Andere Lösungen

Transport Tycoon (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Transport Tycoon (Deluxe)"
---------------------------------------------

DIE ICONS IM EINZELNEN:

1.)  Pause-Icon (2 senkr. Balken)    14.) Straßenfahrzeug-Icon (LKW)
2.)  Spieloptionen-Icon (Werkzeug)   15.) Wasserfahrzeug-Icon (Schiff)
3.)  Sichern/Beendigen-Icon (Disk)   16.) Luftfahrzeug-Icon (Flugzeug)
4.)  Karten-Icon (Rasterbild)        17.) Zoom-Plus-Icon (+)
5.)  Städte-Icon (Zwei Gebäude)      18.) Zoom-Minus-Icon (-)
6.)  Subventionen-Icon (Geld+Pfeil)  19.) Schienenbau-Icon (Schiene)
7.)  Bahnhof-Icon (Bahnhof, F7)      20.) Straßenbau-Icon (Straße)
8.)  Finanz-Icon (Geld ohne Pfeil)   21.) Wasserwegbau-Icon (Wasserweg)
9.)  Firmen-Info-Icon (Portrait)     22.) Luftwegbau-Icon (Flugzeug usw.)
10.) Statistik-Icon (Tabelle)        23.) Baum- und Schilder-Icon (Wald)
11.) Rangfolgen-Icon (Pokal)         24.) Sound-Icon (Noten)
12.) Neue-Industrien-Icon (Fabrik)   25.) Nachrichten-Icon (Zeitungsseite)
13.) Eisenbahn-Fahrzeug-Icon (Lok)   26.) Anfrage-Icon (Fragezeichen)

DIESE ANLEITUNG  wurde nach  dem Original-Handbuch gestaltet, welches sich
auf der  CD als  Word-F.Windows-Datei "Manual.txt" im Hauptverzeichnis be-
findet -  und dabei erheblich nach eigenem Gutdünken verändert. Es ist un-
glaublich, welche  Redundanz (unnötige Wortklauberei) in so einem Handbuch
betrieben wird. Der ursprüngliche Text schrumpfte trotz etlicher wichtiger
Ergänzungen von  ca. 30 auf ca. 21 Din-A4-Seiten. Und wieviele essentielle
Informationen einfach  nicht erwähnt werden (Einschienenbahn, Schwebebahn,
Helikopter, Katastrophen)!

MAN KANN  DIESE ANLEITUNG  ÜBRIGENS AUCH  GENAUSO GUT FÜR TRANSPORT TYCOON
OHNE DELUXE  VERWENDEN. Manches  geht dort  zwar nicht: Andere Icons, kein
Fenster schließen  mit Del,  usw., siehe einige Absätze weiter unten unter
"neue Features  der Deluxe-Version"  - in  der Regel  findet man sich aber
schnell zurecht, die Versionen sind ziemlich ähnlich.
Man hätte  das Spiel  besser "Sim Modelleisenbahn" nennen sollen. Denn den
meisten Spielspaß hat man hier nicht beim Kampf gegen die Konkurrenz, son-
dern beim  Bauen und  Inbetriebnehmen der äußerst niedlichen Verkehrswege.
Dieses Prinzip  wird in  der Deluxe-Version, speziell beim "Spielzeugland"
auf die Spitze getrieben.

NEUE FEATURES  DER DELUXE-VERSION  (im Vergleich  zum ersten Transport Ty-
coon): 3  neue Spielumgebungen, jede mit ihrem eigenen Klima, ihren spezi-
fischen Umweltbedingungen und Industrien (subarktisch, subtropisch, Spiel-
zeugland). Welt-Editor: Szenarien nach individuellen Vorstellungen gestal-
ten! Heliports (Hubschrauber-Landeplätze), Magnetschwebebahnen mit eigenen
Schienensystemen. Kauf und Verkauf von Aktien, Übernahme von Konkurrenzun-
ternehmen. Noch  mehr Bahnhöfe und Fahrzeuge. Verbesserter Kommunikations-
transfer. Umbenennen  von Fahrzeugen,  Städten und Bahnhöfen. Verschiedene
Ausstattungen von  Flugzeugen und  Schiffen für  verschiedene Frachtarten.
Netzwerk-Option, damit  kann man  gegen menschliche Gegner an anderen PC's
antreten.

EINGANGSBILDSCHIRM
Nach dem  Start-Logo kommt  man sofort hierher. Auch wenn man längere Zeit
keine Taste  anrührt, gibt  es keine automatisch ablaufende Demo. Dazu muß
man    den     entsprechenden    Menüpunkt     wählen,     siehe     unter
"Übung/Demonstration". Es  wird immer der gleiche "Transport-Tycoon-Titel-
song" gespielt.  Im Spiel  kann man  sich dann  aber  seine  eigene  Song-
Wunschliste zusammenstellen, die dann mitgespeichert wird, so daß nach dem
Laden des alten Spiels sofort was anderes als dieser "Ohrwurm" kommt.
NEUES SPIEL:  Je nachdem,  welche der 4 Welten im Eingangsbildschirm durch
Anklicken hervorgehoben  ist, bekommt  man etliche mit relativ charakteri-
stischen Namen benannte VORGEFERTIGTE SZENARIEN zur Auswahl ("Schweiz" ist
natürlich sehr  gebirgig, bei "Inseln" gibts viel Wasser, usw.). Der ober-
ste Menüpunkt lautet jeweils "zufällig erstellte Welt", worauf tatsächlich
ein völlig  neues Zufalls-Szenario erzeugt wird. Gemeinsames Merkmal aller
vom Spiel  erzeugten Szenarios ist u.a., daß alle Städte und Betriebe noch
nicht durch  Straßen miteinander  verbunden sind,  geschweige  denn  durch
Schienen. Wenn  man mit  dem World-Editor  eigene Szenarien erstellt, kann
man das natürlich anders machen.

SPIEL LADEN:  Wenn man  ein laufendes  Spiel bereits  mal gespeichert hat,
steht es  hier zur  Wahl. Man kann auch in anderen Verzeichnissen des Com-
puters danach  suchen und  sie von dort laden. Wenn man "Auto-Save" wählt,
bekommt man die letzte automatisch erstellte Sicherung.

SZENARIO ERSTELLEN:  Ruft den  WORLD-EDITOR jeweils  mit den Eigenschaften
der im  Eingangsbildschirm hervorgehoben  der 4  Welten auf. Hier kann man
völlig nach  eigenem Gutdünken ein Szenario erstellen. Da es genügend vor-
gefertigte Szenarien  gibt und da die Bedienung des Editors weitgehend in-
tuitiv oder identisch mit dem des Spielebildschirms ist, verzichte ich mal
auf eine  eigene Besprechung. Notfalls: Probieren, probieren! Oder im Ori-
ginalhandbuch nachschauen.  Radiosender und  Leuchttürme sind offenbar nur
zur Dekoration da.
Mir gefiel  keins der  vorgefertigten Szenarien,  so daß ich mir schon für
die ersten  Übungen eins  selber machte  mit großen Städten, relativ wenig
Wasser usw.  Zur Erleichterung  können etliche  Bestandteile des Szenarios
(Landschaft, Städte, Bäume) automatisch per Zufall erzeugt werden. Bei den
Fabriken stellt man am besten die Übersichtskarte groß ein und läßt in ihr
die Fabriken anzeigen. Dann einfach immer wieder durch Linksklick und Kar-
tenverschieben hin-  und herspringen und jeweils eine Fabrik in den großen
Bildschirm pflanzen.  Es ist  ein Hochgenuß,  einfach eine ganze Welt nach
Belieben aus dem Boden zu stampfen! Hier kann man auch Städte schonmal mit
Straßen oder Schienen miteinander verbinden.
ANDERER VORSCHLAG,  wenn einem kein vorgefertigtes Szenario gefällt: Sorg-
fältig die Einstellungen in den Schwierigkeitsgraden wählen (Wasserflächen
mittel, Land hügelig, Städte oder Betriebe viel, usw., genaueres siehe un-
ten), und dann Szenario zufällig erzeugen lassen.

SZENARIO SPIELEN: Ein mit dem World-Editor erstelltes und dann gespeicher-
tes Szenario  laden und dort ein Spiel beginnen. Die im Spiel vorgefertig-
ten Szenarien  können hier  nicht geladen  werden, sondern werden für jede
Welt getrennt am Beginn eines "neuen Spiels" angeboten.

4 WELTEN  ZUR AUSWAHL  ALS KLEINE  QUADRATISCHE BILDCHEN:  Gemäßigte Zone,
Subarktisch, Subtropisch, Spielzeugland. Das angeklickte Bild wird hervor-
gehoben dargestellt.

1 ODER  2 SPIELER: Wenn man "2 Spieler" wählt, kommt man in ein umfangrei-
ches Menü,  indem man  die Art  der Verbindung (Nullmodem, Modem, Netzwerk
usw.) wählen,  Telefonnummer eingeben,  Initialisierung fürs  Modem wählen
und zuletzt  die Verbindung  herstellen kann. Relativ komplizierte Angele-
genheit. Dazu  gibts eine  Menge zu lesen im Original-Handbuch. Der Gegner
muß natürlich  auch eine  Transport-Tycoon-Deluxe-CD haben. Ob es auch mit
der "Nicht-Deluxe-Version"  geht, wird  nicht erwähnt.  Zusätzlich zu  den
beiden menschlichen  erzeugt das  Programm dann noch weitere Computer-Geg-
ner.

SPIEL-OPTIONEN: Währung,  Links/rechts fahren,  Auto-Sicherung (aus,  alle
3/6/12 Monate,  der Name  der Sicherung ist immer "Autosave"), Fahrzeugde-
sign-Namen, Km  oder Meile,  Städtenamen (englisch, deutsch usw. oder ver-
rückt). Alle  Einstellungen werden sofort gespeichert und GELTEN VON DA AN
FÜR ALLE  NEUEN SPIELE! Wenn man jedoch bei "Neues Spiel" ein vorgefertig-
tes Szenario  wählt (z.B.  "Schottland 1956"),  sind  natürlich  auch  die
Spiel-Optionen darauf  eingestellt, also  Meile, Pfund,  Schottische Namen
usw. Und wenn man einen früheren Spielstand wählt, sind auch in diesem die
Optionen natürlich  so wie  damals eingestellt.  Man kann  manche Optionen
aber auch  innerhalb des  Spiels mit  dem Schraubenschlüssel-Icon  (2. von
links) nochmals  verändern. Rechts/links fahren, Städtenamen und Fahrzeug-
namen sind dann aber abgeblendet, d.h. nicht mehr veränderbar.

SCHWIERIGKEITSGRAD: Einfach, Mittel, Schwer, Individuell. Man kann in die-
sem Untermenü  17 Eigenschaften des Szenarios erschweren oder erleichtern.
Sobald man  das tut,  springt die Anzeige von selbst auf "individuell" um.
Empfehlung für  den Anfang:  Gegner ausstellen.  Dann kann man in Ruhe das
Bauen üben.  Auch "Katastrophen"  kann man  ein- oder  ausstellen. Näheres
dazu: Siehe einige Absätze weiter unten.

ÜBUNG/DEMONSTRATION: Hier kann man 5 selbstablaufende Demos anschauen, die
jederzeit mit Escape unterbrochen werden können: Straßen, Eisenbahn, Flug-
zeuge, Schiffe, Eisenbahn für Fortgeschrittene. Sehr interessant und lehr-
reich. Die  Demos kommen  allerdings nur  mit dem  Szenario der gemäßigten
Zone. Bei  "Eisenbahn für  Fortgeschrittene" gibt  es manchmal einen Krach
als ob  die Züge  zusammenprallen: Nur  eine Panne, keine Zugkollision. ZU
DOS ABBRECHEN: Kein Kommentar. Mit Sicherheitsabfrage.

SCHWIERIGKEITSGRADE IM EINZELNEN
Die im Spiel voreingestellten Levels "leicht", "mittel" und "schwer" bein-
halten stets  eine Mischung  von Einstellungen. Mit den individuellen Ein-
stellungen kann man minimal/maximal folgende Einstellungen wählen:

OPTION                  LEICHTEST   SCHWERST
-----------------------------------------------------
Gegner-Anzahl           0           7
Gegner-Start nach       9 Monaten   sofort
Städte-Anzahl           wenig       viel
Betriebe-Anzahl         viel        wenig
Maximal-Darlehen        2 Mio       400.000
Darlehens-Zinsen        2%          6%
Fahrzeug-Kosten         gering      hoch
Gegner-Schnelligkeit    niedrig     sehr hoch
Gegner Intelligenz      gering      hoch
Fahrzeug-Pannen         keine       normal oft
Subventions-Faktor      4           1,5
Baukosten               niedrig     hoch
Gelände-Eigenschaft     flach       gebirgig
Seen-/Meer-Fläche       gering      hoch
Betriebs-Produktion     gleichmäßig ungleichmäßig
Zugrichtungs-Umkehr     jederzeit   nur am Gleisende
Katastrophen            aus         an

KOMMENTAR: Auch  wenn man  einstellt, daß die andern Gegner sofort starten
können, fangen  sie doch  etwas später an, da sie einige Zeit brauchen, um
sich für  einen Startplatz  zu entscheiden. Mit wenig Geld bauen zu müssen
ist angeblich  eine recht  schwere Bedingung.  Anscheinend werden beim Um-
stellen der Währung die Zahlen nicht geändert, d.h. es wird nur der Zusatz
"DM" oder "$" geändert. Ebensowenig werden die Entfernungs-Zahlen geändert
beim Wechsel  von Km zu Meilen. Fahrzeug-Kosten: Auch nach der Anschaffung
kosten die  Dinger ständig  Geld. Mit der Zeit wird alles teurer in diesem
Spiel ("eingebaute Inflation").
Wenn die Gegner schnell bauen, können sie einem oft eine lukrative Subven-
tion wegschnappen oder kommen einem beim Bauen eigener Verbindungen in die
Quere. Mit  der künstlichen Intelligenz der Computergegner soll es in die-
sem Spiel  dennoch auch  bei angeblich  hoher Intelligenz nicht zum besten
stehen. Angeblich  lassen sie sich relativ leicht "austricksen". Subventi-
ons-Faktor: Um  diesen Faktor  werden Einnahmen multipliziert, solange sie
subventioniert werden. Betriebs-Produktion: Betriebe können bei unregelmä-
ßiger Produktion gelegentlich schließen. Dies wird meist nur ganz kurz zu-
vor angekündigt.  Transportdienste sind  dann solange  nutzlos und bringen
nichts. Zugrichtungs-Umkehr: Es ist wesentlich teurer und schwerer, Gleise
so zu  bauen, daß  der Zug  nicht seine Richtung umkehren muß. Wenn er das
automatisch tut, hat man's leichter.

SPIELBILDSCHIRM
Unten im  Spielbildschirm befindet sich die sogenannte INFORMATIONSLEISTE.
Hier tickern  öfters Kurznachrichten  als Laufschrift vorbei, wobei einige
Morse-Piepstöne zu hören sind. Wenn man die gesamte Meldung auf einmal se-
hen will,  klickt man  einfach die  Leiste an oder das Meldungen-Icon oben
(2. von  rechts). Rechts unten ist der aktuelle Kontostand zu sehen, links
das Datum. Von Zeit zu Zeit erscheinen Meldungen groß im Bild, die man mit
der LEERTASTE  zum Verschwinden  bringen kann und mit dem Nachrichten-Icon
(2. von  rechts) später nochmal anschauen kann. All diese Meldungen können
wertvolle Hinweise  geben, wo  man als  nächstes eine Transportstrecke er-
richten sollte. Nach Ablauf eines Jahres kommt zum 31. Dezember eine große
Statistik mit der Jahresbilanz des eigenen Unternehmens ins Bild.

DIE MAUSTASTEN: RECHTE MAUSTASTE GEDRÜCKT HALTEN und dabei hin- und herbe-
wegen =  Scrollen der  gesamten Szenerie!  Fast noch besser geht dies aber
mit den  PFEILTASTEN DER TASTATUR, am besten mit der linken Hand. Wenn man
2 Tasten  gleichzeitig drückt,  verschiebt sich der Ausschnitt auch diago-
nal. Ansonsten  bekommt man  mit der  rechten Maustaste  überall im ganzen
Spiel kurze Informationen über Icons oder sonstige Bildschirmbestandteile.
MIT DER  LINKEN MAUSTASTE  wird ansonsten das ganze Spiel bedient! Der di-
rekte linke Mausklick auf einen Bahnhof, einen Betrieb oder einen Städten-
amen bringt  jeweils ein  Info-Fenster,  siehe  unten  unter  Anfrage-Icon
(Nr.26). Bei  einem Fahrzeug  oder einem  Depot werden ebenfalls spezielle
Fenster aufgerufen,  die unter  "Fahrzeug-Icons" und "Transportwege-Icons"
besprochen werden.  Zu jedem  Fleckchen des Szenarios kann man mit dem An-
frage-Icon (Nr.26) Infos bekommen.

WEITERE TASTATUR-FUNKTIONEN  (Es gibt  viel zu  wenige davon! Dieses Spiel
ist eine Fenster- und Klick-Orgie!):
C: Bringt den Punkt, auf dem der Pfeil ist, genau in die Bildmitte.
Z: Ebenso, vergrößert zusätzlich auf die höchste Detailstufe.
F1 - F12: Aktivierung der Icons am oberen Bildschirmrand (F1 = Pause, F2 =
          Optionen, etc.).
1 - 4:  Aktivieren die Gleis- oder Straßenbau-Icons, je nachdem in welchem
        Fenster wir gerade sind.
UMSCHALTTASTE: Wenn man die Umschalttaste gedrückt hält, während man einen
Bauvorgang (Transportweg,  Bahnhof, Ladeplatz)  durchführt, so  werden die
geschätzten Kosten dieses Baus angezeigt, ohne daß er tatsächlich begonnen
und Geld dafür ausgegeben wird.
ESCAPE: Stellt  den Cursor  auf Normal zurück, wenn er eine besondere Form
hat und macht, wenn möglich, seine letzte Aktion rückgängig.
Durch Anklicken  von Icons oder durch F1 - F12 werden meistens FENSTER ge-
öffnet. Diese  können durch Anklicken der einzelnen Rahmenelemente vergrö-
ßert, verkleinert,  geschlossen, gescrollt   und  verschoben werden, letz-
teres am Titelbalken. Ein und dasselbe Fenster kann nicht zweimal geöffnet
werden. Wenn  man das  versucht, blinkt  eine weiße  Linie um  das Fenster
herum auf. DEL schließt sofort alle Fenster.
STRG-S: .pcx-Bild  erstellen (Bildschirmfoto),  sehen leider  nicht so gut
aus wie im Original. Ebenfalls einer der Menüpunkte des Fragezeichen-Icons
ganz rechts.  Mit 2  meiner sonstigen Screen-Capture-Programmen gelang mir
das Anfertigen von Bildschirmfotos nicht.
STRG-G: "Großer Bildschirm". Entspricht einem der Menüpunkte des Fragezei-
chen-Icons ganz  rechts. Dadurch  wird ein riesiges .pcx-Bild des gesamten
Szenarios im Umfang von 9 Bildschirmen angefertigt. Wurde bei mir ca. 3 MB
groß. Auch  bei einem  schnellen PC dauert das Minuten, in denen keine an-
dere Aktion  möglich ist.  Deswegen hatte ich anfangs dabei immer den Ein-
druck, das Programm wäre abgestürzt. Laden geht z.B. mit Corel Draw - aber
es sollten mehr als 256 Farben sein. Irgendwie ziemlich überflüssig.
Durch Drücken des RECHTEN MAUSKNOPFS kann man rote Warnmeldungen ausschal-
ten (?).
Leider ist  das Spiel  ansonsten ganz  auf Mausbedienung ausgerichtet. Die
hätten ruhig  eine Beendigen-Funktion wie z.B. Alt-F4, Speichern/Laden mit
Alt-F2/F3 oder Hilfe Alt-F1 einbauen können.

ICONS IM SPIELBILDSCHIRM
Hilfe zu  den Icons  im Spielbildschirm  kommt, wenn  man mit  der rechten
Maustaste draufklickt.  Mit DEL werden alle Fenster gleichzeitig geschlos-
sen, mit  der LEERTASTE  die aktuelle Meldung. GANZ WICHTIG: Etliche Icons
enthalten ein  Menü mit  mehreren Punkten. Wenn man mit links auf das Icon
klickt, wird der oberste Menüpunkt ausgeführt, der normalerweise die wich-
tigste Iconfunktion enthält. Wenn man dagegen die linke Maustaste gedrückt
hält, klappt  das Menü  aus. Man muß dann mit gedrückter Maustaste zum je-
weiligen Menüpunkt  fahren und  dort die Maustaste loslassen, damit dieser
aktiviert wird! Die ersten 12 Icons von links können auch mit den 12 Funk-
tionstasten F1  - F12  bedient werden, was bei einigen wichtigen Icons wie
der Übersichtskarte die Sache angenehm beschleunigt.

1.) PAUSE-ICON (2 SENKRECHTE BALKEN, F1)
Stopt den Spielablauf, vor allem die Konkurrenz. Man kann währenddessen in
Ruhe den den Spielbildschirm und die Infos studieren, ohne daß die Konkur-
renz einem davonläuft. Auf der Info-Leiste in der Mitte unten wird solange
"Pause" angezeigt.

2.) SPIELOPTIONEN (WERKZEUG, F2)
Optionen und  Schwierigkeitsgrade wie  im Eingangsbildschirm (siehe dort).
Folgende Spielbildschirm-Merkmale können an- und ausgestellt werden: Städ-
tenamen, Bahnhofsnamen,  Schilder, Animationen,  Details, Gebäude transpa-
rent.

3.) SICHERN/BEENDIGEN-ICON (DISKETTE, F3)
Mit diesem Icon kann man ein Spiel speichern, löschen, abbrechen, das Pro-
gramm direkt  nach DOS  verlassen, natürlich  mit Sicherheitsabfrage. Wenn
man mit  seinem Spiel  unzufrieden ist und einen früheren Spielstand laden
möchte, muß man zuerst abbrechen, d.h. zum Eingangsbildschirm zurückkehren
und dann  das frühere Spiel laden (idiotisch!). Die Musikauswahl wird mit-
gespeichert.

4.) KARTEN-ICON (RASTERBILD, F4)
Hierdurch wird  die Übersichtskarte geöffnet. Klickt man in ihr mit links,
wird sofort  die Ansicht  des großen Spielbildschirms an diese Stelle ver-
legt. Eine  enorme Hilfe bei der Auftrags-Zuteilung der Fahrzeuge! Auch in
der Karte  wird gescrollt,  indem man den rechten Mausknopf gedrückt hält.
Der eigene Standort wird in ihr durch 4 gelbe Markierungen gekennzeichnet.
Hier befinden  sich auch 8 ICONS, die die Anzeige der Karte und die Erklä-
rungen darunter  jeweils verändern:  a) leeres  Icon, b)  Höhenlinien,  c)
Fahrzeuge, d)  Industrien (11  Arten, Kohle bis Stahlwerk), e) Städtenamen
an/aus (gilt nur für die Übersichtskarte), f) "Strecken" - damit sind alle
Transportwege gemeint. g) Vegetation, h) Eigentümer.
DIE ÜBERSICHTSKARTE  GIBT WERTVOLLE  HILFEN BEI  DER ERRICHTUNG  RENTABLER
VERBINDUNGEN! Wenn  man z.B.  ein Kohlebergwerk  hat, läßt man sich in der
Übersichtskarte die  Kraftwerke anzeigen.  Mit einem  Linksklick  ist  man
dort, baut  einen LKW-Ladeplatz,  ein Straßenfahrzeug-Depot und eine Stra-
ßenverbindung, gibt dem LKW den Auftrag, zwischen Kohlebergwerk und Kraft-
werk hin- und her zu fahren - und schon rollt der Rubel.

5.) STÄDTE (ZWEI GEBÄUDE, F5)
Verzeichnis aller  Städte, in  alphabetischer Reihenfolge,  mit  der  Ein-
wohnerzahl. Verändert sich sogar laufend. Entsprechend sieht man im großen
Spielbildschirm ab  und zu  ein Haus  emporwachsen!  Generell  gilt:  Wenn
Städte oder  Betriebe transportmäßig  gut  versorgt  werden,  wachsen  sie
schneller. Es gibt Städte mit bis zu 16000 Einwohnern.
Man kann  mit dieser  Städteliste schnell  die lohnenden Städte mit großen
Einwohnerzahlen herausfinden  und durch  Mausklick im Spielbildschirm ein-
stellen. Die  hätten  die  Einwohnerzahlen  mal  ordentlich  untereinander
schreiben sollen.  Wenn man  die Städte umbenennt, in denen man Transport-
stützpunkte hat, kann man sie hier eventuell schneller wieder auffinden.

6.) SUBVENTIONEN (GELD PLUS PFEIL, F6)
Das Fenster Subventionen listet alle gegenwärtigen Subventionsangebote der
Stadtverwaltungen sowie  alle Dienstleistungen auf, die bereits subventio-
niert worden  sind. Subventionen sind Angebote der Stadtverwaltung an ein-
zelne Transportunternehmen, mit dem Ziel, für ihre Städte bestimmte Trans-
portdienste einzurichten.  Es kann  sehr lukrativ sein, darauf einzugehen,
besonders zu Beginn des Spiels.
Gelegentlich gibt  es für  den Spieler  ein Exklusivangebot, bei dem einem
exklusiv ein  neuer Fahrzeugtyp  1 Jahr lang zur Verfügung steht. Wenn man
das ablehnt,  geht das Angebot automatisch an die Konkurrenz. Der Prototyp
kann gut  sein und  viel einbringen,  kann aber auch, da noch nicht ausge-
reift, öfters  Pannen haben. Wenn man nach Ablauf des 1. Jahres keine wei-
teren Fahrzeuge  kauft, kriegt  man später keine derartigen Angebote mehr.
Da geht's echt zu wie im Manchester-Kapitalismus!

7.) BAHNHOF-ICON (BAHNHOF, F7)
Mit diesem Icon kann man eine Liste der eigenen oder auch der fremden LKW-
Stationen, Bus-Bahnhöfe, Schienen-Bahnhöfe, Flughäfen und Docks anschauen:
Bei einfachem  Mausklick werden  die eigenen Transportgebäude aufgelistet.
Wenn man die linke Maustaste gedrückt hält und auf dem Namen eines Gegners
losläßt, dessen  Baulichkeiten. Wenn  man die eigenen Stationen umbenennt,
kann man  sie hier  eventuell schneller wieder auffinden. Hinter den Namen
der Stationen sieht man Symbole für Straßen-, Schienen-, Wasser- und Luft-
verkehr. Dann  kommen 2  Buchstaben, die anzeigen, welches Gut dort gerade
zur Abholung  bereit liegt  (wechselt st"ndig!), z.B.: PS = Personen, PO =
Post, KL = Kohle, HZ = Holz, PP = Papier, Vi = Vieh, LM = Lebensmittel, WZ
= Weizen,  ÖL =  Öl, GL = Gold - usw. Im Zweifelsfall draufklicken; sofort
wird die  jeweilige Station  in  der  Bildmitte  gezeigt,  dann  dort  mit
Linksklick das Infofenster aufrufen.
Bei den  beiden Buchstaben  ist auch  an den  Farben zu sehen, wo sich die
Konkurrenz engagiert.  Ein kleiner  grün-roter Balken zeigt an, ob der Ab-
transport der  Güter gut  (grün) oder  schlecht (rot)  ist. Mannomann - da
schwirrt einem der Verstand. Wie haben die das nur alles der Software bei-
gebracht??

8.) FINANZ-ICON (GELD OHNE PFEIL, F8)
Dieses Icon  zeigt die finanzielle Situation jeder beliebigen Firma an und
kann für  die Einschätzung  der Konkurrenz sehr hilfreich sein. Bei einfa-
chem Klick  sieht man  die eigene  Situation, hält  man die Linkstaste ge-
drückt, fährt  damit auf  einen Konkurrenten  und läßt dort los, sieht man
dessen monetäre  Bilanz. Hier  kann man z.B. Geld leihen und zurückzahlen.
Der Spieler  kann sich  im einfachen  Schwierigkeitsgrad bis zu 600.000 DM
ausleihen in  Portionen zu  je 40.000  DM, bei  höherem Schwierigkeitsgrad
sind es  bis zu 2 Mio DM (falls "DM" eingestellt ist). Aufgrund der Infla-
tion erhöht sich dieser Maximalbetrag im Laufe der Jahre ebenfalls.
Für die  Darlehen müssen ständig Zinsen gezahlt werden. Allein das erklärt
schon, warum  auch  ohne  Aktionen  die  Geldmenge  rechts  unten  ständig
schrumpft. Drum  zu Beginn  des Spiels  ohne genügend Anlagevermögen keine
großen Geldbeträge leihen - Leih-Zinsen sind in der Regel saftig!
Es ist  übrigens ganz  witzig, die  kleinen Geldbeträge zu beobachten, die
bei jedem  Wegebau, bei jeder Busankunft usw. wie Rauchwölkchen aufsteigen
und dann verschwinden. Überhaupt geht's bei diesem Spiel außer um den Spaß
am Aufbau  einer Miniaturwelt  mit sich  bewegenden Vehikeln hauptsächlich
ums Geld,  was z.B.  in Pcplayer als langweilig kritisiert wurde. Anderer-
seits: Im wirklichen Leben ist es oft auch nicht anders.

9.) FIRMEN-INFO-ICON (HERR MIT ZYLINDER, F9)
Mit diesem  Icon kann man das Firmen-Menü vom Spielbeginn aufrufen und je-
derzeit Managergesicht,  Managernamen, Firmennamen  und Firmenfarbe ändern
oder den Hauptsitz der Firma finden.
Wenn man  den linken  Mausknopf gedrückt hält und auf dem Namen eines Kon-
kurrenten losläßt,  bekommt man  die gleichen Informationen auch von allen
Konkurrenten, jedoch  ohne dort etwas ändern zu können. Bei der Konkurrenz
befinden sich  jedoch jeweils 2 Knöpfe, mit denen man bei jedem Linksklick
25% Anteile  der betreffenden  Firma kaufen  oder verkaufen kann. Wenn man
100% eines  Gegners gekauft hat, erscheint die Mitteilung, daß diese Firma
von der  eigenen übernommen  wurde, samt Fahrzeugen, Bahnhöfen, usw., aber
auch samt  Schulden. Das  Firmen-Info-Fenster kommt auch, wenn man auf den
jeweiligen Hauptsitz klickt. Dieser wird im Lauf des Spiels bei steigendem
Erfolg langsam  größer, von  der anfänglichen Baracke bis zum Konzern-Zen-
trale im Wolkenkratzer!
Die Firmenfarbe spielt übrigens eine total wichtige Rolle in diesem Spiel:
Alle Fahrzeuge,  Schiffe, Flugzeuge, alle Namen von Bahnhöfe, LKW-Ladesta-
tionen, Depots, Flughäfen, Docks, Werften, alle Statistik-Kurven usw. usf.
sind mit  der jeweiligen  Farbe des  Spielers gekennzeichnet!  Städtenamen
sind dagegen weiß, denn sie gehören ja niemand.

10.) STATISTIK-ICON (TABELLE, F10)
Sechs verschiedene  Diagramme (dazu  linken Mausknopf  gedrückt halten und
auf der  jeweiligen Diagrammart  loslassen), die  Überblick geben über die
Situation der eigenen Firma und der Konkurrenz auf dem Transportmarkt: Be-
triebsgewinn,  Einkommen,   Frachtlieferung,  Leistungskurve,  Firmenwert,
Frachtkostentarife (je  nach gewählter  Welt verschiedene Waren). Die Fen-
ster der ersten fünf Diagramme besitzen in der rechten oberen Ecke jeweils
ein Icon,  um die Kurven der Spielteilnehmer an- und abzuschalten, die an-
sonsten sinnvollerweise  in der Farbe des jeweiligen Unternehmens gehalten
sind. Im  Fenster mit  der Zeichenerklärung  werden die im Diagramm aufge-
führten Daten  erläutert. Diese  Statistiken sollte man begreiflicherweise
während des  Spiels gut  im Auge  behalten, um  sich nicht  von den andern
übertölpeln zu lassen.

11.) RANGFOLGEN-ICON  (POKAL, F11): Mit diesem Icon ruft man die momentane
Rangfolge aller  Transportfirmen auf, vermutlich nach dem Vermögen. Ab und
zu mal nachschauen, das spornt an.

12.) NEUE-INDUSTRIEN-ICON  (FABRIK, F12):  Zeigt eine  Liste mit verschie-
denen Industrien,  die der Spieler finanzieren und dann in der 3D-Welt un-
terbringen kann. Die Industrieliste unterscheidet sich je nachdem, in wel-
cher Klimazone  man spielt. In der gemäßigten Zone gibt es folgende 5 Mög-
lichkeiten: Kraftwerk, Sägewerk, Ölraffinerie, Fabrik, Stahlwerk.

FAHRZEUG-ICONS
13.) EISENBAHNFAHRZEUG-ICON (LOK)
14.) STRAßENFAHRZEUG-ICON (LKW)
15.) WASSERFAHRZEUG-ICON (SCHIFF)
16.) LUFTFAHRZEUG-ICON (FLUGZEUG)

Diese 4  Icons sind  einander sehr  ähnlich und hätten meiner Meinung nach
besser in  1 Icon  untergebracht werden  sollen. So harmlos diese Icons im
ersten Moment  auch aussehen,  HINTER IHNEN  VERBIRGT SICH EINE WAHRE FEN-
STERFLUT. Diese  Fenster- und  Mausklick-Inflation ist  eine Zumutung!  Es
bleibt oft  kaum noch  Platz auf  dem Bildschirm. Am besten verschiebt man
die vielen Fenster behutsam in die obere Bildschirmhälfte, damit man unten
noch was sehen kann. Mit Del kann man alle Fenster gleichzeitig schließen,
über das jeweilige Fahrzeug-Icon kann man sie wieder öffnen. Nicht verges-
sen: Rechte Maustaste, um im Spiel kurze Infos zu jedem Icon zu bekommen.

13-16 A) DIE LISTE ALLER EIGENEN TRANSPORT-FAHRZEUGE (für Schiene, Straße,
Wasser oder  Luft) kommt  bei einfachem Linksklick auf das jeweilige Icon.
Unter den Fahrzeugen ist ganz klein der Gewinn der letzten beiden Jahre zu
lesen. Wenn  man links gedrückt hält und im Menü entlangfährt, bekommt man
auch die  jeweilige Liste der Fahrzeuge der verschiedenen Konkurrenten. In
den Fahrzeugfenstern  der Konkurrenten  sind natürlich alle Möglichkeiten,
etwas zu  verändern, abgeblendet.  Unten links befindet sich in diesem Li-
stenfenster ein  Knopf "neue Fahrzeuge" (d.h. Kauf neuer Fahrzeuge). Damit
werden 2 weitere Fenster geöffnet, das "DEPOT-FENSTER" und das "NEUE-FAHR-
ZEUGE-FENSTER".

13-16 B)  DAS DEPOT-FENSTER  des nächstgelegenen Depots wird nur geöffnet,
wenn man bereits mit den "Transportwege-Icons" (19 - 22) ein Depot für die
entsprechende Fahrzeugart  errichtet hat.  Es öffnet  sich übrigens  auch,
wenn man  so ein Depot direkt anklickt. Im Depot-Fenster befinden sich nur
unten 2  Knöpfe, einer  für "neue  Fahrzeuge", der  ebenfalls auch nur das
"Neue-Fahrzeuge-Fenster"  öffnet  (wenn  es  noch  nicht  offen  ist)  und
"Standort", der  nur das Depot in die Mitte des Bildschirms bringt. Außer-
dem oben  rechts ein  Mülleimer, mit  dem man ein Fahrzeug verkaufen kann,
z.B. wenn es zu reparaturanfällig geworden ist. Das gibt in der Regel noch
einen kleinen  Verkaufserlös. Es muß dazu aber zuerst ins Depot zurückkeh-
ren. Man  veranlaßt es dazu, indem man im Fahrzeug-Beobachtungsfenster (d)
auf das Depot-Icon klickt.

13-16 C)  NEUE-FAHRZEUGE-FENSTER: In seiner oberen Hälfte werden, ggf. mit
Scrollbalken, alle Fahrzeuge aufgelistet, die man zur Zeit kaufen kann. Im
Lauf des Spiels kommen immer neue Typen hinzu, zuletzt sogar Magnet-Schwe-
bebahnen und  Helikopter (siehe  unten). In der unteren Hälfte gibt es In-
formationen zu  dem jeweils in der oberen Hälfte hervorgehobenen Fahrzeug.
In diesem  "Neue-Fahrzeuge-Fenster" ist  dann unten nochmal ein Balken für
"Fahrzeug bauen" und "Umbenennen". Umbenennen kann man ein Fahrzeug jeder-
zeit nach  Gutdünken, was  zur besseren Unterscheidung sinnvoll sein kann,
Fahrzeug bauen  geht nur, wenn schon ein Depot besteht, siehe oben, anson-
sten abgeblendet.

13-16 D) FAHRZEUG-BEOBACHTUNGSFENSTER: Es erscheint, wenn man in der Liste
der eigenen oder fremden Fahrzeuge eines anklickt oder im "Neue-Fahrzeuge-
Fenster" (c)  mit dem  Knopf "Fahrzeug  bauen" ein neues anschafft. Es er-
scheint auch, wenn man ein Fahrzeug im Spielbildschirm direkt anklickt. In
ihm kann  man das Fahrzeug ständig beobachten, es folgt allen seinen Bewe-
gungen! Unten  im Fahrzeugfenster ist eine Leiste, auf der entweder in rot
steht "angehalten" (links davon eine rote Fahne) oder andernfalls, in wel-
che Richtung der Zug gerade fährt oder ob er beladen/entladen wird.
An seiner  rechten Seite befinden sich wiederum 5 Icons, die folgendes be-
sagen: AUGE = Fahrzeug in die Mitte des Bildschirms bringen. DEPOT = Fahr-
zeug zum  Depot schicken,  z.B. um  es zu  verkaufen. Es bleibt dann dort.
DURCHGESTRICHENE AMPEL  (bei Zügen) = Zug veranlassen, trotz (Halt-)Signal
weiterzufahren (wozu  soll das gut sein? Um einen Unfall zu provozieren?).
GEBOGENER PFEIL  = Fahrtrichtung  des Fahrzeugs  umkehren.  DURCHBROCHENER
PFEIL =  AUFTRAGSFENSTER (E) öffnen. BLATT PAPIER = FAHRZEUGDETAIL-FENSTER
(F) zeigen  (Alter, Betriebskosten,  Jahresgewinn,  Wartung,  Zuverlässig-
keit). Hier  kann man die Wartungszeiträume des Fahrzeugs verändern (spart
Geld/erhöht die Wahrscheinlichkeit einer Panne).

13-16 E) "AUFTRAGSFENSTER" FšR FAHRZEUGE ALLER ART: Hier befinden sich un-
ten 5  "Aktionsflächen". Wenn sie aus logischen Gründen nicht benutzt wer-
den können,  sind sie  abgeblendet. ÜBERSPRINGEN:  Die nächste Haltestelle
wird ausgelassen,  der schwarze  Pfeil springt  oben bei den Aufträgen auf
den nächsten.  Da es  meistens nur  2 Aufträge sind, kehrt das Fahrzeug in
der Regel  um. LÖSCHEN:  Der oben markierte Auftrag wird aus der Liste ge-
löscht. OHNE  ZWISCHENSTOPP (NUR  BEI ZÜGEN): Man markiert den Zielbahnhof
oben in der Leiste durch einen Linksklick und drückt auf diese Leiste. Der
Zug fährt  daraufhin direkt  dorthin. FAHREN  NACH (DER  WICHTIGSTE  PUNKT
HIER!): Der  Pfeil wird  in der 3D-Welt zum weißen Rahmen, mit dem man auf
eine gewünschte  Haltestelle klickt, die daraufhin eingetragen wird. Diese
Aktionsfläche muß  man bei  jedem Fahrzeug logischerweise mindestens 2 mal
betätigen, damit  eine sinnvolle  Route zustandekommt.  Es können  etliche
Punkte in  die Liste  aufgenommen werden,  was vermutlich die Rentabilität
eines Fahrzeugs  erhöht, besonders  bei Bussen.  Bei der Auftragserteilung
ist die Übersichtskarte (F4) eine Riesen-Hilfe!!

VOLL BELADEN:  Haltestelle in der Liste markieren, dann auf diese Aktions-
fläche drücken.  Das Fahrzeug wartet solange an einer Haltestelle, bis ge-
nug Personen  oder Waren  beisammen sind, damit es voll wird. Diese Option
kann an  einem Umschlagplatz nötig sein, damit ein Fahrzeug überhaupt eine
Ladung aufnimmt,  da es  diese dort nicht erwartet und somit nicht automa-
tisch auflädt.  Z.B. wenn  ein Schiff eine Ölladung an einem Dock mit LKW-
Ladeplatz abgeben soll.

ENTLADEN: Haltestelle in der Liste markieren, dann auf diese Aktionsfläche
drücken. Hier  wird dann  alles abgeladen.  Diese Option kann an einem Um-
schlagplatz nötig  sein, damit  ein Fahrzeug überhaupt eine Ladung ablädt,
da es  das nur  dann automatisch  tut, wenn ein Ladeplatz an einem Betrieb
liegt, der  Bedarf an  dieser Ladung  hat. Z.B. wenn ein Öl-Tankwagen eine
Ölladung an einem LKW-Ladeplatz abholen soll.
13-16 F)  DAS FAHRZEUGDETAIL-FENSTER  kann manchmal ziemlich wichtig sein,
wenn man  z.B. wissen  will, ob  das Fahrzeug  überhaupt etwas geladen hat
oder nicht.  Oder ob  es wegen zuvieler Pannen langsam unrentabel wird und
demnach verkauft werden sollte (siehe "Depot"-Icon).

SPEZIELLES ZU EINZELNEN FAHRZEUG-ICONS:
BEI ZÜGEN NICHT VERGESSEN, DAß AUßER EINER LOK AUCH WAGGONS GEBRAUCHT WER-
DEN! MAN  MUß DIESE  GENAUSO ERWERBEN WIE DIE LOK UND IM DEPOT VON HAND AN
DIE LOK  ANHÄNGEN! Für viele Transportgüter gibt es da eigene Waggons, ge-
nauso wie  auf der Straße verschiedene Laster gebraucht werden. Und ebenso
haben Flugzeuge und Schiffe verschiedene Ausrüstungen. Diese können in der
Regel auch  nachträglich wieder  geändert werden, wozu meist eine Rückkehr
des Fahrzeugs ins jeweilige Depot, bzw. in die Werft nötig ist.

IM LAUF  DER JAHRE stehen zwecks Bereicherung der Szenerie unterm Lok-Icon
auch EINSCHIENEN-  und SCHWEBE-BAHNEN  zur Verfügung, unterm Flugzeug-Icon
auch HELIKOPTER.  Diese sind  anscheinend nicht von den normalen Gefährten
getrennt, so  daß man nur raten kann, welcher auf den entsprechenden Glei-
sen fährt  oder auf dem Heliport starten und landen kann. Beim Laden eines
fortgeschrittenen Spielstands  kam es  ständig zu unheimlichen Geräuschen,
die so  ähnlich klangen  wie die Grusel-Laute der Octabrains in Duke Nukem
3D. Das  waren anscheinend die Betriebsgeräusche der Einschienenbahn, denn
sie fielen zeitlich genau mit An- und Abfahrt zusammen.

DIE EINSCHIENENBAHN  KOMMT IM  JAHR 1998. Man hat dann ein neues Untermenü
unter dem  Gleisbau-Icon. Für diese Bahn muß alles neu gebaut werden, auch
Bahnhöfe usw.  Vorteile der Einschienenbahn gegenüber der eisenbahn: Etwas
höhere Geschwindigkeit,  besonders auf  Brücken, mehr  PS, mehr Ladung pro
Waggon. Nachteile: Keine ebenerdigen Kreuzungen mit Straßen möglich.
Auch sonst  werden während  des gesamten  Spielverlaufs immer  wieder neue
Fahrzeugmodelle zur  Verfügung gestellt  und gelegentlich auch dem Spieler
exklusiv angeboten, siehe unter Subventionen (Icon Nr.6). Neu designte Mo-
delle sind allerdings pannen-anfällig, ebenso ältere Modelle. Am wenigsten
anfällig scheinen Fahrzeugmodelle zu sein, die vor etwa 3 - 7 Jahren desi-
gnt wurden.

17.) ZOOM-PLUS-ICON (+)
18.) ZOOM-MINUS-ICON (-)

Damit kann man den Spielbildschirm in drei Vergrößerungsmaßstäben darstel-
len. Die Taste "z" stellt den Punkt, wo gerade der Pfeil ist, in die Bild-
mitte und  stellt gleichzeitig  die größte  Detailstufe ein.  In der Regel
wird man  sowieso nur  diese benutzen. Die mittlere Vergrößerung ist meist
schon zum  Straßenbau nicht  mehr recht  tauglich. Mit der Übersichtskarte
(F4) hat  man bessere Übersicht und springt vor allem blitzschnell von ei-
nem Punkt zum andern.

ALLGEMEINES ÜBER DIE 4 TRANSPORTWEGE-ICONS
(UNTEN NOCHMAL BESPRECHUNG IM EINZELNEN)
19.) SCHIENENBAU-ICON (SCHIENE, HIER AUCH EINSCHIENEN- UND SCHWEBEBAHN)
20.) STRAßENBAU-ICON (STRAßE)
21.) WASSERWEGBAU-ICON (WASSERWEG)
22.) LUFTWEGBAU-ICON (FLUGZEUG, HELIKOPTER USW.)

Da die  Transportwege-Menüs jeweils  etliche Untermenüs mit Icons beinhal-
ten, ist  es hier  wichtig, immer  wieder mit  Mausklick rechts sich Infos
über die Icons zu holen!

ZAHLENTASTEN 1 - 4:  Aktivieren die Gleis- oder Straßenbau-Icons, je nach-
dem in  welchem Fenster man gerade ist. Um die Ecken schön rund hinzukrie-
gen, diese  immer zuletzt  bauen und  mit jeweils  1 Mausklick  vollenden,
sonst gibt es überflüssige Kreuzungen.
Merke: Je  länger eine  Wegverbindung ist,  desto mehr Geld gibt's für die
gleiche Menge  Waren oder  Passagiere, aber  desto länger  dauert auch der
Transport und  desto mehr  kostet der  Wegbau. Daher  am Spielanfang  eher
kurze Verbindungen  einrichten. Das  gleiche gilt  für  die  Wahl  Straße-
Schiene-Wasser-Luft: Je  teurer und  aufwendiger, desto  mehr Geld später.
WICHTIG: Auf den gebauten Straßen darf jeder fahren, nicht aber auf Schie-
nen. Auf denen darf nur das Unternehmen seine Züge fahren lassen, das auch
die Schienenverbindung gebaut hat!

In allen Baufenstern gibt es Icons zum Entfernen von hinderlichen Gebäuden
und ganzen Straßenteilen (DYNAMITSTANGE), zum ANHEBEN und ABSENKEN des Ge-
ländes und  zum KAUFEN  EINES PLANQUADRATS.  Die Kosten  für das Entfernen
hinderlicher Gebäude hängen von der Größe und dem Standort des Objekts ab.
In einer  Stadt kann  man meistens  nur etwa 3 - 4 Gebäude entfernen. Mehr
erlaubt in  der Regel  die Stadtverwaltung nicht, außer wenn man sich dort
sehr beliebt  gemacht hat (siehe unten). Das Anheben und Absenken von Land
geschieht immer an den kreuzförmigen Fugen der Planquadrate.

PLANQUADRAT KAUFEN: Damit kann man ein Planquadrat Land kaufen, um es spä-
ter zu  nutzen. Die  Konkurrenz kann  auf diesem  Land nichts  bauen.  Das
könnte man  z.B. dazu nutzen, die Konkurrenz zu behindern. Besser geht das
aber wohl  mit Schienen, die man quer zu deren Schienen baut.... Verkaufen
kann man sein Land, indem man es mit dem Spreng-Icon bearbeitet. Die Icons
"BULLDOZER", "TUNNEL"  und "BRÜCKE"  stehen nur in den Straßen- und Gleis-
baufenstern zur Verfügung.

"BULLDOZER": Dieses  Icon wird  dazu  verwendet,  ein  HALBES  Planquadrat
Straße, Gleise  o.dgl. zu  löschen. Das  braucht man gelegentlich auch, um
eine schöne runde Kurve hinzukriegen - statt einer unerwünschten Kreuzung.
MIT DEM  BRÜCKEN-ICON kann  man Täler  überbrücken, die zwar beliebig lang
sein, jedoch  höchstens 1 Quadrat Tiefe haben dürfen. Im Tal dürfen andere
Straßen, Bahnstrecken  und Wasserwege  verlaufen. Die beiden Endpunkte der
Brücke müssen  gleich hoch und entgegengesetzt schräg sein. Es stehen ver-
schiedene Brückenarten  zur Verfügung.  Brücken verlangsamen  den  Verkehr
durch eine  "Geschwindigkeitsbegrenzung", die  jeweils auf  ihnen gilt. Es
stehen verschieden  Typen zur  Auswahl. Je  aufwendiger  (=  teurer)  eine
Brücke ist, desto schneller darf der Verkehr auf ihr fahren.

DAS TUNNEL-ICON  ermöglicht es,  auf elegante  Weise  Transportwege  durch
Berge und  Gebirgsketten beliebiger  Größe zu führen - vorausgesetzt, Ein-
und Ausfahrtsstelle  weisen die korrekte Neigungsrichtung auf. Wenn dieses
Icon angeklickt ist, werden geeignete Stellen durch durch miteinander ver-
bundene weißumrandete  Kästen markiert,  die sich wie von Geisterhand über
die Landschaft  legen. Andernfalls  muß man noch am Ein- und Ausgang etwas
Land heben  oder senken.  Mit dem  linken Mausknopf wird der Tunnel sofort
errichtet.

19.) SCHIENENBAU-ICON (SCHIENE)
Nicht vergessen:  ZAHLENTASTEN 1  - 4, um die Gleisbau-Icons der verschie-
denen Richtungen  zu aktivieren.  Ist wesentlich bequemer als das ständige
Rumgeklicke. Für  Kurven kombiniert man verschieden ausgerichtete Geleise,
so daß eine etwas eckige Richtungsänderung resultiert. Wenn man spitzwink-
lige Abzweigungen  bauen will, muß man nur mit einem Gleis der gewünschten
Richtung auf die Stelle klicken, dann wird automatisch eine Abzweigung ge-
baut. Wenn  man es  sich leisten  kann, soll  man seine  Bahnhöfe mit zwei
Bahngleisen ausstatten.  Dadurch spart  man viel  Zeit, wenn diese Strecke
später für mehr als einen Zug ausgebaut werden soll.
Um Züge  zu erwerben,  muß man zuerst mit dem entsprechenden Icon irgendwo
ein "ZUGDEPOT" errichten, das als Startpunkt der Züge und zu ihrer Wartung
dient. Dabei  muß man  darauf achten, daß man die richtige der 4 möglichen
Ausrichtungen wählt,  damit Gleisanschluß möglich ist. Depots werden nicht
nur als  Startpunkt für  alle Arten von Fahrzeugen gebraucht, sondern auch
zu ihrer  Wartung und  ihrem Verkauf.  Daher gehört  im Prinzip  zu  jeder
Stadt, die man ansteuert, ein Depot für jede Art von Fahrzeug.
Ebenso ist es bei den BAHNHÖFEN. Bahnhöfe müssen nah genug an Städten oder
Fabriken liegen,  damit diese  noch in  ihren Einzugsbereich fallen, sonst
können keine  Leute oder  Waren transportiert  werden. Einige Kuriositäten
müssen offenbar  aus spieltechnischen Grnden in Kauf genommen werden: Ein
Zug verschwindet  immer ganz  in einem  Bahnhof, auch  wenn der eigentlich
viel zu kurz für ihn ist. Und die Züge werden dort wie von Geisterhand um-
gedreht.
Wenn man  eine Haltestation  baut, sollte  man am  besten immer  die  sog.
"EINZUGSGEBIETMARKIERUNG" einschalten.  Dabei handelt  es sich um eine Art
weißumrandeter Schatten, der mit dem Bahnhof-Icon über die Landschaft wan-
dert. Alles  was innerhalb  von ihr  liegt, kann  diesen Bahnhof benutzen.
Logo: Alle Stationen immer so bauen, daß sie möglichst viele Einwohner und
Fabriken erreichen.  Dazu ist  es oft sinnvoll, ein Gebäude in einer Stadt
abzureißen, wozu  die Stadtväter  in der  Regel die Erlaubnis geben. So ab
dem 3.  - 5.  Gebäude wird die Erlaubnis verweigert. Straßen abreißen geht
normalerweise garnicht.
Größe eines Bahnhofs: Je größer, desto schneller werden die Züge entladen.
Anzahl der  Bahngeleise: Je  mehr, desto mehr Züge können zu gleicher Zeit
be- und  entladen werden.  Man kann jederzeit einen alten Bahnhof abreißen
und dafür einen größeren bauen.
DAS SIGNAL-ICON wird gebraucht, um mehrere Züge auf denselben Gleisen fah-
ren zu lassen und sie dadurch besser zu nutzen. Ansonsten gibt es Unfälle!
Man muß dazu eine Ausweichstelle bauen und vor und danach Signale aufstel-
len. Ein  "Ein-Richtungs-Signal" erlaubt  Zügen, die  Strecke nur in einer
Richtung zu  befahren. Es ermöglicht damit den Bau viel effizienterer Dop-
pelgleisstrecken. Um  Ein-Richtungs-Signale aufzustellen,  klickt man  mit
dem Signal-Cursor  zwei- oder dreimal die Stelle an, an der man das Signal
aufstellen will.

IN SPÄTEREN  SPIELSTADIEN (vielleicht  nach 50 Jahren oder ab 1 Million DM
Vermögen) stehen  unter dem  Schienenbau-Icon auch  noch "EINSCHIENENBAHN"
und "SCHWEBEBAHN" zur Verfügung (linke Maustaste gedrückt halten, auf ent-
sprechenden Menüpunkt  fahren, dort loslassen). Die dürften sich insgesamt
wohl genauso wie normale Züge verhalten, bereichern aber wohl das Bild des
Szenarios. Ich nehme an, daß die Einschienenbahn Waren schneller transpor-
tieren kann,  während die  Schwebebahn wohl  schnelleren Personentransport
ermöglicht. Beide werden vermutlich relativ teuer in der Anschaffung sein.
Die Züge  dieser beiden  Bahnen sind  anscheinend im  Fahrzeug-Icon  (Lok)
nicht von den normalen Zügen getrennt. Schlimmer: Man kann nur raten, wel-
cher der Züge zur Einschienenbahn oder Schwebebahn gehört!

20.) STRAßENBAU-ICON (STRAßE)
Nicht vergessen:  ZAHLENTASTEN 1  UND 2, um die verschieden ausgerichteten
Straßenbau-Icons zu  aktivieren. Ist  wesentlich bequemer als das ständige
Rumgeklicke. Ein  einfacher Linksklick  baut nur  ein halbes  Planquadrat-
Straßenstück. Nochmal  mit der anderen Straßenrichtung draufklicken ergibt
dann eine  Kurve. Wenn man stattdessen immer den linken Mausknopf gedrückt
hält und  mindestens 2  Planquadrate markiert, gibt es unschöne Kreuzungen
mit frei  endenden Straßen.  Um längere  gerade Strecken  zu bauen ist das
Ziehen mit gehaltener linker Maustaste jedoch ideal. Achtung: Nach dem Bau
einer Strecke  nochmal den  ganzen Verlauf  überprüfen. Manchmal fehlt ein
kleines Stück,  dann klappt's  später nicht.  Manchmal steht auch ein Haus
so, daß  man eine  Anschlußstelle nicht sieht. Ggf. Haus mit Dynamitstange
entfernen. Oder Gebäude transparent machen (siehe unter Optionen).

UM STRAßENFAHRZEUGE  ZU ERWERBEN,  MUß MAN  ZUERST MIT  DEM ENTSPRECHENDEN
ICON IRGENDWO  EIN "STRAßENFAHRZEUGDEPOT"  ERRICHTEN. Depots  werden nicht
nur als  Startpunkt für  alle Arten von Fahrzeugen gebraucht, sondern auch
zu ihrer  Wartung und  ihrem Verkauf.  Daher gehört  im Prinzip  zu  jeder
Stadt, die man ansteuert, ein Depot für jede Art von Fahrzeug.
Bei Depots, Busbahnhöfen und LKW-Ladeplätzen ist jeweils darauf zu achten,
daß man die richtige der 4 möglichen Ausrichtungen wählt, damit Straßenan-
schluß möglich  ist. BUSBAHNHÖFE SIND NUR FÜR PERSONEN, LKW-LADEPLÄTZE FÜR
WAREN ALLER  ART. Wie  bei den  Eisenbahn-Bahnhöfen ist auf den Einzugsbe-
reich zu  achten, der  mit einem  entsprechenden Knopf  an- und abgestellt
werden kann.

21.) WASSERWEGBAU-ICON (WASSERWEG)
Hier läuft  alles analog zum Schienen- und Straßentransport. Zunächst wird
irgendwo mitten  im Wasser eine Schiffswerft gebaut (entspricht den Depots
auf dem Land, Startpunkt und Wartung der Schiffe). Anschließend werden wie
bei den  Bahnhöfen jeweils 2 Docks gebaut, welche für Waren- und Personen-
transport geeignet sind. Bei Ölbohrinseln ist kein eigens Dock nötig, bzw.
möglich. Man  kann durch  Landabsenkung Kanäle  ins Land  hinein schaffen.
Wenn man  das Dockbau-Icon  angeklickt hat, erscheinen 2 weißumrandete Kä-
sten. Damit  ein Dock gebaut werden kann, muß sich einer davon am Ufer und
der andere im Wasser befinden. Dann einfach mit links klicken.
Auch der  Schiffbau und  die Routen-Zuweisung erfolgt analog zu Eisenbahn-
und Straßenverkehr.  Allerdings gibt  es etliche verschiedene Frachttypen,
auf die  das Schiff bei der Konstruktion ausgerichtet werden kann. Um eine
Aufstellung der  Waren zu  erhalten, die  an einem Dock akzeptiert werden,
muß man  seinen Namen anklicken. Kann das Schiff die Waren nicht transpor-
tieren, klickt  man das Schiff-Icon an. Dort gibt es Icons zur Rückkehr in
die Schiffswerft und zum Neuausrüsten. Dann den gewünschten Frachttyp wäh-
len, den das Schiff transportieren soll.
Das Fenster  Bau eines  Docks hat auch eine Option, um eine Boje im Wasser
zu plazieren und dann die Route eines Schiffs dort entlang zu legen. Damit
lassen sich Staus auf vielbefahrenen Wasserwegen vermeiden.
ZULETZT GANZ WICHTIG: Mit dem Schiffstransport allein ist es normalerweise
nicht getan.  Man muß  am Dock  einen Ladeplatz  z.B. für Öltank-Fahrzeuge
bauen. Der  bildet dann mit dem Schiffsdock quasi eine Einheit, er bekommt
auch keinen  neuen Namen.  Ebenso kommt natürlich auch an die Ölraffinerie
ein Ladeplatz.  Und ganz wichtig: Bei der Auftragszuteilung muß dem Schiff
gesagt werden,  daß es an diesem Dock seine Ladung ausladen soll - denn so
ein Dock  ist ja  für das Schiff nicht unbedingt ein Ölabnehmer. Und umge-
kehrt muß  der Öl-Tankwagen  gesagt bekommen, daß er an diesem LKW-Anlege-
platz am  Dock das  Öl aufladen  soll, denn ein x-beliebiger Ladeplatz ist
für den LKW ansonsten kein Ort, an dem er automatisch Öl aufnimmt.

22.) LUFTWEGBAU-ICON (FLUGZEUG USW.)
Auch hier  läuft die Sache ähnlich wie bei den anderen Bau-Icons. Um sowas
zu bauen,  muß man schon relativ viel Geld haben, die Einwohnerzahl zweier
per Luftweg zu verbindender Städte muß groß genug sein und sie müssen weit
genug auseinander  liegen, damit  sich das  Ganze lohnt. Außerdem ist eine
große freie ebene Fläche bei beiden Städten erforderlich. Man hat die Wahl
zwischen großem oder kleinem Flughafen und einem "Heliport" für Hubschrau-
ber. Man  muß sich entscheiden für Personen- oder Warentransport. Im letz-
teren Fall  muß man sich sogar für einen bestimmten Frachttyp entscheiden,
der aber  nachträglich wieder  geändert werden kann (Icon "Neuausrüsten").
Flughäfen lohnen  sich besonders  für weit  auseinanderliegende Städte mit
großen Einwohnerzahlen, besonders wenn viel Wasser dazwischen liegt.
Wichtig: Kleine Flugzeuge für kleine Flughäfen, große für große Flughäfen.
Ansonsten können  große Flugzeuge auf kleinen Flughäfen leicht eine Bruch-
landung bauen.

23.) BAUM- UND SCHILDER-ICON (WALD)
Bäume pflanzen  oder Schilder  aufstellen. Wenn man Bäume um einen Bahnhof
herum anpflanzt,  wird dieser für den Passagiertransport attraktiver. Dies
kann sehr  von Nutzen  sein, wenn sich in der Nähe ein Bahnhof der Konkur-
renz befindet. Die gepflanzten Bäume verschaffen dem Spieler außerdem gute
Werte bei  den örtlichen  Behörden, die man braucht, wenn man z.B. Gebäude
in einer Stadt abreißen will.
Bei "Schild" kann man die Beschriftung des Schilds eingeben oder sie nach-
träglich ändern.  Dazu einfach ein Schild mit der linken Maustaste anklic-
ken. Wenn  man nach dem Löschen des alten Texts keinen neuen eingibt, wird
das Schild  auf  ganz entfernt. Wozu Schilder gut sein sollen außer
für Vergeßliche,  um sich  seine Stationen  besser zu merken, steht leider
nicht im Handbuch.

24.) SOUND-ICON (NOTEN)
Spielereien rund  um die Spielmusik, die ich einsame Spitze finde. Ohrwür-
mer, die einem bei intensiver Beschäftigung mit dem Spiel wochenlang nicht
mehr aus  dem Kopf gehen. In diesem Menü muß man einfach drin rumklicksen.
Man kann alle möglichen Variationen einstellen, was einem halt am liebsten
ist, unter  anderem eine  Wunsch-Songliste, welche  auch mit dem Spiel ge-
speichert und  beim nächsten Laden wieder automatisch abgespielt wird. Ist
aber nicht so besonders wichtig.

25.) NACHRICHTEN-ICON (ZEITUNGSSEITE)
Verschiedene Möglichkeiten, sich die jeweiligen neuesten Nachrichten ganz,
teilweise oder  garnicht oder  im Nachhinein nochmal usw. anzeigen zu las-
sen. Nicht  vergessen: Die Leertaste entfernt eine störende Meldung sofort
vom Bildschirm.

26.) ANFRAGE-ICON (FRAGEZEICHEN)
"Anfrage zu  Planquadrat". Der  Cursor wird zum Fragezeichen. Wenn man ihn
dann auf  einem Stück Land plaziert, erscheint ein Fenster mit Informatio-
nen über die Art des Lands, den Besitzer (bei den Wegebau-Icons gibt es ja
immer auch  ein Icon fürs Kaufen eines Planquadrats!), die Räumungskosten,
welche Stadtverwaltung  zuständig ist  und welche  Fracht hier  akzeptiert
wird, d.h. für welche Waren Bedarf besteht.
Meistens stehen  die Bedarfsgüter in Form eines Bruchs da, der kleiner als
1 ist,  z.B. "2/8". Das bedeutet offenbar, daß mehrere Planquadrate dieser
Art zusammenkommen  müssen, damit 1 Bedarfseinheit resultiert, also z.B. 4
x 2/8  = 1.  Was mit  Käffern geschieht, in denen nur 3 Häuser stehen, die
zusammen vielleicht  nur 6/8  Personen oder Post ergeben, wird im Handbuch
nicht gesagt.  Wichtig ist jedenfalls, daß Häuseransammlungen außer Perso-
nen und Post auch Lebensmittel und Waren allgemeiner Art brauchen. WEITERE
WICHTIGE ABFRAGEMÖGLICHKEIT:  Mit linker Maustaste auf was klicken - siehe
1 Absatz weiter unten.
3 WEITERE  KLEINE MENÜPUNKTE  UNTERM FRAGEZEICHEN-ICON: Wenn man die linke
Maustaste gedrückt  hält und  beim Anfrage-Icon  auf  "großer  Bildschirm"
fährt (oder  Strg-g drückt), scheint sofort der PC abzustürzen. Irrtum! Es
wird nur  minutenlang ein  riesiges .pcx-Bild hergestellt (ca. 3 MB). Kann
man z.B.  in Corel  Draw laden,  aber bitte mit mehr als 256 Farben, sonst
siehts bescheuert  aus. Ziemlich witzlose Angelegenheit. Mit dem nächsten
Menüpunkt "Screenshot  erstellen" (oder Strg-s) kann man eine kleine .pcx-
Datei des  aktuellen Spielbildschirms erzeugen. Außerdem gibt es hier eine
kleine Info  zum Spiel. Die hätten an der Stelle besser das ganze Handbuch
plazieren sollen (oder auf F1 kontextsensitiv)!

INFOS MIT EINFACHEM LINKEN MAUSKLICK (OHNE FRAGEZEICHEN-ICON). Stellt eine
weitere wichtige  Informationsquelle im  Spielbildschirm dar.  Mit ihm er-
scheinen folgende Informationsfenster:

A) BEI EINEM BAHNHOF ODER LADEPLATZ: Ein nüchternes Menü mit folgenden In-
fos: "Bereit"  = Was  auf Abholung  wartet. "Akzeptiert" = Güter, die hier
automatisch abgeladen  werden. Wenn ein Fahrzeug hier andere Güter abladen
soll, muß  man ihm  im Auftragsfenster den ausdrücklichen Auftrag dazu ge-
ben. Darunter  eine Klickfläche:  "Bewertung". Klickt man diese an, klappt
unten ein  weiterer Fensterteil  auf, der offenbar besagt, wieviel Prozent
der hier  angelieferten Transportgüter jeweils abgeholt wurden. Darunter 2
Klickflächen: "umbenennen"  = Bahnhof  umbenennen, "akzeptiert" = Fenster-
teil klappt wieder zu.

B) BEI  EINEM BETRIEB:  Ein Bild des Betriebs, dazu Informationen: Wie der
Betrieb heißt  (Betriebe sind  nicht beschriftet),  was er  zur Produktion
braucht, was  und wieviel  im letzten Monat produziert wurde und wieviel %
davon abtransportiert wurde. Die Betriebe passen ihre Produktion stets der
Nachfrage an,  d.h. bei  schlechtem Transport  wird weniger produziert und
umgekehrt. Die  Klickfläche "Standort"  zentriert den Betrieb in die Bild-
mitte. Personentransporte  von und  zu Betrieben  sind  nicht  nötig.  Die
braucht man nur zwischen Städten. Arbeiter sind im Spiel anscheinend nicht
vorgesehen.

C) BEI  EINER STADT:  Den Namen der Stadt anklicken. Es erscheint ein Bild
der Stadt,  dazu Informationen:  Einwohner,  Passagierzahl  letzten  Monat
(transportierte Personen),  wieviel maximal  möglich wären, 3 Klickflächen
für Zentrieren und Umbenennen der Stadt, sowie "STADTVERWALTUNG".
Hiermit bekommt  man eine BEWERTUNG DER TRANSPORTUNTERNEHMEN aus der Sicht
der Stadt.  Merkwürdigerweise werden hier nur einige der insgesamt vorhan-
denen Unternehmen aufgeführt (wonach richtet sich das?), die Bewertung er-
folgt vermutlich nach der Transportleistung in dieser Stadt. Darunter wer-
den "Verfügbare  Handlungen" aufgelistet, z.B. kleine, mittlere oder große
Werbekampagnen oder  Straßenreparaturen. Wenn  man eine  dieser Handlungen
anklickt, erfährt man, wozu die jeweilige Handlung gut ist und was sie ko-
stet. Mit  der Klickfläche  "Tun Sie's"  wird sie ausgeführt und der Rubel
rollt, hoffentlich auch für "Sie".
Im Handbuch  steht, daß Straßenreparaturen eigentlich  nur gut  seien, um
Straßenfahrzeuge eines Konkurrenten in dieser Stadt zu behindern, wenn man
selbst dort  eine Bahnstation  hat, wodurch diese mehr Passagiere und Post
bekommt.
Andere Optionen  erscheinen nur  dann, wenn man das nötige Geld dafür hat.
Sie verschaffen  jeweils den  eigenen Transportbetrieben  in dieser  Stadt
mehr Passagiere  und Post:  "Denkmal eines  Firmenbosses errichten". "Neue
Gebäude finanzieren"  = zusätzliche  Läden, Büros  und  sonstige  Gebäude.
"Exklusivrechte erwerben".  1 Jahr lang hat man dann das Monopol in dieser
Stadt, alle  Passagiere und Postsendungen gehen solange nur an die eigenen
Transportbetriebe.

PRAKTISCHER TEIL: ANLEITUNGEN FÜR DEN ANFANG, STRATEGIE, TIPS

BEGINN DES SPIELS, STRAßENTRANSPORT
Hier wird nochmal vieles wiederholt, aber unter einem anderen Blickwinkel,
nämlich: Was muß ich alles tun? Um ein Spiel zu beginnen, hat man folgende
3 Möglichkeiten:  Völlig neues  Spiel in einer der 4 Welten beginnen (dann
vorgefertigtes oder zufallserzeugtes Szenario wählen). Oder selbst mit dem
Editor erzeugtes  Szenario beginnen. Oder bereits gespeichertes Spiel wie-
der laden.  Das Laden  geht nicht innerhalb des Spielbildschirms, dazu muß
man das Spiel abbrechen und in den Anfangsbildschirm zurückkehren.
Zu Beginn  jedes neuen  Spiels erscheint  ein Managerporträt, welches über
einen Knopf  bei jedem  Mausklick zufallsgesteuert  verändert werden kann.
Die Verbrechervisagen  sind übrigens  meistens potthäßlich, erstaunlicher-
weise wesentlich  häßlicher als  im Vorgänger "Transport Tycoon" (ohne De-
luxe). Drum nehme ich meistens nur Typen mit dunkler Sonnenbrille.
Darunter blinkt  ein Cursor  als Aufforderung,  einen frei gewählten Namen
einzugeben. Außerdem  läßt sich  die Lieblingsfarbe  des Unternehmens ein-
stellen. Alle  Transportfahrzeuge sind  dann entsprechend  gefärbt und  so
leicht von  der andersfarbigen  Konkurrenz zu  unterscheiden. Als Name der
Firma wird  vom Programm  standardmäßig der Name des Managers plus dem Zu-
satz "Transport"  eingetragen. All  das kann  während des Spiels jederzeit
wieder geändert  werden. Der  Sitz des  eigenen Unternehmens kann irgendwo
sein, a)  braucht er keinen Straßenanschluß und b) ist das auch nicht mög-
lich (Die Steuerung der Transport erfolgt offenbar per Telefon oder Funk!)
Im Lauf  des Spiels wird bei erfolgreichem Geschäftsverlauf das kleine Ge-
bäude allmählich größer.

ERRICHTEN VON BUS-BAHNHÖFEN UND LKW-LADEPLÄTZEN
Jetzt geht's  los: Man  muß zusehen,  daß man  zu "Kohle" kommt, also mög-
lichst flott  möglichst rentable  Transporte aufbauen. Am Anfang empfiehlt
es sich,  über das  Spieloptionen-Icon (Werkzeug,  2. von  links, F2)  den
Schwierigkeitsgrad recht  leicht und  die Gegner  auf 1 oder 0 zu stellen.
Das ist  auch noch  kurz nach dem Beginn des Spiels möglich, da die Gegner
in der Regel erst später anfangen dürfen. Es ist anzunehmen, daß das nicht
mehr möglich ist, sobald ein Gegner seinen Firmensitz gebaut hat.
Ansonsten ist es recht interessant, DEM GEGNER BEI DER ARBEIT ZUZUSCHAUEN.
Wie von  Geisterhand entstehen  alle möglichen Verkehrswege, auch wenn die
Computergegner oft  ziemlich kurios bauen. Um sie auszutricksen, empfiehlt
es sich,  ihnen eigene Schienen oder Straßen in den Weg zu bauen. Man kann
jedoch keine  Anlagen des  Gegners durch die Dynamitstange sabotieren, ge-
nausowenig kann  man Verkehrswege  entfernen, die schon im Szenario vorge-
fertigt waren.
Jedes Spiel  fängt im Jahr 1950 an und dauert bis zum Jahr 2050 (siehe Be-
stenliste, Klickfläche am unteren Rand der Schwierigkeitsgrade). Normaler-
weise startet  man mit  einem Kontostand  von 400.000  DM - oder demselben
Wert in einer anderen Währung. Dies ist jedoch lediglich ein Darlehen, das
später  zurückgezahlt   werden  muß.   Durch  Anklicken  des  Finanz-Icons
(Geldrollen ohne Pfeil) kann man sich in Stufen von jeweils 40.000 DM wei-
ter Geld  leihen bis  zur Summe  von 600.000. Unter Schwierigkeitsgrad ist
jedoch einstellbar,  daß man  sich auch  mehr leihen kann. Das kostet zwar
Zinsen, aber auch die kann man niedrig einstellen.
Erstmal schauen, welche Städte besonders groß sind: Städte-Icon anklicken,
Einwohnerzahlen studieren,  dann einfach  draufklicken, schon  ist man da.
Wenn man  auf den Ortsnamen einer Stadt klickt, kommen weitere Informatio-
nen über  sie. Hier kann man auch eine Stadt umbenennen, was für die Über-
sicht von  Vorteil sein kann, um sie so über das Stadt-Icon schnell aufzu-
finden.
In der  Übersichtskarte (F4) schauen, welche anderen größere Städte in der
Nähe liegen.  Zu diesen  sollte man erstmal eine Bus- und eine LKW-Verbin-
dung herstellen,  jeweils möglichst  zentral gelegen, damit das Einzugsge-
biet (kann  an- und  ausgestellt werden)  möglichst viele  Häuser  erfaßt.
Wichtig: Durch LINKSKLICK auf einen Bahnhof, Ladeplatz, Fabrik  oder Stadt
kann man  jeweils erfahren,  was gebraucht  und produziert wird. Und durch
Anklicken mit dem FRAGE-ICON oben rechts kommen zusätzliche Infos über den
Transport-Bedarf. Eine große Hilfe für die Errichtung optimaler Verbindun-
gen stellt  die Übersichtskarte (F4) dar. Man vergrößert sie, läßt die ge-
wnschte Industrie  darstellen (z.B.  wenn man ein Kohlebergwerk hat, läßt
man die Kraftwerke darstellen). Ein Linksklick befördert einen dorthin.
Nicht vergessen:  Meist existiert  noch keine  durchgehende STRAßENVERBIN-
DUNG. Die  muß mit  Hilfe des Straßenbau-Icons hergestellt werden. Wie man
das macht, siehe dort. Merke: Je länger eine Webverbindung ist, desto mehr
Geld gibt's für die gleiche Menge Waren oder Passagiere, aber desto länger
dauert auch  der Transport  und desto  mehr kostet  der Wegbau.  Daher  am
Spielanfang eher kurze Verbindungen einrichten.
UMSCHALTTASTE: Wenn man die Umschalttaste gedrückt hält, während man einen
Bauvorgang (Transportweg,  Bahnhof, Ladeplatz)  durchführt, so  werden die
geschätzten Kosten dieses Baus angezeigt, ohne daß er tatsächlich begonnen
und Geld  dafür ausgegeben wird. Zuletzt mit dem Bau-Icon ein Straßenfahr-
zeug-Depot errichten,  dann jeweils  2 richtig  plazierte Busbahnhöfe oder
LKW-Ladeplätze. Ggf. oben unter Bau-Icons nachschauen.
Zu Beginn  des Spiels sollte man auch unbedingt die angebotenen Subventio-
nen nutzen, siehe Subventionen-Icon (Geld + Pfeil).
GENERELL AM SPIELANFANG: Kleine Brötchen backen, keine Flughäfen oder son-
stige teure  Sachen bauen  und keine hohen Darlehen aufnehmen, sonst kommt
man nicht weit.
Was man  öfters mal  kontrollieren sollte: Seine Fahrzeuge mit den 4 Fahr-
zeug-Icons oder  direktem Linksklick. Mit zunehmendem Betriebsalter verur-
sachen sie  aufgrund von Pannen und den dadurch entstehenden Verkehrsstaus
immer höhere  Kosten. Die  Statistiken (Statistik-Icon,  Nr.10. Rangfolge-
Icon, Nr.11)!

STRECKENZUTEILUNG FÜR STRAßENFAHRZEUGE
Jetzt müssen  wir einen  Bus für Personen oder einen LKW für Waren kaufen.
Dazu auf das Straßenfahrzeug- oder das Depot-Icon klicken, dann auf "neues
Fahrzeug kaufen".  Ein weiteres Fenster wird geöffnet, das Fahrzeug befin-
det sich jetzt im Depot, ein hübsches Sümmchen wurde vom Konto abgebucht.
Rechts im  Fahrzeugfenster gibt es ein Icon mit Pfeilen, das 2. von unten.
Wenn man es anklickt, öffnet sich wieder das "AUFTRAGSFENSTER" (wurde oben
schonmal bei den Icons 13-16 als "Fenster e)" erwähnt).
Im Auftragsfenster  "Fahren nach"  anklicken. Eine  weiße Markierung hängt
jetzt am  Cursor. Damit klickt man zuerst den einen, dann den anderen Bus-
bahnhof oder LKW-Ladeplatz an, wodurch jeweils der Ort ins Auftragsfenster
geschrieben wird.  Bei der  Auftragserteilung ist die Übersichtskarte (F4)
eine Riesen-Hilfe!!
Auftragsfenster  schließen,   im   Fahrzeugfenster   die   untere   Leiste
"angehalten" anklicken,  das daraufhin die Beschriftung ändert: "Unterwegs
nach...". Jetzt sieht man im Fahrzeugfenster, wie das Fahrzeug aus dem De-
pot rauskommt, zum nächstgelegenen Auftragspunkt fährt und dann regelmäßig
zwischen beiden  Auftragspunkten hin-  und herfährt,  wobei es immer etwas
Geld gibt.  Ein Kohlelaster hat z.B. auch deutlich sichtbar schwarze Kohle
geladen, wenn  er vom  Bergwerk kommt  und ist wieder leer, wenn er zu ihm
zurückfährt.

EISENBAHN-TRANSPORT, EISENBAHN-AUFTRAGSERTEILUNG
Die Errichtung  einer Schienenverbindung  sollte man erst ins Auge fassen,
wenn man  a) genug  Geld hat,  b) große Städte und Fabriken miteinander zu
verbinden sind,  denn ihre  Einrichtung ist teuer und lohnt sich nur, wenn
große Mengen von Leuten und Waren zu transportieren sind. Der Schienenbau,
speziell die  Kurven, will  etwas geübt  werden. Natürlich  wählt man  die
kürzeste Verbindung,  eventuell über  Brücken - besonders wenn Straßen ge-
kreuzt werden müssen - oder durch Land-Anhebung/-Absenkung. Ein Eisenbahn-
Bahnhof braucht  natürlich auch mehr ebene Fläche als ein Bus-Bahnhof oder
LKW-Ladeplatz.
Ansonsten geht  alles so  wie beim  Straßentransport.  Nach  dem  Bau  der
Geleise, der  Bahnhöfe und eines Lok-Depots das Loksymbol oder das Lok-De-
pot anklicken, Lok kaufen. Wenn Personen transportiert werden sollen, müs-
sen außerdem  Personenwaggons  gekauft  werden,  ansonsten  Frachtwaggons.
Jetzt der  Lok 2 Anfahrtsziele erteilen - und los geht's! Bei eingleisigen
Bahnstrecken nicht vergessen, für Ausweichstellen und Signale sorgen, wenn
mehr als 1 Zug drauf verkehren soll.
Zwischendurch nicht  vergessen, Spiel zu sichern. Oder automatische Siche-
rung so einstellen, daß immer wieder rechtzeitig gesichert wird.

DIE 4 KLIMAZONEN
4 verschiedene  Welten, bzw. Klimazonen stehen bei Transport Tycoon Deluxe
zur Verfügung: Gemäßigt, subarktisch, subtropisch und "Spielzeugland".
Das gemäßigte  Klima läßt üppiges Weideland, weite Getreidefelder und rie-
sige Waldgebiete  gedeihen. Das subarktische Klima herrscht in einer Land-
schaft vor,  die Nordamerika gleicht: Hohe, schneebedeckte Berge und Wald-
gebiete. Städte  in Gebieten,  in denen  viel Schnee fällt, benötigen eine
regelmäßige Versorgung mit Nahrungsmitteln, um wachsen zu können. Das sub-
tropische Klima bestimmt eine Landschaft, die an Südamerika erinnert. Hier
gibt es  sowohl Regenwälder als auch Wüstengebiete. Die in der Wüste gele-
genen Städte  brauchen eine  sichere Wasser- und Nahrungsmittelversorgung,
um expandieren  zu können.  Die Rodung  von Regenwäldern ist mit hohem Ko-
stenaufwand verbunden,  weshalb es  sinnvoll ist, dort ein Sägewerk zu fi-
nanzieren. Das  "Klima" des  Spielzeuglands ist  eine kunterbunte Mischung
verschiedener Spielstile:  Hier haben die Fahrzeuge Gesichter, die Gebäude
sehen wie Puppenhäuser aus, die Industrien sind ziemlich verrückt, und die
Städtenamen klingen auch etwas seltsam.
In jeder  Welt findet  man unterschiedliche Industrien, die der jeweiligen
Zone genau  entsprechen. Geschäftstaktiken,  die in  einer Welt profitabel
sind, können in einer anderen völlig unlukrativ sein.

TRANSPORTGELEGENHEITEN IN ALLEN 4 KLIMAZONEN
EISENBAHN-/STRAßENFAHRZEUGDEPOT, SCHIFFSWERFTEN: Bau und Wartung aller Lo-
komotiven, Waggons, Straßenfahrzeuge, Schiffe, Fähren.
BAHNHOF: Passagiere, Postsäcke, Waren. Benötigen entsprechende Waggons.
BUSBAHNHOF: Passagiere, keine Waren!
LADEPLATZ: Waren und Post, keine Passagiere!
DOCK: Waren, Post, Passagiere.
FLUGHAFEN/HELIPORT: Passagiere, Waren, Post.

TRANSPORTBEDARF IN DER GEMÄßIGTEN KLIMAZONE
Die ersten 5 Betriebe benötigen nichts!
KOHLEBERGWERK: Kohle für Kraftwerke.
ÖLFELD AUF DEM LAND: Öl für Ölraffinerien.
EISENERZBERGWERK: Eisenerz für Stahlwerke.
WALD: Holz für Sägewerke.
BAUERNHOF: Vieh und Getreide für Fabriken und Städte.
ÖLBOHRINSEL: Öl für Ölraffinerien und Passagiere, benötigt Post und Passa-
giere.
SÄGEWERK: Bretter  (für Städte  oder Fabriken), benötigt Holz von den Wäl-
dern.
KRAFTWERK: Benötigt  Kohle, für  sein Produkt (Energie) ist offenbar keine
Verwendung im Spiel vorgesehen.
ÖLRAFFINERIE: "Waren"  für Städte,  benötigt Öl von Ölfeldern auf dem Land
oder von Ölbohrinseln im Meer.
STAHLWERK: Stahl für Fabriken, benötigt Eisenerz von Eisenerz-Bergwerken.
FABRIK: "Waren"  für Städte, benötigt Stahl, Vieh und Getreide, evtl. auch
Bretter von Sägewerken.
STÄDTE: "Produzieren"  Passagiere und  Post und benötigen ebenfalls beide,
außerdem benötigen  sie "Waren" von Fabriken und Ölraffinerien, sowie ver-
mutlich Vieh und Getreide von Bauernhöfen, evtl. auch Bretter von Sägewer-
ken.
BANK (in manchen Städten) benötigt "Gold" und produziert neues Gold.

UNTERSCHIEDE BEIM TRANSPORTBEDARF IN DER SUBARKTISCHEN KLIMAZONE
Hier nur die zusätzlichen Transportmöglichkeiten. Was hier im Vergleich zu
den anderen  Klimazonen fehlt, ist im Handbuch nicht angegeben. Die ersten
beiden Betriebe benötigen nichts.
BAUERNHOF: Vieh und Getreide für Lebensmittelbetriebe.
GOLDMINE: Gold für die Banken.
PAPIERFABRIK: Papier für Druckereien, benötigt Holz der Wälder.
DRUCKEREI: "Waren", benötigt Papier der Papierfabriken.
LEBENSMITTELBETRIEB: "Lebensmittel",  benötigt Vieh  und Getreide der Bau-
ernhöfe.
BANK: Wohl "Geld" für die Städte, benötigt Gold.
STÄDTE: Benötigen  Lebensmittel der Lebensmittelbetriebe, Geld der Banken,
Waren der Druckereien.

UNTERSCHIEDE BEIM TRANSPORTBEDARF DER SUBTROPISCHEN KLIMAZONE
Hier nur die zusätzlichen Transportmöglichkeiten. Was hier im Vergleich zu
den anderen  Klimazonen fehlt, ist im Handbuch nicht angegeben. Die ersten
7 Betriebe benötigen nichts.
KAUTSCHUKPLANTAGE: Produzieren Gummi für Fabriken.
SÄGEWERK: hier Bretter für Fabriken.
KUPFERERZBERGWERK: Kupfererz für Fabriken.
WASSERWERK: Wasser für Wassertanks.
BAUERNHOF: hier Mais für Lebensmittelbetriebe.
OBSTPLANTAGE: Obst für Lebensmittelbetriebe.
DIAMANTENMINE: Diamanten.
WASSERTANK: "Produziert"  wohl Trinkwasser für Städte, benötigt Wasser von
den Wasserwerken.
FABRIK: Waren, benötigt Kautschuk, Kupfererz und Holz.
LEBENSMITTELBETRIEB: Lebensmittel, benötigt Obst und Mais.
BANK: Wohl Schmuck für Städte, benötigt Diamanten der Minen.
STÄDTE: Benötigen  Waren der Fabriken und Lebensmittel der Lebensmittelbe-
triebe.

UNTERSCHIEDE BEIM TRANSPORTBEDARF DER SPIELZEUGLAND-KLIMAZONE
Hier nur die zusätzlichen Transportmöglichkeiten. Was hier im Vergleich zu
den anderen  Klimazonen fehlt, ist im Handbuch nicht angegeben. Die ersten
7 Betriebe benötigen nichts.
ZUCKERBERGWERK: Zucker für Bonbonfabriken.
ZUCKERWATTEWALD: Zuckerwatte für die Bonbonfabriken.
KARAMELSTEINBRUCH: Karamel für die Bonbonfabriken.
COLABRUNNEN: Cola für Limonadefabriken.
LUFTBLASENGENERATOR: Kohlensäure für Limonadefabriken.
BATTERIEBAUERNHOF: Batterien für die Spielzeugfabriken.
PLASTIKBRUNNEN: Plastik für die Spielzeugfabriken.
SPIELZEUGFABRIK: Spielzeug, benötigt Plastik und Batterien.
BONBONFABRIK: Bonbons, benötigt Karamel, Zuckerwatte und Zucker.
LIMONADEFABRIK: Limonade, benötigt Cola und Kohlensäure.
SPIELZEUGLADEN: Spielzeugverkauf, benötigt Spielzeug.
STÄDTE: Benötigen Bonbons, Limonade, Spielzeug.

FAHRZEUGTYPEN
ZÜGE: An  Lokmodellen gibt  es in  diesem Spiel bei weitem die größte Aus-
wahl, 20  Modelle, davon  6 "doppelköpfige",  d.h. die in beide Richtungen
fahren können.  Transport Tycoon  wendet sich  halt doch  vor allem an die
Fans von  Modelleisenbahnen! Die  Geschwindigkeiten variieren  von 56 km/h
bis 255  km/h bei  der Einschienen-Bahn, die Stärke von 250 bis 10.000 PS,
die Lebensdauer  von 14  bis 25 Jahren. Die anzuhängenden Waggons scheinen
standardisiert zu  sein, aber  immer auf  bestimmte Frachttypen  speziali-
siert.
STRAßENFAHRZEUGE: 48  -112 km/h,  sehr unterschiedliche Passagier- und Wa-
ren-Kapazität, Lebensdauer 10 bis 15 Jahre.
SCHIFFE: 11  Typen, 32 - 64 km/h, das Tragflächenboot allerdings 112 km/h.
Meist 100  - 130 Passagiere, 200 bis 250 Tonnen Kohle oder Öl usw. Lebens-
dauer fast immer 30 Jahre, nur das Tragflächenboot 25 Jahre.
FLUGZEUGE: Es  gibt welche mit 476 km/h, andere mit 952 km/h und eine Con-
corde mit  2330 km/h, der Helikopter kommt sogar nur auf 321 km/h. Bei den
Passagierzahlen gibt  es eine Spannbreite von 25 bis 250 Personen, bei der
Postbeförderung 4  bis 50  Post-Einheiten. Die  Haltbarkeit der  Flugzeuge
liegt zwischen 18 und 30 Jahren (letztere: Douglas DC).
BEGRENZUNGEN: Ein  Spieler kann  angeblich nicht mehr als 48 Stationen, 80
Straßenfahrzeuge, 80 Flugzeuge, 40 Züge und 50 Schiffe gleichzeitig besit-
zen. Es  handelt sich  dabei wohl  eher um theoretische Werte, die kaum je
erreicht werden.

TRANSPORT-STRATEGIEN
WELCHES TRANSPORTMITTEL  WÄHLEN? Züge  für mittlere Entfernungen bei allen
Gütern, wohl besonders wenn große Mengen anfallen, also ebenfalls zwischen
großen Städten. LKW's und Busse für alles andere. Schiffe zum Bedienen von
Ölplattformen, zum  schnellen Überqueren  großer inländischer Seen, um ein
Ende der Karte mit einem anderen auf dem Seeweg zu verbinden. Bei Flugzeu-
gen und  Schiffen muß  man keine Wege bauen! Ölplattformen können auch von
Helikoptern bedient  werden. Große Wasserstrecken (angeblich über 16 Plan-
quadrate) können  nicht mehr  von Brücken überwunden werden. Flugzeuge für
schnellen Personen- und Posttransport über weite Strecken, zwischen großen
Städten. Wenn es geht sollte man versuchen, Leerfahrten zu vermeiden, d.h.
alles so  einrichten, daß an beiden Endstationen zu transportierende Güter
bereitstehen.
MULTI-STATIONEN: Man  kann verschiedene  Bahnhöfe, LKW-Ladeplätze,  Gleis-
Bahnhöfe oder  gar Docks  oder Flugplätze  nahe beieinander zu einer Mega-
Station mit  einem einzigen Namen ausbauen. Die Transportgüter oder Perso-
nen bilden  dann dort  einen "Pool"  aus dem  sich alle Fahrzeuge bedienen
können. Transport Tycoon Deluxe kann bis zu 250 Bahnhöfe verarbeiten.
Man konzentriere  sich nicht  ausschließlich auf  kurze  Transportstrecken
zwischen nahegelegenen  Industrieanlagen oder Städten. Sobald man regelmä-
ßige Einnahmen aus Strecken dieser Art hat, sollte man stattdessen längere
Strecken zwischen  weiter voneinander entfernten Orten einrichten. Ein ef-
fektiver Transportdienst  ZWISCHEN WEIT ENTFERNTEN STÄDTEN ODER INDUSTRIE-
ANLAGEN mit  mehreren Zügen ist finanziell lohnender als der Kurzstrecken-
service und erfordert weniger Bahnhöfe.
Man soll  stets die Rentabilität seiner Transportdienste im Auge behalten.
Man muß  seine Gewinne  in den  Fahrzeuglisten-Fenstern kontrollieren  und
Dienstleistungen einstellen, die nicht genug Geld einbringen.
Man muß direkt mit Computergegnern konkurrieren, die den Transport für Wa-
renhersteller übernehmen  wollen, den man selbst bereits betreibt. Man muß
für regelmäßigen  und schnellen  Service ohne  Leerfahrten  sorgen.  Damit
sollte man  seine Wertung höher halten als die seines Konkurrenten, so daß
er weniger Transportaufträge erhält und die Transportlinie schließlich we-
gen zu geringer Gewinne einstellen muß.
Sollte man  trotzdem im  entscheidenden Moment  das Limit  erreicht haben,
z.B. wenn  man einen  Bahnhof am  Ende einer Strecke errichten will, der 6
Monate Bauzeit  gekostet hat,  wartet man  ein wenig, und versucht es dann
noch einmal.  Die Computergegner könnten jederzeit eine Strecke stillegen,
die ihnen nicht genug einbringt. Es besteht also die Chance, daß schon in-
nerhalb weniger Minuten eine Bahnhofsstelle frei wird.
Es scheint möglich zu sein, Schienenverbindungen auf ebener Erde mit Stra-
ßen zu  kreuzen. Bei Unfällen zieht offenbar immer das Straßenfahrzeug den
kürzeren, so  daß man,  ggf. nachträglich,  Brücken über  die Gleise bauen
sollte, wenn die eigenen Straßenfahrzeuge betroffen sind.
Es sieht  so aus,  als ob  alle Fahrzeuge grundsätzlich die kürzeste Route
zwischen 2  Stationen, die  sie anlaufen  sollen, wählen.  Wenn man  einem
Fahrzeug keine  oder unsinnige Aufträge gibt (z.B. nur 1 Station statt 2),
fährt es  offenbar "irgendwohin".  Grund für  Mißmanagement kann  auch ein
klitzekleines Stück fehlende Straße sein!

EISENBAHNSIGNALE
Das mit den Signalen ist eine ganze Wissenschaft. Meiner Ansicht nach eher
was für Eisenbahn-Spezialisten. Am besten macht man hier seine eigenen Er-
fahrungen.
Jedes Signal zeigt dem Zug an, ob die Strecke frei (grün/erhoben) oder be-
reits befahren  ist (rot/gesenkt).  Dementsprechend fährt  er weiter  oder
hält an. Um mehrere Züge effektiv auf einer eingleisigen Strecke fahren zu
lassen, müssen  in regelmäßigen  Abständen doppelgleisige  Ausweichstellen
gebaut werden,  damit die  Züge sicher  aneinander vorbeikommen. Sämtliche
Ausweichstellen sollten Signale auf beiden Gleisen UND an beiden Enden ha-
ben, und  zwischen den  beiden Signalen  der Doppelstrecke muß genug Platz
für den längsten Zug sein.
Es ist nicht zu empfehlen, mehr als zwei Züge auf einer Einzelgleisstrecke
mit Ausweichstellen  fahren zu lassen. Wenn man die Absicht hat, drei oder
mehr Züge  auf einer  Strecke fahren  zu lassen, dann sollte man parallele
Gleise  zwischen   den  Bahnhöfen  verlegen  und  alle  zehn  Planquadrate
Kreuzweichen einbauen. Stellen Sie die Signale so auf, daß auf jedem Gleis
die Züge immer nur in eine Richtung fahren können. Dadurch können Züge ef-
fektiv auf nur zwei nebeneinanderliegenden Gleisen fahren.
Um Signale  zu bauen, die den Zugverkehr in einer Richtung lenken, muß man
die Stelle,  an der man das Signal aufstellen will, zwei- oder dreimal mit
dem Signal-Cursor  anklicken. Wenn  das klappt,  sieht man  dennoch nur  1
neues Signal an der Strecke.

KATASTROPHEN
Zunächst mal  gibt es  bei den  Fahrzeugen laufend  Pannen. In diesem Fall
hört man  ein häßliches  Geräusch, und  ein schwarzes Rauchwölkchen steigt
auf. Nach kurzer Pause nimmt das Gefährt jedoch seinen Weg wieder auf. Un-
sichtbare Heinzelmännchen  tun jeweils ganze Arbeit. Zweitens kann es auch
jederzeit Unfälle  geben, anscheinend  vor allem  bei mehreren Zügen auf 1
Strecke ohne  ausreichende Signale.  Darüber fehlen  mir jedoch bisher ge-
nauere Erkenntnisse.
Weitere, einschneidendere  Katastrophen: Ein  Kohlenbergwerk kann einstür-
zen. Das  zerstört außer  dem Bergwerk selbst auch Straßen und Schienen in
der Umgebung.  Ab und  zu fliegt  ein kleines Ufo über die Szenerie, sucht
sich ein  Straßenfahrzeug des  menschlichen Mitspielers  und zerstört  es.
Auch größere  Ufos kommen vor. Diese werden gelegentlich von irgendwelchen
Militärflugzeugen angegriffen und zerstört, wobei einiger Schaden am Boden
entstehen kann.  Anscheinend kommt es auch vor, daß ein mysteriöser feind-
licher Hubschrauber  eine Fabrik  oder  Ölraffinerie  zerstört.  Bisweilen
kommt es  schließlich auch zu einer Feuersbrunst auf einem Flughafen durch
einen dort niedergehenden Zeppelin, der dann quer über der Flugbahn liegt.

NATURAL CHEATS
- Land kaufen, das der Gegner möglicherweise später braucht. Dafür gibt es
  ein eigenes Icon im Transportwege-Bauen-Submenü.
- Eigene  Zugverbindungen über  Straßen bauen, die nur der Gegner benutzt.
  Man kann  anscheinend auch  eine solche eigene Schienenstrecke - und damit
  auch die  Straße des  Gegners - später zerstören, ggf. nachdem man sie mal
  mit einem  Zug benutzt  hat. Sonst ist das Demolieren gegnerischer Anlagen
  nicht möglich.  Die Gegner  bauen zerstörte Straßen anscheinend nicht mehr
  auf.
- Diagonal  verlaufende Schienenstränge  scheinen für den Gegner besonders
  hinderlich zu  sein: Keine  Brücken oder  sonstige Kreuzungen darüber mög-
  lich.
- In einer Stadt für 1 Jahr das Transport-Monopol kaufen oder Straßenrepa-
  raturen finanzieren,  wenn der  Gegner dort  Straßen-Transportdienste hat.
  Dazu Linksklick auf einen Städtenamen.
- Mit  eigenen Depots  hinter den  Bahnhöfen der Konkurrenten kann man an-
  scheinend irgendwie dessen Züge lahmlegen. Man muß dazu offenbar einen ei-
  genen Zug  dort plazieren  und ihn in Gang setzen, sobald ein Zug des Geg-
  ners in dessen Bahnhof einläuft.

------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)