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Ween - The Prophecy (dt)

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Komplettlösung zu "Ween - The Prophecy" 
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Eure Aufgabe bei diesem Spiel ist es 3 Sandkörner zu 
finden, die Ihr in den Revuss werfen müßt. Euch bleiben 
ganze drei Tage, um diese Aufgabe zu meistern. Andernfalls 
übernimmt der böse Zauberer Kraal die Macht. So macht Ihr 
Euch also mit vier Begleitern auf, diese 
schwierige Aufgabe rechtzeitig zu bestehen. Auf Euren Weg 
trefft Ihr auf die unter- schiedlichsten Gestalten und 
durchwandert die verschiedensten Landschaften.
 
Lösungstips 

Hier ein paar Tips, die Euch den Spielverlauf ein wenig 
erleichtern sollen. Das Wichtigste bei diesem Spiel ist es, 
alles genau abzusuchen. Die Gegenstände, die zur Lösung 
wichtig sind, sind ziemlich gut versteckt. Ihr findet im 
Laufe des Spiels vier Gegenstände; Ring, Kupferkugel, 
Diadem und Halsband, die miteinander verbunden verschiedene 
Dinge ergeben: Kupferkessel, Schlauch und Degen. Mit euch 
reisen ein paar Begleiter, die sehr nützlich sein können. 
Petroy z. B. gibt Euch an manchen verzwickten Stellen 
Auskunft und die Fledermaus Urm, die Ihr erst mit einer 
Flöte und etwas zu essen geben müßt, unterstützt Euch in 
vielen Dingen. Das Gute bei diesem Spiel ist, daß Ihr erst 
weiterkommt, wenn ein Szenario komplett gelöst ist. 
Speichert ruhig am Anfang eines Bildes ab und probiert 
alles erst einmal aus. Später im Spiel findet Ihr Kräuter, 
mit denen Ihr verschiedene Tränke mixen könnt. Jeder Trank 
hat natürlich eine andere Wirkung. Merkt Euch alles, was 
Euch im Laufe erzählt wird, manche Sachen sind später sehr 
wichtig. Solltet Ihr nicht weiter kommen, probiert Euer 
gesamtes Inventar aus und verbindet auch mal einige Dinge 
miteinander. 

Komplettlösung

Ihr beginnt in Eurem Haus, wo Ihr gleich die Kristallkugel 
vom Tisch nehmt. Ferner die Zange, den Schrank 
öffnen,Schmalz und Messer nehmen und links rausgehen. Auf 
der Veranda nehmt das Stroh und benutzt das Messer mit dem 
Schilf-Schilfrohr. Benutzt nochmals das Messer mit dem 
Schilfrohr und Ihr erhaltet eine Flöte. Wieder rein in das 
Haus und den hinteren Raum betreten. Hier nehmt die Körner 
und das Schlafmittel auf und benutzt diese zusammen zu 
einer Droge. Nun hängt das Bild auf den Haken und klickt 
die Nische an. Die Ratte könnt Ihr mit der Droge 
einschläfern, worauf Ihr an die Form aus Holz kommt. Nehmt 
noch das Tablett mit und schlagt mit der Zange den 
Totenschädel ein:Ring. Lest noch schnell das Buch und geht 
wieder in den ersten Raum und raus auf die Veranda. Benutzt 
die Zange mit dem Geländer, worauf Ihr ein wenig Holz 
erhaltet. 

Im Haus nun legt das Holz und Stroh auf den Kamin und 
benutzt die Flöte (Flöte mit Ween benutzen). Es erscheint 
die Fledermaus Urm, der Ihr Erdbeeren überreicht. Ihr 
erhaltet dafür Gold. Bei seinem Rundumflug stößt Urm ein 
Glas aus dem Regal, das Ihr ebenfalls 
aufnehmt:Erdbeerkonfitüre. Nochmals Urm rufen und ihm 
Konfitüre geben. Benutzt Urm dann mit dem Kamin, worauf 
dieser Feuer fängt. Packt das Gold in den Kessel (Ring mit 
Kupferkugel benutzen) auf dem Feuer:geschmolzenes Gold. 
Dieses packt Ihr in die Form und erhaltet so 
einen Goldschlüssel. 

Im hinteren Raum könnt Ihr nun mit dem Goldschlüssel das 
Vorhängeschloß öffnen (Goldfischfigur) und kommt in den 
Keller. Im Keller die Bretter, das Schienbein und die 
Fackel nehmen und Fackel mit dem Kamin benutzen. Weiter 
nach links und das Seil nehmen. Klickt 
dann den Schädel an und setzt die Kupferkugel (Ring mit 
Kupferke benutzen ) in den Kreis (Schädel) ein:Mondstein. 
Nehmt die Kupferkugel raus und geht nach rechts. Fertig 
wieder den Kessel an (Ring mit Kugel), packt diesen auf den 
Kamin. Legt das Schmalz in den Kessel und 
Ihr erhaltet Öl. Kessel wieder eingesteckt und nach links 
gehen. Benutzt nun mit dem und das Schienbein mit der 
Öffnung im Schädel. Ihr könnt nun den Napf mit Öl in die 
Öffnung einfüllen. Betätigt den Hebel, geht nach rechts und 
bindet das Seil mit den Brettern, die Ihr dann über den 
Abgrund legen könnt. 

Steckt die Fackel in die Halterung und nehmt den Schädel 
ab. Ihr erhaltet einen Sonnenstein. Nehmt weiter den Speer 
und das linke Schienbein auf und verbindet sie miteinander. 
Ihr könnt dann den Vorhang öffnen und mit der Lanze die 
Brombeeren holen. Ein Flötenton ausgestoßen und schon 
taucht Urm auf, dem Ihr die Brombeeren überreicht. Benutzt 
Urm nun mit dem Loch über der Tür, worauf er durchfliegt 
und mit einem Schlüssel wiederkommt. Natürlich könnt Ihr 
mit diesem Schlüssel die Tür öffnen. Im dahinterliegenden 
Raum klickt das Schwert an und nehmt es Euch (mit etwas 
Hilfe von Euren Begleitern). Diese Waffe benutzt Ihr nun 
mit der Statue, worauf sich die Falltür öffnet. Füllt den 
Kessel zweimal mit Säure und drückt die 
Hebel; Schwert, Sonne, Krone. Es öffnet sich ein weiter 
Versteck, aus dem Ihr die Figur nehmt. Zurück in den ersten 
Raum, wo Ihr Euren Begleiter die Grabsteine entziffern 
laßt. Kippt dann den Kessel mit Säure auf die Runen und 
packt den Sonnenstein und den Mondstein in die 
Nische. Nachdem Ihr die Figur eingesetzt habt, kommt Ihr 
ins Freie. Berührt hier den Sims. Ein Monster erscheint, 
eine verlorene Feder taucht auf. Benutzt die Feder mit der 
Kiste, worauf der Inhalt sichtbar wird (Info, Gift und 
Pollen nehmen). 

Gebt das Gift und die Pollen in den Kessel und Ihr erhaltet 
einen Zaubertrank, den Ihr mit den Blättern verbindet. Es 
wachsen Erdbeeren, die Ihr aufnehmt. Ruft Urm mit der Flöte 
und gebt ihm die Erdbeeren. Ein wenig Gold ist Euer Lohn. 
Dieses Gold benutzt Ihr mit der Fischstatue, diese dann mit 
dem Wasser. Ihr landet plötzlich unter Wasser. Hier klickt 
Ihr die Treppe solange an, bis ein Riß in der Wand 
erscheint. Nach kurzer Zeit erscheint rechts oben ein 
Insekt, das Ihr aufnehmt und vor den Algen ablegt. Klickt 
dann den Fisch an und schneidet ihm mit dem herumliegenden 
Glas den Bauch auf:Erzstange. Benutzt diese Stange an dem 
Loch und berührt nochmals die Algen. Ihr kommt so an Gräten 
ran, die eine Muräne ausspuckt. In den Gräten findet Ihr 
eine Harpunenspitze, die Ihr auf die Erzstange setzt. Diese 
Harpune benutzt nun mit dem Riß in der Wand. Steckt die 
Harpune danach wieder ein und klickt die Treppe an. Leider 
sind die Spitzen verklemmt. Klickt deshalb nochmals die 
Algen an und fangt mit der Harpune den Fisch. Diesen 
Schwertfisch könnt Ihr nun mit Spitzen benutzen:Ausgang. 
Die Schlange am Eingang könnt Ihr leicht mit Gift 
ausschalten. Nun kommt Ihr leicht an das Diadem heran. 

Mit der Fackel könnt Ihr dann die Dornen in Brand stecken. 
Verbindet Ihr nun die Kupferkugel mit dem Diadem erhaltet 
Ihr einen Schlauch, den Ihr mit der Wespenfalle benutzt. 
Mit Hilfe dieser Falle lassen sich die Wespen einfangen. Es 
Euch nun ein kleines magisches 
Intermezzo. Zuerst nehmt die Kirsche oben auf. Dann klickt 
Ihr die Schriftrolle solange an, bis sich diese eine Wespe 
verwandelt hat. Ihr könnt diesen nun mit der Wespenfalle e 
Ruft danach Urm, gebt ihm das Essen und er nimmt die 
Wespenfalle mit, wodurch auch diese Aufgabe 
gemeistert wäre. Benutzt hier die Platte mit der Inschrift 
und klickt zweimal das Auge an. Bittet dann Euren Begleiter 
zu übersetzen. Um die Türen zu öffnen, müßt Ihr folgende 
Kombinationen drücken: oben links, oben rechts, unten 
links, unten rechts, dann den Hebel betätigen. 
Nehmt die linke Tür. Im dahinterliegenden Raum Mechanismus 
anklicken und den Flakon entfernen. Kombination: oben 
links, oben rechts, unten links, unten rechts. Im nächsten 
Raum die Wächterin ansprechen, die Euch ein paar Infos 
gibt. Alsdann nehmt den Stein aus der Wand, den Eku aus der 
Ausbuchtung, den Hammer und die Blätter. Ferner müßt Ihr 
den Wasserspeier nehmen und ihn auf die Hohlkehle stellen. 
Weiter nehmt Ihr den Lappen vom Kopf der Statue und 
zerschlagt mit dem Hammer deren Arm:Amphore. Nun klickt den 
Springbrunnen an und nehmt das (Kombination beim Brunnen: 
12,4,6,3)-Lupe. Legt nun das Holz auf den Kamin und stellt 
den Flakon auf die Ausbuchtung. Desweiteren müßt Ihr den 
Lappen mit dem Wasser benutzen und mit diesem feuchten 
Lappen die Augen der Statue abwischen:Quarz. Auf dieses 
Quarz kippt Ihr nun ein wenig Pollen und Gift und erhaltet 
eine Blume:einstecken. Jetzt packt das Moos, die Amphore 
und die Blume auf den Kamin. Mit der Lupe könnt Ihr am 
Lichtstrahl das nötige Feuer erzeugen. Aus den heiligen 
Gegenständen nun wieder den Schlauch herstellen und diesen 
mit der Schlange im Auge der Statue  benutzen: 
Rohrschlange. Diese Rohrschlange legt Ihr nun über den 
linken Wasserspeier und legt den feuchten Lappen darauf. 
Benutzt nun noch das Blatt mit dem Kamin und es entsteht 
der 
Liebestrunk, den Ihr der Wächterin gebt. Nehmt die 
Rohrschlange wieder auf und verwandelt ihn zurück in die 
Kupferkugel, die Ihr nun auf Statue anwendet. Ihr erhaltet 
so das dritte Sandkorn. Im nächsten Raum berührt den 
Tabernakel (Info) und die linken Behänge-Spiegel. Von der 
linken Statue nehmt nun den Handschuh und öffnet mit diesem 
die Kiste. Weiter benutzt den Handschuh mit den Spinnen und 
dem Herz-Herz. Krallt Euch noch das Halsband und die Schale 
rechts neben dem Tabernakel:Schlüssel. Setzt das Herz in 
den Ort ein und benutzt den Kelch mit der Waage. Drückt nun 
die Nase der rechten Statue, öffnet sich ein Durchgang. In 
diesem Durchgang steckt die Spiegel in die Schlitze und 
öffnet mit dem Schlüssel die Tür. Hier erwarten Euch zwei 
Türen, die Euch beide weiterbringen. 

Rechte Tür: Nehmt hier den Sack auf und benutzt diesen mit 
der Schlange. Vergesst nicht, den Bindfaden zuzuziehen. 
Benutzt die Schlange mit der Manguste und nehmt die Wurzel 
links unten auf. Fertigt wieder den Schlauch an und benutzt 
diesen mit dem Wasser. Nehmt den Fingerhut und die Perlen 
auf legt dies in die Schale. Rechts findet Ihr noch einen 
Oberschenkel, den Ihr ebenfalls in die Schale legt. Nehmt 
den Schlauch wieder auf und verwandelt ihn zurück. Benutzt 
dann die Kupferkugel mit dem Halsband-Degen. Den Degen 
benutzt mit der 
Lerche. Das auslaufende Harz füllt Ihr in die Wurzel, die 
Ihr dann den Monstern vorsetzt. Fertigt nochmals den 
Schlauch an und benutzt ihn mit dem Wasser. Die entstandene 
Mixtur verarbreicht Ihr der Königin. Nun fertigt Euch 
nochmals den Degen an, mit dem Ihr das Seil kappt und somit 
raus könnt. 

Linke Tür: Schlauch anfertigen und diesen in die Öffnung 
bei der Statue legen:Blitz. Diesen steckt Ihr in das Loch 
beim Brunnen. Ihr könnt damit das Seil hochziehen, an 
welchem eine Kiste hängt. Steckt den Schlauch wieder ein. 
Nehmt das Netz auf (in der Mitte) und die 
Einfassung von der Holztonne. Weiter nach rechts. Benutzt 
hier das Netz mit dem Bach-Fisch. Weiter nehmt Ihr das 
Gitter vom Loch und benutzt den Fisch mit der Falle. Den 
Krebs, der kurz danach auftaucht, nehmt Ihr 
selbstverständlich mit. Verbindet alsdann die Einfassung 
mit 
dem Gitter und benutzt dieses Sieb nochmals mit dem Bach-
Goldklumpen. Wieder nach links und den Krebs mit der Kiste 
benutzen. Verwandelt den Schlauch in den Degen (Kupferkugel 
mit Halsband) und öffnet damit die Kiste:Schlüssel. Mit 
diesem Schlüssel öffnet Ihr den verschlossenen Behälter und 
findet eine Sonne. Legt nun die Sonne, den Blitz und die 
Goldklumpen auf den Sockel und es ist vollbracht. Ihr 
landet im Freien, wo Ihr gleich den Napf mit dem Harz 
füllt. Danach benutzt die Blume mit dem Harz und nehmt das 
Horn vom Schädel auf und benutzt es mit dem Holz. In der 
Mitte liegt eine Liane, die Ihr auch aufnehmen müßt und mit 
dem Hornholz benutzen:Spitzhacke. 

Diese Spitzhacke benutzt Ihr unten links am Baum und stoßt 
so auf eine Quelle. Benutzt nun den Topf an der Quelle und 
Ihr erhaltet Wasser. Klickt nun das Auge im Schädel an und 
ein Wurm kriecht heraus. Diesen Wurm setzt auf die kleinen 
Pilze an und wartet ein wenig. Sobald der Vogel kommt, 
benutzt das Quellwasser mit den kleinen Pilzen. Die Pilze 
wachsen und ein Stein fällt ab. Diesen Stein werft auf den 
Vogel. Nochmals das Auge im Schädel anklicken und den Wurm 
mit den Riesenpilzen benutzen:Ausgang. Am Strand nehmt 
gleich die Flöte und 
die Erdbeeren auf. Benutzt die Flöte und gebt Urm die 
Erdbeeren Gold. Gebt Ihr das Gold dem Monster, erhaltet Ihr 
Eure Ausrüstung wieder. Nehmt das Netz und das Ruder auf 
und benutzt den Hammer mit dem Bogen (am Schiff)-
Gewölbebogen. Diesen Bogen benutzt mit dem Schiff. Nun 
rüttelt ein wenig an der Kokospalme-Kokosnüsse. Diese Nüsse 
füllt in die Reusen-Gewichte und sie an den Bogen. Das Netz 
legt kurz ins Meer und Ihr erhaltet einen Fisch, den Ihr 
mit dem Degen aufschnippelt:Eier. Diese gebt der alten 
Spinne und Ihr erhaltet ein Segel. Nun braucht Ihr noch 
rechts oben den Bambus, den Ihr wieder mit dem Degen 
bearbeitet:Mast. Nun setzt den Bambus ins Schiff, das Segel 
an den Mast und das Ruder in den Schlitz. Die Fahrt kann 
beginnen. Fertigt Euch auf dem Schiff den Schlauch an und 
fischt damit die Kiste 
aus dem Wasser:Verschluß. Mit dem Hammer schlagt Ihr das 
Vorhängeschloß auf und findet Teer. Diesen Teer benutzt mit 
dem Verschluß. Daraufhin könnt Ihr den Verschluß in das 
Leck stecken und mit dem Hammer festklopfen. Sollte in 
Zwischenzeit das Wasser überhand 
nehmen, könnt Ihr dies mit dem Kupferkessel ausschöpfen. An 
Land, nehmt den Schlüssel und steckt ihn ins Schlüsselloch, 
betretet das Haus und nehmt die Schaufel. Draussen im Sand 
müßt Ihr 8 Löcher graben, um an 8 Gegenstände zu kommen. 
Die Auster öffnet Ihr mit dem 
Degen. Habt ihr alle 8 Dinge, geht zurück ins Haus und ruft 
Urm. Ihr findet im Haus ein paar Erdbeeren, die Ihr ihm 
überreichen könnt:Gold. Alle Gegenstände und das Gold und 
den Eku müßt Ihr nun dem Alten geben, worauf dieser 
verschwindet. Mit dem Degen könnt Ihr dann die 
Bretter hinter dem Alten einschlagen:weiter. Im nächsten 
Bild klickt Ihr als erstes das Loch an und Ihr seht einen 
Orivor. Fertigt den Kupferkessel an und stellt ihn auf ein 
Loch (nicht auf das, wo der Orivor ist). Klickt Ihr nun den 
Orivor an, erhaltet Ihr ein Pendel. In der Mitte müßt Ihr 
nun mit dem Degen (das Pendel schlägt dort aus) und Ihr 
findet Gold. Gebt Ihr das Gold dem Orivor, erhaltet Ihr ein 
Seil. Benutzt den Degen an den rechten Zweigen und am 
linken Arm. Das Seil bindet um den Ast und Ihr erhaltet so 
Pfeil und Bogen. Schießt Ihr nun damit auf die Zaubernuß, 
erscheint ein Vogel, der eine Feder verliert:aufnehmen. 
Fertigt wiederum den Schlauch an und benutzt diesen mit der 
Feder. Die so präparierte Feder mit den Pfeilen 
benutzen und nochmals die Nuß abschießen. Die Nuß könnt Ihr 
nun mit dem Degen öffnen:die Fee ist befreit. In der Höhle 
die Feder aufnehmen und an der Kiste benutzen:Gift und 
Pollen. Nehmt die Erdbeeren auf und ruft Urm, Erdbeeren 
geben:Gold. Unten links die Johannisbeeren nehmen und Gift 
und Pollen in den Kessel füllen:Zaubertrank. Diesen Trank 
kippt über die Pilze, worauf Trüffel erscheinen. Die 
Trüffel mischen mit dem Gift:Luzifers. Das Gemisch über den 
Rubin kippen, worauf dieser Feuer fängt. Guckt Euch den 
alten Holzbock genauer an, worauf 
der Alte erscheint. Diesem gebt das Gold und ruft gleich 
Urm. Nachdem dieser Johannisbeeren gegessen hat, jagt Ihr 
Urm auf den Alten. Die Tür ist offen. Fertigt nun nochmals 
einen Zaubertrunk zu und kippt diesen über linke Gräschen-
Kamille. Füllt den Kessel mit Wasser und 
der Kamille und stellt dies auf den Kamin:Aufgußgetränk. 
Diesen Trank gebt dem Wurm, den ihr dann auf die Pilze 
ansetzt:Ausgang. Hier müßt Ihr einen Vitalustrank 
herstellen (Pollen und Trüffel) und ihn dem Bogol und der 
Statue geben. Hinter der Statue befindet sich ein Knopf, 
den Ihr drückt (es öffnet sich eine Nische im Höhlenraum). 
Doch zuerst mit der Ameise, oben 
rechts unterhalten. Diese gibt Euch einen Auftrag. Hierzu 
benutzt die Pollen an den Quarzen-Blume. Aus dieser Blume 
nehmt die Pollen und gebt sie der Ameise, die Euch 
daraufhin in eine Ameise verwandelt. Im Gras findet Ihr 
dann die 3 Sandkörner wieder und eine Achse. Weiter geht es 
in den Höhlenraum zu der Nische. Nachdem Ihr Euch den 
Mechanismus genauer betrachtet habt, betätigt einmal den 
Hebel und steckt die Achse in die 
Öffnung. Nochmals den Hebel betätigen:Schlüssel. Zurück in 
die Aussenwelt und den Busch vor der Tür mit dem Degen 
entfernen. Mit dem Schlüssel die Tür öffnen. Die Stäbe 
dahinter mit Metaphus (Trüffel,Pollen und Gift):Schlangen 
mit Gift beseitigen. Die Rubinemit Luziferus (Trüffel und 
Gift) Die Flamme schließlich löscht Ihr mit Wasser aus dem 
Höhlenraum (in dem Kessel). Ihr naht Euch dem Ende. Nehmt 
den Napf und klickt die rechteste Nische viermal an. Es 
erscheint ein Monster, das etwas spuckt. Nehmt dies Zeug 
mit dem Napf auf:Leim. In der Statue findet Ihr in einem 
Loch ein Schmuckstück, das Ihr mit dem Degen herausnehmen 
könnt. Bearbeitet das Loch weiter mit dem Degen und Ihr 
stoßt auf einen Rubin. Mit einem weiteren Luziferus könnt 
Ihr ihn verbrennen:Schmuckstück. Dieses Schmuckstück 
erweckt nun 
zum Leben (mit einem Vitalus). Den Riß, links unten, 
bearbeitet nun mit dem Degen, worauf der Käfer zum 
Lavastrom fliegt:Leuchtwurm. Nehmt diesen auf und 
bestreicht ihn mit Leim. Fragt dann Petroy nach den Nischen 
und merkt Euch die Reihenfolge. Den Leuchtwurm setzt in 
Nische 1, worauf Ihr ein weiteres Stück Schmuck findet. 
Dieses klebt mit Leim an das Stück Schmuck und belebt 
dieses Wesen wieder. Zum Leuchtwurm verwandeln und in 
Nische 4 setzen. Ihr findet hier einen Zweig, den Ihr in 
die Öffnung steckt, wo sich ein weiteres Schmuckstück 
befindet. Wiederbeleben und zum Leuchtwurm verwandeln und 
in Nische 3 setzen. Ein weiteres Schmuckstück fällt neben 
der Zugbrücke he Wiederbeleben, Leuchtwurm und in Nische 5 
eingesetzt. In das Loch setz die Kupferkugel ein und drückt 
darauf. Es erscheint ein Hebel und noch Schmuckstück. Kugel 
wieder nehmen und den Hebel 1 1x betätigen, Hebel 
Hebel 3 3x usw. Wenn alle Buchstaben über dem Ausgang 
leuchten, müßt Ihr schnell mit dem Bogen das Wort KRAAL 
abschießen und Ihr seit im Inn. In der Zelle nehmt das Herz 
und setzt es in die Inschrift ein:Öffnung Links aus der 
Wand zieht Ihr den Nagel (öfter probieren). 
Nun klickt das Schloß an und setzt den Nagel solange in ein 
anderes Loch, bis sich die richtige Gitterstange öffnet. 
Unter dieser Stange, in der Ausbuchtung im Boden, müßt Ihr 
noch eine Nadel finden. setzt dann in die linke Sonne die 
Nadel auf 3 Uhr und den Nagel rechts auf 9 
Uhr-das Gitter öffnet sich. Endlich seit Ihr im letzten 
Raum angekommen. Hier findet Ihr hinter der Maschine einen 
Bambus. Nun betätigt den Hebel: jeden der Hebel viermal 
betätigen (immer ganz hoch und ganz runter). Tut dies von 
links nach rechts. Alsdann gebt Ihr bei 
der Inschrift den Namen DJEL ein, worauf sich die Nische 
öffnet. Ihr findet eine Statue mit einem Messer. Nehmt das 
Messer und schnitzt aus dem Bambus eine Flöte (zweimal). 
Damit ruft Ihr Urm, der auf seinem Flug einen Stein 
fallenlässt. Diesen setzt Ihr in das Loch in der 
Inschrift ein. Ihr könnt so den zweiten Namen Azeulisse 
eingeben, worauf sich die zweite Nische öffnet. Nehmt hier 
nun die Statue heraus und setzt sie bei der Nische mit der 
Inschrift ein. Zu guter Letzt müßt Ihr nur noch die drei 
Sandkörner mit dem Rebus benutzen - fertig.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)