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Wing Commander - Prophecy (dt)

Andere Lösungen
Komplettlösung zu "Wing Commander Prophecy"
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Allgemeines
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Simulator
Im Simulator können sich neue Rekruten mit den 
Kampfraumschiffen der Konföderation vertraut machen 
und jede Menge Übungsmissionen fliegen. Sollten Sie 
also an den Kampfeinsätzen verzweifeln, probieren Sie 
zunächst die simulierten Gefechte.

Schwierigkeitsgrad
Netter Weise läßt sich der Schwierigkeitsgrad in WING 
COMMANDER PROPHECY von einer Mission zur 
nächsten verstellen. Sollten Sie also mal so richtig 
festhängen, genügt es oft schon, auf einer etwas 
niedrigeren Stufe zu spielen.

Die TCS MIDWAY
Im Gegensatz zu früheren Trägern, ist die MIDWAY fast 
doppelt so groß und kann bis zu drei Kampfgeschwader 
und ein großes Kontingent an Marines beherbergen. Trotz 
Ihrer massiven Schilde, immenser Panzerung und jeder 
Menge Geschütztürme muß sich die TCS MIDWAY bei 
direkten Angriffen auf Ihre Abfangjäger verlassen können.
WICHTIG: Die MIDWAY behält Schaden aus 
vorangegangenen Missionen. Sollte sie bei einem Angriff 
also schwer beschädigt werden, wird die nächste 
Verteidigungsmission um so härter. Es empfiehlt sich 
deswegen immer, den Träger und seine Komponenten 
nach einem Angriff zu untersuchen, und im Zweifelsfall die 
Mission erneut zu spielen. Es kann durchaus passieren, 
daß Sie sonst in späteren Missionen kaum eine Chance 
haben, die MIDWAY zu beschützen.

Missionstypen
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FORCAP (Forward Combat Air Patrol)

Vorgeschobene Kampfpatrouille
Bei diesem Missionstypus werden Jäger dazu benutzt, 
den Weg des Trägers von feindlichen Jägern zu säubern. 
Sie werden eine vorgegeben Route von 
Navigationspunkten abfliegen und alle Gegner zerstören.

Eskorte
Eskorte zu fliegen ist kein leichtes Spiel. Auch wenn 
Anzahl und Feuerkraft der Gegner nicht allzu 
furchteinflößend sind, müssen Sie immer das zu 
beschützende Schiff im Auge behalten. Ihre Schützlinge 
sind meistens gar nicht oder nur leicht bewaffnet, langsam 
und schlecht gepanzert. Konzentrieren Sie sich auf die 
Gegner, die das Ziel Ihrer Eskorte aufs Korn nehmen und 
lassen Sie sich durch eine Verfolgungsjagd nicht zu weit 
weg locken. Das zu beschützende Ziel wird Sie um Hilfe 
bitten, wenn es angegriffen wird.

Aufklärung
Neben normalen Kampfhandlungen mit gegnerischen 
Jägerpatrouillen, müssen Sie Ziele identifizieren. Um ein 
Ziel zu untersuchen, müssen Sie sehr nah heranfliegen.

TARCAP (Target Combat Air Patrol)

Gezielte Kampfpatrouille
Sie fliegen Geleitschutz für verbündete Kampfeinheiten, 
zum Beispiel für Bomber bei Angriffen auf 
Großkampfschiffe. Ihre Kollegen verlassen sich darauf, 
daß Sie ihnen den Rücken freihalten, und die 
gegnerischen Jäger vom Himmel holen. Oft können Sie 
unterstützend in das Geschehen eingreifen, indem Sie 
Geschütztürme der Großkampfschiffe ausschalten. 
Vergessen Sie dabei jedoch nicht die Jäger!

BARCAP (Barrier Combat Air Patrol)

Blockade
Diese Abfangmissionen finden im direkten Umfeld des 
Trägers statt und sind die letzte und wichtigste 
Verteidigungsmaßnahme der MIDWAY. Stellen Sie sicher, 
daß sich kein Gegner dem Träger nähert. Konzentrieren 
Sie Ihre Angriffe auf feindliche Bomber und lassen Sie 
sich nicht zu weit von der MIDWAY locken.

Angriff / Anti-Schiff
Diese taktischen Angriffe auf große gegnerische Verbände 
verlangen alles von Pilot und Material. Jäger kümmern 
sich um Ihre feindlichen Gegenstücke, während sich die 
Bomberpiloten auf strategisch wichtige Komponenten der 
Großkampfschiffe konzentrieren. Schalten Sie unbedingt 
die Geschütze der Großkampfschiffe aus, um nicht als 
Altmetall zu enden. Siehe auch: Angriffe auf 
Großkampfschiffe.

Taktik
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Schilde
Die Einstellung der Schilde ist äußerst wichtig, um 
möglichst lange am Leben zu bleiben. Die 
Standardeinstellung dirigiert je 50% der Schildenergie auf 
die vorderen und hinteren Schilde. In den meisten Fällen 
empfiehlt es sich jedoch, mehr Energie auf die 
Heckschilde zu leiten, da Sie öfter Jäger im Nacken 
hängen. Bei Angriffen auf Großkampfschiffe, besonders 
auf deren Geschütze, sollten Sie Ihre vorderen Schilde 
stärken. Ein geschickter Pilot paßt die Schildenergie 
blitzschnell der aktuellen Kampfsituation an.

Energieverteilung
Die normale Energieverteilung ist in den meisten Situation 
optimal. Manchmal ist es jedoch ratsam, etwas 
Geschwindigkeit für mehr Schildpower zu opfern.

Automatisches Gleiten
Das automatische Gleiten, bei dem Sie Ihre Flugrichtung 
beibehalten und nur den Bug des Schiffes steuern, eignet 
sich insbesondere beim Angriff von Geschütztürmen. 
Nehmen Sie einen Kurs, der Sie am Schiff vorbei führt, 
während Sie die Türme beschießen. So sind Sie schwerer 
zu treffen.

Dogfight
In den meisten Missionen schlagen Sie sich mit 
gegnerischen Jägern herum. Für alle Jäger und Bomber 
gilt: Am besten ans Heck hängen und von hinten 
beschießen! 

Geschwindigkeit
Fast alle Gegner sind weitaus schneller als Sie, was die 
Verfolgung natürlich immens erschwert. Deswegen 
bekommt der Nachbrenner eine ganz neue taktische 
Bedeutung.

Kanonen
Grundsätzlich gibt es zwei Arten, die Geschütze zu 
benutzen: Einzeln oder gebündelt. Der große Nachteil 
gebündelter Geschützsalven ist die geringe 
Schußfrequenz. Mit etwas Übung werden Sie aber bald 
ziemlich gut zielen können, und so mit dem Salvenfeuer 
größtmöglichen Schaden anrichten. Sie sollten sich 
ziemlich schnell das wahllose Dauerfeuer abgewöhnen, 
um Ihre Energiereserven zu schonen und nicht aus 
Versehen Ihren Verbündeten eins überzubraten.

Raketen
Raketen sind wertvoll und sollten gut überlegt eingesetzt 
werden. Die wirksamste und auf alle Raketen anwendbare 
Taktik ist der Schuß direkt von hinten auf kurze Distanz. 
Das gibt dem gegnerischen Piloten wenig Raum für 
Ausweichmanöver und wenig Zeit, um Täuschkörper 
abzuwerfen. Anmerkungen zu den einzelnen 
Raketentypen finden Sie im Waffenkasten.

Feindlichen Raketen ausweichen
Wenn Sie von einer Rakete anvisiert werden, erscheint die 
Warnung LOCK. Werfen Sie sofort Täuschkörper (E) ab, 
weichen Sie stark vom derzeitigen Kurs ab und geben 
vollen Nachbrennerschub. Fliegt eine Rakete direkt auf 
Sie zu, haben Sie noch die Chance, das Geschoß 
abzuschießen.

Abfangmanöver
Fast alle Gegner fliegen ein ähnliches Angriffsmanöver: 
Direkt auf Sie zu, und kurz vor einem Zusammenprall eine 
180° Wendung. Wenn Ihre Schilde es erlauben, können 
Sie schon beim Frontalanflug auf den Gegner schießen. 
Sobald er wendet, hängen Sie sich hinter ihn und machen 
ihm die Hölle heiß.

Angriff auf Großkampfschiffe
Oft werden Sie auf Offensivmissionen geschickt, um 
gegnerische Großkampfschiffe wie Zerstörer, Kreuzer 
oder Träger zu zerstören. Bei diesen Zielen schießen Sie 
nicht einfach auf das Objekt, sondern nehmen sich 
einzelne Komponenten vor.
Großkampfschiffe haben neben ihrer eigenen Bewaffnung 
auch noch schweren Geleitschutz. Die größte Gefahr geht 
jedoch von den Geschütztürmen und Raketenwerfern aus. 
Wenn Sie die Brücke und den Antrieb eines 
Großkampfschiffes zerstört haben, explodiert es!

Schildgeneratoren:
Diese stachelförmigen Generatoren halten die Schilde der 
großen Komponenten aufrecht und müssen vor einem 
Angriff zerstört werden!

Tip: Sie brauchen Komponenten nicht mit "R" auswählen, 
um sie zu beschießen. Besonders bei Geschütztürmen 
sollten Sie sich auf Ihre Augen verlassen, und sich Ihre 
Ziele selber suchen. Im Eifer des Gefechts dauert es 
einfach zu lange, die jeweilige Komponente mit dem 
Zielsystem aufzuschalten.

Die Waffen
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Geschütze
Alle Kampfschiffe der Konföderation sind mit Geschützen 
ausgerüstet. Ergänzend zu dem Handbuch gehen wir hier 
nur auf Besonderheiten einiger Waffen ein.

Partikelkanone
Die aufladbare Version der Partikelkanone ist besonders 
wirksam, wenn man den Strahl lange bündelt (Feuerknopf 
gedrückt halten). Wer einen kühlen Kopf behalten kann 
und einen kräftigen Schluck Zielwasser nimmt, kann mit 
einem gebündelten Partikelstoß immensen Schaden 
anrichten. Auch viele Komponenten von 
Großkampfschiffen lassen sich mit diesem Geschütz 
prima zu Schrott verwandeln.

MK2 "Sturmfeuer"-Kanone
Das einzige Geschütz mit begrenztem Munitionsvorrat. 
Sie können die MK2 Kanone nur einzeln abfeuern, und 
nicht mit anderen Geschützen bündeln. Sie hat den 
unschätzbaren Vorteil, keine Energie zu verbrauchen. 
Außerdem schießt dieses Geschütz extrem schnell und 
kann einen Jäger in kürzester Zeit in Stücke reißen.

Schwere Plasmakanone
Wer auch immer Ihnen erzählt hat, daß dieses Geschütz 
nicht für Angriffe auf Jäger geeignet ist, hat gelogen! 
Zugegeben: Es ist nicht leicht einem schnellen Jäger in 
einem trägen Bomber zu folgen, aber es ist nicht 
unmöglich! Ein einziger Schuß aus dieser Waffe zerlegt 
jeden Jäger in tausend Stücke!

Raketen
Es stehen viele schöne Sachen über die verschiedenen 
Raketen im Handbuch, leider hat man aber die Namen der 
einzelnen Waffen nur in der Dokumentation und nicht im 
Spiel übersetzt. Der Name aus dem deutschen Handbuch 
finden Sie kursiv in Klammern hinter dem Namen, der im 
Spiel verwendet wird.

Dart II DF (Dumbfire)
Ungelenkte Rakete gegen große Ziele.

Pilum IV FF - Friend-Foe (Freund-Feind-Rakete)
Diese Rakete sucht sich das nächste feindliche Ziel. Sie 
richtet moderaten Schaden an und hat eine große 
Reichweite. Diese Rakete führt mehrere Zielaufschlüsse 
durch, falls sie ihr Ziel verliert.

Spiculum V IR - Image Recognition (Bilderkennungsrakete)
Siehe Handbuch.

Javelin II HS - Heat Seeker (Wärmesuchende Rakete)
Diese Rakete muß zunächst einen erfolgreichen 
Zielaufschluß haben. Sie eignet sich wegen Ihrer 
Anfälligkeit für Störkörper besonders auf kurze Distanz.

Anti-Radar (Anti-Strahlungs-Rakete)
Siehe Handbuch

Valiant LT - Light Torpedo (Torpedo leicht)
Siehe Handbuch

Firestorm T - Torpedo (Torpedo schwer)
Dieser Torpedo wird, wie sein kleiner Bruder, gegen 
Hangar, Startrampen, Triebwerke und Brücken von 
Großkampfschiffen eingesetzt. Ein erfolgreicher 
Torpedoeinsatz erfordert einen ungestörten Zielanflug. 
Schalten Sie also unbedingt Geschütztürme und Jäger 
aus, bevor Sie ein Raumschiff mit Torpedos beharken.

Tracker-MIRV (Tracker "Smart" Rakete)
Siehe Handbuch.

Dragonfly RP (Raketenbehälter)
Um mit diesen Raketen zu treffen, sollten Sie sich direkt 
hinter dem Gegner befinden.

Schwärmer
Die WASP führt als einziges Raumschiff der 
Konföderation diese äußerst effektive Waffe mit sich. Sie 
müssen den Gegner im Blickfeld behalten, bis die Raketen 
einschlagen. Diese Waffe sieht nicht nur äußerst 
spektakulär aus, sondern richtet obendrein noch mächtig 
Schaden an und kann nicht durch Düppel abgelenkt 
werden.

LRIRM - Long Range Image Recognition Missile
Langstrecken Bilderkennungsrakete
Diese Neuentwicklung besitzt ein sehr gutes Zielsystem 
und eine sehr große Reichweite. In Kombination mit dem 
besonders großen Sprengkopf ist dies die beste Anti-
Jäger Rakete

LRARM - Long Range Anti Radiation Missile
Langstrecken Anti-Radar Rakete
Eine auf neuesten Forschungsergebnissen basierende 
Anti-Radar Rakete gegen Geschütztürme. Sie hat eine 
größere Reichweite und höhere Sprengkraft als die 
normale Anti-Radar-Rakete.

Gegnerische Kampfraumschiffe
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Moray, Manta - Jäger
Die beiden Standardjäger der Aliens werden am besten 
von hinten mit Geschützen beschossen. Raketen sollten 
Sie nur auf kurze Distanz von hinten abschießen, da beide 
Jäger sonst geschickt ausweichen.

Manta - Jagdbomber (rot)
Die rote Version des Mantas trägt Anti-Schiff Torpedos, 
die Gegen Großkampfschiffe der Konföderation eingesetzt 
werden.

Stingray, Skate - kombinierte Jäger
Stingrays und Skates sind dazu in der Lage sich zu dritt zu 
einem schweren Angriffsjäger zu kombinieren, der nach 
seiner Zerstörung in seine (intakten) Einzelteile zerfällt. In 
der kombinierten Version haben diese Jäger große 
Feuerkraft, sind jedoch langsam. Einzeln sind Skates und 
Stingrays schnell, wendig aber nur schwach gepanzert. 
Diese Jäger sind leichte Ziele für Raketen, auch auf 
größere Distanz, weil sie keine Düppel mitführen.

Squid - schwerer Jäger
Der Squid kann Düppel abwerfen, kann aber auf kurze 
Distanz trotzdem mit Raketen bekämpft werden.

Lemprey - schwerer Jäger
Der Lemprey ist eigentlich nur eine große Kanone. 
Nehmen Sie sich vor seinen kreisförmigen 
Energiestrahlen in acht. Da dieses Raumschiff groß und 
langsam ist, stellt es ein einfaches Ziel für Geschützfeuer 
und Raketen da.

Ray
Dieses Raumschiff wird von mehreren Remoras umkreist. 
Der Ray ist langsam aber gut gepanzert. Wenn der Ray 
zerstört wird, trennen sich die unbemannten Remoras. 
Deswegen sollten Sie Rays immer erst als letztes 
abschießen.

Remora
Obwohl der Remora mit einem einzigen Schuß vernichtet 
werden kann, ist er durch seine hohe Geschwindigkeit und 
Wendigkeit schwer zu vernichten.

Devilray - schwere Jäger
Schnell, wendig, gut gepanzert und schwere Geschütze, 
der Devilray macht seinem Namen alle Ehre. Er ist der 
beste Jäger der Aliens und schwer abzuschießen. 
Versuchen Sie, hinter ihn zu kommen, um ihm mit 
Raketen und Geschützen zu Leibe zu rücken.

Konföderierte Kampfraumschiffe
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Anmerkung zu den Schiffsbeschreibungen:
Bei Höchstgeschwindigkeit finden Sie zwei Werte, einen 
für konventionellen Schub und einen für die maximale 
Nachbrennerleistung. Die konventionelle Geschwindigkeit 
bezieht sich auf die Standardenergieverteilung. Je nach 
Modell läßt sich dieser Wert um bis zu 30% steigern, wenn 
Sie die volle Energie auf die Triebwerke leiten.
Die Bewaffnung entspricht der Standardausrüstung. In 
einigen Missionen haben Sie andere Raketen, als hier 
aufgeführt.

Name: F-106A Piranha
Typ: leichter Aufklärer/Jäger
Höchstgeschw.: 500 / 1400
autom. Gleiten: ja
Geschütze: MK Sturmfeuer
           Ionen
           Laser
           Raketen
           4 Javelin II HS
           2 Spiculum V IR
Besonderheiten:
Der "kleine" unter den Jägern der Konföderation.

Name: F/A-105A Tigershark
Typ: mittlerer Jäger
Höchstgeschw.: 480 / 1200
autom. Gleiten: nein
Geschütze: Laser
	   Partikel / Partikelkanone
	   Raketen
	   36 Drogonfly RP
	   2 Pilum IV FF
	   2 Spiculum V IR
	   4 Javelin II HS
Besonderheiten:
Obwohl etwas langsamer als die Piranha ist die 
Tigershark ausdauernder und besser bewaffnet.

Name: F-110A Wasp
Typ: Abfangjäger
Höchstgeschw.: 480 / 1400
autom. Gleiten: nein
Geschütze: Tachyon
	   Partikel / Partikelkanone
	   Raketen
	   4 Schwärmer
	   6 Spiculum V IR
	   2 Javelin II HS
Besonderheiten:
Die WASP verfügt als einziges Schiff über einen 
abwerfbaren Boosterpack, der für kurze Zeit eine 
Höchstgeschwindigkeit von 3000 erlaubt. Außerdem ist 
dies das einzige Schiff, daß die hocheffektiven 
Schwärmerraketen mitführt.

Name: F-108A Panther
Typ: mittlerer Jäger
Höchstgeschw.: 450 / 1300
autom. Gleiten: ja
Geschütze: Tachyon
	   Ionen
	   Raketen
	   6 Spiculum V IR
	   6 Pilum IV FF
Besonderheiten:
Mit 12 Lenkraketen, guten Schilden und schlagkräftigen 
Geschützen ein hervorragender Jäger!

Name: F-109A Vampire
Typ: schwerer Jäger
Höchstgeschw.: 530 / 1500
autom. Gleiten: ja
Geschütze: Tachyon
	   Nuklearkanone
	   Raketen
	   4 Tracker MIRV
	   8 Pilum IV FF
	   8 Spiculum V IR
Besonderheiten:
Die Vampire vereint schlagkräftige Waffensysteme, hohe 
Geschwindigkeit und große Ausdauer zu dem effektivsten 
Allzweckjäger der Konföderation.

Name: TB-81A Shrike
Typ: Torpedobomber
Höchstgeschw.: 360 / 820
autom. Gleiten: nein
Geschütze: MK Sturmfeuer
	   Nuklearkanone
	   Partikel / Partikelkanone
	   Lasergeschütz hinten
	   Raketen
	   36 Dragonfly
	   18 Minen
	   4 Spiculum V IR
	   6 Valiant LT
	   2 Firestorm T
	   4 Dart II DF
Besonderheiten:
Durch die Nachbrenner kann die Shrike noch recht 
beachtliche Geschwindigkeiten erreichen, und sich 
einigermaßen gut gegen Jäger zur Wehr setzen.

Name: TB-80A Devestator
Typ: schwerer Torpedobomber
Höchstgeschw.: 320 / 780
autom. Gleiten: nein
Geschütze: MK Sturmfeuer
	   Plasmakanone
	   Lasergeschütze links, rechts und hinten
	   Raketen
 	   36 Minen
	   6 Pilum IV FF
	   6 Spiculum V IR
	   8 Valian LT
	   4 Firestorm T
Besonderheiten:
Die Devestator wird ausschließlich gegen feindliche 
Großkampfschiffe (Träger, schwere Kreuzer, etc.) 
eingesetzt. Sie ist träge und langsam und hat ohne 
Begleitschutz schlechte Chancen gegen feindliche Jäger. 

Missionsbeschreibungen
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H'rekka System
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Name: 100.8 Notruf der Kilrathi
Schiff: Piranha
Typ: Eskorte
Einstufung: leicht
Beschreibung:
Ihr erster Einsatz mit leichtem Feindkontakt.

Name: 101.1 Black Widows-Rettung
Schiff: Tigershark
Typ: FORCAP - Unterstützung
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Sie müssen Maniac und seinem Geschwader zur Hilfe 
eilen. Rechnen Sie mit jeder Menge Feinden, und säubern 
Sie das All von den Insekten.

Name: 102.0 Rendezvous
Schiff: Piranha
Typ: FORCAP
Einstufung: leicht
Beschreibung:
Säubern Sie den Weg der MIDWAY von Gegnern.

Name: 103.5 Patrouille und Treffen
Schiff: Piranha
Typ: FORCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Diese Mission ist 102.0 vom Ziel her ähnlich, nur daß Sie 
hier auf sehr viel mehr Feinde treffen.

Name: 104.0 WASP-Abfangeinsatz
Schiff: Wasp
Typ: BARCAP
Einstufung: leicht
Beschreibung:
Benutzen Sie Ihren Booster gleich zu Anfang, um sich den 
gegnerischen Jägern zu nähern. Kehren Sie bei 
Aufforderung unbedingt zur MIDWAY zurück, sonst wird's 
ziemlich einsam.

Name: 105.5 Taktischer Rückzug
Schiff: Piranha
Typ: BARCAP
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Ähnlich wie 104.0. Auch hier haben Sie es aufgrund des 
Mißerfolges bei der Black Widows-Rettung etwas 
schwerer.

G'Wriss System
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Name: 206.7 Konvoi-Rettung
Schiff: Tigershark
Typ: FORCAP - Unterstützung
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Sie können den Konvoi nicht retten! Sehr viele Gegner. 
Bei NAV 4 wird die Redeemer Sie nach erfolgreicher 
Schlacht auftanken und neu bewaffnen. Beeilen Sie sich 
am vorletzten NAV-Punkt, um schnell zur MIDWAY 
zurückzukehren, die unter Beschuß liegt.

Name: 207.0 Treffen mit den Feinden
Schiff: Tigershark
Typ: TARCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Sie müssen sich um die Jäger und die Geschütztürme 
kümmern.

Name: 210.0 Kreuzer Angriff
Schiff: WASP
Typ: BARCAP/TARCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Benutzen Sie Ihren Booster, um schnell zum Einsatzpunkt 
zu kommen. Es ist wichtig, daß Sie die gegnerischen 
Bomber und Jäger schnell vernichten, um sich dann um 
die Geschütztürme des Kreuzers zu kümmern. Sparen Sie 
also nicht mit Raketen!
Übrigens: Sie können den Tod von Dallas nicht 
vermeiden!

Name: 211.5 Angriff auf die Hydra-Flotte
Schiff: Wasp
Typ: BARCAP/TARCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Ähnlich wie 210.0. Auch hier müssen Sie BARCAP für die 
MIDWAY fliegen und bei der Zertörung von gegnerischen 
Großkampfschiffen helfen. Den Tod von Dallas können 
Sie auch auf diesem Ast nicht verhindern!

H'hrass System
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Name: 312.3 Jump-Point verminen
Schiff: Shrike
Typ: Spezialauftrag: Minen legen
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Rund um die Jumpboje müssen Sie sich gegen jede 
Menge gegnerischer Jäger zur Wehr setzen und ganz 
nebenbei noch alle Ihre Minen ablegen.

Name: 313.2 Angriff auf Kreuzer-Gruppe
Schiff: Tigershark
Typ: TARCAP
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Assistieren Sie bei einem Angriff auf einen feindlichen 
Zerstörer. Kümmern Sie sich um die Jäger und den 
Baracuda, bevor Sie den Bombern mit den 
Geschütztürmen helfen.

Name: 314.1 Invasion der Relaisstation
Schiff: Tigershark
Typ: Eskorte
Einstufung: leicht
Beschreibung:
Nachdem die Feinde erledigt sind, landen zunächst die 
Marines und dann Commander Blair. Sie können nichts 
gegen die Entführung von Blair unternehmen.
		
Name: 315.2 Relaisstation-Defensive
Schiff: Tigershark
Typ: BARCAP
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Halten Sie durch, bis die MIDWAY und damit 
Unterstützung eintrifft.Vorsicht: Sie stoßen auf einen 
DEVILRAY!

Hellespont System
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In diesem System landen Sie nur, wenn Sie im H'hrass 
System den Ausflug über den Jumppoint (312.3 und 313.2) 
gemacht haben (Mißerfolg in 210.0 oder 211.5). Auf 
diesem Ast geht's schwer zur Sache, und Sie müssen für 
Ihre vorherigen Mißerfolge doppelt so hart ran, 
um wieder auf den Hauptpfad zurückkehren zu können!

Name: 048.7 Callisto-Verteidigung
Schiff: Panther
Typ: BARCAP für die Raumstation Callisto
Einstufung: mittel
Beschreibung: 
Halten Sie alle Gegner von der Callisto fern!

Name: 049.6 Der Jump-Punkt
Schiff: Tigershark
Typ: BARCAP für die Raumstation Callisto
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Zwei Mantas fliegen Torpedoangriffe auf die Callisto. 
Wenn Sie die Mantas nicht rechtzeitig ausschalten, ist die 
Raumstation verloren. Des weiteren treiben noch ein 
gegnerischer Zerstörer, ein Baracuda, jede Menge Squids 
und Skates ihr Unwesen in diesem System. Erfüllen Sie 
nicht alle Missionsziele, muß sich die MIDWAY ins 
ALCOR SYSTEM zurückziehen.

Alcor System
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Name: 050.1 Alcor - letzte Hoffnung
Schiff: Wasp
Typ: BARCAP/TARCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Der Name der Mission sagt alles. Die MIDWAY steht mit 
dem Rücken zur Wand und muß sich gegen einen 
Leviathan-Zerstörer und einen Hydra-Träger zur Wehr 
setzen. Dies ist Ihre allerletzte Chance, doch noch zurück 
auf den Hauptpfad zu kommen.

T'lan Meth System
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Name: 416.3 Schatzsuche
Schiff: Panther
Typ: Aufklärung
Einstufung: mittel
Beschreibung: 
Um den Störsender rechtzeitig zu finden müssen Sie 
entweder alle Gegner sehr schnell erledigen oder Stiletto 
überlassen. Fliegen Sie mit Nachbrenner alle Objekte an, 
um sie zu identifizieren. Sie können die Bojen nur 
anvisieren, wenn Ihr automatisches Zielsystem aus ist 
().
		
Name: 417.4 Menschensuche
Schiff: Panther
Typ: Eskorte
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Eskortieren Sie das SAR-Schiff zum NAV-Punkt. Dort 
müssen Sie schnell alle Gegner vernichten. Wenn das 
Rettungsschiff den Piloten findet, springt ein DEVILRAY in 
den NAV-Punkt, der die Rettungsaktion vereiteln will. 
Halten Sie ihn von dem SAR-Schiff fern!
		
Name: 418.0 Patrouille
Schiff: Panther
Typ: Eskorte
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Sie müssen das unbewaffnete SWACS unbedingt 
beschützen. Bleiben Sie immer in der Nähe Ihres 
Schützlings und erledigen Sie alle Angreifer.

Name: 419.5 Panther Patrouille
Schiff: Panther
Typ: FORCAP/BARCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung:
An NAV1 müssen Sie sich gegen Morays, Mantas und 
Rays durchsetzen. Beeilen Sie sich, denn eine 
Angriffstruppe macht sich an der MIDWAY zu schaffen. 
Achten Sie besonders auf die roten Mantas auf. Diese 
starten nämlich Torpedos auf Ihren Träger. Lassen Sie 
das nicht zu!

Name: 420.0 Kilrathi-Rendesvous
Schiff: Shrike
Typ: Anti-Schiff
Einstufung: schwer
Beschreibung: 
Ein Geschwader Kilrathi wird Sie bei diesem Angriff 
unterstützen. Konzentrieren Sie Ihren Angriff auf den 
Zerstörer und nehmen Sie sich vor dem DEVILRAY in 
acht, der dort sein Unwesen treibt.
		
Name: 421.5 Ablenkungsmanöver
Schiff: Panther
Typ: FORCAP/TARCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung: 
Zunächst erledigen Sie ein Geschwader Morays an NAV1, 
bevor Sie sich um die vier gegnerischen Transporter bei 
NAV2 kümmern. Erledigen Sie die Geschütztürme (drei 
pro Transporter)! Urplötzlich trifft eine große feindliche 
Jägergruppe bestehend aus Morays, Mantas und Devil 
Rays in den Navpunkt, die Sie erledigen müssen. 
Konzentrieren Sie sich besonders auf die äußerst 
gefährlichen Devil Rays.
Wenn Sie das geschafft haben, müssen Sie zu guter letzt 
noch Morays und Rays an NAV3 wegputzen.

Name: 422.7 Kult des Sivar
Schiff: Panther
Typ: FORCAP - Unterstützung
Einstufung: leicht
Beschreibung:
Sie haben die Wahl, ob Sie den Haß von Hawk teilen 
möchten, und die Kilrathi ermorden, oder ob Sie einen 
kühlen Kopf bewahren, und die Mission zuende führen. 
Wenn Sie angreifen, wird Hawk sterben und die Kilrathi 
sind mächtig böse auf Sie. Greifen Sie jedoch nicht an, 
überlebt Hawk eine weitere Mission und die Katzen helfen 
Ihnen in einer späteren Mission aus der Patsche.
TIP: Die Kilrathi sind keine Feinde mehr! Bleiben Sie cool!
		
Name: 423.8 Abtastung von Dula 7
Schiff: Panther
Typ: Eskorte
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Sie müssen das SWACS an allen drei NAV-Punkten 
verteidigen. Sie treffen an allen Punkten auf RAYs. Diese 
sollten Sie zum Schluß zerstören, damit Sie es nicht auf 
einmal mit duzenden von Gegnern zu tun haben. Das 
SWACS bis zum Ende zu beschützen ist eine 
knüppelharte Aufgabe!
		
Name: 424.4 Shrike-Bomberangriff
Schiff: Shrike
Typ: Anti-Schiff
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Ein klassischer Anti-Schiff Einsatz! Viele Jäger!
		
Name: 425.0 Keine Überlebenden
Schiff: Panther
Typ: FORCAP
Einstufung: leicht
Beschreibung:
Räumen Sie den Ihnen zugewiesenen Wegpunkt von 
Feinden. Wenn Sie danach nicht allzu beschädigt sind, 
können Sie als Bonus noch den Kollegen bei NAV 2 zur 
Hilfe eilen.
		
Name: 426.5 Kammerjäger
Schiff: Panther
Typ: FORCAP/BARCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Sie müssen NAV1 säubern und dann zur MIDWAY 
zurückkehren, die unter Beschuß steht. Achten Sie auf die 
roten Mantas!

Name: 427.2 Angriff!
Schiff: Panther
Typ: Eskorte
Einstufung: leicht
Beschreibung:
Vernichten Sie die Jäger um die Raumstation, während 
Col. Dekker mit seinen Leuten an Bord geht.
		
Name: 428.0 Verteidigung
Schiff: Panther
Typ: FORCAP/BARCAP
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Beeilen Sie sich bei NAV 1 um so schnell wie möglich zur 
MIDWAY zurückzukehren und Sie zu verteidigen.
Anmerkung: Hier zahlt es sich aus, wenn Sie die Kilrathi 
in "Kult des Sivar" verschont haben. 

Name: 429.5 Alarmstart
Schiff: Panther
Typ: BARCAP - Unterstützung
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Sollten Sie wider Sinn und Verstand die Kilrathi in "Kult 
des Sivar" angegriffen haben, müssen Sie jetzt direkt nach 
428.0 Verteidigung wieder raus. Sie können nicht 
speichern und müssen BARCAP für die MIDWAY fliegen. 
Um Ihre Weste dann wieder reinzuwaschen, eilen Sie 
nach erfolgreicher Defensive einem Kilrathi Geschwader 
zur Hilfe.

G'mar System
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Name: 530.4 Hinterhalt
Schiff: Shrike
Typ: Angriff
Einstufung: mittel
Beschreibung: 
Zerstören Sie die Antennen und nehmen Sie sich vor den 
Jägern in acht. Wenn die Station erledigt ist, mit vollem 
Nachbrenner zu der NAV-Boje "Falle" fliegen. Dort treffen 
Sie dann auf Verstärkung, und die Aliens haben nichts 
mehr zu melden!
		
Name: 531.7 Desinfektion
Schiff: Panther
Typ: FORCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Sie müssen 4 NAV-Punkte von Feinden säubern. Neben 
jeder Menge Jägern treffen Sie auch noch auf mehrere 
Großkampfschiffe. Wenn Sie können, sollten Sie den 
Bombern helfen, indem Sie sich ein paar Geschütztürme 
vorknöpfen.
		
Name: 532.9 Schiffskiller
Schiff: Shrike
Typ: Anti-Schiff - Eskorte
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Klassischer Anti-Schiff Einsatz. Versuchen Sie zunächst 
Ihren Jägern mit den Gegnern zu helfen, damit Sie beim 
Angriff auf den Schiffskiller nicht andauernd von hinten 
aufs Korn genommen werden.
Wichtig: Der Antrieb muß unbedingt zerstört werden, 
damit der Schiffskiller nicht die MIDWAY unter Beschuß 
nehmen kann.
		
Hrissith System
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Name: 633.0 Dienst ist Dienst
Schiff: Vampire 
        Devestator
Typ: TARCAP (Vamp) oder Anti-Schiff (Dev)
Einstufung: leicht
Beschreibung:
Sie haben die Wahl, ob Sie lieber einen Bomber oder 
Jäger fliegen wollen, und demnach ob Sie Anti-Schiff oder 
TARCAP bevorzugen.
		
Name: 635.0 Kreuzerangriff
Schiff: Vampire 
        Devestator
Typ: FORCAP (Vamp) oder Anti-Schiff (Dev)
Einstufung: leicht (Vamp)
            mittel (Dev)
Beschreibung:
Dieses Mal sind die Missionen je nach Schiff völlig 
unterschiedlich!
Vampire: Ein ganz normaler FORCAP Einsatz.
Devestator: Angriff auf zwei Kreuzer und einen Träger mit 
schwerer Jägereskorte.
		
Name: 637.8 Asteroiden-Patrouille
Schiff: Vampire
Typ: erst BARCAP, dann FORCAP/Aufklärung
Einstufung: leicht
Beschreibung:
Sie müssen zunächst ein paar Jäger von der MIDWAY 
fernhalten, und dann eine FORCAP-Route abfliegen. 
Wenn Sie auf den Schiffskiller treffen, müssen Sie nur 
heranfliegen, bis die MIDWAY Ihnen befiehlt, mit der 
Mission fortzufahren.
Anmerkung: Sie werden mit der neuen LAIRM-Rakete 
ausgerüstet. Diese Rakete macht so richtig Spaß und 
pustet fast jeden Gegner mit einem Schuß vom Himmel.
		
Name: 638.3 Schiffskiller-Angriff
Schiff: Devestator
Typ: Anti-Schiff
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Setzen Sie vor dem eigentlichen Angriff Ihre 
konventionellen Raketen gegen die feindlichen Jäger ein, 
um sich dann ganz dem Schiffskiller widmen zu können.
		
Name: 649.6 Plasmakanone
Schiff: Vampire
Typ: BARCAP
Einstufung: leicht
Beschreibung:
Testen Sie während dieser Mission die neue Rakete! 
Ansonsten ist dies ein "normaler" Verteidigungseinsatz.
		
Name: 650.8 Zielmarkierung
Schiff: Devestator
Typ: Angriff
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Die Zielmarkierung muss an dem Transporter angebracht 
werden. Helfen Sie Ihrer Eskorte mit den feindlichen 
Jägern bevor Sie sich dem Transporter widmen. Sonst 
werden Sie es sehr schwer haben, die Markierung sicher 
ins Ziel zu bringen.

Kilrah System
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Name: 741.2 Die Reste wegräumen
Schiff: Vampire
Typ: TARCAP
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Wenn Sie den ersten NAV-Punkt von Gegnern geräumt 
haben, fliegen Sie zu NAV 2, um Ihre Kollegen zu 
unterstützen.
		
Name: 742.3 Torpedoangriff abwehren
Schiff: Wasp
Typ: TARCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung: 
Zünden Sie den Booster, um den Torpedos 
entgegenzufliegen. Schießen Sie unbedingt alle vier 
Torpedos ab, und kehren Sie dann mit vollem 
Nachbrennerschub zur MIDWAY zurück, um sich um die 
Angreifer zu kümmern (vor allem SKATES).
Vorsicht: Stoßen Sie nicht mit den Torpedos zusammen!
		
Name: 743.0 Dreadnought-Unterstützung
Schiff: Devestator
Typ: Anti-Schiff
Einstufung: mittel
Beschreibung:
Ein "stinknormaler" Anti-Schiff Einsatz.
		
Name: 744.5 Säuberung
Schiff: Devestator
Typ: Anti-Schiff
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Wenn Sie bei der 743.0 erfolglos waren, müssen Sie ohne 
speichern gleich noch einmal los, um zwei schwere 
Kreuzer zu vernichten.

Name: 745.4 Stachel entfernen (I)
Schiff: Vampire
Typ: TARCAP
Einstufung: schwer
Beschreibung
Dies ist eine Doppelmission und zusammen mit dem 
letzten Auftrag das komplizierteste, was Sie in WING 
COMMANDER PROPHEY erwartet. Sie müssen alle 
Geschütztürme, die Schildgeneratoren und die 
Raketenwerfer der Dreadnought zerstören. Leider wird 
Ihnen diese Aufgabe durch starke Jägerverbände 
erschwert.
		
Name: 745.4 Stachel entfernen (II)
Schiff: Devestator
Typ: Anti-Schiff
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Nach der Rückkehr von der Dreadnought geht es ohne 
große Umschweife wieder zurück, um dem gegnerischen 
Superträger den Todesstoß zu versetzen. Leider dürfen 
Sie nicht speichern, was die Mission zusätzlich erschwert. 
Gleich nach dem Start lungern schon einige gegnerische 
Jäger in der Nähe der MIDWAY herum. Hier kümmern Sie 
sich nur um Ihr eigenes Überleben!
An der Dreadnought geht's dann so richtig zur Sache: 
Jäger wo man hinschaut. Erwehren Sie sich Ihrer Haut mit 
Raketenfeuer und Ausweichmanövern. Erst wenn die 
gegnerische Jägerkraft stark dezimiert ist, haben Sie eine 
reelle Chance einen erfolgreichen Angriff auf den Antrieb 
und die Brücke des Trägers durchzuführen. Viel Glück - 
Sie werden's brauchen!
		
Name: 747.9 Wurmloch-Zerstörung
Schiff: Vampire
Typ: letzte Mission
Einstufung: schwer
Beschreibung:
Was soll man von einer letzten Mission erwarten? Genau! 
Sie ist lang und schwer! Am Wurmloch angekommen 
müssen Sie sich gegen alles, was der Feind an Jägern zu 
bieten hat, zur Wehr setzen. Zwischenzeitlich kümmern 
sich die Marines um die Schutzschilde der Türme am 
Wurmloch. Sie erhalten immer Meldung per Funk, wenn 
ein Turm angegriffen werden kann. Zerstören Sie die 
Türme und alle feindlichen Schiffe. Leider schaffen die 
Marines nur sechs der sieben Türme, und Commander 
Blair eilt Ihnen zur Hilfe (Zwischensequenz). Nach einer 
kurzen Tank- und Pinkelpause kehren Sie zum Wurmloch 
zurück, erledigen nochmals etliche Jäger und den letzten 
Turm! Geschafft: Bravo!!! Sie sind ein wahrer WING 
COMMANDER und kommen in den Genuß des Abspanns, 
der Sie und uns mit der bohrenden Frage um Commander 
Blairs Schicksals alleine läßt und so den Weg zu einer 
weiteren Folge im WING COMMANDER Weltraumepos 
ebnet.
		
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Diese Lösung stammt aus 
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