurz und erfahre daß der Pfarrer der 
Kräuterfachmann ist. Also kehre ich zur Kirche zurück, 
frage den Pfarrer nach dem Krötenwurz und erfahre, daß 
er im Moor beim Torbogen wächst. Im Blubbermoor 
untersuche ich die Grasbüschel und nehme den 
Krötenwurz, den ich sofort zur Hexe bringe ( 5/7 ). Nun 
erhalte ich den Eisenschlüssel und kann zum Zauberer 
Kautz zurückkehren. Auf dem Weg gehe ich aber noch erst 
in die Wirtsstube kann man nicht zu jeder Tageszeit, zur 
Not muß man zu einer günstigeren Zeit wiederkommen. 
Der Wirt verlangt für seine Münze den Zauberstab der 
Hexe. ich erfahre auch, daß zu dem Zeitpunkt als das 
Stundenglas verschwand, die Hälfte der Leute aus dem Tal 
verschwunden ist. 

Ich kehre zunächst auf den Eisenstein zurück, schließe das 
Schloßtor auf und gehe in die Halle des Felsenschlosses. 
Jetzt kann ich Kautz den Eisenschlüssel geben. Er schlägt 
mir ein Geschäft vor, auf das ich natürlich eingehe: Ich 
erfahre, daß Kautz einen Feind namens Klapautz hat, der 
auf dem Gletscher in der Eisfeste wohnt. Klapautz hat das 
Stundenglas gestohlen. Es gibt aber die Schwierigkeit, daß 
die Eisfeste in einer fremden Welt gelandet ist. Kautz sagt 
mir, daß sechs Leute im Tal jeweils eine Münze besitzen. 
Nur mit Hilfe dieser Münzen kann ich zu Klapautz 
gelangen. Es liegt hier auch noch grober Basaltsand, der 
nach Kautz` Aussage der richtige für das Stundenglas ist. 
Zur Zeit sei der Sand im Stundenglas zu fein. Da das 
Stundenglas den Rhytmus des Lebens regelt, läuft alles 
viel zu schnell ab. Also mache ich mich daran, die 
restlichen fünf Münzen zu besorgen. Um das erste 
Geheimnis zu erfahren, begebe ich mich ins Wasserschloß 
Yanyi ( " binde Boot los ", " fahre zum Wasserschloß ", 
" binde Boot fest ", " gehe auf Pier " ). Man muß aufpassen, 
daß man nicht versehentlich statt Pier Steg eingibt, da man 
kurioserweise dann auf dem Steg steht, das Boot aber am 
Pier bleibt! Um das erste Geheimnis zu erfahren, 
untersuche ich die Münze 1. Die Münze hat auf der 
Vorderseite die römische Zahl `I` und auf der Rückseite 
das Symbol des Mondes, der Sonne, des Wassers, der 
Wolke, des Menschen oder der Sterne. Dies variiert von 
Münze zu Münze und von Spiel zu Spiel. Man muß jetzt das 
der Spielpackung beiliegende Symbolrad benutzen. 
Folgendes Beispiel soll das Verfahren, das sich bei jeder 
Münze wiederholt, erläutern: Auf der Rückseite der Münze I 
befindet sich das Symbol des Mondes. Ich stelle das Bild 
des Mondes auf der inneren Scheibe unter die I auf der 
äußeren Scheibe und sehe im großen Fenster die 
Buchstaben `GER` und eine Wolke. Jetzt drehe ich die 
Scheibe bis sich die Wolke unter der `I` befindet. Im 
kleinen Fenster stehen die Buchstaben ELO. Der Name des 
ersten Weisen in diesem Beispiel lautet also GERELO. Ich 
frage Yanyi nach dem Namen, den ich mit dem Symbolrad 
ermittelt habe und erfahre das erste Geheimnis. Die 12 
Steintore sind magische Tore, die durchnumeriert sind. 
Wenn man zum Beispiel zu dem Ort möchte, an dem sich 
Torbogen 5 befindet, steckt man die Münze mit der 
Nummer 5 in den Schlitz an dem Torbogen, an dem man 
sich gerade befindet und geht hindurch. Die in den Schlitz 
gesteckte fällt dann wieder in die Hand zurück. Mit dem 
Boot fahre ich wieder zurück und gehe erneut ins 
Wirtshaus, wo sich der Müller, die Hexe, der Pfarrer und 
der Wirt aufhalten. Jetzt kann ich auch den Müller nach 
seiner Münze fragen. Er bittet als Gegenleistung um ein 
Stück Bergkristall. 

Um an die Münze des Wirtes zu gelangen, gehe ich ins 
Hexenhaus und nehme den Zauberstab. Sobald ich das 
Hexenhaus verlassen will, erscheint die Hexe und verlangt, 
daß ich den Zauberstab wieder hinlege. Ich folge der 
Aufforderung beim zweiten Mal. Die Hexe muß mich jetzt 
fragen, was mir der Wirt für den Zauberstab versprochen 
hat. Ich gebe ein: " Er hat mir die Münze versprochen ", 
woraufhin die Hexe mir erlaubt, den Zauberstab zu 
nehmen. Sie verspricht mir ihre Münze, wenn ich ihr einen 
Gefallen tue. Sie gibt mir ein Medizinfläschchen, das ich 
dem Troll gegen seinen Schnupfen geben soll. Die Medizin 
ist allerdings zu bitter für den Troll. Bevor ich das Haus der 
Hexe verlasse, nehme ich den Zauberstab und das 
Fläschen. Nun kehre ich ins Wirtshaus zurück und gebe 
dem Wirt den Zauberstab, woraufhin ich seine Münze 
bekomme ( 5/12 ) ( Münze 2 ). Um die bittere Medizin zu 
versüßen, bitte ich den Wirt um Wein (" frage Wirt nach 
Wein " ). Ich öffne die Flasche und das Fläschchen und 
leere das Fläschchen in die Flasche. Jetzt gehe ich zum 
Steinbruch (oder nähere Umgebung) und gebe dem Troll 
die Flasche, die er leert. 

Am Steinbruch liegt ein Felsbrocken, auf den ich 
hinaufgehe. Ich lese die Verse, die mir die 
Wegbeschreibung auf den Gipfel des Zackensteins geben. 
Diese brauche ich aber erst später. Mein nächstes Ziel ist 
der Blaueisgletscher nördlich des Bläulichsees, wo ich den 
Bergkristall hole. Jetzt kann ich zum Hexenhaus 
zurückkehren und mir die Münze der Hexe geben lassen 
( einfach " warte " eingeben ) ( 5/7 ) ( Münze 3 ). Die 
Münze des Müllers hole ich mir in der Mühle, nachdem ich 
ihm den Bergkristall gegeben habe ( 5/22 ) ( Münze 4 ). 
Von hier aus gehe ich zum Wurzelwald, stecke Münze 2 in 
den Schlitz des Torbogens, gehe durch den Torbogen und 
lande auf dem Pier vor dem Wasserschloß. Ich brauche 
das Boot also nicht mehr. Nun kann ich mir von Yanyi die 
Geheimnisse für die Münzen 2,3 und 4 geben lassen 
( Verfahren wie oben beschrieben ). Yanyi erzählt mir, daß 
jemand die Welt durch das Einfüllen von feinerem Sand in 
das Stundenglas aus dem Lot gebracht hat. Das Ziel ist 
also, das Stundenglas zu finden und den falschen Sand 
gegen den richtigen auszutauschen. Ich erfahre, daß unter 
den Eichen auf der Munterwasserinsel eine Steinpyramide 
steht, auf der das Stundenglas stand, bevor es entwendet 
wurde. Als das Stundenglas verschwand, wurde die Welt 
auseinandergerissen. Die Hälfte der Bewohner 
verschwand, ist aber noch im Tal und lebt in einer anderen 
Zeitsphäre. Ich kann mit Hilfe der sechs Münzen in die 
zweite Zeitsphäre überwechseln und dort die restlichen 
sechs Münzen finden. Nur mit allen zwölf Münzen können 
die beiden Zeitsphären wieder vereint werden. Wie ich den 
Sprung in die zweite Zeitsphäre schaffen kann, bleibt noch 
unklar. 

Nun fehlen mir noch die Münzen des Fischers und des 
Schmieds. Also gehe ich zunächst zum Feenwald. Falls der 
Fischer nicht da ist, warte ich solange, bis er kommt. Ich 
frage ihn nach seiner Münze, woraufhin er mich um 
folgenden Gefallen bittet: Ich soll die Seeschlange dazu 
bringen, es zu unterlassen, die Fische im See zu fressen. 
Ich frage ihn nach der Seeschlange, worauf er mir den Tip 
gibt, mich bei der Hexe zu erkundigen. Also gehe ich zum 
Hexenhaus. Die Hexe erzählt mir, daß Sir Archibald, die 
Seeschlange, mit dem Ungeheuer von Loch Ness verwandt 
ist, und daß sie sich einen Dudelsack wünscht. Ich frage 
die Hexe nach einem Dudelsack, woraufhin sie mir einen 
zaubert, mit dem ich zur Seeschlange gehe (Blubbermoor - 
am Seeufer ). Nachdem ich der Seeschlange den 
Dudelsack gegeben habe, verspricht sie mir, zum Fischer 
zu schwimmen, um diesem den gewünschten Gefallen zu 
tun. 

Wenn ich jetzt zum Fischer zurückgehe, gibt er mir seine 
Münze ( 5/27 ) ( Münze 5 ). Jetzt gehe ich zur Schmiede 
und frage den Schmied nach seiner Münze. Er verlangt als 
Gegenleistung einen guten Schmiedehammer. Er gibt mir 
noch den Tip, daß der Troll einen solchen besitzt, den er 
nicht mehr braucht. Den Troll finde ich in der Nähe des 
Steinbruchs. Er ist dieses Mal im nördlichen Finsterwald. Er 
verspricht mir den Hammer, wenn ich ihm einen Strauß 
Blumen gebe. Da ich in diesem Wald keine Blumen finden 
kann, gehe ich in den Wurzelwald, wo ich das Gebüsch 
untersuche und die Blumen finde. Ich bringe sie zum Troll, 
erhalte den Hammer, den ich zum Schmied bringe, 
woraufhin ich dessen Münze erhalte ( 5/32 ) ( Münze 6 ). 

Da ich nun alle sechs Münzen habe, gehe ich zu Yanyi ins 
Wasserschloß. Nun kann ich von ihr die Geheimnisse 5 und 
6 erfahren. Yanyi sagt mir, daß der Teppich hier im 
Wasserschloß den übergang in die zweite Zeitsphäre 
ermöglicht. Um dorthin zu gelangen, muß ich einfach die 
sechs Münzen auf den Teppich legen. Um zurückzukehren 
muß ich alle zwölf Münzen auf den Teppich legen. Das 
sechste Geheimnis rankt sich um den eiskalten Bläulichsee. 
Kein menschliches Wesen kann in ihm schwimmen, ohne 
zu erfrieren. An seinem Grund liegt ein Gegenstand von 
großer Bedeutung. Nun lege ich die sechs Münzen auf den 
Teppich, nehme die Münzen wieder auf ( 5/37 ) und 
befinde mich immer noch bei Yanyi. Wenn man das Schloß 
verläßt, sieht man aber gewisse Unterschiede. Nun muß 
ich zunächst die restlichen sechs Münzen beschaffen. 

Bevor ich mich zunächst zum Haus des Schreiners begebe, 
gehe ich noch kurz zur Dorfbrücke, wo Fridolin, der 
Trunkenbold, sitzt, der aber nicht willens ist, mit mir zu 
kommunizieren. Dann gehe ich zu Erasmus, dem 
Schreiner, und frage ihn nach seiner Münze. Er sagt mir, 
daß seine Münze von der Dorfbrücke in den Fluß gefallen 
und seitdem verschwunden ist. Ich befrage den Schreiner 
nach der Insel und erhalte den Hinweis, daß der Gnom 
sich immer zum Angeln auf der Insel aufhält. Der Schreiner 
weiß auch etwas über Fridolin. Er gibt mir den Tip, daß 
Fridolin manchmal Dinge in seiner Pulle versteckt. Bevor 
ich das Haus verlasse, nehme ich noch die Sägespäne und 
die Axt mit. Der nächste Bewohner, den ich nach seiner 
Münze frage, ist Kuno , der Krämer, der sich in seinem 
Laden aufhält. Da er ein Freund von Denksportaufgaben 
ist, verlangt er als Gegenleistung die Lösung folgender 
Aufgabe: Ich soll herausfinden, wie alt er gestern 
geworden ist. Also untersuche ich die Waren, dann die 
Kerzen, dann die Stearinkerzen und finde 10 Kisten zu 16 
Stück. Zwei Schachteln sind leer, in der dritten liegt nur 
noch eine Kerze. Also Matheaufgabe: 3*16-1=47. Ich gebe 
einfach ein " Du bist 47 " und erhalte seine Münze ( 5/42 ) 
( Münze 7 ). 

Jetzt gehe ich zur Abzweigung am See, wo ich auf Patrizia, 
die Bäuerin, treffe. Ich untersuche das Bauernhaus, 
versuche es zu betreten, was aber nicht geht, da mir eine 
verschlossene Tür den Weg versperrt. Ich untersuche die 
Tür und sehe, daß sich oberhalb des Querbalkens eine 
Trophäe befindet: der Schädel eines Hechtes auf einem 
Holzteller. Nun muß ich nur noch den Holzteller und das 
Maul des Hechtes untersuchen und finde die verschollene 
Münze des Schreiners, die ich einsacke ( 5/47 ) (Münze 8). 
Jetzt frage ich die Bäuerin nach ihrer Münze. Ich muß sie 
mir natürlich verdienen: Ich soll das Einhorn bitten, ihr 
beim Pflügen zu helfen. Auf die Frage nach dem Einhorn, 
sagt sie mir, daß es im Feenwald wohnt und daß niemand 
seinen richtigen Namen kennt. Der Gnom weiß 
offensichtlich mehr. 

Also gehe ich zum Gnom, der sich zur Zeit auf der 
Dorfbrücke befindet (er ist sonst meistens im Wurzelwald). 
Ich frage den Gnom nach dem Einhorn und nach der 
Sage. Ich erfahre, daß ein Zauberer dem Einhorn seinen 
Namen nahm und den Greifen mit einem Bannwort belegt 
hat. Beide Worte sind aber irgendwo verzeichnet. Der 
Gnom weiß, daß der Name des Einhorns auf einem 
schwarzen Stein steht und daß Bannwort in die Rinde des 
Wunderbaums geritzt ist. Nun frage ich den Gnom noch 
nach dem Greifen und erfahre, daß ich ihn besänftigen 
muß, um an die Greifeneierschale zu gelangen, die der 
Gnom braucht, um einen Wachtrunk herzustellen. Von der 
Dorfbrücke springe ich ins Wasser und gelange nach Osten 
auf die Munterwasserinsel. Hier ist zunächst nur das 
Alchemiebuch wichtig, das ich mitnehme. Ich gehe nach 
Westen und klettere auf die Brücke zurück. Jetzt gebe ich 
dem Gnom sein Alchemiebuch und frage ihn danach. Die 
Antwort ist nicht sehr hilfreich. Nun gehe ich in den 
Finsterwald, wo ich den Monolithen untersuche, auf dem 
sich Schriftzeichen befinden. Ich erfahre den Namen des 
Einhorns: SCHNEEFLOCKE. Nun kann ich zum Einhorn im 
Feenwald gehen und es bitten, der Bäuerin zu helfen 
( " hilf Bäuerin " ). Da es als Gegenleistung seinen Namen 
verlangt, sage ich: " Du heißt Schneeflocke ", woraufhin es 
verspricht, zu Bäuerin zu gehen. Jetzt kann ich auch zur 
Bäuerin gehen und erhalte ihre Münze ( 5/52 ) ( Münze 9 ). 
Mein nächstes Ziel ist das Haus des Totengräbers. Um 
seine Münze zu bekommen, muß ich ihm einen Sarg aus 
Wunderbaumholz beschaffen. Vor seinem Haus steht eine 
Schaufel, die ich aber noch nicht nehmen kann. 

Jetzt gehe ich zum Schuster und frage ihn nach seiner 
Münze. Da er Schulden beim Krämer hat, muß ich dem 
Schuster versprechen, die Schulden beim Krämer 
abzuarbeiten. Er gibt mir aber direkt seine Münze als 
Vorleistung ( Münze 10 ). Obwohl nicht nötig, tue ich ihm 
den Gefallen. Ich gehe also zum Krämer zurück. Da ich die 
Schulden nicht bezahlen kann, schlägt er vor, daß ich 
einen Tag in seinem Lager arbeiten soll. Ich muß am 
nächsten Tag um acht Uhr zurückkehren. Um die Zeit zu 
überbrücken und um die Geheimnisse 7 bis 10 zu erfahren, 
kehre ich zu Yanyi zurück. Das siebte Geheimnis hat mit 
dem Donnerfelsen zu tun. Es gab einen geheimen Zugang, 
der aber zur Zeit von Geröll verschüttet ist. Unter dem 
Donnerfelsen befindet sich eine verschlossene Tür, zu der 
Schlüssel aber verschwunden ist. Ich erfahre auch, daß ein 
unterirdischer Zugang zum Bläulichsee zugemauert wurde, 
um eine Grotte trockenzulegen. Das achte Geheimnis gibt 
mir Information über den sagenhaften Silberstein, aus dem 
ein Schmied Dinge machen kann, die nicht zerbrechen. Auf 
dem Gipfel des Eisensteins in der Schlucht soll es noch 
Silberstein geben. 

Das neunte Geheimnis handelt vom Leder der 
Zakensteinziege. Das Leder war nahezu unzerstörbar und 
soll sogar magische Eigenschaften haben. Ein Stück Leder 
soll im Steinbruch in einer Kuhle unter einem Felsquader 
versteckt sein. Geheimnis 10 handelt von einem 
unterirdischen Felsendom, in dem eine Uhr, die in den 
Boden eingemeißelt ist, existiert. Von zwölf Gängen führt 
nur einer zu einem Geheimnis, aber erst, wenn die Uhr 
richtig aktiviert wird. Um dies zu tun, benötigt man alle 
zwölf Münzen, die man in Vertiefungen legen muß, 
allerdings nicht in der Reihenfolge ihrer Ziffern. Die richtige 
Reihenfolge bleibt zunächst unklar. 

Nun kehre ich zum Krämerladen zurück und schlafe bis 
zum nächsten Morgen. Ich betrete den Laden und gelange 
ins Lager, wo ich Kartoffeln in Säcke füllen muß ( " nimm 
Sack ", " fülle Sack " ), solange bis der Krämer mich erlöst. 
Aus meiner Sicht ist dies aber überflüssig, da es keine 
Punkte bringt und ich die Münze des Schusters ja bereits 
habe. Warum also arbeiten? Mein nächstes Ziel ist der 
Blaueisgletscher, wo sich eine gewaltige Eisfeste befindet. 
Da mir der Schlüssel zum Tor fehlt, klopfe ich an das Tor. 
Ich erfahre, daß ich den Kristallschlüssel beschaffen muß, 
um die Eisfeste betreten zu können. 

Nun erinnere ich mich an die Wegbeschreibung, die ich auf 
dem Felsbrocken am Steinbruch gelesen habe. Der richtige 
Weg auf die Zackensteinspitze ist folgender vom 
Blaueisgletscher aus: 

Ost - Nord - hinauf - Ost - hinauf - Ost - Süd - hinauf - 
West - hinauf - Ost - hinauf - Nord. 

Hier finde ich den Wunderbaum, den ich mit der Axt fälle. 
Das Holz kann ich aber nicht tragen. Jetzt untersuche ich 
noch die Rinde und finde das gesuchte Bannwort: 
Abalamahalamatandra. 

Nun geht es wieder zurück: 

Süd - runter - West - runter - Ost - runter - Nord - West - 
runter - West - runter - Süd - West. 

Jetzt auf schnellstem Weg auf den Greifenstein. Hier frage 
ich den Greif nach dem Wunderbaum und auf seine Frage, 
ob ich ihn um einen Gefallen bitten will, antworte ich " ja ". 
Ich steige auf den Greif und wir fliegen automatisch zum 
gefällten Wunderbaum und dann zum Haus des 
Schreiners, wo der Greif mich mit dem Wunderbaum 
absetzt. Ich gehe nun ins Haus des Schreiners und bitte 
ihn, einen Sarg zu bauen ( " mach Sarg aus 
Wunderbaumholz " ). Er verspricht mir, einen Sarg zu 
bauen, den ich am nächsten Tag abholen kann. Unterwegs 
zum nächsten Ziel sollte man Fridolin und die Bäuerin mal 
zum Stichwort " Schlucht " befragen. Ich begebe mich nun 
zum Steinbruch, untersuche die Felsbrocken, hebe den 
Felsquader und finde ein Bündel in einer Kuhle, das sich 
als Zackensteinziegenleder entpuppt. Jetzt gehe ich zum 
Schuster und gebe ihm das Leder, woraufhin er verspricht, 
mir einen Wams anzufertigen, der auch am nächsten Tag 
fertig ist. 

Nun gehe ich zurück auf den Greifenstein und spreche das 
Bannwort ( " sag Abalamahalamatandra " ). Als Dank für 
die Befreiung gibt mir der Greif die Greifeneierschale, die 
ich umgehend zum Gnom im Wurzelwald bringe. Er gibt 
mir daraufhin eine Phiole, die einen Wachtrunk enthält, 
den ich Fridolin geben soll. Auf die Frage nach Fridolin 
erfahre ich unter anderem, daß der Gnom Salpeter bei ihm 
kauft, den er aus den Pilzen holt. Auf die Frage nach den 
Pilzen, erfahre ich, daß die Pilze eine Substanz enthalten, 
die mit Salpeter ein hochexplosives Gemisch ergibt. Also 
frage ich den Gnom nach einer Bombe und ich erfahre, 
daß er Sägespäne, Schwefel, Salpeter und Most benötigt, 
um eine Bombe zu bauen. Ich frage ihn nach dem Most 
und erfahre, daß ich die Bäuerin fragen soll. Ich gehe also 
zu Fridolin auf die Dorfbrücke und gebe ihm die Phiole. 
Das Ergebnis ist aber dürftig. Mir ist nicht klargeworden, 
was man hier tun soll. Um an Fridolins Münze zu kommen, 
geht man folgendermaßen vor: Ich singe, woraufhin 
Fridolin einschläft, ich untersuche die Pulle und nehme sie. 
Dies klappt nicht immer gleich beim ersten Mal. Unter 
Umständen muß man das Singen, Untersuchen und 
Nehmen der Pulle solange wiederholen, bis man die Pulle 
hat. Jetzt brauche ich nur noch die Pulle zu leeren und ich 
erhalte eine weitere Münze ( 1/53 ) ( Münze 11 ). 

Das nächste Ziel ist der Wurzelwald, wo ich die Pilze mit 
dem Stock schlage. Es rieselt Salpeter heraus, den ich 
mitnehme. Bevor ich nun die letzten Gegenstände für die 
Bombe beschaffe, gebe ich dem Gnom die Sägespäne und 
den Salpeter. Jetzt gehe ich zur Bäuerin an der 
Abzweigung am See und frage sie nach Most, den sie mir 
gibt. Den fehlenden Schwefel finde ich in der 
Drachenhöhle, wo ich die Wände untersuchen muß. Jetzt 
kehre ich zum Gnom im Wurzelwald zurück und gebe ihm 
den Most und den Schwefel, woraufhin er mir eine Bombe 
baut. Er fragt mich, ob ich am Donnerfelsen sprengen will, 
was ich bejahe. Er gibt mir auch noch eine Knallerbse, die 
man in die Bombe drücken muß, um diese zu zünden. Jetzt 
schlafe ich, bis der nächste Tag anbricht. Den Wams 
erhalte ich jetzt automatisch. 

Ich kann jetzt ins Haus des Schreiners gehen und den Sarg 
nehmen. Um an die letzte Münze zu kommen, gehe ich 
zum Totengräber, gebe ihm den Sarg, erhalte die Münze 
( 5/58 ) ( Münze 12 ), und kann jetzt auch die Schaufel vor 
dem Haus mitnehmen. Das nächste Ziel ist der Friedhof, 
wo ich die Gräber und die Kreuze untersuche. Ich grabe 
am Grab von Adelgund ( zweimal ) und finde einen 
Kristallschlüssel ( 5/63 ). Nun gehe ich auf den Eisenstein, 
klettere in die Schlucht, untersuche die Steine und nehme 
den Silberstein. Jetzt ist es wieder Zeit, zu Yanyi ins 
Wasserschloß zurückzukehren, um die Geheimnisse 11 und 
12 zu erfahren. In Geheimnis 11 erhalte ich einen Hinweis 
darauf, daß der Zauberer Kautz mit falschen Karten spielt 
und daß man sich gegen seinen Feuerzauber mit einem 
magischen Helm aus Silberstein schützen kann. Diesen 
Helm kann der Schmied anfertigen. Im zwölften Geheimnis 
berichtet Yanyi über den Zauberer Klapautz, der den 
zwölften Weisen betrogen hat. Ich erhalte den Hinweis, 
daß ein Wams aus Zachensteinziegenleder mich vor der 
Zauberkraft schützen kann. Jetzt lege ich alle 12 Münzen 
auf den Teppich und kehre somit in die erste Zeitsphäre 
zurück. 

Ich nehme die Münzen wieder auf und gehe zuerst ins 
Wirtshaus. Falls es geschlossen sein sollte, schläft man 
solange, bis es wieder geöffnet wird. Ich frage den Wirt 
nach Wein, den er mir auch gibt. Nun gehe ich zur 
Schmiede und gebe dem Schmied den Silberstein und den 
Hammer. Da sein Feuer aber nicht heiß genug ist, kann er 
mir den Helm nicht bauen. 

Nun gehe ich zunächst zum Troll im nördlichen 
Finsterwald, gebe ihm die Weinflasche, woraufhin er mich 
fragt, ob er ein paar Steine für mich schleppen soll. Ich 
sage " ja " und antworte auf seine Frage, wo er die Steine 
schleppen soll, mit dem Wort " Donnerfelsen ", da ich an 
den Geröllhaufen denke, der den Zugang zur Höhle unter 
dem Wasserfall versperrt. Der Troll verschwindet und ich 
folge ihm auf schnellstem Wege zum Donnerfelsen. 

Am Donnerfelsen warte ich solange, bis der Troll den 
Geröllhaufen weggeräumt hat ( 5/68 ). Nun gehe ich nach 
Norden unter den Felsen und befinde mich vor einer 
abgeschlossenen Felsentür. Nach Osten kann ich in eine 
Grotte gehen. Ich untersuche die Felsfläche und erkenne, 
daß ich vor einer verwitterten Mauer stehe, die von feinen 
Ritzen durchzogen ist. Da ich mich in der Nähe des 
Bläulichsees befinde, könnte es sich um den zugemauerten 
Zugang zum See handeln. Also stecke ich die Bombe in die 
Ritze, drücke die Knallerbse in die Bombe und gehe sofort 
nach Westen und dann nach Süden ( 5/73 ). Die Bombe 
explodiert, Wasser schießt aus der Grotte hervor. Da ich in 
dem eiskalten Wasser des Bläulichsees ja nicht schwimmen 
kann, benötige ich Hilfe. Ich begebe mich zur Seeschlange 
im Blubbermoor am Seeufer. Ich frage die Seeschlange 
nach dem Bläulichsee und sage zur Schlange: " Archibald 
schwimme zum Bläulichsee ". Auf die Frage, ob ich einen 
Geheimgang entdeckt habe, antworte ich mit "ja", 
woraufhin die Seeschlange mir mitteilt, daß wir uns am 
Donnerfelsen wiedertreffen. Sie schwimmt los in Richtung 
Geheimgang. Am Dommerfelsen fragt mich die 
Seeschlange, nachdem sie sich von dem Zugang zum 
Bläulichsee überzeugt hat, ob ich eine Hilfeleistung 
benötige. Ich sage "ja" und sie verspricht, in die Tiefen des 
Sees hinabzutauchen. Treffpunkt ist oben am See. 

Also gehe ich zum Bläulichsee und warte auf die 
Seeschlange. Sie taucht auf und gibt mir einen großen 
Felsenschlüssel, den sie auf dem Grund des Sees gefunden 
hat. Nun gehe ich zunächst in die Drachenhöhle auf dem 
Felsenstein. Ich frage den Drachen nach Feuer. Auf seine 
Fragen antworte ich dreimal mit " ja ", steige auf den 
Rücken des Drachen und fliege mit ihm zum Schmied. In 
der Schmiede facht der Drache das Feuer des Schmiedes 
an. Der Schmied kann nun mit dem Hammer den 
Silberstein bearbeiten. Ich erhalte den Hel,, den ich 
benötige, um dem Zauberer Klapautz gegenübertreten zu 
können. Jetzt gehe ich zur Felsentür unter dem 
Dommerfelsen zurück, öffne die Tür mit dem 
Felsenschlüssel, gehe nach Norden und zweimal nach 
Osten und befinde mich im Felsendom. Ich erinnere mich 
an das zehnte Geheimnis und lege die Münzen in die 
Vertiefungen. Die richtige Reihenfolge befindet sich in dem 
Spiel beiliegenden Roman " Das Geheimnis der Zeiten " auf 
Seite 20. 

Wenn man " lege die Münzen in die Vertiefungen " eingibt, 
erhält man ein Beispiel wie man die Eingabe vornehmen 
muß. Das Befolgen des Beispieles auf dem Bildschirm führt 
auch bei der richtigen Reihenfolge der Münzen nicht zum 
gewünschten Ergebnis, weil zwischen den Zahlen der 
Münzen keine Leerstellen zu finden sind. Die Eingabe 
klappt nur mit Leerstellen!! Also konkret gesagt, folgende 
Eingabe führt zum Ziel: lege die Münzen in Vertiefungen 8; 
12; 9; 10; 1; 6; 11; 4; 2; 5; 7; 3. Der Uhrzeiger bewegt 
sich und bleibt auf der Zahl 8 stehen. 

Jetzt gehe ich in Gang 8 und öffne die Tür. Jetzt kann ich 
durch zweimaliges Gehen nach Süden in die Nebelschlucht 
gelangen. Da es hier ein Ungeheuer gibt, darf man nicht 
den Hebel an der Tür betätigen, da sonst der Nebel 
verschwindet und das Ungeheuer zuschlagen kann. Da ich 
den Hebel nicht umgelegt habe, kann ich den kantigen 
Gegenstand am Südende der Nebelschlucht mitnehmen: 
das Stundenglas ( 5/78 ). Ich kehre in den Felsendom 
zurück und nehme die Münzen wieder an mich. Nun kehre 
ich zu Yanyi ins Schloß zurück, lege die Münzen auf den 
Teppich und gelange wieder in die zweite Zeitsphäre. Ich 
nehme die Münzen wieder auf und begebe mich auf den 
Blaueisgletscher. Das Tor kann ich mit dem 
Kristallschlüssel aufschließen, womit der Zugang zur Halle 
der Eisfeste frei ist. Ich frage den Zauberer Klapautz nach 
dem Stundenglas. Er fragt mich, ob ich die Informationen 
von Kautz habe, was ich bejahe. Nun nehme ich den hier 
liegenden Quarzsand. Klapautz fordert mich auf, diesen 
wieder zurückzulegen, was ich aber nicht tue. Klapautz 
wird wütend und schießt eine Kugel auf mich ab. Das 
Wams schützt mich aber und ich kann die Eisfeste mit dem 
Quarzsand verlassen. 

Ich kehre zu Yanyi ins Wasserschloß zurück und begebe 
mich mit Hilfe der Münzen in die erste Zeitspähre. Jetzt 
gehe ich auf den Eisenstein. Bevor ich das Felsenschloß 
betrete, öffne ich das Stundenglas, leere es und fülle den 
Quarzsand in das Stundenglas ( 5/83 ). Jetzt gehe ich zu 
Kautz in die Halle des Felsenschloßes und nehme den 
Basaltsand. Kautz fordert mich auf, diesen wieder 
zurückzulegen, was ich aber ignoriere. Auch er wird 
wütend und schickt einen Feuerstrahl in meine Richtung, 
der aber keinen Schaden anrichtet, da ich den Helm trage. 
Jetzt kann ich den Basaltsand in das Stundenglas füllen 
( 5/88 ) und das Stundenglas schließen ( 10/98 ). Jetzt ist 
die richtige Sandmischung wieder hergestellt, und die 
beiden Zeitsphären sind wieder vereint. 

Nun muß ich nur noch von der Dorfbrücke ins Wasser 
springen, nach Osten auf die Munterwasserinsel gehen und 
das Stundenglas auf die Pyramide stellen ( 1/99 ). Alle 
Bewohner veranstalten ein riesiges Freudenfest. Ich warte 
einmal und befinde mich wieder im Spielwarenladen, wo 
das Spiel begonnen hat. Das Spiel ist mit 99 Punkten 
gelöst. Woher der letzte noch fehlende Punkt kommt, ist 
leider unklar. 

Autor unbekannt