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Tomb Raider 4 - The Last Revelation (dt)

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Komplettlösung zu "Tomb Raider 4 - The Last Revelation"
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01, Kambodscha 1984, Angkor Wat: 

Folgen Sie Ihrem Lehrer Werner Von Croy bis zu der 
Stelle, an der er Sie auffordert zu springen. Lassen Sie 
sich dort unartig ins Wasser fallen, um einen goldenen 
Schädel zu finden. Im Raum mit dem Wasserfall liegt 
ein zweiter goldenen Schädel. Bei den 
Schwimmübungen finden Sie im Wasserbecken 
wieder einen Totenschädel und im Unterwasser-
Nebengang Heilpäckchen. Betätigen Sie den 
auffälligen Hebel beim Heraussteigen und folgen 
Werner in den Gang. Gleich links klettern Sie die 
Wand hoch und betätigen oben den Hebel. Wie Sie es 
gelernt haben springen Sie nicht mit einem 
schmerzhaften Satz nach unten, sondern stellen sich 
rückwärts an die Kante, machen einen Schritt zurück 
und halten die -Taste fest. Wenn Sie ins Freie 
kommen warten Sie einen Moment, bis Von Croy mit 
den Wildschweinen fertig ist. Entdecken Sie dann im 
zweiten Hof den vierten Schädel. Nach den beiden 
Steinlöwen halten Sie sich unbedingt von den großen 
Stacheln im Boden fern und finden im gleichen Raum 
erneut einen Schädel. 

Krabbeln: 
An der großen runden Geheimtür geht's erstmal nicht 
weiter und Sie müssen mit Hilfe der -Taste in 
den Schacht krabbeln. Im rechten Nebenschacht liegt 
wiedermal ein goldener Schädel. Nachdem Lara ihren 
Rucksack gefunden hat, betätigen Sie den Hebel und 
krabbeln zurück. Bei den Schussfallen benötigen Sie 
die sogenannte "Sprungrolle", die bei gleichzeitigem 
Drücken von <-> und  ausgeführt wird. Im 
Raum danach liegt ein Schädel hinter dem Geländer. 

Pfad der Tugend: 
Sie kommen zu einem Raum mit einer verschlossenen 
runden Tür und einem Wasserbecken. Gleich links 
oben in der Ecke klettern Sie mit der etwas 
komplizierten Tastenkombination 
++ in den Schacht 
hinein. Über das Seil kommen Sie zum 
entscheidenden Schalter. Um Frust zu vermeiden 
Speichern Sie besser vor dem Sprung! An Seilen 
können Sie mit der <->-Taste Schwung holen. 

Die Jagd nach der Iris: Sobald Werner den Startschuss 
gibt, dürfen Sie auf der folgenden Strecke alle 
erlernten Aktionsmöglichkeiten anwenden. Lassen Sie 
sich ruhig Zeit dabei, denn das Wettrennen müssen Sie 
nicht gewinnen! Falls Von Croy den Weg mit einem 
Gitter versperrt, können Sie links davon durch ein 
Loch weiterkommen. Am anderen Ende des großen 
Lochs können Sie mit einem Sprung an der 
gegenüberliegenden Wand hochklettern. Wenn der 
Weg durch eine große Tür blockiert ist, finden Sie 
rechts davon den Öffnungsmechanismus. 

02, Ägypten 1999, Das Grabmal des Seth: 

Stecken Sie die mit der <,>-Taste aktivierbaren 
Fackeln und ein paar Meter weiter das Gewehr ein. 
Töten Sie den rotäugigen Schakal. Bei der 
Weggabelung halten Sie sich rechts, springen über das 
Skorpionloch und erklimmen den Absatz an der 
rechten Wand, um ein verstecktes Heilpäckchen zu 
finden. Im nächsten Raum entdecken Sie eine 
verschlossene Tür und in den Ecken weitere Fackeln. 

Tipp: 
Wenn Sie durch das Fernglas schauen und die 
-Taste drücken, wird die Umgebung erhellt. 

Das Horusauge: 
Greifen Sie in das zweite linke Loch in der Wand, um 
den Nebenraum mit Sand zu füllen und so an das erste 
Okularstück zu kommen. Im rechten Loch gibt's ein 
Heilpäckchen. Im nächsten Raum laufen Sie die 
Treppe herunter und warten, bis Ihr Führer die 
gewaltige Messerfalle ausgelöst hat. Nehmen Sie dann 
das zweite Okularfragment und kombinieren die 
beiden Stücke im Inventar miteinander. Setzen Sie 
nun das erhaltenen "Auge des Horus" in das auffällige 
Augezeichen des Vorraums ein und töten die 
auftauchenden Schakale. 

Uzi: 
Über das Seil können Sie zum Absatz 
herüberschwingen. Holen Sie kräftig Schwung, halten 
 und drücken  zum Loslassen. 
Klettern Sie auf der rechten Seite hoch und springen 
mit kurzem Anlauf zum obersten Absatz herüber. Dort 
sind Sie vor dem rotierenden Messer sicher. Lassen 
Sie sich rechts ein Stück zur anderen Seite 
herunterrutschen und springen mit ausgebreiteten 
Armen herüber. Nachdem Sie die drei Schakale 
getötet haben, lassen Sie sich in den Schacht 
herunterrutschen, heben die Maschinenpistole auf und 
landen mit Hilfe von  schließlich wieder im 
bekannten Raum. 

Der Zeitlose Sand: 
Im Raum mit dem großen Steinkopf finden Sie rechts 
und links vom Eingang Munition und Heilpäckchen. 
Links kommen Sie zu einem anderen Raum und Ihre 
Begleiter entzündet das brennbare Wasser. Folgen Sie 
Ihm ein Stück, bis Sie rechts in einen grünen Gang 
abbiegen können, der Sie durch einen Raum mit einem 
Wasserbecken und zu einem weiteren Raum mit einer 
Zugkette führt; die Sie betätigen. Nachdem Ihr 
Begleiter das Wasser entzündet hat sehen Sie fünf 
durch Lichtstrahlen markierte Bodenelemente. Stellen 
Sie sich zuerst auf das Skarabäus-Symbol am Eingang 
und springen dann von einem Symbol zum nächsten - 
erst rechts - ohne dabei andere Bodenelemente zu 
berühren. Nach jedem erfolgreichen Sprung brennt 
nicht nur das vorhergehende Symbol, sondern wird 
auch eine weitere Öllampe an der gegenüberliegenden 
Wand entzündet. Beim Misslingen der Aktion müssen 
Sie zurücklaufen und können jetzt einen anderen Gang 
betreten. Dort ist eine Zugkette, mit der Sie den 
Mechanismus jederzeit zurücksetzten können. 
Nehmen Sie den Zeitlosen Sand und gehen durch die 
Öffnung, um am Fußpunkt des bereits bekannten 
Steinkopfes zu stehen. 

Die Hand des Orion: 
Direkt links neben dem riesigen Steinkopf befindet 
sich ein vergitterter Raum. Klettern Sie an der Wand 
daneben hoch und betätigen den Hebel, um das Gitter 
zu öffnen und Munition zu erhalten. Folgen Sie Ihrem 
Fackelträger, der die nächste Tür für Sie öffnet, dann 
aber vor Angst das Weite sucht. Erledigen Sie die 
Skorpione und benutzen den Zeitlosen Sand an der 
Statue des nächsten Raumes. Kehren Sie nun zum 
Raum mit dem Steinkopf zurück und klettern mit 
"Ducken" in seinen Mund. Rutschen Sie den Gang 
hinunter und betätigen den Hebel. Die Hand des Orion 
liegt im nächsten Raum auf dem Boden, löst aber 
wenige Sekunden nach dem Aufheben eine tödliche 
Falle aus. Springen Sie daher gleich danach in den 
linken Gang weiter und an den kommenden 
Stachelfallen vorbei. Hier treffen Sie zum erstenmal 
auf Vasen. 

Tipp: 
Zerschießen Sie Vasen nur mit den Pistolen, um die 
bessere Munition zu sparen und manchmal nette 
Geschenke zu erhalten. 

03, Die Grabkammer: 

An der linken Wand sehen Sie schließlich das 
passende Schloss und benutzen die Hand des Orion 
damit. Die dadurch aktivierte Mechanik sieht 
schlimmer aus als sie ist, denn nur die kleinen 
rotierenden Blätter verletzen! Springen Sie mit ein 
paar Sätzen hinüber und heilen sich danach. Achten 
sie aber darauf, dass Lara vor der Aktion volle 
Lebensenergie hat! Sollten Sie nach unten fallen 
können Sie sich nur am Eingang wieder nach oben 
ziehen. 

Das Amulett des Horus: 
Sie kommen in einen Raum mit einem Sarkophag. 
Stellen Sie sich auf die kleine Treppe an dessen 
Fußende, um automatisch das Horusamulett zu 
bekommen. In den Ecken des Raumes liegen zwei 
weitere Geschenke herum. Im nächsten Raum 
schieben Sie die Statue in der Mitte zuerst nach 
Norden - dann nach Westen; auf das markierte 
Bodenstück. Solange Sie den Mumien dabei nicht zu 
nahe kommen, bleiben diese ruhig! Ihr Weg führt Sie 
danach durch einen Sarg - an der Mumie im Westen 
vorbei. Locken Sie den bandagierten Unhold zuerst 
heraus und laufen ohne zu schießen an ihm vorbei. 
Am Gangende lassen Sie sich nach unten in Sicherheit 
fallen. 

Die goldene Schlange: 
Sie befinden sich nun in der großen Höhle. Laufen Sie 
in Richtung des auffälligen Portals nach Westen und 
töten die angreifenden Schakale. Betreten Sie den 
Eingang aber zunächst nicht, sondern halten sich links, 
dann östlich, bis Sie zu zwei hell erleuchteten Statuen 
kommen. Dazwischen befindet sich eine Leiter, die 
Sie zu zwei hübschen Vasen und zur goldenen 
Schlange bringt. Bevor Sie das gute Stück vom Podest 
nehmen und damit die Mumien erwecken, schauen Sie 
kurz zur rechten Seite des Raumes herüber. Dort sehen 
Sie ein Gitter, das sich gleich öffnen wird - Ihr 
Fluchtweg! Wenn Sie oben sind speichern Sie 
unbedingt den Spielstand, denn sobald Sie den 
folgenden Gang hinuntergerutscht sind müssen Sie 
sehr schnell sein, um zu überleben! Unten 
angekommen drehen Sie sich sofort nach links und 
laufen mit der Beschleunigungstaste <-> in die sichere 
linke Ecke des Raumes. Der Weg führt Sie wieder zur 
Höhle und zu dem auffälligen Portal, das Sie nun 
betreten. In der rechten Ecke des Raumes befindet sich 
ein Symbol, in das Sie schonmal die goldenen 
Schlange einsetzen. 

Die Hand des Sirius: 
Kehren Sie nun in die Höhle zurück und nehmen den 
Weg über die Hängebrücke. An weiteren Schakale 
vorbei gelangen Sie zum riesigem Hauptraum, zu dem 
Sie sich rückwärts herunterlassen. Laufen Sie unter 
den Stacheln hindurch zum anderen Ende und klettern 
links an den Absätzen hoch, bis zu der Stellen, an der 
Sie ein buntes blumenförmiges Symbol in der Mauer 
finden. Dort springen Sie nochmals hoch, um sich am 
überhängenden Sims hochzuziehen. Ganz oben 
betätigen Sie den Hebel und klettern den gleichen 
Weg zum Boden zurück, um jetzt durch das offene 
Gitter unterhalb des Eingangs zu laufen. Erklimmen 
Sie dort die Leiter und betätigen den Hebel. Dadurch 
werden der Raum in dem Sie sich befinden und der 
große Raum um 90° nach links gedreht! Wieder 
zurück im gedrehten Hauptraum lassen Sie sich 
vorsichtig in das Loch im Boden fallen und stecken 
die Hand des Sirius ein. 

Skarabäus Talisman: 
Wenn Sie jetzt in den großen Hauptraum kommen 
klettern Sie zunächst gerade auf den ersten Block und 
springen mit  auf den bunten mit zwei 
Kreismustern markierten Block. Stellen Sie sich ganz 
auf die linke Ecke und hüpfen zum nächsten Absatz 
herüber, um schließlich die Öffnung an der 
südwestlichen Raumseite zu erreichen. Am Ende des 
Ganges springen Sie zur gegenüberliegenden Leiter 
und klettern nach unten. Drücken Sie vor dem Sprung 
unbedingt ! Unten ziehen Sie an der Kette 
und suchen vor den Mumien schleunigst das Weite, 
indem Sie die gegenüberliegende Leiter nach oben 
nehmen. Der große Hauptraum ist nun wieder 
geradegerichtet und Sie klettern erneut zum 
blumenförmigen Symbol hoch. Setzen Sie die Hand 
des Sirius ein, worauf ein Seil an der Decke erscheint. 
Über dieses Seil schwingen Sie sich zum zuvor 
unerreichbaren Gang, zur südlichen Wandmitte des 
Hauptraumes herüber. 

Nehmen Sie den Talisman und folgen dem Gang. Mit 
dem Gewehr begrüßen Sie die drei Schakale auf dem 
Weg, um schließlich wieder in der bekannten Höhle 
mit dem auffälligen Portal zu landen. Gehen Sie jetzt 
noch mal in den Eingang des Portals - dort wo Sie 
bereits das Schlangensymbol eingesetzt haben - und 
benutzen den Skarabäus Talisman am Symbol, in der 
linken Ecke. Während der Boden nun langsam mit 
Sand gefüllt wird und Sie nach oben und zum 
Ausgang trägt, spielen Sie "Fang Mich" mit der 
erwachenden Mumie. 

04, Im Tal der Könige: 

Nach der Sequenz nehmen Sie sogleich das Gewehr in 
die Hand, denn Sie werden von einigen 
unfreundlichen Herren angegriffen. Gehen Sie ein 
paar Schritte nach draußen und warten ohne sich zu 
drehen, bis Sie angegriffen werden. Machen Sie dann 
zwei Rückwärtssaltos in den Ausgang zurück und 
warten, bis die Feinde von alleine auftauchen. Die 
Mörderbande hinterlässt viele nützliche Dinge und 
den wichtigen Autoschlüssel - aufsammeln! 
Südöstlich neben dem Ausgang befindet sich ein 
Gang, in dem Sie ein Secret und andere Sachen 
finden. 

Jeepfahren: 
Benutzen Sie nun den Schlüssel am offenen Jeep und 
geben mit  Gas,  ist die Bremse. Mit 
 und <-> schalten Sie zwischen Vorwärts- 
und Rückwärtsgang um, und mit + steigen Sie wieder aus. Lassen Sie sich 
beim Hinterherfahren viel Zeit, denn dies ist kein 
Wettrennen! Nähern Sie sich dem granatenwerfenden 
Wagen jedesmal ganz langsam und warten, bis er 
wieder weiterfährt. Folgen Sie dem Weg und 
überfahren auftauchende Feinde bequem mit dem 
Jeep. Sie fahren durch eine Schlucht mit einem Pfad 
an der rechten Seite. Fahren sie den Pfad hoch und 
überrollen den schießwütigen Feind. In aller Ruhe 
fahren Sie auf der anderen Seite wieder mutig herunter 
und überholen den anderen momentan festgefahrenen 
Wagen. Nachdem Sie um die nächste Kurve gefahren 
sind und einen weiteren Feind überfahren haben 
bremsen Sie und halten Sie sich ganz rechts, um nicht 
vom vorbeirasenden Feindwagen in die Schlucht 
gestoßen zu werden. Den rechten Gang in der 
nächsten Senke ignorieren Sie und fahren weiter 
geradeaus. 

05, Das 5. Grabmal im Tal der Könige: 

Sobald Sie den wartenden Feindwagen sehen, steigen 
Sie aus dem Jeep, entzünden eine Fackel und heben 
die schönen Sachen vom Boden auf. Machen Sie dann 
ein paar Schritte auf den Feindwagen zu, damit dieser 
verschwindet. Mit dem Jeep fahren Sie nun an den 
Statuen vorbei, und halten vor der ersten 
Unterführung. 

Kleinholz: 
Steigen Sie aus und erledigen zuerst die Wache auf 
der Holzkonstruktion, bevor sie das Gestell mit dem 
Jeep umfahren und kurz hinter der nächsten 
Unterführung erneut halten. Rechts vor der zweiten 
Unterführung entdecken Sie einen Schacht, mit Secret 
und einem großen Heilpäckchen. Düsen Sie nun mit 
Schwung in den kommenden Hof und zertrümmern 
die Holzkonstruktion auf der linken Hofseite. Den 
herunterpurzelnden Bösewicht plätten Sie wie 
gewohnt mit einer eleganten Kurvenfahrt. Stellen Sie 
den Jeep ab und holen sich links vom Tor ein 
Heilpäckchen aus einer Nische. Klettern Sie dann in 
der Mitte des rechten Gerüstes hoch und erkunden das 
ganze Gestell, um Secret, andere Sachen und hinter 
der Kiste einen weiteren Feind zu finden. Ganz oben 
machen Sie den schwierigen Sprung zum Seil und 
schwingen sich auf das andere Gerüst herüber, um 
sich an den Öffnungshebel zu hängen. 

Die Wüste: 
Fahren Sie jetzt mit dem Jeep durch das offene 
Eisentor und den steilen Gang nach oben - in der 
linken Nische davor liegt ein Heilpäckchen. Halten 
Sie sich erst links und weichen den drei 
herunterrollenden Stachelkugeln aus. Wenn Sie durch 
das Tor in die Wüste fahren halten Sie sich so weit 
links an den Felsen wie möglich und umfahren mutig 
ein gefährliches Loch. So gelangen Sie schließlich 
zum rabenschwarzen Eingang im Westen. Fahren Sie 
tief in die Dunkelheit hinein, um den Level zu 
beenden. 

06, Der Tempel von Karnak: 

Klettern Sie in den großen Innenhof und töten die 
schwarzen Skorpione. Ein Stich von ihnen führt zu 
einer anhaltenden Vergiftung, die jedoch mit einem 
kleinen Heilpäckchen kuriert werden kann. Im Süden 
sehen Sie drei Eingänge - nehmen Sie den Mittleren. 
Gleich links vom ersten Absatz klettern Sie bis ganz 
nach oben. Sie finden dort Munition und 
Heilpäckchen und kehren dann wieder zum Absatz 
zurück. Gehen Sie nun weiter in den Raum hinein und 
lassen sich in das Loch fallen. Passen Sie auf, denn 
hier unten lauern ein paar Skorpione! Zu Ihren Füßen 
führt ein kurzer Schacht zu einem Geheimraum, zu 
weiteren Skorpionen und zu Vasen, die zerschossen 
eine Menge Geschenke preisgeben. 

Die erste Vase: 
Kehren Sie jetzt wieder zum großen Innenhof zurück 
und nehmen den von Säulen eingefassten Eingang im 
Westen. Im ersten Raum rechts sehen Sie die 
entscheidende Flügeltür, durch die Sie aber erst später 
den Level verlassen können. Hinter der zweiten Säule 
des nächsten Raumes klettern Sie rechts zwei Absätze 
hoch und entdecken dort zwei helle Wandelemente. 
Greifen Sie in die Vertiefungen, um die Gitter zu 
öffnen. Nehmen Sie das Gewehr, die wichtige goldene 
Vase und in den hintersten Ecken der Etage die 
Munition. 

Tauchgang: 
Steigen Sie zum Wasserbecken herunter und tauchen 
auf den Grund. Stecken Sie die Fackeln ein und 
betrachten die Öffnung an der Seite. Tauchen Sie dann 
auf und speichern Ihr Spiel. Jetzt wieder nach unten 
und durch die Öffnung zu einer Tür. Öffnen Sie die 
Tür mit  und schwimmen wieder zum 
Luftholen zurück. Mit vollen Lungen und einer Fackel 
geht's wieder runter, durch die Unterwassertür und 
immer an der linken Seite entlang zu einer Öffnung in 
der Decke. Holen Sie Atem und entdecken ein Secret. 
Speichern Sie hier unbedingt das Spiel! Ein Stück 
weiter entdecken Sie eine dreieckige Öffnung an der 
linken Wand, die Sie mehrmals besuchen. Dahinter 
finden Sie einen dunklen Raum mit Secret und einige 
andere Dinge. Benutzen Sie Fackeln und kehren bei 
jedem Tauchgang rechtzeitig zu der Öffnung zurück, 
wenn Ihr Luftvorrat zur Hälfte aufgebraucht ist. 

Die Geheimtüren: 
Laufen Sie nun wieder zum großen Innenhof mit dem 
Monolithen und klettern in die nördliche 
Maueröffnung. Sie können sich dort rechts 
hochziehen, dann weiter zur rechten Seite springen, 
um auf das Vordach zu gelangen und dort Munition 
und ein Heilpäckchen zu holen. Klettern Sie nun in 
den kleinen Hof hinunter und nehmen einen der 
äusseren Eingänge - der linke führt über einen Absatz, 
der rechte durch einen Schacht. Sie kommen in einen 
Raum mit zwei leeren Wasserbecken, Skorpionen und 
einer breiten Treppe, die zu einer Wasserschale führt. 
Im rechten Becken krabbelt ein Skorpion und liegt ein 
Heilpäckchen. Wie in der "Vasen-Sequenz" gezeigt 
gilt es nun den gut sichtbaren Knopf an der 
gegenüberliegenden Raumseite zu betätigen. Dazu 
stellen Sie sich auf einen der hellen Steinblöcke, die 
sich vor den Wasserbecken befinden, springen hoch 
und halten sich mit  an der Decke fest. Jetzt 
hangeln Sie sich zur anderen Seite, erledigen dort die 
Skorpione und drücken den Knopf. Hinter der dadurch 
geöffneten Tür am Eingang befindet sich ein weiterer 
Knopf, der eine Geheimtür unter der Wasserschale 
öffnet. 

Sesam öffne Dich: 
Lassen Sie sich vorsichtig durch die entstandene 
Öffnung nach unten fallen. Auf der Rückseite einer 
der beiden Trompeten-Statuen, können Sie die Vase in 
eine kleine Nische einsetzen und öffnen damit die 
Flügeltür im Nachbargebäude. Bevor Sie nun den 
Rückweg über den hochgelegenen Schacht in der 
östlichen Wand antreten, ertauchen Sie sich noch 
etwas Munition in den erreichbaren Wasserkanälen. 
Die Statue im Nebenraum können Sie im Moment 
nicht erreichen! Auf dem Rückweg durch den Schacht 
müssen Sie Lara zweimal um 180° drehen und 
 drücken, um weiterzukommen. Sobald Sie 
draußen sind drehen Sie sich und laufen schnurgerade 
weiter, um den Absatz auf der gegenüberliegenden 
Seite hochzuklettern. Laufen Sie nun zum Innenhof 
zurück und durch die jetzt offene Flügeltür im 
Westgebäude. 

07, Die große Hypostyle Halle: 

Mit Pistolen in den Händen laufen Sie zuerst zur 
Südseite des Hofes, um Heilpäckchen und Fackeln 
einzustecken. Nehmen Sie dann den Eingang an der 
Nordseite des Hofes und halten wegen der vielen 
Skorpione die Pistolen bereit. Gehen Sie gleich den 
Gang nach rechts, um in der Ecke des Ostraumes zur 
Zwischendecke hochzuklettern. Neben zwei 
Skorpionen finden Sie dort auch Munition. 

Tipp: 
Dunkle Ecken können Sie auch dadurch erhellen, 
indem Sie ständig mit den Standard-Pistolen feuern. 

Abgrund: 
Ein paar Meter nördlich des Eingangs befinden sich 
niedrige Steinblöcke auf dem Boden. Dort können Sie 
nochmals zur Decke hochklettern und finden Fackeln 
und Gewehrmunition. Laufen Sie jetzt weiter nach 
Norden, bis zum Abgrund. Nach der Sequenz 
vollführen Sie den schwierigen Sprung über den 
Abgrund. Sie müssen mit Anlauf, ausgebreiteten 
Armen und zudem extrem knapp abspringen - vorher 
dringend speichern! Der Schacht in der Raumecke des 
nächsten Raumes führt zu einem verschlossenen Tor, 
das Sie im Moment nicht öffnen können. Daher laufen 
Sie weiter, heben das Heilpäckchen auf und lassen 
sich die kommende Schräge herunterrutschen. 

08, Der Heilige See: 

Sobald Sie ins Freie kommen werden Sie von 
Fledermäusen und einem Krokodil angegriffen. 
Springen Sie auf einen Steinblock an der 
gegenüberliegenden Wand, um vor dem Krokodil in 
Sicherheit zu sein und kümmern sich zuerst um die 
Flatterheimer. 

Ausflug: 
Laufen Sie nach Süden und beachten den kleinen 
Schacht an der Südmauer. Der Schacht führt zu einem 
verborgenen Innenhof mit zwei Monolithen. Bis auf 
etwas Munition und einem Heilpäckchen im Wasser 
können Sie dort im Moment aber nichts holen - diesen 
Ort werden Sie sowieso später noch besuchen. Töten 
Sie daher erstmal alle Krokodile am und im See! Die 
normalen Pistolen tun's auch, wenn Sie rückwärts 
laufen und kräftig losballern. 

Akrobatik: 
Von der Wasserrampe aus schwimmen Sie zur 
gegenüberliegenden Seite und finden hinter dem 
momentan vergittertem Seegebäude einen Raum mit 
Fledermäusen und drei Löchern im Boden. Klettern 
Sie das mittlere Loch unter der Fackel runter und 
lassen sich zu der langen Stange hinunterrutschen. Mit 
15 Zügen ziehen Sie sich an der Stange nach oben und 
vollführen mit + einen 
Rückwärtssalto in Richtung der zweiten Stange. 
Drehen Sie Lara so, dass Ihr Rücken genau zur 
zweiten Stange zeigt. Wenn alles gutgegangen ist 
landen Sie auf dem untersten Befestigungsstück der 
zweiten Stange und klettern an ihr hoch. Der 
schnellere aber gefährlichere Weg besteht darin, von 
oben durch die rechte Öffnung zu rutschen und einen 
gewagten Rechtssalto zu machen. 

Zugkette: 
Vom oberen Ende der zweiten Stange machen Sie 
erneut einen Rückwärtssalto zum nahen Absatz. 
Klettern Sie durch den Schacht und betätigen die 
Zugkette im folgenden Raum - dann auf dem gleichen 
Wege zurück. Mit ausgebreiteten Armen hüpfen Sie 
erst zur kurzen - dann zur langen Stange zurück und 
lassen sich vom unteren Befestigungsstück aus ganz 
nach unten und ins Wasser fallen. 

Geheimschacht: 
Sie landen in einem Becken, in dem Sie Fackel und 
ein Heilpäckchen finden. Holen Sie tief Luft und 
schwimmen den langen südlichen Unterwassertunnel 
entlang ins Freie. Tauchen Sie schnell an Land und 
kümmern sich erst um die unangenehmen Krokodile - 
die Beschleunigungstaste hilf!. Schwimmen Sie in das 
nun offene Seegebäude. Gegenüber des Eingangs 
ziehen Sie unter Wasser kräftig an der Stange, die sich 
unter dem Vorsprung befindet und öffnen damit die 
geheime Unterwasserklappe, in der Mitte des 
Beckens. Holen Sie sich die diversen Utensilien aus 
den Ecken des Seegebäudes und tauchen dann durch 
die Klappe. Öffnen Sie mit  die 
Unterwassertür und kehren zum Luftholen zurück. 
Speichern Sie jetzt unbedingt den Spielstand, denn der 
folgende Tauchvorgang ist lebensgefährlich! 

Tipp: 
Geht Ihnen unter Wasser mal die Luft aus können Sie 
trotzdem noch lange Zeit überleben. Wenn die 
Lebensenergie fast verbraucht ist öffnen Sie das 
Inventar und nehmen Heilpäckchen. 

Atemluft: 
Mit Fackel tauchen Sie den engen Schacht entlang, ein 
Stück hoch und weiter, bis Sie zu einer Stelle 
kommen, an der Sie nach oben oder nach rechts 
tauchen können. Nehmen Sie den rechten Schacht, um 
in einen Raum mit Atemluft und Heilpäckchen zu 
gelangen. Speichern Sie Ihr Spiel, denn Sie werden 
möglicherweise mehrere Versuche brauchen, um die 
nächste Aufgabe zu bewältigen. 

Die zweite Vase: 
Tauchen Sie zu der Stelle zurück, an der Sie nach 
oben schwimmen können. Sie kommen in einen Raum 
mit einem großen Spiegel. Von der Tür aus gesehen 
links, etwa in der Mitte zwischen Eingang und 
Spiegel, befindet sich ein unsichtbares Loch in der 
Decke. Wenn Sie in den Spiegel schauen können Sie 
die geheime Öffnung ganz schwach erkennen. 
Klettern Sie in diese Öffnung um Luft zu holen und 
die zweite Vase einzustecken. 

09, Der Tempel von Karnak (Teil 2): 

Sie sind nun wieder im bekannten Geheimraum, in 
dem die beiden Trompetenstatuen und die 
Wasserschale stehen. Setzen Sie die zweite Vase in 
die Vertiefung der anderen Trompetenstatue ein. 
Dadurch fließt eine bemerkenswerte Flüssigkeit ins 
Wasser, denn nun können Sie tatsächlich über das 
Wasser zur vorher unerreichbaren Statue laufen! 

Elektromonolithen: 
Nehmen Sie den Gang hinter der Statue bis Sie einen 
großen Hof mit zwei funkenschlagenden Monolithen 
sehen können. Erledigen Sie möglichst noch vor dem 
herunterspringen alle Krokodile und holen dann die 
Gewehrmunition im Becken und am Beckenrand. 
Tauchen Sie unter die Elektromonolithen und 
betätigen am Ende den Knopf. Nun können Sie die 
kleine Statue der Sonnenkönigin und den 
Hypostelschlüssel einstecken. 

Störenfriede: 
Wie am Ende Ihres ersten Karnak-Aufenthaltes laufen 
Sie jetzt erneut zum großen Innenhof, dann in das 
Westgebäude mit dem tiefen Brunnen und durch die 
Flügeltür, um den Level zu verlassen. Kehren Sie 
deshalb zu den Trompetenstatuen zurück und nehmen 
den gleichen Rückweg, wie im Abschnitt "Sesam 
öffne Dich" beschrieben. Sobald Sie wieder in den 
kleinen Hof kommen ziehen Sie sofort Ihre Uzi's und 
blasen einigen Halunken das Lichtlein aus. 

10, Die große Hypostyle Halle (Teil 2): 

Benutzen Sie bei einzelnen schwarzen Ninjas 
möglichst die Pistolen, um keine Munition zu 
verschwenden. Diese schwarzen Teufel haben nämlich 
das Talent Ihre Schüsse abzuwehren! Bringen Sie 
daher - zur Not durch Springen und Rollen - zwischen 
sich und den Ninjas einen Abstand und zielen auf sie, 
ohne jedoch zu feuern! Die Bedrohung alleine reicht, 
damit sie stundenlang in der Abwehrstellung 
verharren. Drehen Sie sich dann langsam, bis Lara das 
Ziel verliert. Sie hören nun ein metallisches Geräusch 
vom Ninja, zählen bis drei und feuern erneut auf den 
kurz ungeschützten Burschen. Das Spiel wiederholen 
Sie solange wie nötig. Im Nordgang stoßen Sie auf 
einen weiteren Ninja und feuern mit dem Gewehr 
erstmal nur genau drei Schüsse auf ihn ab, drehen sich 
dann, um den von hinten angreifenden Ninja zu 
versorgen. 

Hypostel-Schlüssel: 
Springen Sie wie gewohnt über den Abgrund und 
klettern in den schmalen Schacht des nächsten 
Raumes. Benutzen Sie am Wandkasten den Hypostel-
Schlüssel und erledigen die zwei Ninjas im ersten 
Raum - andere kommen später! Im zweiten Raum 
stehen einige besonders große und bunte Säulen. 
Schauen Sie zur Decke und entdecken an der 
Westseite des Raumes ein auffälliges schwarzes 
Brückenstück. Mit einem schwarzen Hebel, an der 
Westseite des dritten Raumes, müssen Sie als erstes 
das Brückenstück hochklappen. Um an den Hebel und 
schließlich zum schwarzen Brückenelement zu 
gelangen, benutzen Sie die überall vorhandenen 
gerippten Deckenelementen, an denen Sie sich 
entlanghangeln können. 

Kugelstoßen: 
Hangeln Sie sich dann zum schwarzen Brückenstück 
und gelangen über einige Absätze auf die Decke. Dort 
sehen Sie eine große Steinkugel auf einer Säule ruhen. 
Nehmen Sie die Pistolen und schießen auf die Kugel, 
damit Sie nach unten stürzt und ein ordentliches Loch 
in den Boden reißt. 

Die Sonnenscheibe: 
Klettern Sie wieder auf den Boden und springen in das 
Loch. Die Gänge links führen zum Zentralraum, mit 
einer blau leuchtenden Pyramide. Nehmen Sie zuerst 
den Gang geradeaus und kommen nach einer 
Kletterpartie zu drei Drehmechaniken, an denen 
Obelisken hängen. Sie müssen die Obelisken nun so 
drehen, das deren rot markierte Spitzen zum 
Zentralraum zeigen. Die Drehstangen müssen dazu bei 
der ersten Mechanik nach Süden, bei der Zweiten nach 
Osten und bei der letzten Mechanik nach Norden 
zeigen. Wenn die Obelisken richtig ausgerichtet sind, 
können Sie nun im Zentralraum an der Kette ziehen 
und dadurch die Sonnenscheibe befreien. 
Verschwinden Sie jetzt durch die neue Bodenöffnung, 
an der Westseite des Raumes. 

11, Der Heilige See (Teil 2): 

Sie kommen in einen Innenhof mit zwei Monolithen. 
Erledigen Sie die Skorpione und kombinieren die 
Sonnenscheibe mit der kleine Statue der 
Sonnenkönigin. Nachdem Sie den entstandenen 
Sonnentalisman an dem sonderbaren spitzen Ding 
zwischen den Monolithen angewendet haben, öffnen 
sich ringsum die Tore. Im Becken finden Sie 
Heilpäckchen und Munition, im Nordtor ein kleines 
Heilpäckchen. 

Südtor: 
Während das Westtor zum Ende des Levels führt, 
können Sie im Süden noch ein paar nützliche Sachen 
und ein Secret finden. Tauchen Sie dazu in die 
Unterwasserschächte und benutzen an der Stange wie 
üblich Rückwärtssaltos. 

Westtor: 
Klettern Sie in der Raummitte auf den hellen Felsen 
und hangeln sich in Richtung der südlichen 
Wandöffnung. Sobald die Fledermäuse angreifen, 
lassen Sie sich zu Boden fallen, erledigen die Biester 
und hangeln sich erneut zur Wandöffnung. Lassen Sie 
hier kurz los und drücken sofort wieder , um 
sich an der Kante festzuhalten. Im linken Schacht gibt' 
s ein Geschenk. Ganz oben geht es weiter, indem Sie 
mit kurzem Anlauf und ausgebreiteten Armen zum 
entfernten Absatz herüberspringen. Gleich links im 
nächsten Raum erreichen Sie die Öffnung, wenn Sie 
sich rechts davorstellen und schräg an die Kante 
springen. Laufen Sie zum Nordende des Raumes, 
hängen sich rückwärts an die Decke und lassen sich in 
die Tiefe fallen. Holen Sie sich an der Südseite eine 
Uzi und Fackeln und laufen ins Freie. Setzen Sie das 
Amulett des Horus zwischen den beiden Anubis-
Statuen ein. 

12, Das Grabmal des Semerkhet: 

Nachdem Sie Werner Von Croy eingesperrt hat, 
zerschießen Sie die Vasen und rutschen die Schräge in 
den nächsten Raum hinunter. Vor den unzähligen 
Käfern bringen Sie sich mit einem Sprung zur 
gerippten Deckenmitte in Sicherheit, an der Sie sich 
bis zur Stange weiterhangeln. 

Käferplage: 
Eine Etage tiefer finden Sie eine Fackel, die Sie am 
bereitgestellten Feuer entzünden. Die brennende 
Fackel können Sie jederzeit ablegen und wieder 
aufheben. Lassen Sie die Fackel oben liegen, denn die 
hochgefährlichen Käfer können Sie damit nur 
teilweise beeindrucken! Im unteren Raum befinden 
sich drei Auslösemechanismen in den hellen 
Wandelementen. Sie müssen den Mechanismus im 
Osten und im Norden auslösen, damit sich die Tür auf 
der darüberliegenden Etage öffnet - der andere 
Mechanismus birgt nur ein Heilpäckchen. Lassen Sie 
sich an der Stange fast bis ganz nach unten rutschen. 
Richten Sie sich dann so aus, dass Sie exakt auf den 
anvisierten Mechanismus schauen. Nachdem sich alle 
Käfer unter Ihnen versammelt haben, muss alles ganz 
schnell gehen. Machen Sie zwei Rückwärtssaltos, 
springen über die schnellen Käfer hinweg und rennen 
mit der Beschleunigungstaste zur Mechanik. Drehen 
Sie sich nicht, sonder machen fünf Rückwärtssaltos. 
Nun ist die Stange genau vor Ihnen und mit einem 
Satz springen Sie wieder in Sicherheit. 

Spielraum: 
Nehmen Sie die praktische Fackel mit und öffnen im 
nächsten Raum die südliche Tür. Am Absatz springen 
Sie und werfen die Fackel mit , damit Sie 
das praktische Teil noch etwas behalten können. Sie 
kommen in den großen Spielraum, mit drei bunten und 
drei hellen Spielfiguren. An der oberen Westseite des 
Raumes gelangen Sie über Absätze und eine Leiter zu 
einem Secret und zu Schrotmunition. 

Feuerlöcher: 
Die Ostseite bringt Sie über eine breite Eisenleiter 
zum dunklen Feuerraum. Lassen Sie sich auf den 
ersten Absatz fallen und töten dort gefahrlos die 
Schakale. Stellen Sie sich nun nahe vor das rechte 
Feuerloch und warten, bis das Feuer für kurze Zeit 
verschwindet. Greifen Sie dann schnell in die Öffnung 
und machen Rückwärtssaltos in Sicherheit. Ein Griff 
ins mittlere Loch, öffnet nun eine Geheimtür an der 
rechten Seite. Falls Sie anfangen zu brennen, hilft ein 
Sprung in eines der Wasserbecken. Die Geheimtür 
führt zu einem Raum mit sechs Feuerlöchern. Greifen 
Sie der Reihenfolge nach in die Feuerlöcher: links 
vorne, rechts mitte, rechts vorne, links hinten, rechts 
hinten und links mitte. An der Decke der anderen 
Raumseite hangeln Sie sich zum Feuerraum zurück. 

Die Gesetze des Seneth: 
Klettern Sie an der Westseite des Raumes auf den 
Metallkäfig und springen von dort leicht schräg zum 
mittleren Podest herüber. Jetzt greifen Sie auch hier 
wie gewohnt ins Feuerloch. Zurück auf dem Boden 
laufen Sie die Rampe herunter. Die Schutzfeuer sind 
nun deaktivieren und sie nehmen die Gesetzestafel. 

Ägyptisch Schach: 
Kehren Sie zum Spielraum zurück und klettern über 
die westliche Eisenleiter und einem Rückwärtssalto in 
die jetzt erreichbare Spiele-Kammer. Sie müssen jetzt 
eine Runde Seneth spielen - speichern! Die 
Spielregeln können Sie grob im Inventar nachlesen, 
indem Sie die Steintafel untersuchen. Mit dem letzten 
Ankh ist das Ankhzeichen am Spitzen Ende des 
Spielfeldes gemeint. Das Rauswerfen und ziehen von 
Spielsteinen funktioniert genauso wie beim "Mensch 
Ärger Dich Nicht". Mit "Sticks" meint die Anleitung 
das merkwürdige Gestell an der Seite. Stellen Sie sich 
davor und drücken , um zu würfeln. Nach 
jedem Wurf stellen Sie sich auf das Farbfeld, dessen 
Spielfigur Sie bewegen wollen. 

Weg 1 (Spiel gewonnen): 
Im Spielraum kommen Käfige aus dem Spielbrett. 
Springen Sie mit Anlaufsprüngen und Festhalten über 
die Käfigdecken, bis zum anderen Ende des 
Spielraums. Nehmen Sie eine Treppe nach unten, 
erledigen die Schakale. Folgen Sie dem Weg - an den 
aufdringlichen Käfern vorbei und ziehen sich an der 
Stange nach oben. 

Lichtstrahlen: 
Im Lichtraum werden drei Lichtstrahlen auf ein 
Objekt bebündelt. Die Schakale schlafen fest und sind 
momentan unverwundbar - ignorieren! An der anderen 
Raumseite ist eine Stange, an der Sie sich zum Gang 
hochziehen. Springen Sie vorher kurz in die Luft, um 
Fledermäuse anzulocken. Der Gang führt zu einem 
Raum, mit bekannten Spielfiguren. Ziehen und 
drücken Sie die Figuren jetzt so, dass sie unter den 
Lichtstrahlen stehen. Die rote Figur muss dabei auf 
das rote Feld, die Anderen entsprechend ihren Farben. 
Laufen Sie jetzt zum Lichtraum zurück, töten die 
Schakale und verlassen den Level durch den Schacht, 
unter dem geöffneten Sarg. 

Weg 2 (Spiel verloren): 
Im Spielraum sind Klappen im Boden aufgegangen, 
durch die Sie zu einer Stange rutschen - festhalten! 
Die Stange bis ganz nach unten - zum Seilraum - und 
dann zur Westseite herüberspringen und die Treppe 
hoch. Töten Sie die beiden Schakale und ziehen die 
helle Spielfigur mit + unter 
die beiden Steinhämmer. Betätigen Sie dann den 
Hebel und erhalten das erste Kartuschenstück. 

Ba Kartusche: 
Zurück im Seilraum springen Sie an das Seil und 
schwingen sich zu der roten Tür an der Ostseite 
herüber. Öffnen Sie die Tür und erhalten ein Secret, 
Pfeile und Heilpäckchen. Über eine Schräge lassen Sie 
sich erst ganz nach unten gleiten, nehmen am 
Nordende aber wieder die Eisenleiter, zur nächsten 
roten Tür hoch. An der Westwand entdecken Sie einen 
kleinen Schacht, der Sie zu einer zweiten Spielfigur 
bringt. Wie beim ersten Spielstein sollen Sie auch 
diesen unter die Steinhämmer bringen. Das letzte 
Stück müssen Sie allerdings schieben und dann 
schnell zurückspringen, da die Hämmer automatisch 
losschlagen! Kombinieren Sie die beiden 
Kartuschenstücke. 

Ra Kartusche: 
Im Raum unter Ihnen warten zwei Schakale und 
Vasen mit Geschenken. Nun zurück zum Boden des 
Seilraums. Setzen Sie die Kartusche neben dem 
großen schwarzen Osttor ein und erschießen die 
angreifenden Schakale. Springen Sie mit Anlauf und 
ausgebreiteten Armen zum Hebel an der Südseite. Die 
Feuer bleiben bis etwa zehn Sekunden nach Ablauf 
der folgenden Musik aus. In dieser Zeit rennen Sie 
schnell zu den Stangen im Norden, klettern hoch und 
ziehen die Spielfigur so weit wie möglich. 
Wiederholen Sie das Ganze noch mal und schieben 
die Figur nun ganz unter die Hämmer. 

Feuergeist: 
Im Seilraum benutzen Sie diese Kartusche am 
schwarzen Westtor. Noch bevor Sie zur zweiten 
Treppe hochlaufen speichern Sie unbedingt den 
Spielstand, denn gleich kommt ein verfolgender 
Feuergeist angezischt! Sie müssen jetzt schnell in die 
riesige Halle herunterspringen und dann rechts die 
kleine Rampe hinauf und einen Gang hinunterlaufen. 
Dort befindet sich ein Raum und ein Hebel, mit dem 
Sie einen Wassergeist befreien. Die beiden Geister 
löschen sich dann gegenseitig aus. Durch Sprünge 
können Sie dem gefährlichen aber recht trägen 
Feuergeist relativ gut ausweichen. Springen Sie aber 
erst dann, wenn der Flammenteufel nahe genug 
herankommt. 

Die Fackel: 
Klettern Sie nun zum Eingang der Halle zurück und 
springen tarzanartig von einen Seil zum anderen - 
Loslassen mit . Vom dritten Seil gelangen Sie 
auf den Ostabsatz, erledigen die Fledermäuse und 
machen einen Anlaufsprung zur Stange. Ziehen Sie 
sich neunmal nach oben und kommen mit einem 
Rücksalto auf den nächsten Ostabsatz. Springen Sie an 
den Hebel - dann wieder zur Stange und auf den 
oberen Absatz zurück. Jetzt können Sie auf das 
hochgeklappte Bodenelement laufen und eine Fackel 
aus der Wandöffnung ziehen. Werfen Sie die Fackel 
nach unten, springen an die Stange und lassen sich 
von der Säulenoberkante hängend nach unten fallen. 
Dieser Weg zum Boden ist schmerzvoll aber kurz! 

Kreismesser: 
Heben Sie die Fackel auf und laufen damit in den 
angrenzenden Durchgang. Hinter Ihnen befinden sich 
zwei erloschene Fackel in der Wand, die Sie 
entzünden müssen. Zum Feuerholen laufen Sie kurz 
zur Halle zurück. Entzünden Sie die erloschenen 
Fackeln, um die Geheimklappe im Boden zu öffnen. 
Folgen Sie dem Gang - ein Secret! - und vollführen 
eine Tauchrolle durch das gefährliche Kreismesser. 
Nehmen Sie zuerst die blaue Munition, dann die 
Granaten vom ersten rechten Podest. Erst danach 
stecken Sie das Heilpäckchen vom mittleren Podest 
ein und öffnen damit im Gang eine zweite Klappe - 
Ihren Fluchtweg. Daraufhin strömen wiedermal 
unliebsamen Käfer herbei. Die Skarabäusplage 
verfolgt Sie, bis Sie sich am Gangende links 
hochgezogen haben. 

Ausgang: 
Laufen Sie nun zum Eingang der großen Halle zurück, 
springen erneut von einem Seil zum anderen, dann auf 
den Ostabsatz und an der Stange hoch. Mit einem 
Anlaufsprung gelangen Sie auf die andere Raumseite 
und ziehen sich zu einem kleinen Raum mit zwei 
Rampen und einem Ankhzeichen hoch. Der schwarze 
Hebel über dem Einstiegsloch öffnet den Ausgang. 
Bevor den Ausgang nehmen, ziehen Sie sich aber 
noch von der Oberseite des Käfigs eine Etage höher 
und erhalten ein Secret und Geschenke. 

13, Der Wächter des Semerkhet: 

Durchspringen Sie die beiden Kreismesser wie 
gewohnt mit Tauchrollen und landen im Kartenraum. 
Klettern Sie in die Öffnung an der Westwand, die Sie 
über einen schmalen Schacht zum Messerraum bringt. 
Speichern Sie nun unbedingt, denn die folgende 
frustrierende Aufgabe wird garantiert einige Ihrer 
Leben kosten! Betätigen Sie das Holzrad sechsmal 
und laufen und springen dann so schnell wie möglich 
über die umlaufenden Plattformen, um die Tür an der 
Nordseite des Raumes zu erreichen. Sie haben nicht 
viel Zeit, denn sobald Sie das Holzrad loslassen, 
beginnt sich die Tür wieder langsam zu schließen - 
üben, üben! 

Goldener Vraeus: 
Direkt hinter der Tür wartet noch eine Messerfalle. 
Deshalb laufen Sie gleich ein paar Meter weiter! 
Bevor Sie nun den goldenen Vraeus einstecken 
beachten Sie die vier dunklen Linien an der Seite des 
Podestes. Sobald Sie das Artefakt nehmen, springen 
Messer daraus hervor. Stellen Sie sich deshalb 
diagonal vor das Podest. Lassen Sie sich dann zum 
Boden des Messerraumes herunter und laufen 
diagonal an den gefährlichen Messerlöchern vorbei, 
um am Südende wieder zum Holzrad zu gelangen. 
Kehren Sie nun zum Kartenraum zurück und setzen 
den Vraeus in das dafür vorgesehene Symbol. 

Kleine Biester: 
Nachdem die merkwürdige Spinnenmechanik die 
kleine Pyramide geöffnet hat, nehmen Sie den 
"Schlüssel des Wächters" und stecken ihn in die 
goldene Vorrichtung an der Ostwand. Folgen Sie dem 
neuen Ausgang und kommen in einen Gang voller 
verriegelter Türen, hinter denen der Wächter krachend 
versucht zu Ihnen zu kommen. Solange Sie von dem 
Hebel im Nordgang fernbleiben, haben Sie aber nichts 
von ihm zu befürchten. Laufen Sie nach Osten und 
heben das Heilpäckchen auf. Springen Sie dann an die 
Decke und hangeln sich nach Westen zurück, um in 
den schmalen Schacht an der linken Seite zu krabbeln 
- ein Secret! Direkt vor dem Schacht lassen Sie los 
und greifen gleich wieder mit  zu! Um die 
ständig an Ihnen nagenden Fledermäuse kümmern Sie 
sich erst im folgenden Raum. Die Feuerlöcher kennen 
Sie bereits. Gehen Sie in folgender Reihenfolge vor: 
zweimal Westen, zweimal Osten und einmal greifen 
Sie ins Südloch. Das Nordloch lassen Sie in Ruhe, 
denn dort gibt's nur jede Menge Käfer! 

Große Biester: 
Über die Eisenleiter kehren Sie auf dem gleichen 
Wege zurück in den Gang. Laufen Sie jetzt ohne 
gezogene Waffen und an der linken Seite an das Ende 
des Nordgangs. Wenn Sie nahe genug herankommen 
bricht der Wächter von Semerkhet hervor und stürmt 
auf Sie zu. Machen Sie zwei Schritte zurück und 
Seitwärtssaltos, um dem Wächter auszuweichen. In 
einem freien Moment betätigen Sie dann schnell den 
Hebel. Beim Wächter handelt es sich um eine Art 
Stier, der unverwundbar aber sehr träge und dumm ist. 
Sie können ihn leicht verwirren, wenn Sie ständig im 
Zig-Zag laufen. Im nächsten Raum laufen Sie an der 
Feuerstelle vorbei - merken Sie sich diese Position! In 
besagter Kurvenmanier rennen Sie den Gang weiter, 
ignorieren die Fledermäuse und kommen rechts in 
einen Raum mit einem Heilpäckchen auf dem Boden 
und zwei erloschenen Fackeln. Auf dem niedrigen 
Rand ringsherum sind Sie vor dem Ungetüm sicher, 
plätten die Flatterer und holen eine Fackel aus dem 
Loch. Mit hübschen S-Kurven und mit der 
Beschleunigungstaste holen Sie sich Feuer, an 
besagter Feuerstelle, und stecken die beiden Fackeln 
an. Springen Sie durch die neue Öffnung und holen 
sich das Secret und die Geschenke ab. Bei den mit 
Fallen versehenen Podesten gehen Sie genauso vor, 
wie bei "Goldener Vraeus" beschrieben. 

Kopf voran: 
Rennen Sie nun den langen Hauptgang bis ganz zum 
Ende zurück, stellen sich nahe genug vor die 
verriegelte Tür und warten auf den Stier. Wenn Sie im 
letzten Moment zur Seite springen, rennt der Wächter 
die Tür für Sie ein. Im folgenden Raum befinden sich 
drei Augen-Symbole. Genau wie bei der Tür 
veranlassen Sie den rabiaten Wächterstier dazu, diese 
Symbole einzurennen. Das mittlere Auge muss in 
jedem Fall eingerannt werden. Nach dem rechten 
Augesymbol wird die Tür zum beenden des Levels 
geöffnet. Das linke Symbol öffnet die andere Tür, die 
zu einigen Geschenken und einer Stachelkugel führt. 

14, Ein Zug in der Wüste: 

Betätigen Sie den funktionierenden Hebel und 
kämpfen sich zum Zugende zurück. Schauen Sie in 
jeden Raum und zerschießen jede Kiste. Auf dem Weg 
stellen sich Ihnen viele Ninjas entgegen, die Sie 
genauso behandeln wie im Kapitel 10. Beim 
gleichzeitigen Angriff von zwei Ninjas schießen Sie 
abwechselnd ein paar Schüsse auf den einen, dann auf 
den Anderen. 

Grüne Fracht: 
An dem Anhänger, auf dem sich ein großes mit einer 
grünen Plane abgedecktes Frachtstück befindet, 
kommen Sie durch springen nicht weiter! Stellen Sie 
sich rückwärts an die Außenkante des flachen 
Bereichs und hängen sich mit  an die Seite 
des Wagens. Nun können Sie bequem zum anderen 
Ende hangeln. 

Brechstange: 
An der linken Waggonwand klettern Sie auf den 
letzen Wagen und erledigen einen Ninja. Hängen Sie 
sich rückwärts an die Stelle, wo der Störenfried 
hochgekommen ist und klettern in den Waggon. Holen 
Sie das Heilpäckchen und die spezielle 
Revolvermunition und kehren wieder auf' s Dach 
zurück. Etwa in der Mitte des Wagens machen Sie das 
Gleiche an der Nordseite des Waggons und finden in 
diesem Eingang neben Gewehrmunition die alles 
entscheidende Brechstange. 

Rückweg: 
Benutzen Sie die Brechstange am defekten 
halbkreisförmigen Hebel und kümmern sich um den 
sogleich herbeispringenden Ninja. Laufen Sie jetzt die 
ganze Strecke zum Ausgangswaggon zurück und 
setzen die Brechstange auch hier in den defekten 
Hebel ein. Auf dem Rückweg tauchen jedoch neue 
Ninjas auf. Vom letzten orangen Wagen machen Sie 
einen Rücksalto zum leeren Frachtwaggon. Nach der 
Sequenz hüpfen Sie wieder schnell an die Eisengitter 
des orangen Waggons zurück und erledigen die 
verwirrten Ninjas bequem von oben. Beim 
schwierigen Diagonalsprung in den letzten Waggon 
speichern Sie und stellen Sie sich nicht zu dicht an die 
Absprungkante! 

15, Alexandria: 

Folgen Sie dem Gang und passen auf die Skorpione 
und das Heilpäckchen in der nächsten dunklen Ecke 
auf. Mit gezogenen Waffen durchstöbern Sie den 
großen Hof, sowie alle offenen Bereiche und 
eliminieren die auftauchenden Weißkittel und 
Skorpione. Der letzte grüne Gang links, an der 
Südseite des Hofes, führt zum Levelausgang - nehmen 
Sie ihn jetzt noch nicht! Wenn Sie ein paar Palmen 
sehen sind Sie schon zu weit und gehen zurück. An 
das Motorrad kommen Sie im Moment nicht heran. 

Freunde: 
Vom Brunnen aus sehen Sie den Geheimtürhebel, 
oben links am Südgebäude. Öffnen Sie die Tür 
darunter und töten den Ninja. Öffnen Sie dann die Tür 
des Ostgebäudes und gelangen über eine rote Treppe 
zu Ihrem Freund Jean. Nach der Unterhaltung stecken 
Sie die Sachen an der südlichen Raumseite ein, laufen 
auf dem Balkon nach links und erledigen die beiden 
Weißkittel. Springen Sie zur anderen Seite herüber 
und heben die Munition auf. Mit Anlaufsprung 
machen Sie nun einen Satz zur roten Dachkante des 
Südgebäudes und hangeln sich über den 
Geheimtürschalter. Lassen Sie los, um sich sofort 
wieder am Hebel festzuhalten. Im Südgebäude finden 
Sie nun Secret und Heilpäckchen. Wieder zurück im 
Ostgebäude bekommen Sie von Jean mehr 
Informationen. Falls nichts passiert springen Sie den 
Balkon herunter und laufen noch mal zum ihm hoch. 

16, Die Küstenruinen: 

An der Südseite des Hofes nehmen Sie jetzt den Weg 
zum Levelausgang. Bei der zweiten Palme geht's 
rechts zum vernagelten Eingang "Egyptian 
Adventure", den Sie einschießen. Finden Sie den 
anderen vernagelten Eingang, indem Sie sich 
weitgehend links halten. Dahinter müssen Sie aus der 
hintersten Ecke des Spiegelraums die Armbrust holen. 
Der Spiegel verrät dabei die Positionen der 
Stachelfallen. 

Schießübungen: 
Kombinieren Sie die Armbrust mit dem Lasergerät, 
laden damit die Explosionspfeile und laufen zur 
Schießbude. Lassen Sie sich die Rampe 
herunterrutschen und schießen einen Explosionspfeil 
auf die Zielscheiben. Nun können Sie die Münze auf 
dem Boden holen und über den Schacht in der Wand 
zurückkrabbeln. 

Seiltrick: 
Jetzt zum Raum mit der Flötenspielerpuppe, die 
Münze einstecken und das Seil hoch. Oben finden Sie 
einen Holzstab und prokeln sich mit der Brechstange 
den Osthaken aus der Wand. Haken und Stab werden 
kombiniert. 

Torschlüssel: 
Wieder unten nehmen Sie den Gang rechts zurück und 
stellen sich ganz dicht vor den auffälligen hellen Stein, 
der sich vor den schwarzen Metallgittern befindet. Mit 
dem Stabhaken angeln Sie sich nun den wichtigen 
Schlüssel. Achtung! Den Schlüssel müssen Sie noch 
vom Boden aufheben! 

Skelette: 
Wieder zu den Palmen zurück laufen Sie den Weg 
nach Osten, durch den rechten Torbogen und kommen 
zu einem Wasserbecken. Springen Sie diagonal an den 
Schacht auf der gegenüberliegenden Wand und 
krabbeln in einen neuen Raum, an dessen Ostwand Sie 
hochklettern und schließlich ins Freie kommen. Sie 
sehen drei Gebäude in der Hügellandschaft. Laufen 
Sie zu dem am höchsten gelegenen Gebäude im 
Südwesten. Sobald Sie das Gebäude betreten werden 
zwei Skelette wach, die zu Ihnen nach unten kommen. 
Skelette können Sie nur mit den Explosionspfeilen 
zerlegen. Sparen Sie sich die wertvollen Pfeile aber 
besser und nehmen das Gewehr, um die 
Klappergestelle durch den Rückstoß in das Loch zu 
schleudern. 

Tipp: 
Mit dem Rückstoß von Gewehrschüssen können Sie 
Untote bequem eliminieren, indem Sie sie in einen 
Abgrund oder ins Wasser hineinschießen. 

Steinkugel: 
Laufen Sie bis ganz nach oben und schließen das Tor 
auf. Kurzzeitig wechseln Sie hier in den nächsten 
Level, um im letzten Raum auf das weiße 
Wandgesicht zu drücken. Dadurch wird in einem 
anderen Raum eine Plattform aus dem Boden 
gefahren. Gehen Sie nun wieder zurück in den Hof 
und steigen in das Loch, mit der aufgehängten 
Steinkugel. Sie finden dort eine Fackel, entzünden 
diese am Feuer. Mit einem Sprung stecken Sie das 
Befestigungsseil der Steinkugel an. 

Hauruck: 
Nachdem die Falle entschärft wurde steigen Sie in den 
Schacht und öffnen das Eisentor mit dem Brecheisen. 
Ziehen Sie die Säule auf die dunkle Plattform und 
kehren dann wieder zur Spitze des Gebäudes zurück, 
wo Sie zuerst Munition und Heilpäckchen auf einem 
östlichen Absatz finden und dann erneut in den Raum 
mit dem weißen Wandgesicht laufen. Ziehen und 
drücken Sie nun den großen Holzklotz in den 
vorherigen Raum und auf das Bodenfeld, mit dem 
kleinen Gesicht. 

17, Die Katakomben: 

Diese Aktion öffnet die Tür im gleichen Raum und 
lässt einen Lichtgeist hervorspringen. Rennen Sie 
durch die neue Tür, den rechten Gang entlang und 
stellen sich in die Nähe der kleinen Kreuzfigur, um 
den Geist wieder loszuwerden. Laufen Sie zur Stange 
zurück und lassen sich nach unten rutschen. Gehen Sie 
zur Westseite und betätigen den Hebel, um in den 
Wasserpfützenraum zu kommen. Sie müssen sich nun 
über die beiden Seile zum Absatz über der Westtür 
schwingen - vorher speichern! Diese Aktion ist etwas 
schwierig, kann aber gemeistert werden, wenn Sie 
Folgendes beachten: 
1)Warten Sie am Seil unbedingt, bis es sich nicht 
  mehr bewegt, denn wenn Sie noch während des 
  Schwingens die Richtung ändern, beginnt das Seil 
  unkontrolliert zu schlingern! Um diese Sache zu 
  beschleunigen ziehen Sie sich ganz nach oben und 
  lassen sich dann wieder nach unten rutschen. 
2)Rutschen Sie immer bis ganz ans Seilende, um 
  genug Schwung zu bekommen. 
3)Kontrollieren Sie mit  vor und auch nach 
  dem Schwungholen, ob Sie in die richtige Richtung 
  Schwingen. Das Ziel muss sich meist genau in der 
  Mitte befinden, bevor Sie mit  loslassen, 
  um sich gleich wieder mit  festzuhalten. 
  Laufen Sie in den kurzen Gang und springen an die 
  gegenüberliegende Schachtwand, an der Sie sich 
  festhalten und nach unten klettern können. 

Wasserraum: 
Über den Sandhaufen klettern Sie in den Südgang. An 
die Munition in den Vasen kommen Sie durch Sprung 
und Festhalten. Lassen Sie sich über das Loch im 
Boden zum Wasserraum rutschen. Gehen Sie gleich 
links vorne an Land und springen über die Absätze zur 
Südwestecke des Raumes. Legen Sie den Hebel um 
und springen über die beiden Absätze zur Vase; die 
blaue Amo enthält. Hier hangeln Sie sich über die 
Decke zum zweiten Hebel herüber. Ignorieren Sie den 
auftauchenden Lichtgeist solange, bis Sie den Hebel 
betätigt haben. Dann springen Sie ins Wasser und 
tauchen zur rechten Südseite des Wasserraums. Dort 
entdecken Sie einen Unterwasserdurchgang und 
dahinter eine bekannte Kreuzpuppe. 

Dreizack 1: 
Warten Sie solange, bis sich der Lichtgeist daran 
aufgelöst hat und überwinden dann die gleiche Strecke 
bis zum zweiten Hebel noch mal. Mit einem 
Anlaufsprung springen Sie zur mittleren Plattform, 
schießen die Skelette ins Wasser und gelangen über 
die kleine Plattform und die beiden neuen Absätze zur 
grün schimmernden Südostecke. Springen Sie in die 
kleine Vertiefung links und hängen sich dann 
rückwärts an die Kante. Hangeln Sie sich nun 
seitwärts hängend weiter! Mit Anlauf hüpfen Sie ans 
Seil und schwingen sich zur rechten Plattform 
herüber. Schießen Sie die Skelette nach unten, wenn 
diese sich im Sprung befinden. Nehmen Sie dann den 
Dreizack und kümmern sich um das hinter Ihnen 
erwachte Skelett. 

Tipp: 
Das Ausschwingen von Seilen können Sie stark 
verkürzen, indem Sie ganz nach oben klettern und sich 
dann runterrutschen lassen. 

Dreizack 2: 
Die vielen Vasen enthalten allesamt nur Luft. 
Springen Sie daher zur Westplattform, dann zur linken 
Nordseite herüber und nehmen die Leiter hoch. Oben 
stecken Sie den zweiten Dreizack im geeigneten 
Moment ein, ohne Munition an der Skelettwache zu 
verschwenden. Über das Seil gelangen Sie erst zu 
einem Zwischenraum - eine der Vasen enthält 
Explosivpfeile - und landen schließlich wieder am 
Ausgangspunkt dieses Levels. 

Krawum!: 
Halten Sie jetzt die Armbrust mit den 
Explosionspfeilen bereit und lassen sich über die 
Stange wieder Richtung Wasserpfützenraum rutschen. 
Sprengen Sie das erste Skelett und stellen sich an die 
Kante zum Raum. Drücken Sie die Taste <0> am 
Ziffernblock, um das Laserzielgerät zu aktivieren - 
zoomen wie beim Fernglas - und pulverisieren die 
beiden herumstreichenden Skelette. Mit Anlaufsprung 
geht's über die Nordleiter nach unten. Unten nehmen 
Sie den Nordgang über die kurze Leiter. 

Dreizack 3: 
Halten Sie sich immer links, bis Sie auf der rechten 
Seite einen niedrigen Gang mit Vasen und einem 
liegenden Skelett sehen. Zerschießen Sie die Vasen 
und töten das aufspringende Skelett. Dieses und 
andere Skelette locken Sie am Besten zu den 
Bodenlöchern, die sich in diesem Abschnitt befinden, 
um Sie explosionspfeilsparend zu entsorgen. Krabbeln 
Sie am Ende des Gangs die Wand hoch und springen 
über die Absätze zur Nordostecke - in der Südostecke 
gibt's etwas Munition. Die auftauchenden 
Knochenheinis blasen Sie wie gewohnt in die Tiefe 
und nehmen die Leiter nach oben. Gleich vorne finden 
Sie nun den dritten Dreizack. 

Dreizack 4: 
Über das Seil schwingen Sie sich zur nördlichen 
Plattform und springen von dort in die Öffnung, die 
sich in der großen mittleren Säule befindet. Die Stange 
hoch kommen Sie zum letzten Dreizack. Die grünliche 
Wand hinter dem Dreizack ist eine Leiter, die zu den 
Küstenruinen zurückführt - diesen Ausgang nehmen 
Sie jetzt nicht! Stecken Sie das Dreizack ein und 
fliehen vor den erwachenden Skeletten auf dem 
gleichen Weg zurück, auf dem Sie gekommen sind. 

Fahrstuhl: 
Am Fußpunkt der Stange springen Sie jedoch nicht 
zur Plattform herüber, sondern lassen sich auf das rot-
rosa Schachbrettmuster herunterfallen. Laufen Sie 
Richtung Osten und überspringen den ersten Abgrund. 
Links sehen Sie jetzt ein Steinfenster, vor dem Sie 
sich in den Gang herunterlassen. Gehen Sie durch die 
Tür und fahren mit dem Fahrstuhl nach oben, um sich 
Secret und aus der zerschossenen Vase 
Explosionspfeile und anderes abzuholen. Laufen Sie 
nun zum Wasserpfützenraum zurück. Nehmen Sie 
dazu den Schacht aus dem Raum, lassen sich gleich 
rechts in den Gang runter und laufen ihn schnurgerade 
nach Süden. Der rechte Gang mit der Treppe am Ende 
ist der Richtige. 

18, Der Poseidontempel: 

Sollten Sie die vier Dreizacke noch nicht 
zusammenhaben, besorgen Sie diese zuerst im Kapitel 
17! Jetzt ist der mittlere Durchgang neben der Pfütze 
dran. Merken Sie sich die Stelle genau, an der die 
Kreuzfigur steht! Wenn Sie an der 
gegenüberliegenden Wand den Schacht 
hinuntergeklettert sind, kommen Sie zur 
Zentralkammer und sehen große Steingesichter. 

Statue Ost: 
Laufen Sie zum Steingesicht im Osten. Drehen Sie 
sich um 180° und entdecken rechts eine Mauer zum 
hochklettern. Mit dem Gewehr im Anschlag laufen Sie 
zur Poseidonstatue und schießen das Skelett ins 
Wasser. Stellen Sie sich dann direkt vor die Statue und 
setzen den ersten Dreizack ein Eine der Vase enthält 
blaue Amo. Sobald Sie wieder nach unten kommen, 
werden Sie von einem Lichtgeist angegriffen. Laufen 
Sie also zurück zur Mitte und klettern rasch zur 
Kreuzfigur hoch. Ist der Geist explodiert geht' s 
wieder runter. 

Statue Nord: 
Unten nehmen Sie gleich rechts den Nordgang - zwei 
Skelette warten. Kriechen Sie in den niedrigen 
Schacht, direkt unter dem Steingesicht. Setzen Sie hier 
ungefährdet den zweiten Dreizack ein. Gefährlich 
wird es nur im Nebengang, wenn Sie sich wegen der 
vorhandenen Geschenke mit Feuerlöchern und zwei 
Skeletten anlegen möchten. Tauchen Sie zur 
Zentralkammer zurück. 

Statue West: 
Links neben dem Westgesicht ist ein Schacht und 
darunter ein empfindliches Feuerloch. Stellen Sie sich 
links daneben und machen einen schrägen Sprung an 
die Schachtkante. Nach dem Einsetzen des Dreizacks 
sorgen Sie mit den Explosionspfeilen für Ordnung. 
Keine Bange, das Feuerloch bleibt jetzt kalt! 

Statue Süd: 
Beim Südgang klettern Sie die Stange nach oben, 
töten das Skelett am Wasser und montieren den letzten 
Dreizack. Laufen Sie achtlos am zweiten Skelett 
vorbei und springen an die Stange nach unten. 

Mehr Geister: 
Springen Sie jetzt in den mit Wasser gefüllten 
Schacht, in die Mitte der Zentralkammer. Über einen 
Unterwassergang kommen Sie in einen anderen 
Bereich, eliminieren das Skelett und landen 
schließlich in einem Raum, mit zwei großen Vasen. 
Zerschießen Sie die großen Vasen, um Kreuzfiguren 
freizulegen, die den beiden Lichtgeister den Garaus 
machen. 

Erster Rüstungshandschuh: 
Drücken Sie gegen das Gesicht in der Südwand, um 
gegenüber eine Bodenklappe zu öffnen. Dieser 
Küstengang führt zu den Küstenruinen zurück. Daher 
nehmen Sie ihn jetzt nicht, sondern gehen in den 
angrenzenden Westraum. Stellen Sie sich vor den Sarg 
und drücken die Aktionstaste, um das erste 
Rüstungsstück zu bekommen. Laufen Sie in den jetzt 
offenen Gang und springen in den hochgelegenen 
Schacht. 

19, Die verschwundene Bibliothek: 

Den zentralen Türenraum, mit zwölf Türen und dem 
Haupttor, werden Sie mehrmals besuchen. Die Türen 
in der oberen Etage können Sie von hier allerdings 
nicht direkt erreichen. Meiden Sie die Tür in der 
Nordwestecke. Sobald Sie diesen Raum betreten 
springen zwei bewaffnete Goldritter hervor. Feuern 
Sie dann mit den normalen Pistolen und hüpfen 
ständig rückwärts und im Kreis, um die stabilen 
Gesellen relativ einfach zu eliminieren. 

Feuertür (Südwandmitte): 
In diesem Raum werden zwei Feuergeister freigesetzt. 
Mit der Beschleunigungstaste laufen Sie dann sofort in 
einen der beiden anderen Gänge und springen in das 
nahe Wasserbecken. Warten Sie ein paar Sekunden, 
bis sich die Geister aufgelöst haben. Wenn Lara zu 
dem auffälligen Kreis-Bild auf dem Boden kommt, 
schaut sie automatisch in ein Deckenloch. Sehen Sie 
mit Fernglas und  hinein, um sich die Farben 
des Diagramms anzuschauen. 

Sägetür (Nordwand Mitte): 
Rutschen Sie die Stange bis ganz nach unten. Die 
Zwischen-Kammern sehen Sie sich erst auf dem 
Rückweg an. Lassen Sie sich stückweise runter und 
warten vor dem Vorbeirutschen, bis sich die 
Sägeblätter von der Stange wegbewegen. Die gelben 
Striche auf der Stange geben Ihnen dabei eine 
Orientierungshilfe. Unten heilen Sie sich, folgen dem 
Gang und klettern an der zweiten Stange wieder hoch. 
Das Sägeblatt an dieser Stelle überwinden Sie, indem 
Sie sofort einen Rückwärtssalto ausführen, wenn 
Laras Oberkörper in den oberen Raum hineinschaut. 
Heilen Sie sich auch hier und speichern! 

Erster Goldstern:
Im nächsten Raum greift ein goldener Ritter an, der 
eine ganze Menge Blei verträgt. Schießen Sie nur mit 
den Standartpistolen auf Goldritter! Laufen Sie dem 
Ritter auf der linken Seite entgegen und überspringen 
ihn. Stellen Sie sich dann mit dem Gesicht zur Wand 
unter das runde Bild und warten, bis der Goldritter 
herankommt. Machen Sie dann einen Rückwärtssalto 
über ihn hinweg und feuern auf den goldigen 
Burschen, während Sie rückwärts hüpfen. Hebeln Sie 
sich nun den ersten Goldstern aus der Wand. An der 
Ostseite, hinter dem südlichen Zahnrad, können Sie in 
das Zahnradloch klettern, um Secret und Geschenke 
abzuholen. 

Das Reiterjuwel: 
Gleich links neben dem Goldstern klettern Sie hinter 
dem Pfeiler die Leiter hoch, um in einen Raum mit 
Goldritter und einer Pferdestatue zu kommen. Obwohl 
dieser Reiter noch besser gepanzert ist, benutzen Sie 
auch hier nur die Pistolen! Gehen Sie so vor wie beim 
ersten Goldritter - rückwärts hüpfen, vorwärts 
schießen. Goldritter sind nur verletzbar, wenn Sie auf 
den Juwel in ihrer Brust schießen! Beim Reiter 
müssen Sie so ausweichen, dass Sie den Juwel von der 
Axtseite aus treffen. Entfernen Sie sich dabei aber 
nicht zu sehr vom Angreifer. Haben Sie genug Treffer 
gelandet stürzt der Goldritter vom Pferd und muss auf 
die bewährte Art entsorgt werden. Heben Sie seinen 
Reiterjuwel vom Boden auf! 

Mechanik: 
Im angrenzenden Südraum entdecken Sie eine 
Mechanik unter der Decke. Laden Sie die Armbrust 
mit Standardpfeilen und schießen mit Hilfe des 
Lasersichtgerätes  einen Pfeil auf die 
Stahlkugel. Dies öffnet eine Tür vor Ihrer Nase, mit 
Secret und Munition. 

Ketten: 
Auf dem Rückweg kommen Sie durch den Schacht 
und über die Leiter, in den Raum mit dem Metallrohr. 
Dort finden Sie in der Mitte der Ostwand eine 
verschlossene Gittertür und setzten rechts daneben das 
Reiterjuwel ein. In dem kleinen Raum ziehen Sie 
einmal an der Zugkette und klettern dann über die 
Stange zu dem Raum mit den beiden großen 
Zahnrädern zurück, in dem Sie den ersten Goldstern 
gefunden haben. Im Westbereich sehen Sie zwei 
Gänge. Beide führen zu schwingenden Ketten und 
einer Bodenklappe - nehmen Sie den leichteren 
rechten Gang. 

Zwei Goldsterne: 
Im Raum mit den beiden Feuern stellen Sie sich mit 
dem Gesicht nach Süden, direkt vor die dunkle 
Bodenklappe und drücken , um sie zu öffnen. 
Springen Sie ins Wasser und folgen dem 
Unterwassergang, bis Sie in einen großen Raum 
kommen. An der Westseite tauchen Sie nun durch das 
geöffnete Gitter in einen kleinen Raum mit Atemluft. 
Hebeln Sie hier die beiden anderen Goldsternen aus 
den Halterungen. 

TIPP: 
Wenn man sich unter Wasser "festgetaucht" hat, hilft 
oft die "Wende-Taste" ! 

Zwischen-Kammern: 
Jetzt geht's wieder zum zentralen Türenraum zurück. 
Den gefährlichen Abschnitt, bei dem Sie die Stange 
hoch an den drei Sägeblättern vorbei müssen, gehen 
Sie so vor: Ziehen Sie sich dicht an das erste Sägeblatt 
heran und warten, bis es sich von der Stange entfernt. 
Ziehen Sie sich dann gnadenlos weiter hoch. Sobald 
Laras Oberkörper in die nächste Zwischen-Kammer 
hineinschaut vollführen Sie einen Rückwärtssalto. 
Zerschießen Sie alle Vasen, heilen sich und speichern 
den Spielstand. Springen Sie jetzt nicht an die Stange, 
sondern laufen rechtwinklig und bei gedrückter 
-Taste darauf zu. Diese Technik wiederholen 
Sie bis ganz nach oben. 

AstroTür (Südostecke): 
Wieder im zentralen Türenraum öffnen Sie die Tür in 
der südöstlichen Ecke und kommen in einen Raum, in 
dem ein Planetensystem auf den Boden gezeichnet ist. 
Hierbei handelt es sich um das geozentrische 
Weltbild. Öffnen Sie daher die Tore, indem Sie die 
Goldsterne in die drei Vorrichtungen stecken und 
ziehen die Planetenfiguren von innen nach außen in 
folgender Reihenfolge auf die vorgesehenen Plätze: 
Die Erde in die Mitte, der kleine Mond aus der rechten 
Nische der Ostwand, Merkur aus der linken Nische 
der Ostwand, Venus von der Nordwand und die Sonne 
von der Südwand. Wenn alle Himmelskörper auf dem 
richtigen Platz stehen wird an der Nordwand eine Tür 
geöffnet. Folgen Sie dem Gang, öffnen beim 
Vorbeilaufen die Tür zum Türenraum und schauen in 
alle Vasen. 

Feuerschlangen: 
Über jeder Schlangenstatue muss nun ein Feuer 
brennen. Dazu müssen Sie jeden der acht Hebel 
einmal betätigen. Lassen Sie sich nicht von den 
ausgehenden Feuern irritieren, denn die Reihenfolge 
spielt dabei keine Rolle! Laufen Sie jedoch nicht über 
das dunkle Sternzeichen an der Ostwand, denn 
dadurch wird der ganze Mechanismus zurückgesetzt. 
Sollte es trotzdem passieren, beginnen Sie wieder von 
vorne. Dabei ist es völlig egal, ob ein Hebel unten 
oder oben ist. Er braucht nur einmal pro Statue 
ausgelöst zu werden! Brennen alle Feuer tauchen 
Absätze in der Raummitte auf und Sie klettern durch 
die Deckenöffnung. 

2.Stock: 
An einem kleinen Wasserbecken vorbei kommen Sie 
zu einem Bibliotheksraum, finden eine Etage höher 
ein Heilpäckchen, laufen dann aber durch den zweiten 
Gang und einen weiteren Bücherraum weiter. 
Nachdem Sie die blaue Tür geöffnet haben sind Sie 
endlich im zweiten Stock des zentralen Türenraums. 

Pharaos Säule (Südostecke, 2OG): 
Laufen Sie auf die andere Seite des Geländers, zur 
letzten Tür in der Südostecke. Beim Eintreten in den 
Raum werden zwei Feuergeister wach. Rennen Sie 
daher den ganzen Weg zum kleinen Wasserbecken 
zurück, springen hinein und warten das Todeszischen 
der Feuergeschöpfe ab. Gehen Sie dann zum 
Südostraum zurück und stecken Pharaos Säule ein. 

Große Kugeln (Südwestecke, 2OG): 
Mit dem Gesicht zur Ostwand öffnen Sie die 
Bodenklappe in unmittelbarer Entfernung. Dies ist ein 
direkter Weg zwischen den Etagen - den Sie aber im 
Moment nicht herunterklettern! Gehen Sie statt dessen 
wieder in den Türenraum und nehmen die Tür in der 
Südwestecke. Speichern Sie jetzt dringend, denn 
gleich wird' s ungemütlich! Es gibt zwei Wege nach 
unten. Leichter Weg: Kurz bevor Sie das Loch nach 
der ersten Rampe erreicht haben, springen Sie mit 
+ nach vorne und halten sich an der 
Leiter fest. Klettern Sie hoch und dann rückwärts über 
die Nase des Löwenkopfes nach unten. Dadurch 
umgehen Sie die riesige Stahlkugel und müssen sich 
dann nicht mit einer zweiten Kugel und einem 
Goldritter auseinandersetzen. Schwerer Weg: Haben 
Sie den Sprung verpasst, lassen Sie sich bis ganz nach 
unten rutschen und weichen der Kugel aus, indem Sie 
auf einen nahen Absatz springen. Töten Sie dann den 
Goldritter und laufen auf die Rampe. Sobald Sie eine 
Erschütterung bemerken, machen Sie rasch einen 
Seitwärtssalto, um der zweiten Kugel auszuweichen. 

Zugkette: 
Nachdem Sie den Hebel neben der Rampe betätigt 
haben, können Sie vor dem zweiten Löwenmaul auf 
den hochgefahrenen Steinblock klettern. Von hier 
machen Sie einen Anlaufsprung, zu dem schlecht 
sichtbaren aber breiten Absatz an der Südwand. Über 
das Loch in der Wand gelangen Sie weiter hoch und 
blicken auf den zweiten Löwenkopf. Sie müssen nun 
auf den Löwenkopf hinüberspringen. Dieser Sprung 
ist sehr schwer - daher speichern! Wenn Sie es 
geschafft haben ziehen Sie an der Kette und lassen 
sich rückwärts die Löwennase herunterrutschen. 
Halten Sie dabei die  fest, bis Sie an der Nase 
hängen. Dann lassen Sie kurz los, um sich im Fall 
wieder am Löwenmaul festzuhalten. 

Musikrolle: 
Kriechen Sie in den Löwenkopf und gelangen über die 
Stange zu zwei vergitterten Türen. Stellen Sie sich 
einfach vor die Gitter, um sie zu öffnen. Bevor Sie 
aber den Gang durch das linke Gitter betreten, öffnen 
Sie zuerst beide Gitter und - falls nicht schon 
geschehen - die Bodenklappe im Raum mit den 
Fahnen! Gleich links im Gang heben Sie eine Fackel 
vom Boden auf. Im angrenzenden Raum stellen Sie 
sich auf die beiden runden Gitter und stecken die 
Fackel an den damit aktivierten Feuern an. Über den 
Gang kommen Sie zu einem Raum mit einem hellen 
Balkenboden in der Mitte. Werfen Sie die brennende 
Fackel auf den Balkenboden und warten, bis das Feuer 
ein Loch hineingebrannt hat. Springen Sie nach unten 
und heben die wichtige Musikrolle vom Boden auf. 

Harfenspiel: 
Holen Sie sich die Munition aus der Vase und 
kommen durch den Ostgang wieder in den zentralen 
Türenraum. Sie müssen jetzt zur rechten Tür, an der 
Nordseite der 2.Etage. Der kürzeste Weg führt über 
die Feuertür, in der Südwandmitte. Gleich rechts an 
der Eingangsecke des Raumes können Sie die Wand 
zur bereits geöffneten Bodenklappe hochklettern - erst 
hochspringen! Alternativ müssen Sie die lange Strecke 
über die Astrotür, die Feuerschlangen und die 
Bibliotheksräume benutzen. Legen Sie die Musikrolle 
auf das Steinpult und gehen in den aufgehenden 
Geheimgang. Ziehen Sie an der Zugkette, die endlich 
das Haupttor öffnet und springen über das Geländer in 
den Türenraum hinunter. 

20, Die Hallen des Demetrius: 

Sie kommen in den Bilderraum, mit zwei großen 
Bildern und einem großen Tor. Laufen Sie zuerst 
rechts in den Südgang, um Pharaos Knoten 
unspektakulär von einem Podest zu nehmen, dann 
durch den Nordgang. 

Brille: 
Nachdem Von Croy hinter dem Bücherregal 
verschwunden ist, zücken Sie Ihre Uzi's und 
durchsieben die schießwütigen Ninjas am 
Nordeingang. Laufen Sie noch mal nach oben und 
schieben die Lampe Richtung Bücherregal. Schieben 
Sie aber nur bis Mitte Gang, um die Regaltür zu 
öffnen! Lassen Sie sich unsanft durch die 
Bodenöffnung fallen, um in einem Wasserbecken zu 
landen. Im Raum finden Sie Heilpäckchen, Pfeile und 
in der Mitte zwischen den Säulen eine kaputte Brille. 

21, Der Isistempel von Pharaos: 

In der Deckenmitte führt ein Schacht nach oben. 
Springen Sie zur Leiter hoch, um wieder ins Freie zu 
gelangen und einen kurzen Ausflug durch die 
Küstenruinen zu unternehmen. Laufen Sie zur Palme 
und springen dort ins Wasser. An dem Gebäude 
vorbei, bei dem die Eingangstür halb im Wasser liegt, 
schwimmen Sie immer am rechten Ufer entlang. Nach 
ein paar Metern entdecken Sie rechts einen 
Unterwasserschacht. Ein guter Zeitpunkt zum 
Speichern, denn Sie werden gleich nicht nur mit wenig 
Luft zu kämpfen haben, sondern auch mit einem 
gefräßigen Haifisch! 

Hammerhai: 
Am Ende des Schachtes kommen Sie in die kleine 
Vorhöhle und tauchen in den schmalen Tunnel weiter, 
der durch eine bunte Wasserpflanze markiert ist. 
Sofort nachdem Sie von der starken Strömung in die 
große Unterwasserhöhle getragen wurden, 
schwimmen Sie zu dem Unterwassergebäude herüber. 
Sie sehen dort oberhalb des noch verschlossenen 
Eingangs eine etwas größere Vertiefung in der Mitte 
und zu beiden Seiten kleinere Löcher. Tauchen Sie 
zum kleinen linken Loch herüber, um zu Atmen und 
"Pharaos Knoten" in die Vorrichtung zu stecken. Dann 
tauchen Sie zum anderen kleinen Loch und machen es 
dort ebenso mit "Pharaos Säule". In der Mitte der 
Unterwasserhöhle können Sie ebenso auftauchen und 
sich des unangenehmen Haifisches entledigen. 
Nehmen Sie Armbrust und Giftpfeile zur Hand, 
schauen durch den Laser und warten geduldig ab - 
Peng! 

Treppenraum: 
Tauchen Sie durch den jetzt offenen Eingang am 
Fußpunkt des Unterwassergebäudes und schießen das 
Skelett ins Wasser. Ein Sprung ins Becken bringt Sie 
zu drei Unterwassertüren. Öffnen Sie die Nordtür. Sie 
kommen am Ende des kurzen Tunnels in den 
Treppenraum und werden von einem giftigen 
Schlangenvogel angegriffen. Dieses krächzende Etwas 
behandeln Sie mit ein paar Schüssen aus dem Gewehr 
und zerschießen anschließend die mit Geschenken 
gefüllten Holzkisten des Raumes. Beim Aufnehmen in 
den dunklen Ecken achten Sie darauf, dass die Kisten 
oft mehr als einen Gegenstand enthalten! 

Südtreppe: 
Wenn Sie in den Raum hineingehen schließt sich 
zunächst die Eingangstür. Stecken Sie Ihre Waffen 
ein, denn hier ist mehr Ihre Schnelligkeit gefragt. 
Beachten Sie die beiden im Moment nicht 
erreichbaren Seitenschächte, an den Außenwänden 
und das helle Bodenelement, in der Raummitte. Zu 
beiden Seiten der großen Isis-Statue klettern Sie auf 
die Absätze und hebeln die zwei schwarzen Käfer 
heraus - einer davon ist defekt. Aus den entstandenen 
Löchern strömen leider Massen von Käfern hervor. 
Sobald Sie alle Käfer von den Absätzen 
heruntergelockt haben, können Sie zur Not wieder 
hochklettern und dort ein wenig verschnaufen. 

Tipp:
Locken Sie Käfer in eine entfernte Ecke und nutzen 
die Beschleunigungstaste, für einen Zeitvorteil 

Bodenöffnung: 
Vor den Seitenschächten sind nun Absätze aus dem 
Boden gekommen, über die Sie jetzt in die Schächte 
gelangen. Ziehen Sie sich rasch bis ganz nach oben, 
um vor den Käfern in Sicherheit zu sein und gegen die 
hellen Wandschalter zu drücken. Sind beide 
Wandschalter aktiviert, gibt das Bodenelement in der 
Raummitte eine Öffnung frei. Laufen Sie zur Öffnung 
und lassen sich bei gedrückter -Taste 
rückwärts in das Loch fallen, um sich an der 
Öffnungskante festzuhalten. Angstlos hangeln Sie sich 
ein paarmal hin und her, bis alle Käfer nach unten 
gefallen sind. Dann ziehen Sie sich noch mal hoch und 
gehen einen Schritt vom Loch weg. Dadurch fallen 
alle Käfer bis ganz nach unten. Jetzt lassen Sie sich 
durch das Loch auf den Absatz fallen, heilen sich und 
speichern! 

Aufziehschlüssel: 
An der Nordseite des Raumes sehen Sie ein kleines 
Podest - Ihr Ziel. Sie müssen nun zuerst auf den 
niedrigen linken Absatz klettern und einen Sprung 
zum zweiten abgeschrägten Absatz auf der rechten 
Raumseite machen. Klettern Sie so auf den niedrigen 
Absatz, dass Sie ganz an der Wand loslaufen und 
einen Anlaufsprung über die Ecke machen können. 
Noch während Sie zum abgeschrägten Absatz 
herüberfliegen drücken Sie +, 
um sofort einen Rückwärtssalto auszuführen. Nur so 
gelangen Sie zum hinteren Teil des Raumes! Nehmen 
Sie den Aufziehschlüssel und drücken gegen den 
großen Schalter, in der Mitte der Nordwand. Sie 
müssen noch einmal an den Käfern vorbei, kommen 
über die Leitern aber relativ gefahrlos wieder nach 
oben. 

Tipp: 
Statt Heilpäckchen zu nehmen können Sie auch kurz 
einen anderen Level betreten und zurückkehren. 

22, Der Palast der Cleopatra: 

Wieder im Treppenraum schießen Sie das Skelett ins 
Becken und nehmen jetzt den Nordgang. Gleich 
nachdem Sie den Raum betreten springen Sie ins 
Wasserbecken und tauchen in den schmalen 
Unterwassergang, auf der rechten Seite. Am 
Schachtende steigen Sie aus dem Wasser und greifen 
in die Wandöffnung. Dadurch senkt sich ein 
Deckenelement in einem Abschnitt herunter, den Sie 
erstmal nicht erreichen können - Suche zwecklos! 
Später finden Sie dort Explosionspfeile. 

Brennendes Öl: 
Tauchen Sie zurück und nehmen den linken Gang im 
Norden, dann die Rampe hoch. Natürlich schauen Sie 
in jede entdeckte Kiste! Ziehen Sie das Gewehr und 
laufen auf den Balkon, von dem Sie den 
Springbrunnen sehen können. Drehen Sie sich und 
schießen das sich materialisierende Skelett die Rampe 
herunter. Gehen Sie dann Richtung Osten und öffnen 
die auffällige Tür mit dem Brecheisen. Mit Fackel 
laufen Sie zu einer weiteren Tür, die Sie ebenfalls 
öffnen. Speichern Sie nun, bevor Sie sich die folgende 
Rampe nach unten rutschen lassen. Sobald Sie unten 
angekommen sind, haben Sie nur noch ein paar 
Sekunden Zeit, bis sich das Öl entzündet. Bis dahin 
schaffen Sie es aber nach Norden durch das Öl zu 
waten und sich auf den sicheren Absatz rechts zu 
ziehen. Nehmen Sie den schwarzen Käfer aus der 
Wand und springen schräg zum Absatz zurück. Leider 
müssen Sie kurz in das brennende Öl springen, um 
wieder zum Ausgang zu kommen. Machen Sie am 
besten einen Seitwärtssprung, damit Sie gleich mit 
dem Gesicht zum Ausgang stehen. Achten Sie nun 
genau auf die Lebensenergie und nehmen eventuell 
Heilpäckchen. Sobald Sie sich hochgezogen haben, 
hört Lara glücklicherweise auf zu brennen. 

Erkunden: 
Laufen Sie wieder zurück, erkunden den Level ein 
wenig und zerschießen alle Kisten. Beim Gang, vor 
dem Sie ein Skarabäus-Symbol im Boden sehen, 
kommen Sie wegen der Stachelfallen momentan nicht 
weiter. Kehren Sie daher zum Isistempel und dem 
Treppenraum zurück. 

23, Der Isistempel von Pharaos (Teil 2): 

Wieder müssen Sie einen goldenen Schlangenvogel 
erledigen, bevor Sie die Westtreppe hochlaufen. 
Nachdem Sie in die Kisten geschaut haben kommen 
Sie in einen Raum mit einer sonderbaren Pyramide. 
Zuerst müssen Sie nun das auftauchende Skelett 
loswerden. Sie können das Klappergestell in eines der 
drei vorhandenen Bodenlöcher hineinschießen oder es 
in den Treppenraum locken. 

Letzte Käfer: 
Jedes der drei Löcher führt zu einem weiteren 
schwarzen Käfer. Nehmen Sie aber auf keinen Fall das 
Nordloch! Bei den beiden anderen Bodenlöchern 
gehen Sie so vor: Lassen Sie sich jeweils die Rampe 
herunterrutschen und springen kurz bevor Sie das Öl 
erreichen nach vorne, um viel Zeit zu sparen. Waten 
Sie unbeirrt durch das Öl, gerade auf den schwarzen 
Käfer zu und ziehen sich schnell aus der Flüssigkeit. 
Nehmen Sie den Käfer und befördern Lara wieder mit 
einem Seitwärtssalto vor den Eingang, um sich dann 
schnell nach oben zu ziehen. 

Mechanischer Skarabäus: 
Benutzen Sie nun die vier schwarzen Käfer an der 
Pyramide, um Sie zu öffnen. Nehmen Sie den 
mechanischen Skarabäus und kombinieren ihn mit 
dem Aufziehschlüssel. 

24, Der Palast der Cleopatra (Teil 2): 

Zurück in Cleopatras Palast gehen Sie wieder zum 
Gang mit den Stachelfallen und setzen den 
mechanischen Skarabäus auf das Skarabäus-Symbol 
im Boden - "BENUTZEN" eventuell mehrfach von 
Hand wählen! Sie müssen dabei dicht am Skarabäus-
Symbol stehen, damit der Kleine auch seinen Weg 
findet. 

Zweiter Rüstungshandschuh: 
Sobald der Krabbelkäfer losrasselt, folgen Sie ihm 
durch den Gang und heben ihn am Ende wieder auf. 
Die mit dem Käfer ausgelösten Fallen bleiben danach 
permanent deaktiviert! Sie kommen zu zwei Gängen - 
gehen Sie in den Linken und nehmen den zweiten 
Armschutz aus dem Sarg. Das Skelett sprengen Sie 
kurzerhand mit einem Explosionspfeil. An dem 
rhythmisch zuschnappenden Klappmesser kommen 
Sie problemlos vorbei, wenn Sie genau in dem 
Moment hindurchlaufen, in dem die Klingen 
zugeklappt sind. 

Stachelgänge: 
Wieder zurück nehmen Sie den Ostgang und locken 
das Skelett zum kleinen Wasserbecken in den linken 
Gang, um es hineinzuschießen. Springen Sie über das 
Becken, machen eine Wende und feuern, wenn das 
Skelett zu Ihnen herüberspringt. ACHTUNG! 
Benutzen Sie den mechanischen Skarabäus jetzt nicht 
an dem Stachelgang, der sich neben diesem 
Wasserbecken befindet, da Sie dort zwei Stachelgänge 
überwinden müssten! Der mechanische Skarabäus 
funktioniert leider nur dreimal - dann geht er 
automatisch kaputt! Später brauchen Sie aber noch 
eine "Ladung", um an ein äußerst ergiebiges Secret zu 
kommen. Laufen Sie daher zum anderen Stachelgang 
im Süden und deaktivieren diese Falle mit dem 
mechanischen Käfer. 

Geschenksärge: 
Gleich rechts ist ein Raum mit einem Sarg, der 
Gewehrmunition und ein Heilpäckchen enthält. Das 
Skelett wird auch hier gesprengt! Diesmal überwinden 
Sie die Klappmesser allerdings noch leichter, indem 
Sie sich einfach ducken und drunter durch krabbeln. 
Die Treppe hoch nach Osten kommen Sie zu einem 
weiteren Sarg, der nur ein kleines Heilpäckchen 
enthält. Mit dem Gewehr müssen Sie hier einen 
goldenen Schlangenvogel beruhigen. An der Treppe 
vorbei gehen Sie nach Westen. Im Gang mit den 
Geierbildern (Göttin Nechbet) beachten Sie die helle 
Affentür - geht später automatisch auf. Ein paar Meter 
weiter sehen Sie links eine Bodenöffnung, sofern Sie 
den Auslösemechanismus zu Beginn des 22. Kapitels 
betätigt haben. Springen Sie hinein und holen sich 
zehn Explosionspfeile aus der Kiste. 

Erster Beinpanzer: 
Wieder draußen zerlegen Sie wiedermal ein Skelett 
mit einem explosiven Pfeil und entdecken an der 
Westseite des Raumes einen Hebel. Springen Sie an 
den Hebel, um einen Steinblock in der Raummitte 
hochzufahren. Klettern Sie auf den Steinblock und 
schauen mit Fernglas und Nachtsicht zur 
Nordwestwand. Sie können dort einen schmalen 
umlaufenden Schlitz in der Wand sehen. Springen Sie 
bei gedrückter -Taste nach vorne, um sich an 
diesen Schlitz zu hängen. Nun hangeln Sie sich um 
vier Ecken nach rechts, bis Sie sich nach oben ziehen 
können. Kucken Sie in die Kiste und laufen zum Sarg 
weiter, in dem Sie den ersten Beinschutz finden. Wie 
gewohnt taucht ein Skelett auf - krawum! - und 
kriechen Sie unter den aktivierten Klappmessern 
zurück. 

Pharaos Knoten 2: 
Lassen Sie sich nicht an der Stelle zum Gang herunter, 
an der Sie das Gitter sehen, denn zu beiden Seiten 
befinden sich aktive Stachelgänge! Kehren Sie wieder 
zum Raum mit dem hochgefahrenen Steinblock und 
dann in den Gang mit den Geierbildern zurück. Die 
Affentür ist jetzt offen und sie finden in diesem Raum 
nicht nur weitere Explosivpfeile, sondern im Sarg 
auch den wichtigen Pharao-Knoten. 

Schatz: 
Gehen Sie nun wieder ganz nach Osten, zu dem 
bereits geöffneten Sarg und kommen dann über den 
mit Lianen behangenen Nordgang in einen Raum mit 
einer Treppe. Den linken Stachelgang lassen Sie in 
Ruhe und benutzen den mechanischen Skarabäus am 
mittleren Stachelgang. Sofern Sie so vorgegangen 
sind, wie seit dem Abschnitt "Stachelgänge" 
beschrieben, wird auch diese Falle deaktiviert und Sie 
können sich im nun erreichbaren Raum über ein 
Secret, rote+blaue Munition, Heilpäckchen und zehn 
neue Explosivpfeile freuen. 

Laras Statue: 
Laufen Sie jetzt zu der Treppe zurück und setzen 
Pharaos Knoten in die goldene Vorrichtung, um eine 
neue Tür zu öffnen. Im folgenden Raum nehmen Sie 
das kleine Heilpäckchen von dem zentralen Sockel 
und aktivieren damit eine magische Vorrichtung. Auf 
dem zweiten Sockel erscheint das exakte Steinabbild 
von Lara. Diese Statue ist mit der Lebensenergie von 
Lara verbunden. Wird die Statue beschädigt, nimmt 
daher auch gleichzeitig Laras Lebensenergie ab. 

Schlangenvögel: 
Gehen Sie durch die hell strahlende aber völlig 
ungefährliche Spirale zur Nordwand und klettern auf 
den niedrigen Absatz. Springen Sie zu den gerippten 
Deckenelementen hoch und hangeln sich zum höheren 
Absatz der Südseite. In der Nische ziehen Sie sich zur 
Plattform hoch, nehmen Ihr Gewehr und laufen 
unbeirrt bis zur Mitte der Plattform. Nehmen Sie den 
von Westen auftauchenden Schlangenvogel auf' s 
Korn und schießen ihn ab, denn er versucht Laras 
Statue anzugreifen. Springen Sie zur anderen 
Plattform herüber und ziehen sich in den 
hochgelegenen Schacht an der Nordwand. Sobald Sie 
den unverkennbaren Schrei eines weiteren 
Schlangenvogels hören, laufen Sie bis ganz zur Kante 
vor und erledigen das Biest mit ein paar 
Gewehrschüssen. Erst wenn Sie zur mittleren 
Plattform hinüberspringen erwacht das Skelett hinter 
Ihnen und will behandelt werden. Stellen Sie sich nun 
zuerst ganz an die Ostkante der Plattform und 
springen zum hochgelegenen Hebel herüber. Halten 
Sie sich solange mit  fest, bis der Hebel 
betätigt ist und Sie automatisch nach unten fallen. 
Ziehen Sie dann sofort das Gewehr und töten den 
auftauchenden dritten Schlangenvogel. Wenn Sie zum 
besseren Zielen zur anderen Plattform herüberspringen 
müssen Sie darauf achten, dass Lara nicht aus 
versehen ihre eigene Statue beschießt! 

Der Portalwächter: 
Nehmen Sie wieder den bekannten Weg bis ganz nach 
oben, betätigen auf gewohnte Art den Westhebel und 
speichern den Spielstand, wenn Sie erneut auf der 
obersten Plattform angekommen sind. Mit 
Anlaufsprung machen Sie einen Satz zur Westnische 
und holen sich das Griffstück aus der Öffnung. Laufen 
Sie am Skelett vorbei in die Nische, vollführen eine 
Wende und schießen es nach unten. Aus der Ostnische 
holen Sie das Kopfstück und kombinieren es mit dem 
Griffstück zum Portalwächter. Den Portalwächter 
benutzen Sie nun an dem Hebel, der sich links neben 
der südlichen Affentür befindet. 

Rüstung komplett: 
Sobald Sie den neuen Gang betreten erscheint ein 
Skelett, dass Sie genauso behandeln wie das Letzte. 
Im folgenden Raum werden Sie von scheinbar 
unbesiegbaren Wächtern angegriffen. Diese großen 
Burschen knurren nicht nur furchteinflößend, sondern 
schießen auch noch mit blauen Energiebündeln. Mit 
sehr viel Schrot aus kurzer Entfernung und einigen 
Heilpäckchen, können die Beiden zwar ausgeschaltet 
werden, aber wesentlich billiger geht's mit Flinkheit - 
sparen Sie sich daher jegliche Munition und stecken 
die Waffen ein! Ignorieren Sie diese Gesellen so gut 
es geht und laufen erst in die Ostkammer, um das 
Rüstungsteil aus dem Sarg zu nehmen. Warten Sie in 
einer Ecke der Kammer, bis der aktive Wächter zu 
Ihnen kommt, und rennen dann beschleunigt zur 
Westkammer, um dort das letzte Rüstungsteil aus dem 
Sarg zu holen. Benutzen Sie eventuell ein kleines 
Heilpäckchen und springen dann in eines der 
Bodenlöcher, die kurz vor dem Thron aufgegangen 
sind. 

25, Die Stadt der Toten: 

Nach der langen Sequenz stehen Sie sofort unter 
Beschuss und machen daher zwei Rückwärtssaltos, 
um sich in der Ecke des schwarzen Osttores zu 
verbergen. Mit drei lasergezielten Giftpfeilen schalten 
Sie vorsichtig erst den Schützen auf dem Dach des 
Südgebäudes aus und anschließend seinen versteckten 
Kameraden, in der Südwestecke. Laufen Sie am 
besten direkt auf ihn zu und stellen sich ganz dicht vor 
den Absatz, auf dem er steht. Mit drei Sprüngen und 
drei Gewehrschüssen ist die Sache dann erledigt. 

Revolver: 
Der Schütze in der Ecke hinterlässt Ihnen endlich den 
lang gesuchten Revolver. Trennen Sie das 
Lasersichtgerät von der Armbrust und kombinieren es 
nun mit dem Revolver. Besitzen Sie noch keinen 
Laser, können Sie sich dieses Gerät im späteren 
Abschnitt "Lasersicht 2" organisieren. Verschwenden 
Sie die knappe Revolvermunition möglichst nicht an 
Feindschützen, sondern nutzen die hohe 
Durchschlagskraft nur in besonderen Fällen! Steigen 
Sie auf's Motorrad und fahren bis zur Baustelle weiter. 
Auftauchende Heckenschützen werden einfach 
überrollt. 

Tipp: 
Genauso wie mit dem Jeep können Sie Feinde auch 
billig mit dem Motorrad umfahren. 

Maschinengewehre: 
Sie kommen zu der mit rot-weißen Absperrungen 
markierten Baustelle und merken sich diesen Ort 
sowie den großen Sandhaufen für später. Zerschießen 
Sie die auffälligen Absperrbretter besser nicht und 
fahren rechts in die östliche Sackgasse hinein. Stellen 
Sie das Motorrad ab und beachten ganz am Ende der 
Nordmauer den Absatz und den schmalen Schacht. 
Ignorieren Sie diesen Schacht im Moment, laufen 
erstmal Richtung Baustelle zurück und nehmen dann 
die zweite Straße nach Norden. Sobald Sie unter der 
Brücke durchkommen, werden Sie von zwei 
automatischen Maschinengewehren beschossen, die 
sich auf dem Dach befinden. Sparen Sie Ihre 
Munition, denn diese Feuerspritzen können Sie leider 
erst später und über einen Umweg ausschalten. Bis 
dahin müssen Sie dem unvermeidbaren Kugelhagel 
möglichst ausweichen und sich rechtzeitig mit 
Heilpäckchen zusammenflicken. Rennen Sie 
beschleunigt zur blau erleuchteten Wand unterhalb der 
Gewehre herüber und entdecken dort einen Eingang, 
mit Granatenwerfer und Heilpäckchen. Die nach 
Westen weiterführende Straße bringt Ihnen nur zwei 
Heckenschützen und eine momentan unüberwindbare 
Rampe. Im Osten befindet sich das noch fest 
verschlossene Ausgangstor. 

Unmöglicher Schacht: 
Gegenüber von den automatischen Gewehren 
entdecken Sie eine Tür, unter einem Vorsprung. Ohne 
gezogene Waffen rennen Sie herüber, öffnen die Tür 
und bringen sich im Raum vor den wilden 
Schießautomaten in Sicherheit - achten Sie dabei auf 
Ihre Lebensenergie!. Ziehen Sie die Leiche vom Gitter 
herunter, damit es sich später öffnen lässt. In den 
darüberliegenden Schacht können Sie jetzt noch nicht 
hineinklettern! Gehen Sie wieder nach draußen und 
rennen an den Maschinengewehren vorbei zur 
Baustelle zurück, dann wieder zum Motorrad, in die 
östliche Sackgasse hinein und klettern nun in den 
Schacht. Betätigen Sie den Hebel zweimal, um eine 
Öffnung in der Decke zu bekommen und das Gitter 
aufzuklappen, auf dem zuvor die Leiche gelegen hat. 
Die neuen Öffnungen bringen Sie wieder zu dem 
halbhohen Schacht, den Sie jetzt mit einem 
Standardsprung und der -Taste erreichen. 
Betätigen Sie den Hebel nur ein einziges mal, um eine 
Dachtür über Ihnen zu öffnen. Diese Dachtür wird Sie 
jedoch erst später zu den automatischen 
Maschinengewehren bringen. 

Baustelle: 
Nun zurück zu der mit rot-weißen Absperrungen 
markierten Baustelle. Nehmen Sie in der östlichen 
Sackgasse Anlauf und springen mit dem Motorrad 
über den Sandhaufen, zum Baustellenabsatz herüber. 
Springen Sie genau auf die Ecke der abgeflachten 
Absatzseite zu, um den Sprung zu schaffen. Oben 
angekommen fahren Sie die kreuzförmigen 
Absperrungen um und bringen mit dem Gewicht des 
Motorrads die bröckelige Decke zum Einsturz. 
Glücklich gelandet, düsen Sie dann mit Schwung die 
linke Rampe hoch und durchbrechen die Holztür, nach 
draußen. Mit + steigen Sie 
vom Motorrad, laufen dann wieder in den Raum 
zurück und heben das Heilpäckchen auf. 

Lasersicht 2: 
An der Südseite des Raumes befindet sich ein Absatz 
und ein tiefes Loch. Springen Sie mutig hinein, um 
unbeschadet in einem Wasserbecken zu landen. 
Bleiben Sie im Eingang zum nächsten Raum stehen 
und feuern dort solange mit den normalen Pistolen, bis 
sich keine Fledermaus mehr rührt. Dann stecken Sie 
die Fakeln und Amo ein und rutschen die Rampe an 
der Westwand hinunter. Vor Ihren Füßen liegen nun 
ein Toter und ein Lasersichtgerät. Falls nicht schon 
geschehen kombinieren Sie den Laser mit dem 
Revolver. 

Pendel: 
Sie befinden Sie hier in einem Rundgang, der zu einer 
Treppe führt. Nehmen Sie die Treppe erstmal nicht, 
sondern springen zu dem schmalen Schacht in der 
rechten Westwand hoch. Der Schacht ist zu klein zum 
hineinkriechen und Sie hangeln sich daher nach 
rechts, bis Sie sich in eine Nische hineinziehen 
können. Drehen Sie sich und entdecken einen Pendel 
und davor einen Behälter - voller Heuschrecken. 
Schießen Sie am Behälter vorbei auf den Pendel, 
worauf zwei Wassergeister angreifen. Springen Sie 
rasch nach unten und laufen jetzt die Treppe hoch, um 
die Geister loszuwerden. Um an den Hebel auf der 
anderen Seite zu kommen unternehmen Sie einen 
kleinen Umweg. Springen Sie ins Wasser und tauchen 
in das Bodenloch. Über einen kurzen Tunnel kommen 
Sie wieder nach oben und landen schließlich im 
bekannten Rundgang. Laufen Sie nochmal die Treppe 
hoch und erreichen den Hebel über die jetzt 
gefrohrene Wasseroberfläche. 

Torhebel: 
Zurück im Rundgang mit der Leiche, laufen Sie durch 
den frisch geöffneten Gang und kommen zu einer Tür, 
die Sie mit dem Brecheisen aufmachen können. Secret 
und Heilpäckchen sind Ihr Lohn, bevor Sie dem Gang 
weiter folgen und sich über Absätze bis ganz nach 
oben ziehen. Am Ende müssen Sie die -
Taste drücken, um weiterzukommen - speichern! Mit 
 hängen Sie sich rückwärts an die 
Außenkante - nicht loslassen! Hangeln Sie sich nach 
rechts bis zu einer Nische weiter und springen zum 
Hebel herüber, der das große Metalltor darunter 
öffnet. 

Treppenhaus: 
Schalten Sie den Bösewicht mit Ihren Uzis aus und 
holen das Motorrad, zur Erkundung. Fahren Sie 
angstlos in den abgesenkten Teil des neuen Hofes und 
dann über die Treppe in den Keller, wo Sie einen 
verdutzten Schützen umfahren. Im Schacht finden Sie 
ein paar Armbrustpfeile, schwingen sich wieder auf's 
Motorrad und fahren dann bis ganz nach oben. 
Nehmen Sie mit Ihrem Feuerstuhl Anlauf und 
springen über die kurze Sprungschanze zur Westwand 
herüber, um durch die breite Öffnung zu kommen - 
halten Sie  während der ganzen Aktion 
gedrückt! Steigen Sie ab und betätigen den Hebel in 
der Südecke, um einen Steinblock hochfahren zu 
lassen. Zurück zum Motorrad gelangen Sie über die 
Rampe wieder ins Treppenhaus und fahren nochmal 
bis ganz nach oben. Im hinteren Abschnitt der Etage 
können Sie wieder zur Stadtebene herunterfahren. 
Düsen Sie zum Treppenhaus zurück und parken das 
Motorrad vor dem geöffneten Metalltor. Fahren Sie 
nicht noch mal in den vertieften Hofteil! 

Rache ist süß: 
Wieder im Treppenhaus laufen Sie eine Treppe hoch 
und klettern über den vorhin hochgefahrenen 
Steinblock nach oben. Am Ende des Ganges müssen 
Sie mit einem Anlaufsprung zur anderen Seite 
herüberspringen - vorher speichern! Heben Sie die 
Revolverkugeln neben dem defekten 
Maschinengewehr auf. Wenn Sie so vorgegangen sind 
wie im Abschnitt "Unmöglicher Schacht" beschrieben, 
ist die Tür an der Nordwand jetzt offen. Sobald Sie 
nach draußen kommen und die Musik hören bleiben 
Sie stehen und ziehen den mit Laser bestückten 
Revolver. Sie befinden sich nun auf gleicher Höhe mit 
den lästigen automatischen Waffen und betrachten die 
Szene mit . Zoomen Sie ganz heran und 
schießen auf das rote Explosivfass. Stellen Sie sich so 
in die Mitte, dass Sie mit einem Schuss ein Feuer 
entzünden können. Die anschließende Explosion 
zerreist die unliebsamen Schussapparate. 

Ausgangstor: 
Mit einem Anlaufsprung und gehaltener -
Taste springen Sie zum kurzen Vorsprung herüber, der 
sich auf der anderen Straßenseite befindet. Auf diesem 
Dach betätigen Sie den Hebel, der endlich das große 
Ausgangstor öffnet und stecken das Heilpäckchen ein. 
Hängen Sie sich an die Außenkante zur Straße, um 
schmerzhaft aber schnell nach unten zu kommen. 
Holen Sie jetzt das Motorrad und fahren durch das 
Ausgangstor in den neuen Level. 

26, Die Tulun-Moschee: 

Fahren Sie mit dem Motorrad den Berg herunter und 
biegen rechts ab, um den ersten Schützen zu 
überrollen. Sie werden sofort von einem weiteren 
Heckenschützen auf's Korn genommen, der sich weit 
oben, auf einem Absatz befindet. Bremsen Sie 
entweder sofort mit  und benutzen , um außer Schussweite zu kommen, oder 
fahren Sie direkt unter den Absatz, in der Oststraße. 
Mit lasergezieltem Revolver schießen Sie dann den 
Bösewicht ab. 

Zentralkammer: 
Die Oststraße führt zu einem Abgrund, den Sie aber 
erst später mit dem Motorrad überwinden. Laufen Sie 
erstmal zurück und betreten den Vorraum. Gleich 
rechts am Eingang beachten Sie den Absatz, zu dem 
Sie sich hochziehen. Mit einem Anlaufsprung 
kommen Sie zur Torbogenplattform. An der Westseite 
der Zentralkammer befindet sich ein schmaler Schlitz 
in der Wand, zu dem Sie ebenfalls einen Anlaufsprung 
machen. Halten Sie dabei unbedingt  fest, um 
sich an den Schlitz zu hängen. Hangeln Sie sich nach 
recht, springen an die Leiter und hangeln sich um die 
Leiterecken weiter zur nächsten Plattform. Nun führt 
ein Weg ganz nach oben und zum Gefängnishebel. 
Diesen Hebel betätigen Sie im Moment nicht, den 
dadurch schließen sich nur die Türen der 
Zentralkammer für etwa zwei Minuten. Später können 
Sie diesen Umstand jedoch nutzen, um einen 
unbesiegbaren Koloss zeitweise einzusperren. 

Tipp: 
Um in besonders dunklen Leveln Fackeln zu sparen 
speichern Sie Ihr Spiel, erkunden alles zunächst mit 
vielen Fackeln und laden danach den alten Spielstand. 

Fliegende Riesenkäfer: 
Speichern Sie und springen mit Anlauf am Gang 
vorbei, zur Plattform an der Westseite. Von dem 
dünnen Vorsprung, der in den Raum hineinragt, 
erreichen Sie das Seil. Lassen Sie sich bis zum unteren 
Ende rutschen und schwingen zur Ostseite herüber. 
Sie finden dort ein Secret, Geschenke und zwei zu 
groß geratene Hirschkäfer, die aber leicht mit dem 
Gewehr ausgeschaltet werden können. Jetzt wieder 
zurück an das Seil. Wahrscheinlich können Sie das 
sehr weit entfernte Seil aber nicht direkt erreichen. 
Springen Sie dann mit Anlauf zur Torbogenplattform 
der Westseite herüber und nehmen den bekannten 
Weg noch mal. Erneut am Seilende nehmen Sie 
kräftig Schwung, zur Südseite herüber, wo ein 
Schütze, Revolvermunition und ein Heilpäckchen 
warten. 

Zentralkammerausgang: 
Durch das Bodenloch und die Rampe landen Sie 
wieder vor der Eingangstür. Gehen Sie jetzt nochmal 
in die Zentralkammer, finden auf der Westseite 
Granatenwerfer und in der Nordostecke ein 
Heilpäckchen. Ganz im Norden befindet sich der 
Zentralkammerausgang. Sobald Sie nach draußen 
kommen sehen Sie geradeaus einen Straßentunnel, der 
über eine Rampe in den Gräben-Level führt - nehmen 
Sie ihn jetzt noch nicht! Direkt darüber befindet sich 
ein Schacht, der zu einem Secret, Revolvermunition 
und anderen Geschenken führt. Um ihn zu erreichen 
hüpfen Sie zum Vorsprung hoch und ziehen sich mit 
 nach oben. 

Minotaurus: 
Speichern Sie jetzt, denn Sie laufen nun in die 
Weststraße und treffen den untötbaren Minotaurus, der 
einen gewaltigen Donnerhammer schwingt. Im 
gleichen Hof befindet sich ein Holzrad, das Sie 
viermal betätigen müssen, um ein Tor an der 
Westwand zu öffnet. Leider scheint der Minotaurus 
etwas gegen Sie zu haben und will das verhindern. Sie 
haben nun zwei Alternativen: 

kurz & schmerzvoll: 
Ignorieren Sie den Grobian und heilen sich ab und zu, 
während Sie viermal am Holzrad ziehen. Springen Sie 
über das Holzrad, laufen Sie durch das Tor und 
versuchen die Leiter hochzuklettern. Wahrscheinlich 
schaffen Sie es nicht bis ganz nach oben, weil der 
Hammerschwinger ein wahres Erdbeben verursacht. 
Gehen Sie dann ans Ende des Nebengangs und warten 
einen Moment. Dann rennen Sie schnell zur Leiter 
zurück, springen hoch und versuchen Ihr Glück 
nochmal. Klettern Sie dabei ganz an der rechten Seite 
hoch! 

lang & gesund: 
Bei dieser Variante muss sich das Motorrad noch am 
ersten Zentralkammereingang befinden. Falls Sie 
bereits den Abgrund übersprungen haben, kommen 
Sie auf dem gleichen Wege zurück. Laufen Sie 
beschleunigt zur Zentralkammer und zu seinem ersten 
Eingang zurück, um sich rasch auf den Absatz zu 
ziehen, der Sie wieder zum Gefängnishebel bringt. 
Gehen Sie dann so vor, wie im Abschnitt 
"Zentralkammer" beschrieben, um den Minotaurus 
einzusperren. Diesmal betätigen Sie allerdings den 
Gefängnishebel und schwingen sich direkt zum 
südlichen Ausgang. Überspringen Sie den Abgrund 
der Oststraße jetzt mit dem Motorrad, plätten 
eventuell einen Monsterkäfer und betätigen ungestört 
das Holzrad. 

27, Das Tor zur Zitadelle: 

Nachdem Sie den Minotaurus überlistet haben, 
sprechen Sie mit dem schwerverletzten Unteroffizier. 
Er bittet Sie eine Codekarte und die Frequenz des 
Minensuchers zu besorgen und ihn dann mit dem 
Motorrad abzuholen. Gleich daneben finden Sie ein 
Päckchen Revolvermunition. 

Der Halbdrache: 
Speichern Sie jetzt dringend den Spielstand, denn sie 
machen nun Bekanntschaft mit einem riesigen 
Halbdrachen! Dieser wütende Lindwurm hat scheinbar 
nicht nur schlechte Laune, sondern spuckt auch noch 
Feuer und schickt Scharen von Heuschrecken aus. 
Gegen diese Bestie können Sie momentan nichts 
ausrichten. Zum Glück kann sich das Untier nicht von 
diesem Ort entfernen und Sie rennen mit der 
Beschleunigungstaste daran vorbei. Den LKW im 
rechten Seitenweg ignorieren Sie und laufen solange 
weiter die Straße entlang, bis sie in einen blau 
beleuchteten Bereich kommen. 

Krokodile: 
Laufen Sie in die rechte Sackgasse hinein, bis ganz 
zum Ende und springen auf den kleinen abgeschrägten 
Absatz, auf der linken Seite. Dort sind Sie vor den 
Krokodilen sicher. Nachdem Sie das Erste getötet 
haben, stellen Sie sich kurz vor den Schacht an der 
Westwand, um das zweite Kroko herauszulocken. Der 
Schacht führt zu einem niedrigen Raum, mit 
Giftpfeilen und Revolvermunition. 

Friedhof: 
An der Nordseite klettern Sie zum kleinen Friedhof, in 
dem zwei große Steinsärge stehen. An der Nordseite 
betätigen Sie alle drei Hebel einmal, wodurch einer 
der Steinsärge einen Gang freigibt. Springen Sie in 
den Gang und benutzen die Brechstange am defekten 
Hebel - eine Tür öffnet sich dadurch im noch 
verschlossenen Parallelgang. Wieder draußen laufen 
Sie zur Westwand und stellen sich links neben die 
brennende Fackel, auf den kleinen Absatz, um nach 
oben zu springen und den Hebel dort zu betätigen. 

Seil: 
Jetzt rollt auch der zweite Sarg zurück und Sie 
kommen über den Gang zum letzten Hebel. Achten 
Sie darauf, das Sie genügend Lebensenergie haben, da 
nach dem Betätigen Heuschrecken angreifen. Der 
Hebel öffnet endlich die goldene Tür, in der 
südöstlichen Friedhofsecke. Der Gang führt an 
Heuschrecken und Fledermäusen vorbei zu einem Seil 
- speichern! Wenn Sie ein Secret, Explosivpfeile und 
Heilpäckchen gebrauchen können, schwingen Sie sich 
mit dem Seil zur rechten Glocke auf der Nordseite 
herüber. Direkt darunter befindet sich ein Schacht, mit 
besagten Geschenken. Ansonsten nehmen Sie kräftig 
Schwung und schwingen Richtung Süden, zum weit 
entfernten Absatz auf der anderen Straßenseite. Sie 
sollten dabei am untersten Ende des Seils hängen! 

Vordächer: 
Von jetzt an speichern Sie nach jedem erfolgreichen 
Schritt, da Sie bei einem einzigen Fehler sonst die 
ganze Prozedur wiederholen müssen! Springen Sie 
von hier zum gestreifen Vordach nach Osten und 
weiter auf die etwas höhere Plattform, an der rechten 
Seite, wo Sie von einem fliegenden Hirschkäfer 
begrüßt werden. Mit Anlaufsprung geht's zum 
Vordach auf der linken Seite weiter. Machen Sie dann 
einen Standardsprung zur gegenüberliegenden Leiter 
und hangeln sich links um die Ecke, wo Sie sich auf 
den Vorsprung fallen lassen. Stellen Sie sich ganz an 
die Kante und vollführen einen Standardsprung zum 
Ostbalkon, wo Sie wieder einen fetten Käfer 
herunterschießen müssen. Hüpfen Sie schräg und bei 
gedrückter -Taste zu den gerippten 
Deckenelementen hoch, um sich daran zur 
gegenüberliegenden Seite zu hangeln. Hängen Sie sich 
an den dort vorhandenen Schlitz, indem Sie kurz 
loslassen, um sich sofort wieder an der Kante des 
Schlitzes festzuhalten. Den gemeinen Brummkäfer 
ignorieren Sie solange, bis Sie sich nach links 
gehangelt haben und sicher auf dem Absatz stehen. 
Springen Sie jetzt noch zum großen gestreiften 
Vordach im Südosten herunter und mit Anlauf zum 
Absatz auf der Südseite. 

Spezialbenzin (für Motorrad): 
Der Gang führt Sie zu einem sehr tiefen Abgrund. 
Springen Sie nach Nordwest, zur weiß erleuchteten 
Kante herüber. Nach dem Hirschkäfer klettern Sie in 
den Innenhof, erledigen ein weiteres Insekt und finden 
hinter dem umgestürzten Fahrzeug den Spezialbenzin-
Kanister. Kommen Sie dem Feuer dabei aber nicht zu 
nahe! 

Zurück: 
Laufen Sie jetzt die ganze Strecke zum Unteroffizier 
zurück. Den Abgrund überwinden Sie leicht, indem 
Sie sich rückwärts herunterrutschen lassen und sich an 
die Abgrundkante hängen. Nun können Sie sich zur 
Südseite herüberhangeln. Am Halbdrachen kommen 
Sie am sichersten springend vorbei. Nach der Sequenz 
gehen Sie wieder kurz zum "Tulun-Moschee"-Level 
zurück und rennen am Minotaurus vorbei. 
Glücklicherweise kann er nicht in den abgesenkten 
Teil des Levels kommen. Fahren Sie mit dem 
Motorrad durch den Straßentunnel in den Gräben-
Level. 

28, Gräben: 

Fahren Sie rechts um die Kurve und parken, direkt vor 
der großen Palme. Nehmen Sie den Weg nach Osten, 
an der Palme vorbei. Folgen Sie dem Weg und 
speichern, sobald sie den Schützen ausgeschaltet 
haben, denn wenn Sie um die nächste Ecke nach 
rechts laufen, werden Sie von einer automatischen 
Waffe beschossen. 

Flammenwerfergewehre: 
Sie müssen nun zu dem Schacht, der sich genau 
oberhalb der Maschinengewehrstellung befindet. 
Leider ist diese Maschine nicht nur völlig imun gegen 
jegliche Frontalangriffe, sondern spuckt auch noch 
Feuer, sobald man zu nahe herankommt! 
Verschleudern Sie daher keine wehrtvolle Munition! 
Es gibt nur einen Weg automtische Gewehre direkt zu 
vernichten!. Auf der Rückseite solcher Maschinen 
befindet sich ein zylindrischer Behälter. Mit Revolver 
und Zielfernrohr schießen Sie möglichst genau auf die 
rote Markierung des Behälters - ein Schuß genügt! 
Das Problem dabei ist nur, dass sich solche Waffen 
automatisch zu ihnen drehen, sobald Lara von den 
Sensoren erfasst wird. Die Sensoren funktionieren 
jedoch nur dann, wenn kein Hindernis dazwischen 
liegt! Stecken Sie Ihre Waffen ein, damit Sie sich 
gleich ducken können! Rennen Sie daher so weit 
rechts wie möglich an der Maschine vorbei und 
ducken sich sofort hinter der ersten niedrigen Kiste. 
Geduckt krabbeln Sie nun ganz nahe (auch in den 
Ecken) an den Kisten entlang und dadurch unbemerkt 
zum hinteren Raumende herüber. Wenn das 
automatische Gewehr Sie nicht bemerkt hat, machen 
Sie dort sehr vorsichtig Seitwärtsschritte, bis Sie mit 
 und durch den Mauerschlitz hindurch 
geradeso auf den Behälter Schießen können. 

Codekarte: 
Auf der Plattform in der Südostecke liegen vier 
schwere Granaten herum. Klettern Sie nun an der 
Nordwand hoch und springen ins Loch. Achtung! 
Gleich rechts um die Ecke kriechen Sie zuerst in den 
Schacht, der sich links in Bodenhöhe befindet, denn 
wenn Sie den Gang weiterlaufen, werden Sie geröstet. 
Ignorieren Sie die gefährlichen Dampfrohre und töten 
zuerst den Schützen im Raum. In der großen Kiste 
gibt's blaue Amo. In der Nordnische ziehen Sie sich an 
der Westwand nach oben und zerstören das 
automatische Maschinengewehr, wie vorhin 
beschrieben. Töten Sie auch den Heckenschützen - 
schießen Sie aber unbedingt auf seine Beine! Krabbeln 
Sie nun wieder zurück zum Gang und folgen ihm, bis 
Sie eine Erkennungsmusik hören. Rechts um die Ecke 
befindet sich dann ein weiterer Schacht, mit 
Dampfröhren. Sie finden darin die gesuchte Codekarte 

Druckventil (für Motorrad): 
Der Gang führt nach Norden weiter. Benutzen Sie den 
Schlitz, um sich daran am Dampfrohr und dem 
Abgrund vorbeizuhangeln. Schalten Sie den Schützen 
aus und holen sich das Heilpäcken, hinter der defekten 
Gewehrstellung. Stellen Sie sich vor den Motorblock 
des umgekippten Geländewagens und benutzen die 
Brechstange, um das Druckventil auszubauen. Passen 
Sie auf! Denn sobald Sie vor dem Motor stehen taucht 
ein weiterer Schütze auf. 

Motorrad-Power: 
Holen Sie das Heilpäckchen aus der hintersten Kiste 
und nehmen den gleichen Weg zum Motorrad zurück. 
Kombinieren Sie jetzt das Druckventil mit dem 
Spezialbenzin-Kanister, aus 27. Kapitel und bauen den 
entstandenen Verteiler ins Motorrad ein. Stellen Sie 
sich dazu so vor das Motorrad, als wollten Sie 
aufsteigen. Öffnen Sie dann das Inventar und wählen 
"BENUTZEN" manuell. Ab jetzt können Sie mit der 
Beschleunigungstaste <-> erheblich mehr Gas geben. 
Den Rest des Gräben-Levels erkunden Sie erst später, 
da Sie zuvor noch einen Schlüssel besorgen müssen. 
Fahren Sie nach Westen und links in den Tunnel, zur 
Tulun-Moschee zurück. 

29, Die Tulun-Moschee (Teil 2): 

Mit dem Nachbrenner eröffnen sich nun völlig neue 
Möglichkeiten. Fahren Sie nach Osten, zu der 
rampenförmigen Treppe. Nehmen Sie von der Kante 
des Abgrundes aus Anlauf und springen über die 
Treppenrampe zu der großen - ohne 
Motorradbeschleunigung unerreichbaren - Öffnung 
herüber, die sich in der Nordmauer befindet. 

Feuermelder-Raum: 
An der Westseite finden Sie eine Tür, einen Schützen 
und eine Rampe, über die Sie in den Feuermelderraum 
rutschen. Schauen Sie zur Decke und registrieren die 
beiden Feuermelder, sowie die aufgehängte Kiste. 
Nehmen Sie zuerst den Westgang in den Keller, töten 
einen Schützen und öffnen die dunkle Tür, hinter der 
ein weiterer Schütze lauert. Im gleichen Raum 
befindet sich eine brennende Wandfackel, die Sie sich 
merken. Laufen Sie zum Feuermelderraum zurück, 
dann in den nördlichen Kistenraum, wo Sie einen 
Granatenschützen und eine Fackel finden. Nehmen Sie 
die Fackel, laufen damit in den Keller zurück, um sie 
an der Wandfackel zu entzünden. Wieder im 
Feuermelderraum halten Sie die Fakel an einen 
Feuermelder, um eine Tür zu öffnen. 

Dachboden-Schlüssel: 
Dahinter finden Sie einen Hebel, der eine Mechanik in 
Gang setzt. Laufen Sie noch mal zum Kistenraum. 
Jetzt kommen Sie über die gestapelten Kisten zur 
Öffnung, in der Ostwand herüber. Zerschießen Sie die 
Kisten (auch die Kleinen) im Lagerraum, um an ein 
paar Geschenke zu kommen. Mit lasergezieltem 
Revolver zerschießen Sie das Vorhängeschloss, am 
Metallgitter. Zoomen Sie ganz heran, schießen Sie 
aber nur auf den helleren Metallbügel des Schlosses. 
In der Mitte der dunklen Wand befindet sich ein Loch. 
Greifen Sie hinein, um den Dachbodenschlüssel zu 
bekommen. Zurück zum Motorrad, fahren Sie mutig 
wieder die Öffnung herunter und durch den Tunnel 
erneut zum Gräben-Level. Sollten Sie aus versehen 
ohne Motorrad herunterfallen, kommen Sie über den 
kleinen Nordwandschacht und eine Leiter zurück in 
den Keller. 

30, Gräben (Teil 2): 

Parken Sie wieder an der großen Palme, laufen Sie 
diesmal aber durch die spitze Unterführung nach 
Norden. Gleich rechts hinter der Treppe befindet sich 
ein Absatz, wo Sie an einen weißen Hebel springen 
können. Töten Sie aber zuerst den Heckenschützen, 
der Sie sofort vom gegenüberliegenden Dach unter 
Beschuss nimmt. Vom Absatz aus in Richtung Westen 
liegt eine Nische mit Heilpäckchen. 

Holzklotz-Sperre: 
Springen Sie an den Hebel und halten  fest, 
damit sich die Klappe öffnet. Über zwei Schächte (im 
dazwischenliegenden Gang gibt's Armbrustpfeile) 
kommen Sie oberhalb der großen Palme wieder nach 
draußen. Sie müssen sich nun an die Außenkante 
hängen und nach links weiterhangeln. Doch vorher 
zerschießen Sie den Holzklotz, der den Kletterschlitz 
versperrt. Ein gezielter Revolverschuss genügt. Damit 
Lara die Waffe ziehen kann, muss Sie jedoch erst 
knien! Hängen Sie sich deswegen kurz an die 
Außenkante und ziehen sich dann wieder nach oben. 

Dachboden: 
Von der nächsten Plattform aus springen Sie zu den 
gerippten Deckenelementen hoch und hangeln sich zur 
anderen Seite. Die auftauchenden Heuschrecken 
ignorieren Sie unterdessen. Nachdem Sie den 
Schützen getötet haben benutzen Sie den Schlüssel an 
der Dachbodentür und speichern. 

Schaltkasten: 
Machen Sie einen Anlaufsprung zum Nordgebäude, 
auf der anderen Straßenseite, wo Sie sich an einer 
Kante festhalten können. Hangeln Sie sich nach links, 
bis Sie in einen Gang klettern können. Durch eine 
Maueröffnung sehen Sie einen Schaltkasten in der 
Ferne. Sie müssen nun solange auf den roten Knopf 
schießen, bis der Kasten anfängt zu qualmen. Nur ein 
einziger gezielter Schuss mit der Armbrust ist dazu 
nötig! Trennen Sie dazu das Lasergerät vom Revolver, 
kombinieren es mit der Armbrust und laden diese 
Waffe mit einfachen Pfeilen. Sobald der Kasten 
raucht, öffnet sich in einem anderen Bereich 
unbemerkt das Ausgangstor. 

Levelausgang: 
Hängen Sie sich rückwärts an die Mauerkante und 
lassen sich wieder auf die Straße fallen. Wenn Sie nun 
links um die Ecke schauen sehen Sie im Norden zwei 
Scheinwerfer und rechts daneben eine Treppe, die zu 
einem Sandhaufen hochführt. Die andere Treppe 
(links von den Scheinwerfern) führt Sie nur zu zwei 
weiteren Heckenschützen. Sollte sich am oberen Ende 
des Sandhaufens noch das Ausgangstor befinden, 
müssen Sie den Abschnitt "Schaltkasten" wiederholen. 
Holen Sie nun das Motorrad und rasen mit 
Nachbrenner den Sandhaufen hoch, um durch das 
geöffnete Ausgangstor zur anderen Seite zu springen. 
Die Leiter führt in den nächsten Level. 

31, Der Straßenbasar: 

Nach der Sequenz stecken Sie das Minendetonator-
Gehäuse, den defekten Wagenheber hinter dem Auto 
und die Kurbel von der Westwerkbank ein. Der 
kaputte Wagenheber und die Kurbel werden zum 
Wagenheber kombiniert. 

Wagenheber: 
Der rote Knopf öffnet beide Ausgangstüren. Die 
Osttür führt zu zwei Heckenschützen und dem 
Minenfeld, das Sie aber erst später aufsuchen. 
Nehmen Sie die Südtür und die Leiter nach oben. Der 
Schacht daneben enthält ein Heilpäckchen. Am Ende 
des Ganges springen Sie zu den gerippten 
Deckenelementen und hangeln sich nach Osten, wo 
Sie durch einen Wandloch in einen kleinen Raum 
kommen. Klettern Sie auf den Absatz und stellen sich 
direkt an die Südwand. Benutzen Sie dann den 
Wagenheber, um das Gitter über Ihnen zu öffnen. 

Blitze: 
Nach den Heuschrecken müssen Sie das merkwürdige 
größere Holzgestell auf die Plattform schieben, auf der 
ständig die Blitze einschlagen. Schieben Sie vorher 
den im Wege stehenden kleineren Kasten in die 
Nische und speichern Ihr Spiel, kurz bevor Sie das 
Gestell ganz unter die gefährlichen Blitze befördern. 
Der nächste Blitzeinschlag macht dann den Weg über 
die Brücke frei. 

Minenpositionsdaten: 
Von der Brücke aus machen Sie einen Anlaufsprung 
zur gegenüberliegenden Leiter und hangeln sich bis 
zum Dachabsatz nach links. Für ein Secret, Giftpfeile, 
vier Leuchtspurgranaten und ein Heilpäckchen können 
Sie diagonal nach Nordost springen. Kehren Sie dann 
zum Dachabsatz zurück und folgen dem Gang. Lassen 
Sie sich in das Loch hineinfallen, um in einem 
anderen Gang zu landen, der Sie in einen Hof mit 
Kisten bringt. An der Westwand gehen Sie in den 
Tunnel und finden am Ende der Rampe die Kassette, 
mit den Minenpositionsdaten. 

Der Stier: 
Sobald Sie die Kassette neben der kopflosen Leiche 
aufheben, kommt ein aus dem 13.Kapitel bekannter 
Stier in den Hof getrampelt. Offenbar hat sich der 
Wächter von Semerkhet etwas verlaufen und scheint 
immer noch sauer auf Sie zu sein. Solange Sie auf 
dem hellen Boden der Rampe bleiben, greift er 
allerdings nicht an. An der Südostwand des Hofes sind 
drei brauen Kisten gestapelt, die den Ausgang zum 
Gräben-Level versperren. Versuchen Sie erst gar nicht 
auf die Kisten zu schießen oder sie wegzusprengen - 
zwecklos! Um den Weg freizuräumen nutzen Sie auch 
hier den Stier, als Rammbock. Locken Sie den blauen 
Muskelprotz zur Nordseite und stellen Sie sich dann 
schnell vor die braunen Kisten. Der Stier braust heran 
und Sie springen im letzten Moment zur Seite, damit 
er die Kisten wegfegt und damit den Ausgang 
freimacht. Bevor Sie den Hof verlassen, können Sie 
auf diese Weise auch noch die anderen Kisten 
zerstören. Auf den Absätzen der Südseite sind Sie 
dabei sicher. Die beiden Kisten auf der Südwestseite 
enthalten jedoch nur ein kleines Heilpäckchen und 
Fackeln, die Kiste an der Nordseite etwas Uziamo Auf 
dem Balkon erledigen Sie einen Schützen und können 
über den Gang in der Südwand, zum Gräben-Level 
zurückrutschen. 

32, Gräben (Teil 3): 

Sie müssen nun kurzzeitig zum STRAßENBASAR-
LEVEL und der Garage mit den Werkbänken zurück. 
Laufen Sie daher zuerst an der großen Palme vorbei, 
geradeaus Richtung Westen, bis Sie wieder zur 
nördlichen Treppe und zu dem Sandhaufen kommen, 
über den Sie mit dem Motorrad gesprungen sind. 
Diesmal hüpfen Sie aber ohne Motorrad über diese 
Sandrampe. Auf der anderen Seite erschießen Sie 
eventuell einen Heckenschützen und steigen auf den 
Absatz, der sich in dem großen Sandhaufen befindet. 
Von dort springen Sie leicht schräg zum nordöstlichen 
Absatz - wo sich bereits Ihr Motorrad befinden 
müsste. Nehmen Sie dann die Leiter nach oben, 
zurück in den Straßenbasar-Level. 

Das Minenfeld: 
Wieder in der Garage gehen Sie diesmal durch die 
Osttür, öffnen die blaue Tür nach draußen und 
erledigen - falls nicht schon geschehen - die beiden 
Schützen im Hof. In der Nordwestecke kommen Sie 
nicht nur in den GRÄBEN-LEVEL zurück, sondern 
stehen auch vor dem Minenfeld. Kombinieren Sie das 
Minendetonator-Gehäuse mit der 
Minenpositionsdaten-Kassette. Benutzen Sie den nun 
einsatzbereiten Minendetonator, um das Minenfeld zu 
sprengen. Danach können Sie das Minenfeld 
ungefährdet betreten und den roten Knopf auf der 
anderen Seite drücken. Dies öffnet die Tür im Süden, 
hinter der sich Ihr Motorrad befindet. Fahren Sie nun 
die Rampe, hoch um den Level zu verlassen. 

33, Das Tor zur Zitadelle (Teil 2): 

Sie kommen zu einem Abgrund, der durch warnende 
Totenkopfschilder markiert ist. Überspringen Sie den 
Abgrund auf der linken Seite. Der Nachbrenner ist 
dafür nicht nötig - nur etwas Schwung! Wenn Sie auf 
der anderen Seite sind halten Sie unbedingt die "Gas"-
Taste fest, bis Sie nach rechts in Sicherheit gefahren 
sind - speichern. 

Drachentod: 
Fahren Sie den bereits bekannten Weg zum 
Halbdrachen zurück. Die auftauchenden Krokos 
überrollen Sie ganz einfach und düsen bis zum 
verletzten Unteroffizier weiter. In der folgenden 
Sequenz wird der Lindwurm in seine Einzelteile 
gesprengt. 

34, Die Zitadelle: 

Gehen Sie ein paar Schritte weiter, um eine andere 
Sequenz zu aktivieren. Von Croy hat die 
Zeremonientafel gefunden und erweckt zwei tote 
Ritter zum Leben. 

Brennendes Seil: 
Vom Anfangsraum laufen Sie so weit es geht nach 
Süden, die Treppe hoch und betätigen den Hebel, der 
das große Tor im Anfangsraum öffnet. Heben Sie die 
Fackel in der kleinen Westnische auf und entzünden 
sie sogleich an der Wandfackel. Jetzt zurück in den 
mittleren Raum, in dem die Kamera von oben auf Lara 
schaut. Hüpfen Sie in die breite Westnische und 
entzünden das Seil mit der Fackel. Sobald es 
durchgebrannt ist, wird im Anfangsraum ein Stück 
Boden entfernt. Zurück im Anfangsraum holen Sie 
sich die Uzi-Munition aus dem offenen großen Tor 
und springen mit der brennenden Fackel in das 
Bodenloch. 

Wasserbeckenraum: Folgen Sie dem Gang, finden in 
der linken Nische blaue Amo und beobachten einen 
Blaukittel, der einen Hebel bewacht. Legen Sie die 
Fackel so ab, dass Sie das gute Stück später wieder 
holen können. Sie kommen zum Wasserbeckenraum, 
und sehen unter sich das große Becken. Im Westen 
befindet sich der Hangelraum mit einem kleineren 
Wasserbecken und einer Treppe. Im Norden sehen Sie 
einen Gang mit einem Heilpäckchen. Lassen Sie das 
Heilpäckchen erstmal da wo es ist, denn sobald Sie 
näher herankommen werden Sie geröstet! 

Hangelraum: 
Untersuchen Sie mit Nachtsicht die Wände des 
westlichen Hangelraumes und entdecken einige 
umlaufenden Wandschlitze und in der oberen 
Südostecke ein Loch, mit Secret, Heilpäckchen und 
Leuchtspurgranaten. Um das Loch zu erreichen, 
springen Sie über die Treppe zur Decke. Wenn Sie 
sich für dieses Secret entscheiden, müssen Sie sich 
danach ins Wasser fallen lassen, zum 
Wasserbeckenraum tauchen und wieder nach oben 
klettern. 

Tipp: 
Wenn Sie in eines der Wasserbecken fallen steigen Sie 
im Hauptbecken aus dem Wasser und machen von der 
größeren Plattform aus einen geraden Anlaufsprung 
( halten) zum westlichen Absatz. 

Hangeln: 
Stellen Sie sich auf das Mauerstück zwischen 
Wasserbeckenraum und Hangelraum. Ganz an der 
nördlichen Seite hängen Sie sich dann rückwärts an 
die Kante zum kleinen Becken, lassen los und halten 
sich sofort wieder mit  fest. Statt ins Wasser 
zu fallen hängen Sie nun an dem umlaufenden Schlitz 
und hangeln sich nach rechts, bis es nicht mehr 
weitergeht. Wieder lassen Sie sich nach unten fallen 
und halten sich am tieferen Schlitz fest. Nun hangeln 
Sie solange nach rechts weiter, bis Sie sich mit Hilfe 
der -Taste nach oben ziehen können. Sie 
kommen in einen kleinen Raum, in dem Sie etwas 
Munition finden und klettern in den nächsten Schacht 
weiter. Bevor Sie sich jetzt in den nächsten Raum 
rutschen lassen speichern Sie unbedingt den 
Spielstand, denn die nächste Aktion erfordert einen 
genauen Zeitablauf! Sobald Sie über die Schräge nach 
unten rutschen drücken Sie +, 
um einen Rückwärtssalto auszuführen. Noch in der 
Luft halten Sie +, damit Lara von 
der nächsten Schräge einen Vorwärtssprung ausführt. 
Gleich danach drücken und halten Sie , um 
sich an dem vorhandenen Wandschlitz festzuhalten. 
Hangeln Sie sich in die rechte Nische und stecken das 
Heilpäckchen ein. 

Bewachter Hebel: 
Machen Sie einen Anlaufsprung zur Südseite und 
ziehen sogleich das Gewehr, um einen Blaukittel zu 
erschießen. Ganz oben wartet noch ein Störenfried auf 
Sie. Stellen Sie sich danach hinter den Hebel, drehen 
sich und warten einen Moment, auf den dritten 
Blaukittel. Jetzt können Sie den Hebel in Ruhe 
betätigen, der die Feuersperre beim 
Wasserbeckenraum deaktiviert. 

Nach unten: 
Hängen Sie sich rückwärts in den tiefen Westschacht 
und lassen sich nach unten fallen, um schmerzhaft 
aber schnell wieder in den Nordgang des 
Wasserbeckenraumes zu kommen. Wenn die 
brennende Fackel noch irgendwo herumliegt, können 
Sie dieses kostenlose Licht holen und im Sprung in 
den Nordgang werfen. Heben Sie das Heilpäckchen 
auf und folgen dem Gang. 

Tipp: 
Brennende Fackeln kann man über viele Absätze 
mitnehmen, wenn man sie im Sprung drüberwirft. 

Tischraum: 
Sie kommen zu einem Raum mit vier Tischen und vier 
kreisförmigen Zeichnungen auf dem Boden. Nachdem 
Sie aus den Raumecken schwere, sowie leichte 
Granaten und ein Heilpäckchen geholt haben, gilt es 
nun die Tische in der richtigen Reihenfolge auf die 
Kreise zu schieben. Schauen Sie zuerst auf die 
Tischplatten und entdecken auf jedem Tisch einen 
Buchstaben. Diese Buchstaben sind Abkürzungen für 
die Himmelsrichtung, in der Sie den entsprechenden 
Tisch plazieren sollen. Dabei bedeutet N=Nord, 
E=Osten (East), W=West, S=Süd. Stellen Sie sich in 
die Mitte des Raumes und drehen sich zu einem Kreis. 
Öffnen Sie dann das Inventar um den Kompass zu 
sehen und festzustellen, in welcher Himmelsrichtung 
sich der Kreis befindet. Ziehen Sie zuerst den 
"Südtisch" einen Schritt aus der Ecke heraus. Dann 
schieben und drücken Sie die Tische in der 
Reihenfolge N,E,W,S auf die zugehörigen Kreise. 

Tipp: 
Sobald ein Tisch einmal in Ruhe auf dem richtigen 
Kreis gestanden hat, können Sie ihn wieder 
wegschieben. Die Tische müssen danach nicht auf den 
Kreissymbolen stehenbleiben! 

Wassertunnelraum: 
War jeder Tisch einmal auf seinem Platz, öffnen sich 
die drei Außentüren. Gehen Sie zuerst in den 
Westgang und lassen sich durch das Bodenloch ins 
Wasser fallen - speichern! Sie befinden sich nun im 
Wassertunnelraum und sehen drei Unterwassertunnel. 
Holen Sie tief Luft und tauchen mit Fackel durch den 
Südtunnel, zu einem Unterwasserraum. An der Decke 
entdecken Sie den Zughebel den Sie betätigen, um das 
Deckenloch im Wassertunnelraum zu schließen. 
Schwimmen Sie dicht heran und halten . 
Tauchen Sie dann schnell wieder zum 
Wassertunnelraum zurück. Den Hebel im Westtunnel 
können Sie nicht bedienen, solange er sich im Wasser 
befindet. 

Zugkettenraum: 
Jetzt nehmen Sie den langen Nordtunnel und 
schwimmen bis zum Zugkettenraum. Steigen Sie aus 
dem Wasser und holen die Revolvermunition aus der 
Ecke. Solange Wasser im Becken ist, können Sie die 
Zugkette auch hier nicht bedienen! Laufen Sie daher 
zum Tischraum zurück und nehmen den Ostgang. 

Zitadellen-Ausgang: 
Töten Sie zwei Blaukittel im Ostraum und betätigen 
den Hebel. Dadurch wird Luft in den 
Wassertunnelraum gepumpt und der Wasserspiegel 
wird dort etwas abgesenkt. Der Zughebel im Abschnitt 
"Wassertunnelraum" muss aber bereits aktiviert sein, 
damit das Boden-/Deckenloch luftdicht verschlossen 
ist. Holen Sie das zur Not nach und betätigen den 
Ostraumhebel dann eventuell noch mal. Laufen Sie 
danach erneut zum Zugkettenraum und tauchen zum 
Wassertunnelraum zurück. An der Westseite können 
Sie nun in den trockengelegten Tunnel klettern und 
einen weiteren Hebel betätigen. Dadurch werden im 
Wassertunnelraum nicht nur Klappen mit Uziamo 
geöffnet, sondern auch der Wasserspiegel weiter 
abgesenkt. Danach geht's zurück durch den 
Nordtunnel, der nun zur Hälfte im Trockenen liegt. 

Tote Ritter: 
Im Zugkettenraum kümmern Sie sich um den 
Schützen, betätigen die trockene Zugkette und gehen 
durch die geöffnete Osttür. Über die Wandöffnung der 
nächsten Kammer kommen Sie zu einem Raum, in 
dem die Von Croy erweckten Ritter angreifen. 
Vergeuden Sie keine Munition, denn die Ritter sind 
offenbar unsterblich! Laufen Sie sofort nach Süden 
und die Rampe hoch. Alternativ können Sie sich auch 
zum Holzgestell hochziehen. Stellen Sie sich dann 
ganz nahe an den vernagelten Ausgang, in der 
Nordostecke. Auch diesen Weg können Sie nicht 
freischießen! Statt dessen warten Sie geduldig, bis 
sich die Ritter zu Ihnen hochgeschleppt haben. Genau 
in dem Moment, wenn die Schwertfuchtler 
zuschlagen, springen Sie zur Seite. Mit etwas Glück 
zerschlagen die Ritter dadurch die Bretter des 
Ausgangs. Wiederholen Sie das Spiel solange, bis der 
Ausgang frei ist und Sie sich nach oben Ziehen 
können. 

Fackelraum: 
In diesem Abschnitt finden Sie Fackeln und Uzi-
Munition auf dem Boden. An der Westseite befindet 
sich ein tiefes Loch im Boden. Wenn Sie das Loch mit 
Nachtsicht untersuchen, entdecken Sie einen Schlitz, 
über den Sie zu einem Secret, zu einigen Geschenken 
und zwei bekannten Rittern kommen. In diesem Fall 
stecken Sie alles ein, rutschen die Rampe zum 
Fackelraum zurück und laufen dann in den grünlich 
leuchtenden Nordgang, um den besessenen Von Croy 
zu treffen. 

35, Der Sphinx Komplex: 

Töten Sie die beiden Blaukittel. Einer davon 
hinterlässt den Silberschlüssel, mit dem Sie die kleine 
Metalltür öffnen. Im nächsten Hof warten noch zwei 
Blaukittel, die Sie bereits am Eingang durch Schießen 
im Sprung angreifen können. Bei der Ostseite 
betätigen Sie die zwei Hebel, um die Ausgangstür zu 
öffnen. Nachdem Sie den heranspringenden Ninja 
beruhigt haben, finden Sie in der Südnische rote 
Gewehrmunition. 

Schwierige Sprünge: 
Überwinden Sie zuerst den rechten Abgrund nach 
Norden. Dazu hüpfen Sie zum Seitenabsatz, links vom 
Abgrund und springen leicht schräg und mit Anlauf 
zur Nordseite herüber. Dieser Sprung ist wiedermal 
äußerst schwierig, gelingt aber nach dem Speichern 
folgendermaßen: Mit  gehen Sie langsam 
ganz zur Ecke des Seitenabsatzes, damit sich Lara an 
der Absprungkante ausrichtet. Auf der anderen Seite 
sehen Sie ein Brettertor und links daneben einen 
großen Sandhaufen. Drehen Sie sich auf der Ecke jetzt 
so, das Sie genau zur Mitte des Sandhaufens schauen. 
Kontrollieren Sie die Sprungrichtung mit . 
Machen Sie dann nur einen Hüpfer rückwärts und bei 
festgehaltener -Taste einen Anlaufsprung zur 
Nordkante herüber. Den zweiten Abgrund überqueren 
Sie auf ähnliche Weise, erschießen den Blaukittel und 
treten die Tür ein. 

Tipp: 
Bei schwierigen Sprüngen bringen Sie Lara mit 
 zuerst langsam an die erwünschte 
Absprungkante, dadurch positioniert sie sich 
automatisch, für einen optimalen Absprungpunkt 

Gitter: 
In den Kisten gibt's etwas Uzi-Amo. Schieben Sie das 
Regal zur Seite und bringen damit ein Gitter zum 
Vorschein, das Sie mit den Standardpistolen 
zerschießen. Bevor Sie hineinkrabbeln gehen Sie 
direkt vor den Schacht in die Hocke und zerschießen 
auch noch das Gitter am anderen Schachtende. 

Schaufelteil 1: 
Im nächsten Raum werden Sie von einem Schützen 
empfangen, der rote Amo hinterläßt. In einer der 
Kisten finden sie das wichtige Schaufelunterteil - 
hochtrabend Metallklinge genannt. Wenn Sie die 
beiden Regale zur Seite schieben, finden Sie darunter 
ein Gewehr (Amo). Betätigen Sie nun den Knopf an 
der Nordwestseite und warten mit gezogenen Waffen 
in der Ecke, bis die beiden Blaukittel heranstürmen. 

Nach Süden: 
Jetzt zurück über den Abgrund, diesmal in südliche 
Richtung. Mit Anlaufsprung geht es zuerst zum 
rechten Seitenabsatz, dann zum Linken. Mit einem 
Standardsprung kommen Sie wieder nach oben und 
überwinden den südlichen Abgrund. Hier kommen Sie 
an der linken Seite und mit Anlaufsprung auf den 
ersten Absatz der anderen Seite, dann zum 
Nordwestabsatz herüber. 

Schaufelteil 2: 
Laufen Sie in Richtung Westen und obwohl Lara 
großes Interesse zeigt wiederstehen Sie erstmal der 
Versuchung den hellen Stein zwischen den 
Sphinxbeinen zu untersuchen - das kommt später. 
Laufen Sie weiter zum Westabgrund und springen 
zum vorderen rechten Absatz herunter. Von hier aus 
können Sie bequem die beiden Ninja töten, die noch 
ahnungslos an der entfernten Nordseite herumstehen. 
Benutzen Sie dazu die Armbrust mit normalen Pfeilen 
und Lasersichtgerät. Ein Anlaufsprung knapp an der 
Felswand vorbei und Richtung Norden bringt Sie dann 
herüber. Zerschießen Sie die Kisten und finden darin 
den Schaufelstiel. 

Heller Stein: Auf dem gleichen Weg geht es über den 
Abgrund zurück zum hellen Stein zwischen den 
Sphinxbeinen. Untersuchen Sie den Stein und 
beachten dann die ungewöhnliche dunkle Bodensenke. 
Kombinieren Sie jetzt Metallklinge und Holzgriff zu 
einer ordentlichen Schaufel. Stellen Sie sich dann 
genau in die Mitte der dunklen Senke und benutzen 
die Schaufel, damit Lara einen Gang freigräbt. 

36, Der Tempel im Tal: 

Sobald Sie den Stiere-Raum betreten schließt sich das 
Gitter hinter Ihnen. Nehmen Sie das Fernglas mit 
Nachtsicht und schauen sich den Raum näher an. 
Untersuchen Sie zuerst die Wände, rechts und links 
beim Eingang, um zwei Hebel zu entdecken. Jeder 
Gefängnishebel schließt und öffnet das Metallgitter 
daneben. Die beiden Widder-Stiere bleiben solange 
ruhig auf ihren Plätzen, bis Lara zu dicht herankommt. 
Machen Sie einen großen Bogen um die zwei 
nervösen Tiere, um den Raum in Ruhe zu erkunden, 
eine Schriftrolle und Fackeln zu finden. 

Widder-Stiere: 
Nun gilt es die beiden Stiere mit Hilfe der 
Gefängnishebel einzusperren. Gehen Sie so dicht an 
einen Stier heran, dass er erwacht. Nähern Sie sich 
aber so, dass nur einer der beiden Stiere lebendig 
wird! Locken Sie ihn dann in eine Gefängniszelle und 
schließen den Raum schnell mit dem entsprechenden 
Hebel. Das ist jedoch leichter gesagt als getan. Eine 
gute Methode besteht darin, in die Zelle zu laufen und 
sich gleich vorne hinter diejenige Eingangsmauer zu 
stellen, die dem Schalter gegenüberliegt. Mit dem 
Gesicht zur Tür warten Sie geduldig, bis der Stier 
hereinkommt. Laufen Sie dann sofort an ihm vorbei, 
um den Schalter zu betätigen. Genauso verfahren Sie 
mit dem zweiten Stier. 

Symbolschalter: 
Stellen Sie sich nun vor die drei großen 
Symbolschalter an der Nordseite, auf denen zwei 
Federn, ein Vogel und eine Rampe zu sehen sind. Sie 
müssen die Schalter nun mehrfach in einer ganz 
bestimmten Reihenfolge drücken. Immer wenn die 
Reihenfolge stimmt, öffnet sich ein neues Gitter zu 
einem weiteren Raum. Stimmt die Reihenfolge nicht, 
öffnet sich das nordöstliche Todesgitter. 

Hinweis: 
Um diesen Level zu beenden ist es nicht erforderlich, 
durch das Todesgitter zu gehen! Jede falsch gedrückte 
Reihenfolge öffnet das Todesgitter im Nordosten, dass 
über eine tödliche Strecke zu einem Hebel führt. Der 
Hebel öffnet lediglich das Gitter für den Rückweg und 
bringt die Symbolschalter wieder in den 
Ausgangszustand. Jedesmal wenn sich das Todesgitter 
öffnet, haben Sie also eine falsche Kombination 
gewählt und sollten besser einen alten Spielstand 
laden. Denn nachdem Sie über den Abgrund 
gesprungen sind, müssen Sie sich an vielen Messer- 
und Stachelkugelfallen vorbeischlagen - und zwar 
zweimal! Speichern Sie daher jedesmall, bevor Sie 
eine neue Kombination probieren. 

Symboleraum: 
Um es richtig zu machen betätigen Sie der Reihe nach 
Vogel/Federn/Rampe, um das Westgitter zu öffnen. 
Sie könnten jetzt durch die Tür in den Symbolraum 
gelangen. Tun Sie es aber nicht, denn wenn Sie dort 
mit Fernglas und Nachtsicht in die farbigen 
Wandschächte schauen, erfahren Sie lediglich die 
benötigten Zeichenkombinationen: 
1)Feder / Rampe / Vogel
2)Rampe / Feder / Vogel 
3)Rampe / Vogel / Feder
4)Vogel / Rampe / Feder

Stein des Re: 
Bleiben Sie daher bei den Schaltern und drücken 
gleich 1) Federn/Rampe/Vogel. Jetzt öffnet sich das 
Ostgitter und Sie gehen hinein. Töten Sie die 
Fledermäuse und springen über den Abgrund, um in 
einen Raum mit neun Wandlöchern zu kommen. 
Greifen Sie nur in das rechte Loch der mittleren 
Nische, um den Stein des Re zu bekommen. Danach 
greifen Sie nur noch in die rechte Öffnung an der 
Nordseite, um das Gitter zum Stiere-Raum wieder zu 
öffnen. Jedes andere Loch beherbergt nur Unmengen 
von Käfern. Sollten Sie sich dochmal vertun, werden 
Sie die Käferlage leicht wieder los, wenn Sie über den 
Abgrund springen. Die Krabbler stürzen sich dann wie 
Lemminge zu Tode. 

Stein des Khepri: 
Wieder bei den Symbolschaltern drücken Sie 
2)Rampe//Feder/Vogel. Das Südwestgitter wird 
geöffnet und führt wieder zu einem Abgrund, den Sie 
an der linken Seite überspringen. Halten Sie den 
Granatewerfer mit leichten Granaten für ein paar 
Krokodile bereit. Sie kommen zu einem Raum mit 
einem ringförmigen Wassergraben. Greifen Sie in alle 
vier Wandöffnungen, um die Bodenklappe auf der 
Insel zu öffnen. Nehmen Sie den Stein des Khepri 
heraus und betätigen den Hebel an der Westseite, 
damit sich das Ausgangsgitter wieder öffnet. Diesmal 
geht's mit Anlaufsprung und  ganz an der 
rechten Seite des Abgrundes herüber. 

Unterwasserlabyrinth: 
Zurück im Stiere-Raum drücken Sie die 
Symbolschalter nun in der Reihenfolge 
3)Rampe/Vogel/Feder und öffnen damit das 
Südostgitter. Mit zwei Anlaufsprüngen kommen Sie 
über den Abgrund und hüpfen bei den beiden polierten 
Statuen in den Ausgangs-Wasserschacht. Speichern 
Sie besser vorher, denn Ihnen wird nun öfter die Luft 
ausgehen! Sie müssen hier durch ein verwirrendes 
Tunnellabyrinth tauchen. Sie finden im Labyrinth fünf 
Symbole: Vogel, Hand, GeradeKronenschlange, 
Federn und GekrümmteSchlange. Jedes Symbol führt 
zu einem Raum und einem Hebel. Am Anfang sind 
jedoch alle Tunnelausgänge, bis auf denjenigen bei 
dem Vogel-Symbol, durch blauen Klappen versperrt. 
Die Hebel in den erreichbaren Räumen öffnen dann 
weitere Klappen. Dabei gilt:
Vogel-Raum-Hebel öffnet Hand-Klappe.
Hand-Raum-Hebel öffnet GeradeKronenschlange-Klappe
GeradeKronenschlange-Hebel öffnet Feder-Klappe
Feder-Raum-Hebel öffnet GekrümmteSchlange-Klappe
GekrümmteSchlange-Hebel öffnet das Ausgangsgitter 
zum Stiere-Raum

Hinweis: 
Bei der Wegbeschreibung werden die 
Himmelsrichtungen angegeben; manchmal die relative 
Richtung. Unten, oben, rechts und links gelten dabei 
immer für die aktuelle Position! Um sich zu 
orientieren brauchen Sie daher den Kompass aus dem 
Inventar. Immer dann wenn Sie an eine Gabelung 
kommen, öffnen Sie das Inventar, um die Richtung zu 
bestimmen. Die folgenden Wegangaben beschreiben 
die Wege zu den Räumen, beginnen bei den unteren 
Beispielen aber immer am Anfangsloch, in das Sie 
ganz am Anfang hineinspringen! 

Vogel-Symbol: 
       Anfang-Ost-Süd(rechts)-geradeaus-
       [Vogelsymbol]-hoch.
Hand:  Anfang-Ost-Süd(rechts)-Süd-West(rechts)-
       [GekrümmteSchlangesymbol]-geradeaus-
       [Handsymbol]-hoch.
GeradeKronenSchlange: 
       Anfang-Ost- Süd(rechts)-Süd-West(rechts)-
       [GeradeSchlangesymbol]-hoch.
Feder: Anfang-Nord-Ost-[Federsymbol]-hoch
       GekrümmteSchlange: Anfang-Ost-Ost(hoch)-
       [GekrümmteSchlangesymbol]-hoch

Stein des Atum: 
Statt immer wieder zum Anfang zurückzutauchen 
gehen Sie aber effektiver vor. Springen Sie zuerst in 
das Anfangsloch und tauchen mit Ost-Süd(rechts)-
Süd(geradeaus, immer weiter)-[Vogelsymbol]-hoch 
zum Vogel-Raum. Betätigen Sie den Hebel und 
tauchen mit [Vogelsymbol](zurück zur Gabelung)-
West(am Schlangensymbol vorbei)-[Handsymbol]-
hoch zum Hand-Raum. Betätigen Sie den Hebel und 
tauchen zum GeradeKronenSchlangen-Raum. Er liegt 
auf dem Rückweg - am Handsymbol vorbei -, wenn 
Sie beim Schlangensymbol einfach nach oben 
tauchen. Aktivieren Sie auch hier den Hebel und 
tauchen mit [GeradeKronenSchlange](zurück nach 
Ost)-Nord(links)-West(links)-West(hoch immer 
weiter)-hoch zum Anfangsloch zurück. Dann geht's 
zum Feder-Raum mit: Anfangsloch-Nord(immer 
weiter)-Federsymbol]-hoch. Nachdem Sie auch diesen 
Hebel betätigt haben tauchen Sie zum Ausgangsloch 
zurück und von dort schließlich zum 
GekrümmteSchlange-Raum, mit Anfangsloch-Ost-
hoch-[GekrümmteSchlangesymbol]-hoch. Endlich 
können Sie den schwer ertauchten Stein des Atum 
einstecken und am letzten Hebel des Labyrinths 
ziehen, der das Ausgangsgitter zum Stiere-Raum 
öffnet. 

Stein des Maat: 
Tauchen Sie zum Ausgangsloch zurück und laufen 
wieder zum Stiere-Raum und den drei Schaltern. 
Speichern Sie das Spiel und drücken die Symbole jetzt 
in der Reihenfolge 4)Vogel/Rampe/Federn, um das 
Nordwestgitter zu öffnen. Ganz an der linken Seite 
kommen Sie über den Abgrund zur Nordwand. 
Nachdem Sie die kleinen Blutsauger getötet haben, 
krabeln Sie in die Schächte. Der Ostschacht führt zu 
einer Gabelung. Von dort bringt Sie die 
Südabzweigung zu einem Secret und einem 
Granatenwerfer. Die andere Abzweigung endet in 
einer tötlichen Stachelfalle. 

Tipp: 
Wenn Sie ganz langsam auf die morschen 
Holzklappen kriechen und sofort zurückkrabbeln, 
sobald das Geräusch von zuschnappenden Messern zu 
hören ist, fallen Sie nicht automatisch in das Loch. 

Krabbeln Sie dann in den Nordschacht und halten sich 
immer links, um zum Stein des Maat zu kommen. Die 
anderen Gänge enden in Stachelfallen. Jetzt mit 
Fackel in den Südschacht, gleich links, an der 
Abzweigung rechts und wieder links. Dort betätigen 
Sie den Hebel, der das Ausgangsgitter öffnet. Auch 
hier enden die anderen Gänge in ungesunden 
Stachelfallen. Sie kommen nun wieder zum Stiere-
Raum zurück, indem Sie beim Abgrund einen 
diagonalen Anlaufsprung zur Südwestseite vollführen 
und von dort einen Standardsprung an die Kante des 
Westabsatzes machen. 

Stiere-Raum-Ausgang: 
Wenn Sie nun alle vier Steine zusammenhaben, laufen 
Sie durch das Westgitter, in den Symbolraum, mit den 
farbigen Wandschächten. Setzen Sie hier die Steine in 
die kleinen Nischen ein, indem Sie sich einfach 
davorstellen und  drücken. 

Tödliche Decke: 
Gleich hinter dem nun offenen Ausgangsgitter ist ein 
tiefer Abgrund! Springen Sie zur Decke und hangeln 
sich zur anderen Seite. Achtung! Speichern Sie jetzt, 
denn sobald Sie in den nächsten Raum kommen, 
schrauben sich unaufhaltsam Spiralmesser von der 
Decke. Nehmen Sie so schnell wie möglich die vier 
heiligen Statuen aus den Nischen, um den Ausgang zu 
öffnen. Springen Sie durch den nächsten Raum, um 
den Schnappmessern zu entgehen, und hangeln sich 
am kommenden Abgrund wieder über die Decke. 

37, Die Pyramide des Menkaure: 

In der Höhle finden Sie zwei Uzimagazine und 
klettern in der Südostecke zur Metallklappe hoch. 
Stecken Sie eine Fackel an und untersuchen die 
Klappe nach einem Hebel. Stellen Sie sich mit dem 
Gesicht nach Norden dann genau unter den Hebel und 
springen mit  hoch, um sie zu öffnen. Stellen 
Sie sich nun direkt an die Kante des Absatzes und 
springen hoch, um sich mit  nach oben zu 
befördern. 

Riesenskorpione: 
Nehmen Sie sofort den Granaterfer mit leichten 
Granaten zur Hand, um die beiden zu großgeratenen 
Skorpione und den Schützen zu zerfetzen. Pro 
Skorpion wirken aber auch zwei Schuss mit 
Explosivpfeilen. Ihre wenigen schweren Granaten 
heben Sie besser für schlechtere Zeiten auf! Sacken 
Sie herumliegende Revolvermunition und 
Heilpäckchen ein, bevor Sie über den Abgrund im 
Norden springen und einen dritten Skorpion erledigen. 
Überspringen Sie den nächsten Abgrund und 
zerschießen noch zwei dieser roten Monster 

Schlüsselbund: 
Laufen Sie nun zum Abgrund im Osten und stellen 
sich an der linken Seite genau auf die Ecke, die in den 
Abgrund hineinragt. Machen Sie einen Schritt zurück 
und vollführen bei gedrückter -Taste einen 
Anlaufsprung zur Steinkante, in südliche Richtung. 
Ziehen Sie sich hoch und vollführen auf der Schräge 
sofort einen Vorwärtssalto, um sicher auf der anderen 
Seite zu landen. Erledigen Sie dort einen Skorpion und 
öffnen die Tür, an der Südseite. Machen Sie dem 
wildgewordenen Skorpion den Garaus und heben den 
wichtigen Schlüsselbund von der toten Wache auf. Es 
ist nicht unbedingt nötig aber vorteilhaft, die Wache 
vor dem Untier zu retten. Dann bekommen Sie zum 
Dank den Waffenkammerschlüssel, der später noch 
nützlich sein wird. Stecken Sie dann alle Geschenke in 
den Nischen ein. 

Zum Pyramideneingang: 
Wieder draußen kümmern Sie sich um einen neuen 
Skorpion und laufen zum Westabgrund zurück, über 
den Sie gekommen sind. Stellen Sie sich rechts neben 
den Abgrund und ganz dicht vor die helle Mauer. 
Springen Sie hoch, um sich an der Kante festzuhalten 
und sich nach links über den Abgrund zu hangeln. 
Hangeln Sie solange weiter, bis es nicht mehr 
weitergeht und lassen erst dann los. Sie müssen nun 
zur Pyramide hochsteigen. Beginnen Sie den Aufstieg 
vom Abgrund aus in nordwestlicher Richtung und 
halten das Gewehr für lebensmüde Hirschkäfer bereit. 
Von der langen mittleren Stufe springen Sie so weit es 
geht nach Westen und rutschen dadurch ein kleines 
Stück auf die lange Weststufe herunter. Von dort 
können Sie nun bequem fünf Stufen nach oben 
steigen. Speichern Sie Ihr Spiel und machen einen 
Anlaufsprung nach Osten, um zum Pyramideneingang 
zu kommen. Erledigen Sie den Hirschkäfer und öffnen 
das Tor, mit dem Schlüsselbund. 

38, In der Pyramide des Menkaure: 

Laufen Sie seitlich an den Pendelmessern vorbei und 
schießen sich ein paar Fledermäuse. Gehen Sie dann 
die Treppe zur Hälfte herunter, bis Lara von alleine 
hochschaut. Ganz oben können Sie einen goldenen 
Stern sehen, den Sie mit einem Standardpfeil aus der 
lasergezielten Armbrust zerschießen. Dadurch öffnet 
sich in der großen Wanne des nächsten Raumes eine 
Klappe. Laden Sie die Armbrust mit Explosivpfeilen 
und gehen die Treppe ganz herunter, um die Mumien 
in weniger gefährliche Einzelstücke zu sprengen. In 
einer Ecke liegt Revolvermunition. 

Stachelgruben: 
Machen Sie einen Satz in die große Wanne und 
kommen durch das Bodenloch zu einer Stachelgrube. 
Jetzt geht's mit Anlaufsprung zum Seil und mit 
Schwung herüber. Rutschen Sie bei allen Seilen bis 
ganz ans Ende, sonst reicht der Schwung meist nicht 
aus. Wieder gilt es Mumien zu sprengen, bevor Sie 
sich über die beiden Seile der rechten, nordwestlichen 
Stachelgrube schwingen. Bevor Sie zum ersten Seil 
springen, positionieren Sie Lara so, dass sich beiden 
Seile genau in der Mitte befinden. Auf der anderen 
Seite der Grube betätigen Sie den Hebel, der die 
Klappe zum weiterkommen öffnet. 

Schlüssel zum Westschaft: 
Nehmen dann den gleichen Weg zurück zur 
nordöstlichen Stachelgrube, die Sie ebenfalls mit den 
Seilen überwinden. Speichern Sie und laden den 
Granatwerfer ausnahmsweise mit schweren Granaten, 
denn gleich wird's ernst! Sobald Sie sich nach oben 
gezogen haben, greift ein sehr gefährlicher Wächter 
an. Drei schwere Granaten oder mehrere 
Explosivpfeile sind nötig, um diesen 
Plasmaschussapparat zu stoppen. Stellen Sie sich vor 
den weißen Punkt, der sich beim großen Wandstern 
befindet und hebeln das Objekt heraus. 

Fallengang: 
Nehmen Sie den gleichen Weg über die 
Stachelgruben, zum Raum mit der Wanne zurück. 
Laufen Sie wieder die Treppe hoch und rutschen 
durch die neue Öffnung an der Ostwand. Stecken Sie 
eine Fackel an und rennen rechts sogleich 
beschleunigt los. Wenn Sie dann ein metallisches 
Geräusch hören vollführen Sie eine Sprungrolle, um 
den heransausenden Messern zu entgehen. Am 
Gangende Springen Sie zum Hebel hoch, der sich 
direkt an der Klappe befindet und laden den 
Granatwerfer wieder mit leichten Granaten. 

Schalter: 
Oben zerbröseln Sie zwei Riesenskorpione und laufen 
zwischen die beiden Ost-Pyramiden. Drehen Sie sich 
nach Norden und entdecken am Fußpunkt der 
Pyramide einen gut getarnten Steinschalter. Der 
Schalter öffnet die Spitze der Pyramide, die sich am 
Abgrund befindet und lockt einen weiteren 
Riesenskorpion herbei. 

Zur Pyramidenspitze: 
Direkt links vom Abgrund können Sie zwei Stufen 
nach oben steigen. Speichern Sie und vollführen einen 
Anlaufsprung in südliche Richtung, um auf einer 
anderen Stufe zu landen. Von dort können Sie leicht 
bis zur offenen Spitze hochsteigen und rückwärts in 
die Pyramide klettern. 

Tipp:
Bei langen Leitern können Sie beim Herunterklettern 
Zeit sparen, wenn Sie mehrfach  loslassen 
und dann schnell wieder zugreifen. 

Sphinxlevel-Ausgang: 
Ein Anlaufsprung bringt Sie über den Abgrund und zu 
einer gerippten Decke, über die Sie sich 
weiterhangeln. Die Gruben mit den Pendelmessern 
überwinden Sie, indem Sie an den Außenseiten 
herüberspringen, wenn die Pendel anfangen zur 
anderen Seite zu schwingen. Da die Grube sehr lang 
ist, richten Sie sich vorher mit  an der Kante 
aus und halten nach dem Absprung  
gedrückt. Nach der zweiten Pendelgrube beachten Sie 
den schmalen Südgang, springen aber zuerst über die 
dritten Pendelgrube und ziehen einmal an der 
Zugkette. Dann geht's zurück zum schmalen Südgang 
und Sie hangeln sich über die Decke zum 
Ausgangsgitter - speichern. Rutschen Sie die Rampe 
jetzt nicht in der Mitte herunter, sondern springen vom 
Ausgangsgitter diagonal zur rechten Seite herüber. 
Dadurch umgehen Sie nicht nur die tödliche 
Stachelgrube sondern erhalten auch noch ein Secret 
und eine neue Uzi. Durch das Loch kommen Sie 
wieder zum Sphinx-Level. Laufen Sie nach Südwesten 
und springen links vom Abgrund herüber. Setzen Sie 
nun den "Schlüssel der Wachen" in das Schloss, um 
das große Tor zu öffnen. 

39, Mastaba: 

Halten Sie die Standardpistolen bereit, denn ab jetzt 
müssen Sie überall mit auftauchenden Schakalen und 
Fledermäusen rechnen, die jedoch eher lästig als 
gefährlich sind. Laufen Sie zuerst zum Lastwagen 
nach Norden, um den Benzinkanister einzustecken. 
Stellen Sie sich direkt vor eine Tanksäule und öffnen 
das Inventar. Wählen Sie nun den Kanister und 
"BENUTZEN" manuell aus, um den Kanister mit 
Benzin zu füllen. 

Versteckte Bodenklappe: 
Jetzt zurück nach Süden und zu dem Gebäude, mit 
dem vernagelten Eingang "DANGER". Schießen Sie 
die Bretter weg, um in den Raum zu kommen und die 
Fledermäuse abzuknallen. In der Raummitte befindet 
sich eine gut getarnte Bodenklappe, die Sie jedoch mit 
Fernglas und Nachtsicht leicht erkennen können. 
Stellen Sie sich mit dem Gesicht nach Osten an die 
Klappenkante, um sie zu öffnen und die lange Leiter 
herunterzuklettern. Secret und Heilpäckchen sind Ihr 
Lohn. 

Kleiner Wasserbeutel: 
Klettern Sie wieder raus, ins Freie und zwischen die 
beiden Gebäude nach Osten. Dort befindet sich eine 
Tür, die Sie eintreten. Öffnen Sie die Bodenklappe 
und folgen dem Gang, bis zu einer Gabelung. Laufen 
Sie zunächst in den Ostgang und kommen in einen 
Raum mit drei Löwengesichtern, Heilpäckchen und 
Pfeilen. Montieren Sie nun das Lasersichtgerät wieder 
auf den Revolver und zerschießen damit die Kristalle 
in den Löwenmäulern. Explosivpfeile tun es auch. Die 
heben Sie aber besser für die danach auftauchenden 
Mumien auf. Nehmen Sie den kleinen Wasserbeutel 
aus der Nische und kehren zur Gabelung zurück, um 
den Südgang nach draußen zu nehmen. 

Tipp: 
Warten Sie, bis angreifende Mumien dichter 
zusammenstehen, um sie mit einer einzigen Granate 
zu zersprengen. 

Sandsack: 
Sie müssen nun über den Abgrund nach Osten 
springen und durch die zweite mit "DANGER" 
beschriftete Brettertür gehen. Sie finden im Gebäude 
nicht nur einen weiteren Schakal, sondern auch eine 
Bodenklappe. An der ersten Gabelung gehen Sie nach 
Osten und finden auch hier einen Raum mit drei 
Löwengesichtern. Gehen Sie genauso vor wie im 
Abschnitt "Feldflasche", um den Sandsack zu 
bekommen. Zurück zur Gabelung geht's in den 
Nordgang. Halten Sie sich immer links, um 
Revolvermunition und Heilpäckchen zu bekommen. 
Auch von dort immer an den linken Wänden entlang, 
um zum Ausgang und einer Tür zu gelangen. 

Waagenraum: 
Durch die Tür und den Bretterverhau kommen Sie zu 
einem Abgrund und vollführen einen kurzen 
Anlaufsprung zur kleinen Nordwestecke herüber. 
Ebenfalls in nordwestlicher Richtung bringt Sie ein 
weiterer Anlaufsprung zur anderen Seite. Durch die 
Klappe im Gemäuer geht's erneut runter und wie 
gewohnt zerschießen Sie die Kristalle in den 
Löwenmäulern. Sie kommen nun in den Waagenraum 
und füllen den Wasserbeutel aus der Wasserpfütze, 
gleich hinter den Waagen. Stellen Sie sich in die 
Pfütze und wählen "BENUTZEN" manuell. Schauen 
sie sich die drei Waagen genauer an und beachten an 
den Seiten Zeichen. Sie müssen nun den vollen 
Wasserbeutel am Wasserwellen-Zeichen, den an der 
Tankstelle gefüllten Benzinkanister am Sonnen-
Zeichen, und den Sandsack am Sandhaufen-Zeichen 
anwenden. Auch hier geht's nicht automatisch und Sie 
aktivieren "BENUTZEN" manuell. 

Schlüssel zum Nordschaft: 
Laufen Sie nun in den Südraum und durch den Gang. 
Halten Sie sich immer links, um zu einem Gangende 
mit einer Fackel auf dem Boden zu kommen. Jetzt den 
gleichen Weg zurück zum Waagenraum. Entzünden 
Sie die Fackel und stecken das Benzin beim Sonnen-
Zeichen, sowie die vier Wandfackeln an. Gehen Sie in 
den geöffneten Westraum, zerschießen die 
Löwenmaul-Kristalle und hebeln den 
Nordschaftschlüssel aus der Wand. 

Mehr Klappen: 
Dies öffnet die Tür zum Ostraum, in dem Sie 
Revolvermunition finden und erneut drei Kristalle 
zerschießen. Den Gang weiter finden Sie in der linken 
Abzweigung ein Heilpäckchen, das sofort zwei 
Schakale auftauchen lässt! Immer links entlang 
kommen Sie zum Ausgang und werden von kleinen 
Skorpionen empfangen. An der linken Seite des 
Abgrundes springen Sie zuerst nach Osten herüber, 
dann mit ausgebreiteten Armen nach Süden, um die 
Tür einzutreten. Wieder durch die Klappe und an der 
Gabelung nach Norden, wo Sie neben einem Skorpion 
Revolvermunition finden. Zurück zur Gabelung 
nehmen Sie den Ostengang ins Freie, zerschießen den 
"DANGER"-Eingang und treten die Tür ein. 

Affenraum: 
Es folgt das übliche Spiel. Klappe auf, runter, 
Viehzeug abknallen und Löwenmaul-Kristalle 
zerschießen. Nach der kleinen Sequenz benutzen Sie 
die Brechstange am defekten Hebeln, vor der mittleren 
Affenstatue und töten den angreifende Affen. Erst 
danach betätigen Sie den Hebel an der Ost-
Affenstatue, mit den Armen vor dem Maul. Schießen 
Sie auf keinen Fall auf diesen Affen, sondern warten, 
denn er öffnet für Sie den Ostraum. Im geöffneten 
Ostraum gibt's Mumien und den "Schlüssel zum 
Südschaft". Zerschießen Sie auch hier die beiden 
Kristalle. Jetzt zum Westraum, drei Kristalle 
zerschießen und immer weiter durch den Gang. 

40, Die große Pyramide: 

Schießen Sie sich durch den Bretterverhau und am 
Blaukittel vorbei. Mit Lasersichtgerät erledigen Sie 
auch gleich den Blaukittel im Westen. Den Abgrund 
überspringen Sie zuerst nach Südwesten. Nachdem Sie 
sich um den Blaukittel im Norden gekümmert haben, 
öffnen Sie die Tür und erledigen Blaukittel und 
Hirschkäfer, bevor Sie sich durch den nächsten 
Bretterverhau schießen. Im nächsten Raum steht 
wieder ein Bösewicht herum und Sie sehen eine 
Bodenklappe und eine Tür. Lassen Sie die tödliche 
Klappe in Ruhe und gehen durch die Tür nach 
draußen. 

Die Schlucht: 
Nach der Sequenz finden Sie im "DANGER"-
Gebäude Uzimagazin, leichte Granaten und ein 
Heilpäckchen unter der Klappe. Überspringen Sie die 
Schlucht an der engsten Stelle. Auf der anderen Seite 
drehen Sie sich nach Osten, um mit dem Fernglas die 
Schlucht zu untersuchen. Sie sehen dort die Stelle, die 
Sie zunächst erreichen müssen, um wieder die 
Schluchtseite zu wechseln. 

Auf der Pyramide: 
Gehen Sie erst nach Westen, die Rampe herunter und 
mit Anlauf und  über den Abgrund. Nun vier 
Stufen hoch und an einem Hirschkäfer vorbei. Ab jetzt 
speichern Sie öfters, denn ein falscher Schritt kann bei 
dieser verwirrenden Kletterpartie tötlich sein. Nun mit 
mehreren Sprüngen wieder Richtung Osten. Nach dem 
ersten Anlaufsprung ducken Sie sich sofort, vor dem 
herabstürzenden Felsen. Es folgen zwei 
Standardsprünge auf eine kleinere und eine etwas 
größer Oststufe, wo Sie ebenfalls einem Steinbrocken 
ausweichen müssen. Klettern Sie ein Stufe höher und 
springen zwei Oststufen weiter. Machen Sie von dort 
einen möglichst langen Sprung Richtung Osten und 
rutschen die Pyramide herunter. Vor dem 
herunterdonnernden Felsen ducken Sie sich auch hier 
sofort zur Seite. Springen Sie über die Schlucht und 
erledigen das Käfermonster, bevor Sie die Schlucht 
weiter östlich noch mal überqueren. 

Höher: 
Klettern Sie zwei Absätze hoch und holen Sie das 
Heilpäckchen. Ersteigen Sie die Pyramide nun in 
nordwestlicher Richtung. Dort wo der Käfer angreift 
steigen Sie zwei Stufen höher und springen zu zwei 
Oststufen, wo Sie sich wieder mal vor einem Felsstein 
ducken müssen. Klettern Sie dort solang nach oben, 
bis Sie zu einer sehr langen Stufe kommen, auf der 
zwei Hirschkäfer sitzen. 

Nach Westen: 
Von dieser langen Stufe machen Sie einen 
Anlaufsprung nach Westen, um auf einer etwas 
steileren hellen Schräge weit nach unten zu rutschen. 
Wenn Sie sicher gelandet sind, machen Sie einen 
Anlaufsprung auf die nächste Weststufe, wo Sie zwei 
Stufen erklimmen. Wenn Sie noch eine Stufe nach 
Westen weiterspringen. werden Sie von einem Käfer 
angegriffen. Von hier führen zwei Stufen hoch, die Sie 
aber nicht nehmen! Springen Sie stattdessen solange 
weiter nach Westen bis ein anderer Käfer auftaucht. 
Dabei müssen Sie abwechselt eine Höhenstufe runter-, 
dann wieder hochspringen. Drei Stufen geht's nun 
nach oben und ein Anlaufsprung nach Nordwest bringt 
Sie eine Stufe höher. Machen Sie einen Satz, gerade 
nach Westen und sofort einen zweiten Westsprung, 
um dem Steinbrocken zu entgehen. Mit einem letzten 
Anlaufsprung Richtung Westen kommen Sie auf eine 
Schräge und rutschen in den neuen Level. 

41, Die Königspyramide von Khufu: 

Nach zwei Riesenskorpionen und den Schützen gehen 
Sie durch den linken Eingang und zerschießen alle 
Kisten, um viele Geschenke zu erhalten. Das 
Eisengitter im rechten Eingang können Sie jetzt nur 
öffnen, wenn Sie den Waffenschlüssel im 37.Kapitel, 
Abschnitt "Schlüsselbund" verdient haben. Wieder 
draußen springen Sie an der linken Seite des 
Abgrundes entlang, zwischen die Pyramiden und zu 
einem Skorpionmonster. Ein Anlaufsprung nach Osten 
bringt Sie dann ganz über den Abgrund. Steigen Sie 
nun die beiden südlichen Stufen hoch und erledigen 
den Hirschkäfer. 

Nach Norden: 
Der nächste lange Sprung nach Norden ist sehr 
schwierig. Daher speichern Sie, richten sich genau an 
der Absprungkante aus und bleiben beim Absprung 
möglichst weit rechts. Weiter zum nördlichen Stein 
und von dort quer über den Abgrund. Zoomen Sie mit 
dem Lasergerät auf dem Revolver heran und 
erschießen den im Norden wartenden Hirschkäfer. Mit 
Anlauf und  geht es zum schrägen 
Nordabsatz weiter. Um die Ecke müssen Sie einen 
großen Skorpion töten, bevor Sie das Heilpäckchen 
einstecken und den großen abgeschrägten Stein 
[ABSTEIN] in die linke Westecke drücken. Dadurch 
öffnet sich südwestlich eine Tür. 

Schlüssel zum Ostschaft: 
Steigen Sie rückwärts in die Klappe nach unten. Hier 
befinden Sie sich in einem verwirrenden Labyrinth, 
voller kleiner Skorpione und Skarabäus-Löcher. Den 
richtigen Raum finden Sie aber leicht, wenn Sie 
immer nur rechts abbiegen. Nach dem vierten 
Rechtsgang erwartet Sie ein bekannter Plasmawächter, 
der den Ostschaftschlüssel bewacht und drei schwere 
Granaten braucht. Nehmen Sie den Schlüssel aus der 
Wand. Sie müssen nun wieder zum gleichen Eingang 
zurück, durch den Sie ins Labyrinth gekommen sind. 
Vom Ostschaftschlüssel-Raum aus gehen Sie rechts, 
den zweiten Gang links und an den Fackeln wieder 
rechts. Vorher können Sie noch zwei Uzimagazine, 
einmal Gewehrmunition und zwei Heilpäckchen in 
den Wandlöchern finden. Von den insgesamt 16 
Löchern enthalten allerdings 11 nur Skarabäuskäfer. 

Pyramideneingang: 
Wieder draußen springen Sie über die Schlucht und 
zwei Absätze nach Norden. Nach dem Hirschkäfer 
steigen Sie zur Pyramide hoch. Klettern Sie zwei 
Stufen nach oben und machen vier Anlaufsprünge 
nach Nordost, um zu zwei Käfermonstern und dem 
Pyramideneingang zu kommen, den sie mit dem 
Schlüsselbund öffnen. 

42, In der Königspyramide von Khufu: 

Überspringen Sie den Abgrund und kümmern sich um 
den Ninja und einen Blaukittel. Nehmen Sie den 
rechten Gang nach oben. An einem Blaukittel vorbei 
kommen Sie in einen Raum mit Ninja, den Sie wie im 
10.Kapitel behandeln. 

Wannenraum: 
Gehen Sie in den unteren Gang und laufen im 
geeigneten Moment an den gefährlichen hin- und 
hersausenden Steinsäulen vorbei. Zwischen den 
Säulen ist ein Platz zum Warten vorhanden. Töten Sie 
die Schakale und holen das Heilpäckchen und die 
Fackel aus der kaputten Wanne. Stecken Sie Ihre 
Fackel an der brennenden Fackel an und entzünden 
die vier erloschenen Wandfackeln. In der jetzt offenen 
Westwand ziehen Sie am Sterneraum-Hebel und 
stecken die blaue Munition ein. Im Wannenraum 
warten nun neue Schakale. 

Sterneraum: 
An der Säulenfalle vorbei verlassen Sie den 
Wannenraum wieder und laufen die Rampe nach 
Norden hoch. Setzen Sie die vier Schaft-Schlüssel in 
die vorgesehenen Wandschlösser. Die dadurch 
aktivierten blauen Lichtstrahlen durchschlagen den 
Boden in der Raummitte. Betätigen Sie den Hebel auf 
der Nordwand und kümmern sich um die 
auftauchenden Blaukittel 

Ausgang: 
Laufen Sie wieder in den Wannenraum nach unten, 
wo der Lichtstrahl ebenfalls ein Bodenloch gebohrt 
hat. Betätigen Sie jetzt den anderen Hebel, in der 
geöffneten Ostkammer, um den Levelausgang zu 
öffnen. Wieder zum Hauptgang zurück erwarten Sie 
zwei Blaukittel. Laufen Sie weiter nach unten, 
überspringen die Abgründe und gehen durch das 
offenen Gitter. Im zweiten Abgrund entdecken Sie 
einen Absatz, mit Secret und Armbrust. Beim letzen 
Abgrund finden Sie einen Blaukittel und ein 
Heilpäckchen. Klettern Sie an den Außenwänden des 
Schachtes nach unten und folgen dem Gang. 

43, Der Tempel des Horus: 

Im Raum sehen Sie eine Balkenwaage, sowie ein 
eingesperrtes Ungeheuer. Heben Sie den großen 
Wasserbeutel vom Boden auf und beachten die zwei 
in Stein gehauenen Wasserwellen über den Becken. 
Die Anzahl der Wellen zeigt in allen Etagen die 
benötigten Liter an. Sie müssen den großen 
Wasserbeutel daher jetzt mit zwei Litern Wasser 
füllen und auf die Waage legen, damit sich die 
Bodenklappe öffnet. 

Das Biest: Wenn sich dabei nicht genau zwei Liter im 
Beutel befinden, öffnet sich das Käfiggitter und das 
Ungeheuer greift Sie an. Mit ein paar Schuss aus 
Gewehr oder Revolver werden Sie es aber wieder los. 
Explosivpfeile bleiben allerdings wirkungslos! 
Jedesmal wenn Sie ein falsches Gewicht auf die 
Waage legen, kommt ein neues Biest angerannt. 

Bodenklappe: 
Um zwei Liter zu bekommen füllen Sie den großen 
Wasserbeutel am Wasserbecken, indem Sie 
"BENUTZEN" manuell wählen. Kombinieren Sie ihn 
nun mit dem kleinen leeren Wasserbeutel. Im großen 
Beutel bleiben dann genau zwei Liter übrig. Sollte der 
kleine Beutel nicht leer sein, "BENUTZEN" sie ihn, 
um ihn vorher zu entleeren. Legen Sie den großen 
Wasserbeutel mit "BENUTZEN" auf die Waage. 

Wasserrätsel 2: 
Springen Sie in das Bodenloch und erledigen ein paar 
Fledermäuse, bevor Sie sich an der Stange nach unten 
rutschen lassen. Dieser Raum sieht nicht nur genauso 
aus wie der Vorherige - es passiert auch das Gleiche. 
Diesmal müssen Sie jedoch vier Liter auf die Waage 
legen! Stellen Sie sich ins Wasser und gehen Sie so 
vor: Füllen Sie den kleinen Beutel und schütten die 
drei Liter in den großen Beutel. Füllen Sie den 
Kleinen noch mal und kombinieren ihn erneut mit 
dem großen Beutel. Dadurch bleibt ein Liter im 
kleinen Wasserbeutel übrig. Entleeren Sie nun den 
großen Beutel durch "BENUTZEN" und füllen den 
einen Liter des kleinen Beutels in den Großen. Füllen 
Zum Schluss füllen Sie den kleinen Wasserbeutel 
nochmal vollständig und kombinieren ihn mit dem 
großen Beutel, um vier Liter zu erhalten. Legen Sie 
den großen Wasserbeutel auf die Waage. 

Wasserrätsel 3: 
Nach einer weiteren Stange passiert das Gleiche. 
Diesmal muss ein Liter auf die Waage. Zweimal füllen 
Sie dazu den kleinen Wasserbeutel und schütten ihn in 
den Großen, damit ein Liter übrigbleibt. Legen Sie 
den kleinen Wasserbeutel auf die Waage. 

Horus: 
Folgen Sie dem Gang und springen mit  an 
die gegenüberliegende Seite des blauen 
Lichtschachtes. Klettern Sie hier bis ganz nach unten 
und rechts auf den kleinen Absatz. Den Ankhraum auf 
der halben Strecke werden Sie erst später besuchen! 
Sie müssen nun in die Tiefe springen! Machen Sie 
einen gewagten Anlaufsprung nach Norden, um sicher 
im Wasser zu landen. Schwimmen Sie ein paar Meter 
in östliche Richtung und gehen dann rechts an Land. 

Vorsorge: 
Sie sollten genau an dieser Stelle den Spielstand 
sichern, denn bald kommt Seth! Sehen Sie sich 
erstmal in der Höhle um und entdecken im Norden 
und Süden jeweils ein Metalltor. Finden Sie 
vorsorglich schonmal den schnellsten Weg zu den 
beiden Türen und Ihren Fluchtweg. Von der Insel aus 
bringen Sie Anlaufsprünge in südwestliche und 
nordöstliche Richtung zum Fußpunkt der Rampen - 
ohne nass zu werden. Ebenfalls ohne ins Wasser zu 
fallen, geht's von den Türnischen mit Anlaufsprüngen 
wieder auf die Insel. Vom Südtor aus machen Sie 
einen Anlaufsprung in östliche Richtung und kommen 
an der rechten Höhlenwand entlang zu Ihren 
Fluchtweg, der Sie später über viele Absätze wieder 
nach oben bringt. Sie können den Fluchtweg zwar in 
Ruhe erkunden, müssen dann aber wieder zu Horus 
zurück, oder den alten Spielstand laden. 

Götterkampf: 
Nehmen Sie die vier heiligen Skulpturen aus dem 
36.Kapitel "Tödliche Decke" und stellen sie auf die 
vier Sockel der Insel. Dann gehen Sie nahe an den 
schlafenden Horus heran und bestaunen die Sequenz 
seiner Erweckung. Leider wird Horus sofort durch 
Seths Kräfte vernichtet und Lara bleibt alleine mit 
dem bösen Gott zurück! Versuchen Sie erst gar nicht 
gegen Seth zu kämpfen - zwecklos! Allerdings sind 
Sie innerhalb des blauen Lichtstrahls vor seinen 
Energiegeschossen sicher! Zuerst holen Sie sich das 
Horusamulett aus dem Wasser. Laufen Sie zur 
Inselmitte und von dort gerade Richtung Nordtür ins 
Wasser. Direkt an dieser Position, in der Mitte des 
Grabens finden Sie das Amulett, wenn Sie eine Fackel 
entzünden. Danach geht's schnell zum jetzt offenen 
Metalltor im Süden. Ziehen Sie am Hebel und laufen 
an dem wütenden Seth vorbei zum dadurch geöffneten 
Metalltor an der Nordseite, um auch dort einen Hebel 
zu betätigen und ein Heilpäckchen einzustecken. 

Fluchtweg: 
Jetzt geht es über den langen Fluchtweg nach oben 
und Sie speichern bei jedem erfolgreichen Schritt. 
Richten Sie sich vor den Sprüngen immer an der 
Absprungkante aus! Also zuerst zum Südtor und mit 
Anlaufsprung zum Boden in östliche Richtung. Mit 
Anlaufsprüngen und gehaltener -Taste 
kommen Sie Richtung Norden, klettern dort einen 
Absatz hoch und kommen mit Anlaufsprung zur 
nächsten Stufe. Hangeln Sie sich an der Decke bis zur 
Plattform nach Süden. Am Ende der Plattform geht's 
wieder über die Decke und immer an der linken Wand 
entlang nach Süden weiter. Lassen Sie sich dort nach 
unten fallen und entdecken am Ende der Plattform 
einen Schacht in östliche Richtung. Stecken Sie eine 
Fackel an! Halten Sie  und machen einen 
Anlaufsprung, um die Schachtkante zu erwischen. Der 
Schacht bringt Sie zu einem Absatz und Sie laufen bis 
zu der Rampe, von der Sie einen Anlaufsprung zum 
Vorsprung machen. Am Ende des Vorsprungs bringt 
Sie ein Anlaufsprung zur Nordwand, an der Sie sich 
mit  festhalten und zum blauen Lichtschacht 
hangeln können. 

Ankhraum: 
Klettern Sie den blauen Lichtschacht wieder nach 
oben und betreten jetzt den Ankhraum auf halber 
Strecke. Nach der Sequenz ist das Gitter zum Ostgang 
offen. An den Säulenfallen kommen Sie problemlos 
vorbei, wenn Sie sich ganz dicht und rechts davor 
hinstellen und genau dann einen Standardsprung 
ausführen, sobald sich eine Säule nach links bewegt. 

Das Ende: 
Gehen Sie jetzt vorsichtig in den langen Raum hinein. 
Sobald Sie ein Erdbeben erkennen machen Sie schnell 
wieder einen Hüpfer zurück, da nun Steinbrocken von 
der Decke fallen. Wiederholen Sie das Spiel noch 
einmal, bis die nächste Steinladung heruntergefallen 
ist. Auf der folgenden Strecke rutschen Sie die 
Schrägen bis kurz vor die Stachelfallen herunter und 
machen dann Vorwärtssprünge, um sich an den 
gegenüberliegenden Kanten festzuhalten. Bleiben Sie 
ab jetzt auf keinen Fall stehen, sondern laufen immer 
weiter - einem unbestimmten Schicksal entgegen. 

(c) Bernd Gegner & IQSpectrum

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)