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Torin's Passage (dt)

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Komplettlösung zu "Torin's Passage"
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Nach dem Intro geht Torin zurück zum Elternhaus. In der Hütte durchstöbern 
wir den Wollkorb und fangen den darin herumsausenden Wurm. Neben dem Sessel 
unseres Vaters liegt sein Tabaksbeutel auf einem Schränkchen, den wir 
mitnehmen. Wieder draußen, schnappen wir uns das Seil von der Scheune 
und ziehen die Axt aus dem Holzblock. Torin geht jetzt zurück zum Startpunkt 
und pflückt dort einige Beeren aus dem Hintergrund. Jetzt durchschreiten 
wir erst einmal den ganzen Level; ganz rechts im (scrollenden) Bild 
finden wir ein einsames Haus vor. Torin nähert sich diesem und zerschlägt 
den Kristall links neben der Tür mit der Axt (Fundort: Elternhaus). 
Sogleich erscheint der hiesige Bewohner, der Hüter des Unterweltzugangs, 
der uns nach nochmaligem Anklopfen hereinläßt. Drinnen sprechen wir den 
Wächter an. Er erzählt uns, daß es die Tradition verlangt, daß der neue 
dem alten Wächter ein Abschiedsmahl kocht. Zuerst, als Aperitif, rücken 
wir die Beeren heraus. Jetzt wünscht sich unser Freund "Schnegetti Mosonara", 
ein Mahl, das aus Schnecken und Moos besteht. Boogle hat jetzt gelernt, 
sich in eine Lampe zu verwandeln, und wir verlassen die Hütte wieder. 
Beim westlich befindlichen Wurzelbaum hacken wir die linke, quadratische 
Wurzel mit der Axt ab und nehmen sie mit. Am Baum, über den wir uns 
vorher geschwungen haben, sprechen wir die Schnecken (winzig!) an und 
befragen sie. Wir erfahren, daß Schnecken am liebsten den Schlamm aus 
dem Stadtgraben mögen. Torin springt jetzt links vom Baum ab und zwängt 
sich durch die nächsten zwei "Messerbäume" bis ganz nach hinten. Im 
Dickicht lassen wir Zippi, die Raupe, das größte der Blätter aussuchen 
und nehmen es mit. Flugs bieten wir letzteres den Schnecken an. Zum Dank 
sind sie bereit, uns von nun an zu begleiten. Jetzt wird nach rechts 
abgesprungen und das Bild nach hinten verlassen. Beim Sumpf klettern wir 
auf den oberen Ast des Baumes und befestigen das Seil aus der Scheune 
zuerst daran und dann an uns selbst. Jetzt springt Torin ab und holt 
sich etwas Moos. Dummerweise bleibt er aber hilflos in der Luft hängen. 
Wir schwingen nun so lange vor und zurück (in gleichmäßigem Abstand in 
den Hintergrund [Mitte] klicken) und halten uns im richtigen Moment am 
rechten Ast fest. Nun geht's wieder zur Hauptstraße, von der aus wir 
den Startpunkt aufsuchen und dort das Bild nach unten verlassen. Der 
folgende Hügel beschert uns eine bombastische Übersicht: die Kristallstadt. 
Wir nähern uns der Stadt und setzen die Schnecken im Wassergraben ab. 
Schon bald sind wir um etwas Grabenschlamm reicher. Sprachlustige können 
noch versuchen, in die Stadt zu gelangen, was jedoch vorerst erfolglos 
bleibt. Der Wachmann mit seinem oberbayrischen Dialekt macht lieber ein 
Nickerchen, als uns hineinzulassen. Wieder auf der Hauptstraße, geht's 
zum Schneckenfangen. Bestimmt sind Euch schon die kleinen Dinger, die 
den Baum in der Mitte des Bildes emporklettern, aufgefallen. Flugs 
schüttet Torin seinen Grabenschlamm davor und bittet Boogle, sich in 
eine Kiste zu verwandeln, die er darüberstellt. Die Falle ist perfekt! 
Wir entfernen uns nun etwas vom Baum und sind wenig später um ein paar 
Schnecken reicher. Diese übergeben wir zusammen mit dem Moos dem Wachmann, 
der sich wahnsinnig darüber freut. Zum Nachtisch schenken wir dem Alten 
noch die Wurzel. Endlich öffnet der Wächter die Geheimtür zur Unterwelt; 
von den Kristallen, die er uns noch zusätzlich anbietet, suchen wir den 
größten aus. Im folgenden Kristallraum, den wir am Ende jeder Welt finden 
werden, schreiten wir zum Panel im Hintergrund und lassen mit Hilfe des 
eben erhaltenen Kristalls alle Blöcke verschwinden (Vorsicht, Logikpuzzle!). 
Eine Schale mit Kristallstaub kommt zum Vorschein. Den Staub füllen wir 
größtenteils in Papas Tabaksbeutel um und werfen gleich etwas davon auf 
das Kristalltor. 

Escarpa
Nach der unsanften Landung schnappt sich Torin die Kachel vom Boden, 
steigt die Treppe hoch, wirft die zweite Kachel ebenfalls zu Boden und 
steckt auch diese ein. Durch die Tür links geraten wir ahnungslos in die 
Fernsehshow "Die Bitternuts". Torin spricht Frau Bitternut an und fragt 
sie anschließend aus. Boogle lernt inzwischen, wie er sich in eine Schaufel 
und ein Jojo verwandeln kann. Wir versuchen nun die Platte, die auf dem 
Tisch im Vordergrund liegt, an uns zu nehmen. Torin verläßt nun die Bude 
wieder und steigt, draußen angekommen, die Treppe hinunter. Am Waschweib 
vorbei geht's wieder eine Etage hinab, und er trifft schließlich, noch 
einen Stock weiter unten, auf einen zweiköpfigen Geier, den er so lange 
ausfragt, bis er seinen Hunger erwähnt. Man steigt jetzt die Treppe empor 
und klettert in die linke Höhle. Nachdem wir darin die dritte Kachel an uns 
genommen haben, befehlen wir Boogle, durch den freigelegten Schacht (in 
Form eines Wurmes) zu kriechen. Schließlich verwandelt sich Boogle, in der 
Dunkelheit angelangt, in eine Lampe und schippt als Schaufel etwas 
Drachenmist auf. Wieder zum Wurm geworden, bringt uns Boogle den 
Drachenmist und wir können die Höhle wieder verlassen. Beim Waschweib 
schnappen wir uns die Wäscheklammer von der Leine und betreten durch das 
Tor in der Mitte über die Brücke König Rupert's Palast. Hier fragen wir 
Rupert und Di aus und erhalten ein Medaillon, das wir deren Tochter, 
falls wir ihr begegnen sollten, überreichen möchten. Vom Tisch im Hintergrund 
stibitzen wir uns das Hühnchenbein und setzen danach unseren blauen 
Kristall in Rupert's Sammlung an der Decke dazu. Zum Dank dafür erhält 
Torin eine Einladung zum königlichen Ball, der aber erst nächste Woche 
stattfindet. Über dem Vorsprung, auf dem sich der Geier niedergelassen 
hat, ist eine steinerne Rampe befestigt. Hierüber lassen wir das Hühnerbein 
rutschen, was den Geier aus seinem Nest lockt und den Zugang somit freimacht. 
Torin springt über den folgenden Abgrund und hangelt sich an den Klippen 
unter der folgenden Höhle entlang direkt in den Harem des Königspalastes. 
Hier werden die vierte Kachel, der Teppich, das Kissen, der Staubwedel 
und das Schild mitgenommen. Auf den gleichen Weg wie er hineingelangt ist, 
verläßt Torin den Palast wieder. Beim Waschweib läßt Torin das Schild 
abwaschen und bringt somit die fünfte Kachel zum Vorschein. Jetzt kann 
die Höhle, an der wir vorher vorbeigeklettert sind, betreten werden. Da 
diese von Stinktieren bewohnt wird, klammern wir drinnen die Nase zu 
(Wäscheklammer) und halten den grünen Saft mit Hilfe des Teppichs ab. Durch 
die Höhle gelangt Torin auf einen Felsvorsprung, auf dem ein Guru auf 
einer der Kacheln sitzt. Diesen sprechen wir dreimal an und geben ihm danach 
das Kissen aus dem Harem. Zum Dank schenkt uns der Winzling die sechste 
Kachel. Kachel Nummer sieben bekommen wir von Frau Bitternut im Austausch 
gegen die Balleinladung (die Kachel wird anschließend vom Tisch genommen). 
Unter dem Geiernest wächst ein kleiner Baum vor sich hin. Diesen düngen 
wir mit Hilfe des Drachenmistes. Die Auswirkungen sind verheerend: Eben 
noch ein kleines Pflänzchen, jetzt schon ein richtiger Baum! Über diesen 
und die anschließende Treppe gelangt Torin zu einer Stelle, an der 
insgesamt neun Kacheln eingesetzt werden müssen. Die sieben, die wir 
bereits besitzen, werden nun beliebig eingepaßt. Beim König entdecken 
wir die achte Platte im Boden. Rupert schenkt uns diese nun, da wir ihm 
von der Mosaikstelle erzählen. Platte Nummer neun hängt im Harem, in den 
wir wieder über die Klippen eindringen. Die Mädchen unter uns vertreiben 
wir folgendermaßen: Wir werfen das Stinktuch auf den Sims des Balkons 
unter uns. Mit dem Wedel fächern wir den Gestank in das Zimmer und schon 
wenig später ist die Bude geräumt. Da die Leiter rechts brüchig ist, bedarf 
es einer anderen Methode, um in den unteren Stock zu gelangen. Boogle 
verwandelt sich in einen Jojo und schwingt die Leiter hinab (was für ein 
Puzzle!). Unten angekommen, befehlen wir ihm, die neunte Kachel an sich zu 
nehmen und durch die Tür wieder nach oben zu kommen. Im Mosaikraum setzen 
wir nun die restlichen zwei Kacheln ein und positionieren die Platten so, 
daß ein grobes Gesicht entsteht. Mittels Kristallstaub setzt sich Torin's 
Reise nun in Pergola fort. 

Pergola
Torin findet sich auf einem riesigen Baum wieder. Es dauert nicht lange, 
bis er durch das Blätterdach fällt. Unten angekommen, wird Torin, wie einst 
Gulliver, von kleinen Männlein, den Pergolanern umringt und am Boden 
gefesselt. Jetzt muß sich der Held schnellstens losreißen, wenn er nicht 
als Pergolanerfutter enden will. Nach der Zwischensequenz zeigen wir dem 
rechts gefesselten Mädchen das Medaillon und schneiden sie mit dem Messer 
aus ihrem Stiefel los. Lena, die Tochter des Königs von Escarpa, will 
nun wieder heimkehren; wir helfen ihr natürlich dabei. In einer weiteren 
Zwischensequenz absolviert Boogle einen Erste-Hilfe- Kurs. Es folgen 
nun eine Reihe von Logikpuzzles, die Torin bestehen muß, um durch die 
Kristalltür in die vierte Welt vorzudringen. Ziel der ersten Aufgabe ist 
es, immer vier Figuren auf eine Pentagrammlinie zu setzen, wobei man die 
Knotenpunkte zwischen zwei Linien natürlich mit den richtigen Figuren 
ausfüllen muß. Im Zweifelsfalle hilft hier noch der Hintkeeper weiter. 
Bei der zweiten Aufgabe stehen die Frauen links und die Männer rechts. 
Die Frauen stehen wie folgt (von links nach rechts): Gelb Blau, Gelb Lila, 
Lila Rot, Rot Blau und Gelb Rot. Die Männer (ebenfalls von links nach 
rechts): Grün Gelb, Grün Lila, Lila Blau, Grün Blau, Grün Rot. In dem 
dritten Rätselteil stehen die Frauen: Gelb Blau, Rot Blau, Gelb Lila, 
Rot Lila, Gelb Rot; die Männer: Grün Blau, Grün Lila, Grün Gelb, Grün Rot, 
Lila Blau. Schließlich geht die Reise in Asthenia weiter.

Asthenia
Hier angekommen, öffnet Torin den Schrank und nimmt die Flasche heraus. 
Wir betrachten sie im Inventar genauer und öffnen sie. Nachdem wir die 
Schrankoberfläche angeschaut und bemerkt haben, daß diese sehr schmutzig 
ist, säubern wir sie mit Hilfe eines Amoniaklappens aus der Flasche. 
Einen der aus dem Schmutz freigeputzten Knöpfe betätigen wir und öffnen 
somit die Tür im Hintergrund. Dahinter finden wir uns in einer Lavawelt 
wieder - Asthenia in all ihrer Schönheit. Links steht ein Gebäude, das 
auf Knopfdruck Kanonenkugeln wirft. Torin drückt den Knopf und stellt 
sich etwas nach rechts, um die Kugel zu fangen. Das Ganze geschieht 
insgesamt viermal. Danach suchen wir das Fort im Osten auf. Hier werfen 
wir die vier Kanonenkugeln in den linken Wippensitz und springen selbst 
in den rechten. Ein Rumpeln ertönt. Wir springen ab, schnappen uns noch 
eine Kugel aus der Wippe und finden nun in der Mitte der Insel ein 
Katapult vor. Wichtig ist nun, daß wir eine Kanonenkugel dabei haben, 
um auf der anderen Insel zu landen. Wir springen in die Schleuder hinein 
und schneiden mit Hilfe des Messers das Seil durch. Wenig später findet 
sich Torin auf der Nachbarinsel wieder. Im folgenden Labyrinth holt er 
sich erst im rechten Teil den Schraubenschlüssel (blinkender Gegenstand 
im Sand) und repariert damit die Maschine im Norden. Nach deren Nutzung, 
ein Labyrinth später, aktiviert Torin den Kristall und springt so über 
die Steinblöcke auf die andere Seite, so daß jeder Block einmal berührt 
wird. Das Resultat: Die Brücke im Hintergrund ist nun voll ausgefahren, 
und Torin kann nach Osten weiterstiefeln. Im vierten Kristallraum des 
Spiels angekommen, werden die Kristalle am Panel so gesteckt, daß der 
Strahl durch jeden Kristall hindurchleuchtet und auf die andere Seite 
gelangt. Der Verschluß öffnet sich und legt somit das Kristalltor frei. 
Letzter Stop: Tenebrous! 

Tenebrous
Gleich nach dem Start des Levels wird Torin bewußtlos. Doch nicht verzagen, 
Boogle fragen! Mit seiner Erste- Hilfe-Fähigkeit rettet Boog seinen Freund. 
Torin, wieder quicklebendig, klettert die Kisten empor und öffnet den 
Lüftungsschacht mit Hilfe des Messers. Wir kriechen an dessen Ende (Wenn 
Torin an die Leiste oben am Bildschirmrand stößt, klicken wir diese weg!) 
und fallen mitten in das Land Tenebrous. Torin wird mit der Begründung, 
eine Pflanze beim Sturz verletzt zu haben, in den Knast gesteckt und Boogle 
wenig später von Lycentia's Schmusetier entführt. Na prima! Endlich wieder 
frei, fragen wir die Sonnenblume aus und bekommen den Hinweis, daß wir 
durch ein in der Nähe liegendes Theater in die Null-Nichtigkeit gelangen 
können. Bevor uns die Blume hilft, den Abhang zwischen dem Theater und 
unserem jetzigen Standort zu überwinden, müssen wir zuerst die Raupen, 
die sich im Gras eingenistet haben, beseitigen. Hierzu benötigen wir 
aber ein weiteres Hilfsmittel. Wir schnappen uns eine Blume (links) und 
verlassen das Bild nach Südwesten, wo wir auf einen traurigen Baum 
treffen, der nach dreimaligem Ansprechen etwas Harz weint, das wir mit 
der Blume aufgabeln. Hiermit lassen sich die Seidenraupen im Gras unter 
der Sonnenblume wunderbar fangen und einstecken. Die Sonnenblume bedankt 
sich herzlich. Wir suchen nun den Abgrund östlich des Baumes wieder 
auf und hören hier (einmal anklicken) auf die Stimme der Blume. Hier 
muß der Spieler immer an eine bestimmte Stelle des Abhangs klettern, 
um nicht herunterzufallen. Zuerst klicken wir die untere Bildschirmmitte 
an (auf Blume hören), dann Torin's rechte Hand, danach zweimal eine 
Stelle im Umkreis von Torin's rechten Fuß und schließlich Torin's rechten 
Fuß selbst. Beim Theater angekommen, betritt man es durch die Hintertür 
und schnappt sich, kaum drinnen, Stock und Zylinder vom Tisch. Der 
ganze Raum ist kreisförmig aufgebaut. Rechts finden wir einen blinden 
Zauberer vor, den wir ausfragen. Torin will ihm helfen, ein richtiger 
Zauberer zu werden. Nachdem wir das Plakat im Hintergrund eingesteckt 
haben, geht's weiter nach rechts, wo wir den Angestellten am Synthesizer 
ansprechen. Dieser hat auf einem Audiokristall die Stimme von Lycentia 
parat, die er uns schenkt, wenn wir ihm etwas aufnehmen. Gesagt, getan: 
Schon bald ist Torin um einen Kristallcorder und Lycentia's Audiokristall 
reicher. Weiter rechts fragen wir den Handwerker aus, schauen dem 
betrunkenen Messerwerfer zu und zeigen dem an der Wand stehenden Hasen 
den Zylinder, in den er kurzerhand einzieht. Ist der Bogen eingesteckt, 
überreichen wir den Zylinder dem blinden Zauberer Sippi. Was ihm jetzt 
noch fehlt, ist ein Zauberstab und ein Umhang. Torin zeigt ihm den 
Stock, welchen Sippi nicht annehmen will. Wir schnappen uns den Dudelsack 
aus dem Regal hinter Sippi und suchen erneut den Arbeitsplatz des 
Handwerkers auf, der nun verschwunden ist. Nun krallen wir uns dessen 
Säge und schneiden damit den Stock zu einem Zauberstab zurecht. Der 
wird schließlich Sippi überreicht, welcher ihn mißmutig entgegennimmt. 
Mit dem Seidenwurm kopieren wir den auf dem Plakat abgebildeten Umhang 
und geben diesen an Sippi weiter, der uns dankbar ein Zauberbuch 
schenkt. An der Liege vor der Eingangstür finden wir ein Häufchen Kreide, 
mit welchem wir den Bogen einschmieren. Jetzt versuchen wir, etwas 
Sägenmusik zu machen (Bogen auf Säge). Schließlich werden wir von der 
Direktorin (die wir ggf. ausfragen) auf die Bühne gerufen (rechts durch 
Vorhang treten), wo wir uns als Musiker beliebt (?) machen. Der 
Wachmeister erscheint auf der Bühne und wirft uns mit einigen 
Anschuldigungen auf der Zunge in die Null-Nichtigkeit. Hier blasen wir 
uns mit Hilfe des Dudelsacks zu Lycentias Wohnungstür (unten rechts) 
und setzen dort den Audiokristall wieder zusammen, welcher vom 
Wachmeister zerbrochen wurde. Hier ist den Programmierern der deutschen 
Version ein kleiner Fehler unterlaufen: Statt des Befehles "Dreep, 
herkommen!" muß folgender Sprachcode zusammengesetzt werden: 
ecksack bist / kommen / isc / her. Immer noch die Stimme abspielend, 
werfen wir den Kristallcorder in die Nullnichtigkeit, klingeln an 
Lycentias Tür und verstecken uns unter (oder über?) der Türschwelle.
Dreep treibt anschließend ahnungslos in der Nullnichtigkeit umher 
und läßt die Tür sperrangelweit offenstehen. Drinnen schleichen wir 
uns in den Raum, in dem Lycentia ihre Tränke braut, und benutzen 
dort das Zauberbuch auf die Hexe (Folge: Rollentausch). Nach der 
Zwischensequenz lösen wir Lycentias Halsband. Ist unser böser Onkel 
erschienen, tippeln wir nach rechts und drohen dabei, die Klippe 
hinabzufallen. Was jetzt noch fehlt, ist ein weiterer Rollentausch mit 
Hilfe des Zauberbuchs zwischen Torin und seinem Onkel, der schließlich 
selbst in den Abgrund stürzt.

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Diese Lösung stammt aus 
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