Voodoo Kid (dt)

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Komplettlösung zu "Voodoo Kid"
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Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Rätsel.
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Im Innern des Schiffes
Ihr beginnt im Frachtraum, wo Ihr auf einen Butler trefft, der Euch
eine kurze Geschichte erzählt. Sobald dieser Kerl verschwunden ist,
kümmert Euch um die rechte, obere Ecke. Dort steht neben einer
offenen Truhe ein Sack mit Tonpulver auf dem Boden, den Ihr
aufnehmt. Findet dann auf der linken Seite eine einzelne, braune Kiste
auf dem Boden die Ihr ebenfalls anklickt - so wird die Kiste ein wenig
verschoben. Links oben an der Wand (unterhalb des Spinnennetzes)
bemerkt Ihr einen Hebel (sieht aus wie ein großer Nagel), den Ihr nun
durch Anklicken betätigen könnt. Durch diese Aktion wird im unteren
Bereich des Bildes ein Stück Boden nach oben gefahren und offenbart
einen Wasserkübel - nehmt diesen auf. Nun klickt Ihr auf der rechten
Seite die Werkbank an und seht diese so in Großaufnahme. Auf der
linken Seite der Werkbank befindet sich eine ins Holz geschnitzte
Form, mit der Ihr nun zuerst den Sack mit Tonpulver, dann den
Wasserkübel benutzt (beides ist aus dem Inventar herauszunehmen
und auf die Form anzuwenden). Auf diese Weise erhaltet Ihr ein
Medaillon, das Ihr aufnehmen müßt.

Verlasst nun die Nahansicht der Werkbank und verlasst auch den
Frachtraum nach unten zur anderen Seite. Hier steht auf der rechten 
Seite eine Schatztruhe, die Ihr anklickt. Seht Ihr diese in Großaufnahme 
offenbart sich Euch ein Schloß, das es zu öffnen gilt. Ihr müßt hier
lediglich durch Drehen der drei verschiedenen farbigen Ringe im unteren
Bereich die Spinne so ausrichten, daß diese nach oben schaut und 
sich die Beine an der richtigen Stelle befinden. Dreht dazu den
roten Ring (Kreis 3) sechsmal, den blauen Ring (Kreis 2) achtmal und
den gelben Ring (Kreis 1) siebenmal. (siehe raetsel1.gif) 
Nachdem die Spinne also richtig ausgerichtet wäre drückt 
Ihr auf die Spinne, um so die Truhe zu öffnen. Klickt schließlich 
die offene Kiste an und entnehmt dieser automatisch einen Hut, eine 
Flöte und einen Loa..Fetisch. Verlasst die Nahansicht der Kiste 
wieder und bemerkt auf der linken Seite ein paar Taue (diese liegen 
zusammengerollt auf dem Boden). Benutzt Ihr nun die Flöte aus dem 
Inventar mit eben diesen Tauen, werdet Ihr von dem Seil gefesselt. 
Holt nun den Loa..Fetisch aus Eurem Inventar und
klickt damit auf Eure Spielfigur (gefangen). So verwandelt Ihr Euch in
eine Art Geist und kehrt nun mit diesem wieder zurück nach unten
zum anderen Frachtraum.

Dort widmet Euch der vorderen Wand (Bretterverschlag) und
durchquert diese in Richtung Kielraum (dies geht nur als Geist!). In
diesem Raum kümmert Ihr Euch nur um das rechte Bücherregal, das
Ihr anklickt. So fällt ein altes, rotes Buch aus dem Regal auf den
Boden, das Ihr danach nochmals anklicken müßt. Ihr erfahrt so etwas
über eine Zauberschlange, könnt das Buch wieder verlassen und
danach auch den Kielraum (einfach nach unten gehen - Ausgang).
Geht einen weiteren Abschnitt nach unten zur anderen Seite und
benutzt hier nun nochmals (diesmal jedoch als Geist) die Flöte aus
dem Inventar mit den Tauen ganz links. Eure Spielfigur wird befreit
und Ihr klickt ein letztes Mal auf die Taue, in denen Ihr diesmal einen
riesigen Knochen findet. Nachdem dieser in Eurem Inventar gelandet
ist, gebt Ihr den Hut des Barons aus Eurem Inventar dem Butler, der in
der rechten Ecke dieses Abschnittes steht. Als Dank erhaltet Ihr ein
paar Kartenteile, die Ihr im passenden Bildschirm zusammensetzen
müßt (es sind vorerst sechs Teile, die Ihr wie ein Puzzle in die linke,
obere Ecke einsetzen müßt). Nachdem dies geschehen ist, setzt den
riesigen Knochen in die Knochenleiter auf der rechten Seite ein und
klettert diese Leiter anschließend nach oben.

So landet Ihr in einem Krankenzimmer wo Ihr den Auftrag erhaltet,
eine Person aus einer Art Gefängnis zu befreien. Kümmert Euch in
diesem Abschnitt vorerst um das Bullauge ganz rechts an der Wand
und öffnet dieses durch Anklicken. Es folgt eine kurze Sequenz, an
deren Ende im anderen Teil des Krankenzimmers eine Laterne
heruntergelassen wird (Ihr müßt am Ende dieses Zwischenspieles
unbedingt das Bullauge durch nochmaliges Anklicken wieder
verschliessen!). Geht also gleich nach unten in den anderen Teil des
Zimmers und klickt dort an der oberen Wand in der Mitte den
Nachttisch mit Buch an. Seht Ihr diesen in Großaufnahme, bemerkt
über dem aufgeschlagenen Buch ein Skalpell liegen - nehmt dieses
auf. Verlasst jetzt diesen Bildschirm wieder und bearbeitet die unten
hängende Sturmlaterne mit dem eben gefundenen Skalpell, um die.
Lampe an Euch zu bringen. Vergesst nicht, anschließend die Laterne
vom Boden aufzunehmen!

Kehrt nun wieder zurück in den unteren Teil des Zimmers und klickt
dort links den Tisch mit Kerzen an. Seht Ihr diesen in Großaufnahme,
bemerkt Ihr drei verschiedenfarbige Kerzen, die Ihr alle mit Hilfe der
Sturmlaterne anzünden müßt. Ist dies geschehen, erscheinen auf dem
unteren rechten Teil des Tisches zwei Amulette und in Eurer Hand
eine Pipette. Eure Aufgabe wird es nun sein, das linke der beiden
Amulette in der gleichen Farbe einzufärben, wie das Rechte. Nehmen
wir an, das rechte Amulett wäre orange. Benutzt in diesem Fall die
Pipette zuerst mit dem Kerzenhalter der roten Kerze (die Pipette füllt
sich mit rotem Wachs), dann mit dem Kerzenhalter der gelben Kerze
(die Pipette füllt sich mit gelbem Wachs). Habt Ihr dies erledigt (lasst
die blaue Kerze ausser acht), benutzt die Pipette mit dem linken,
blassen Amulett (Blatt Papier). Dieses verfärbt sich orange und der
Gefangene kommt endlich frei (müßt Ihr das Amulett hingegen lila
einfärben, mischt die Farben blau und rot. Grün ergeben die Farben
gelb und blau). Ihr erhaltet zum Dank sechs weitere Kartenteile, die
Ihr im passenden Bildschirm gleich in die rechte obere Seite einpasst.
Ihr könnt diesen Raum dann durch das linke, offene Gitter in Richtung
Schlafsaal verlassen. Dort angekommen kümmert Euch zuerst um die
offene Truhe, in der linken, unteren Ecke. Klickt diese an und seht sie
in Großaufnahme - entnehmt Ihr ein Brecheisen. Kümmert Euch
danach um den Christbaum, der in der rechten, oberen Ecke dieses
Raumes zu finden ist. Links neben diesem Baum hängt ein kleines
Tau an der Wand (an einem Ring), das wie eine Liane aussieht.
Bearbeitet dieses Tau mit dem Skalpell aus Eurem Inventar,
woraufhin Ihr Euch daran automatisch über ein Loch in der Mitte des
Raumes schwingt. Auf der anderen Seite angekommen untersucht das
Regal und findet am mittleren Brett dieses Regales einen Hebel -betätigt
diesen. Auf diesem Wege wird rechts ein Bett nach oben
geklappt. Unter dem Bett kommt ein graue Stelle zum Vorschein, die
Ihr nun anklicken könnt (unter dem Bett). Seht Ihr dies in
Großaufnahme, könnt Ihr rechts ein Paar Axthäupter an Euch
nehmen. Verlasst die Nahaufnahme und findet auf dem Boden (im
unteren Teil dieses Abschnittes) ein Paar Schuhe (Schuhe des kleinen
Mannes) - klickt diese an. Es erscheint eine weitere Großaufnahme.
Hier nun müßt Ihr mit Hilfe des blauen Schuhs 10 kleine Käfer
erschlagen. Klickt also mit dem Schuh auf einen der Käfer, solange.
dieser zu sehen ist. Achtet darauf, daß die Viecher schnell wieder in
einem der Löcher verschwinden. Da Ihr aber unbegrenzt Zeit für diese
Aufgabe habt, dürfte dies keine Schwierigkeiten bereiten. Habt Ihr
schließlich 10 der Biester erschlagen, wandern die Schuhe
automatisch in Euren Besitz.

Verlasst diesen Raum nun nach rechts und landet so im Vorratsraum.
Hier steht gleich rechts neben Euch auf dem Boden ein Sack mit
Getreide, den Ihr anklicken solltet. So wird dieser Sack auf die Seite
geschoben und gibt eine Klappe frei, die Ihr mit Hilfe des Brecheisens
öffnen könnt - so landet Ihr automatisch im Besitz einer kleinen Kette
und eines Sackes mit Knochenmehl. Untersucht nun die Decke
dieses Raumes und findet an einer bestimmten Stelle (oberhalb des
Durchgangs zum Schlafsaal) einen Haken, mit dem Ihr die kleine
Kette benutzt. Ist die Kette an dem Haken befestigt, klickt den Haken
ein weiteres Mal an, um auf der anderen Seite des Raumes zu landen.
Hier findet Ihr dann ganz rechts auf einer Kiste ein Bündel Reisig, das
Ihr mitnehmt. Geht nun durch die obere Tür weiter in die Kombüse.
Hier bemerkt Ihr auf der rechten Seite auf einem Ofen ein kleines
Feuerchen. Mit diesem Feuer (wie das brutzelt) benutzt Ihr den Reisig
(etwas Brennholz). Das Feuer brennt daraufhin höher und Ihr klickt in
der rechten unteren Ecke den Tisch an. Seht Ihr diesen in
Großaufnahme, bemerkt Ihr dort eine Papageienform und links unten
einen Behälter mit Kotze. Nehmt die Kotze auf und benutzt diese
gleich mit der Papageienform - die Kotze wird so in die Form gepackt.
Benutzt anschließend ebenfalls den Sack mit Knochenmehl mit der
Form und nehmt diese fertige Form anschließend auf
(Papageienfraß). Verlasst den Tisch und widmet Euch links dem
Regal mit den Küchengeräten. Klickt dieses an, seht es in
Großaufnahme und entnehmt dem Regalbrett einen Schraubenzieher.
Ihr könnt diesen Abschnitt dann nach unten zur anderen Seite hin
verlassen. Hier liegt rechts oben auf dem Boden (unterhalb der großen
Pendeluhr) ein kleiner Hebel, den Ihr aufnehmen müßt. Diesen Hebel
benutzt Ihr gleich mit dem seltsamen Apparat auf der linken Seite
(Ururomas Toaster). Nachdem auf diesem Wege das Förderband
aktiviert wurde, klickt Ihr nochmals den Hebel an dem Toaster an
(dazu den Toaster anklicken), um das Förderband in die andere
Richtung (Richtung Durchreiche) laufen zu lassen. Widmet Euch nun
den Zahnrädern, die sich genau an der Wand hinter dem Förderband
befinden und klickt diese an. In der Großaufnahme ist es nun Eure
Aufgabe, die fünf verschieden großen Zahnräder so anzuordnen, daß
diese das linke und das rechte Zahnrad (x und y) miteinander
verbinden. Beachtet unsere Zeichnung und setzt die Zahnräder
zusammen (klickt dazu eines der Zahnräder an und setzt dieses auf
den passenden Nippel, siehe raetsel2.gif).

Habt Ihr dies schließlich geschafft, beachtet in der linken
unteren Ecke den Hebel und legt diesen nach unten um (klickt dazu
das Minuszeichen ganz unten an). Es öffnet sich nun die
Durchreiche und Ihr könnt das Förderband anklicken, um so im
nächsten Raum, dem Speisezimmer zu landen.

Hier geht es sogleich nach unten in die andere Hälfte des Zimmers, wo
links auf einem kleinen Schrank ein Hammer liegt - nehmt diesen an
Euch. Kehrt nun zurück nach unten in den anderen Bereich des
Zimmers und benutzt hier den Hammer mit der Hausbar direkt vor
Euch. Nachdem sich die Bar auf diesem Wege geöffnet hat, klickt sie
ein weiteres Mal an, um eine Großaufnahme der Hausbar zu erhalten.
Im Innern findet Ihr so ein Faß mit klarem Wasser und einen
Loa..Fetisch - nehmt die beiden Gegenstände an Euch. Kehrt nun
zurück in den unteren Teil des Zimmers (andere Hälfte) und bemerkt
dort rechts an einem Tisch sitzend den Butler. Gebt diesem das
Wasserfaß, worauf das Feuer im Kamin gelöscht und Ihr von einem
Feuerkreis gefangen genommen werdet. Benutzt nun wieder den
Loa..Fetisch mit Eurer Spielfigur (gefangen) und verwandelt Euch in
einen Geist. Mit diesem geht es nun durch den erloschenen Kamin,
hinein in ein altes Badezimmer.

Hier befindet sich in der rechten oberen Ecke ein Waschbecken, das
Ihr anklickt. Es erwartet Euch nun das nächste Rätsel, bei dem Ihr die
Wasserleitung so einrichten müßt, daß diese das obere, linke Rad (x)
mit dem unteren, rechten Schädel (y) verbindet. Beachtet, daß Ihr
hierzu die verschiedenen roten Leitungsstücke durch Anklicken
drehen könnt.. (siehe raetsel3.gif)

Habt Ihr das Problem schließlich gelöst, könnt Ihr den Raum
wieder als Junge über die Leiter rechts nach oben hin verlassen.

Auf dem Deck
Ihr landet endlich auf dem Deck, wo Ihr im oberen, mittleren Bereich
an der Schiffswand zwei kleine Fässer findet. Klickt diese an, seht
diese in Großaufnahme und findet, an eines der Fässer gelehnt eine
Säge, die Ihr natürlich einsteckt. Wieder auf dem Deck stehend findet
auf der linken Seite (vor dem Mast) eine Winde, die Ihr anklickt - auf
diesem Wege wird das Segel gehißt. Es geht nun weiter nach links
zum zweiten Deck (achtet darauf, daß Ihr den oberen Weg nehmt -oberhalb
des Mastes -, da Ihr sonst abstürzt), wo Ihr eine Glocke
findet. Berührt diese und es erscheint der Butler, der Euch weitere
Hinweise gibt. Lauft nun weiter nach links, worauf der Bildschirm
weiterscrollt. Ihr findet hier den Kapitän des Schiffes, den Ihr
ansprecht. Dieser erteilt Euch den Auftrag, ihm ein Stück Seife zu
besorgen. Ferner befindet sich in diesem Abschnitt in der rechten,
oberen Ecke ein Skelett..Papagei auf einem großen Knochen, dem Ihr
den Papageienfraß aus dem Inventar überreicht. Nachdem Ihr weitere
Hinweise erhalten habt, klickt auf die Vodoo..Pfütze links vom
Kapitän, woraufhin in einem anderen Bereich des Schiffes landet.
Hier werdet Ihr kurz darauf von einem Zombie wieder
heruntergeworfen. Es erwartet Euch dann die nächste Aufgabe. Und
zwar müßt Ihr sechs Zombies abschiessen. Diese tauchen an immer
verschiedenen Stellen des Bildschirmes auf und müssen mit dem
Fadenkreuz anvisiert werden. Befindet sich einer der Zombies im
Visier betätigt einfach die Maustaste, um diesen abzuschiessen. Habt
Ihr schließlich sechs dieser Geschöpfe erledigt, wäre auch diese
Aufgabe gemeistert.

Geht danach vom ersten Deck aus nochmals nach links oben aufs
zweite Deck, dort ein wenig nach links und schließlich klickt erneut
die Vodoo-Pfütze an, um an einer anderen Stelle des Schiffes zu
landen - diesmal werdet Ihr dort in Ruhe gelassen. Bemerkt in der
Mitte dieses Abschnittes einen Schädelpfahl, den Ihr mit Hilfe der
Säge fällen könnt. Nachdem dieser Pfahl dann auf dem Boden liegt
klickt ihn ein weiteres Mal an und gelangt so in den Besitz zweier
Schienenbeinknochen. Diese werden im Inventar automatisch an die
Axthäupter gesetzt, worauf Ihr Euch also nun im Besitz von zwei
fertigen Äxten befindet. Schaut Euch hier nun noch den Schleifstein
an (auf der linken Seite) und benutzt mit diesem den Schraubenzieher.
Dadurch beginnt sich der Schleifstein zu drehen und Ihr könnt nun an
diesem Stein Eure Äxte schleifen (dazu einfach die Äxte mit dem
Schleifstein benutzen). Nachdem auch dies erledigt wäre, klickt in der
rechten unteren Ecke die Kanone an, um beim nächsten Spiel zu
landen.
Hier ist es Eure Aufgabe, mit Hilfe der Kanone die Seife rechts auf
einem Brett zu treffen und diese somit in Euren Besitz zu bringen. In
der rechten unteren Ecke findet Ihr die Kanonensteuerung, mit der Ihr
das Geschütz ausrichten (hoch, runter, links und rechts) und abfeuern
(Fire) könnt. Unternehmt hierzu die folgenden Schritte (achtet auf die
Angaben (links & rechts), die unter den entsprechenden Knöpfen
stehen):

1) 5x hoch, 2x links und feuern - die Seife landet unten auf einem
   Brett.
2) 2x hoch, 1x rechts und feuern - der rechte Eimer wird hochgezogen
   und macht somit den Weg frei.
3) 3x runter, 1x links und feuern - Ihr erhaltet die Seife.

Mit dieser im Gepäck verlasst diesen Abschnitt in der Mitte nach
unten zum ersten Deck und geht von dort aus weiter nach links oben
zum zweiten Deck. Übergebt dort dem Kapitän die Seife (linke Seite)
und erhaltet von ihm als Dank einen Loa..Fetisch und weitere
Kartenteile. Setzt die 6 Kartenteile wiederum zusammen, passend in
die untere, linke Ecke und kehrt danach zurück aufs Deck. Dort
werdet Ihr wieder einmal gefangen genommen und müßt den
Loa..Fetisch auf Eure Spielfigur anwenden (der Körper des Helden).
Ein letztes Mal verwandelt Ihr Euch in einen Geist und lauft mit
diesem nach rechts zum ersten Deck. Betretet dort ganz rechts die
Kajüte des Barons und kümmert Euch im Innern der Kajüte um den
Beo (dieser sitzt rechts oben auf einem Gestänge an der Decke); berührt
diesen. Nach diesem kurzen Zwischenspiel berührt den
Kompaß in der Mitte des Raumes und nehmt Euch in der
Großaufnahme die Kartenteile vom unteren Bildrand. Setzt nun die
letzten sechs Kartenteile passend in die rechte untere Ecke der Karte
ein und verlasst daraufhin die Kajüte wieder durch die Tür links (in
Richtung Deck).
Geht dort weiter nach links oben zum zweiten Deck und berührt
schließlich den Körper Eures gefangenen Helden. Nachdem Ihr also
wieder frei seid, geht zurück nach rechts zum ersten Deck und klickt
dort in der Mitte des Abschnittes das Pult an. Es wird so automatisch
die gesamte Karte auf das Pult gelegt (insofern Ihr diese vorher
komplett zusammengesetzt habt) und Ihr fahrt an einen neuen Ort.
Bevor Ihr das Pult verlasst, nehmt Euch noch das kleine Kissen mit,
das auf der unteren Ablage des Pultes zu finden ist.
Es geht zurück aufs Deck und von dort aus weiter nach links oben
zum zweiten Deck. Hier findet Ihr auf der rechten Seite einen großen
Mast, den Ihr nun anklickt. Habt Ihr die Äxte zusammengesetzt,
geschliffen und alles andere erledigt, müßtet Ihr nun auf dem
Mastbaum landen. Klickt dort oben zuerst rechts das Fernrohr an und
findet dann an der rechten Seite des Mittelmastes im oberen Teil ein
Tau herunter hängen (in der Mitte des Bildschirmes). Klickt dieses an
und landet schließlich vor einem komischen Gerät. Auf dem oberen
Teil des Gerätes befindet sich ein Gesicht aus Wachs, mit dem Ihr das
Nadelkissen aus dem Inventar benutzen müßt. Es erscheint schließlich
der Obermotz, den Ihr im Wettkampf dreimal hintereinander besiegen
müßt. Geht dazu folgendermaßen vor:

Sobald der Bösewicht einen Zauberspruch loslässt, müßt Ihr schnell
reagieren und einen der drei Zaubersprüche anklicken, die als
Symbole über Eurem Kopf schwebt.
Lässt der Feind einen Wasserspruch los (Tropfen), reagiert Ihr mit
Luft (Wirbelwindsymbol). Lässt der Feind einen Feuerspruch los,
reagiert Ihr mit Wasser (Tropfensymbol). Lässt der Feind einen
Luftspruch los, reagiert Ihr mit Feuer (Flammensymbol). Habt Ihr den
Obermotz schließlich dreimal hintereinander besiegt, habt Ihr das
Abenteuer erfolgreich überstanden.

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Diese Lösung stammt aus 
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