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Whale's Voyage (dt)

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Komplettlösung zu "Whale's Voyage 1"
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Beim Erstellen eines Teams ist es wichtig, auf ein ausgeglichenes
Berufsbild zu achten. Es empfiehlt sich je zwei körperlich und zwei mental
bevorzugte Berufe zu wählen. In dieser Lösung gehen wir von einem Araner,
einem Soldaten, einem PSI Magier und einem Kopfgeldjäger aus. Andere
Kombinationen sind auch denkbar.

Folgendes sollte man bei Berufen beachten:

   * Soldat: Ein Soldat sollte sehr kräftig und gesund sein. Seine
     Geschicklichkeit beeinflußt seine Treffsicherheit im Kampf. Man darf
     von einem Soldaten keine rhetorischen Ergüsse erwarten. Empfohlener
     Schulweg: Militär Grundschule - Militärakademie. Aufgabe: Targeter,
     Leader, Scout. Gut geeignet als: Angreifer.
   * Araner: Ein Araner ist in allem gut, aber in nichts ausgezeichnet. Er
     muß ein gewisses Mindestmaß an Kraft, mentaler Energie und Gesundheit
     haben. Dafür erhält man einen gut kämpfenden Mönch, der auch zaubern
     kann und einigermaßen redegewandt ist. Empfohlener Schulweg: Cybertech
     Mental School - Araner Klosterschule. Aufgabe: Targeter, Joker. Gut
     geeignet als: Angreifer, Redeführer.
   * PSI Magier: Ein PSI Magier ist ein sehr schlechter Kämpfer und von
     schwacher Gesundheit. Dafür ist er in der Lage auch die mächtigsten
     Sprüche zu benutzen (Brainblast, Wiederbeleben...) und ist sehr
     redegeschickt. Empfohlener Schulweg: Cybertech Mental School - PSI
     Science Institute. Aufgabe: Merchant, Joker. Gut geeignet als: Heiler,
     mentaler Angreifer. Zum Tragen der Extras (Kompaß etc.), da er bei
     schweren Waffen bald überladen ist.
   * Arzt: Ein Arzt ist kein besonders guter Kämpfer, dafür äußerst
     redegschickt und gesund. Er beherrscht kaum Kampfsprüche, jedoch jede
     Art des Heilens. Empfohlener Schulweg: Cybertech Mental School -
     Hoodson Medicine School. Aufgabe: Weighter, Merchant, User. Gut
     geeignet als: Heiler, Redeführer. Zum Tragen der Extras (Kompaß etc.),
     da er bei schweren Waffen bald überladen ist.
   * Biochemiker: Ein Biochemiker ist in der Lage, durchschnittlich zu
     kämpfen. Er kennt sich mit Essenzen aus und kann auch technische
     Skills anwenden. Empfohlener Schulweg: Nagikamura Gakko - Chemie
     Universität. Aufgabe: Weighter, User, Scout. Gut geeignet als:
     Techniker. Zum Tragen schwerer Sondergegestände. Angreifer mit
     Kampfgasen.
   * Kopfgeldjäger: Ein Kopfgeldjäger ist das rauhe Leben der Gosse
     gewohnt. Er kann gut kämpfen, ist sehr schnell, nicht dumm und etwas
     redegeschickt. Empfohlener Schulweg: Straßenkind - Kopfgeldjäger
     Vereinigung. Aufgabe: Scout, Targeter, Weighter. Gut geeignet als:
     Einbrecher, Saboteur. Zum Tragen schwerer Waffen und Gegenstände.

Als Closer ist im Grunde jeder geeignet. Man sollte einen Closer nur
aktivieren, wenn man verfolgt wird, da man sonst jede Tür immer wieder
aufmachen muß.

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Auf der Whale:

Als erstes muß man auf Castra landen, da man über keinerlei Finanzen
verfügt.

Man geht zu Greg Morgan (ganz im Westen in einer Nische nach der
Einkaufspassage) und fragt ihn, was er hier tut und wie man ihm helfen
kann. Da man noch kein Schrumpfdevice auftreiben kann, treibt man sich noch
ein bißchen herum.

Im Süden von Castra wird ein alter Mann von zwei Rowdies geschlagen. Man
vertreibt die beiden und hilft dem alten Mann (George McMil) auf. Wenn man
mit ihm redet, bekommt man seine Telefonnummer, die man notieren sollte.

Gelangt man zu Walter Wim, dem Waffenhändler, erfährt man, daß seine
Tochter Winnie verschwunden ist. Winnie befindet sich in der Nähe der
Passage, wo man Greg Morgan getroffen hat. Man geht dorthin, holt sie und
gibt sie ihrem Vater zurück. Als Dank bekommt man eine Schrotflinte, eine
Pistole, eine Thermogranate und Magazine. Die Schrotflinte sollte der
Soldat nehmen und laden. Die Granate und die zweite Pistole nimmt der
Araner. Beide equippen die Waffen (Soldat Gewehr, Araner Granate) und der
Soldat lädt die seine.

Etwa hier sollte man die zweite Stufe erreicht haben. Der Angeifer sollte
sich automatisches Nachladen aneignen und auch gleich aktivieren. Der
Kopfgeldjäger sollte Computer manipulieren lernen. Alle anderen Skills kann
man nach Gefühl verteilen, man sollte jedoch darauf achten, daß vorallem
mentale Skills, die sehr viel Energie kosten, erst in höheren Stufen
angewendet werden können.

Wenn man das Geschäft verläßt, wird man von einem Dieb überfallen, den man
abschießen muß.

Nun macht man sich auf dem Weg in das Geschäft von Max Flesh im Südwesten
der Stadt. Man kann sich hier bereits einen Kompaß oder ähnliches kaufen,
sollte jedoch noch mindestens 720 Credits behalten. Hier erhält man im
Dialog den Auftrag, ein Herz nach Lapis zu einem gewissen Jack Nock zu
bringen. Dieser Auftrag bringt 100000 Credits! Man nimmt das Herz und
stellt fest, daß bereits andere finstere Gesellen hinter diesem Organ her
sind. Nun sollte man schleunigst fliehen (hoch zur Whale beamen).

Auf der Whale ruft man erst mal George McMil an, der als High Tech Händler
über ein Schrumpfdevice verfügt, das er aus Dank via 3D Fax schickt. Mit
diesem Gerät beamt man sich wieder nach Penthe und sucht Greg Morgan auf.
Man schrumpft ihn und erfährt, daß auch er Jack Nock kennt und mit zu ihm
möchte. Man hebt die CD auf, auf der Morgan gespeichert ist und beamt sich
zurück zur Whale.

Dort tankt man auf (ca. 700 Units), um bis Lapis zu kommen, und startet.

Auf Lapis trifft man unter anderem auf einen gewissen Krueger. Er beharrt
darauf, alles besorgen zu können, was es gibt, benötigt aber immer drei
Wochen, um es zu bekommen. Des weiteren erzählt er über eine neue
Krankheit, die Hypo Coco heißt.

Man sucht Jack Nock (im treppenförmigen Haus im Nord Osten der Stadt). Wenn
man ihm das Herz gibt erhält man 100000 Credits. Er behauptet auch, in der
Lage zu sein, den Kontaktmann zu entschrumpfen. Wenn man ihm die CD gibt,
stellt sich heraus, daß Greg Morgan ein Verräter ist, der zu Jack Nock
wollte, um ihn zu töten und das Herz zu bekommen. Greg Morgan muß man
eliminieren. Jack Nock freut sich, daß die Party Morgan getötet hat und
bittet, etwas später wiederzukommen.

Nun kann man sich mit dem erhaltenen Geld dem Handeln zuwenden. Es
empfiehlt sich, sollte man noch keinen Economy Scanner besitzen, Rohstoffe
von Lapis oder Inoid zu den technisierten Planeten, wie Castra, zu bringen
und High-Tech Waren zu den einfacheren Städten. Man sollte die Whale nach
und nach mit Waffen und Schutzschirmen ausstatten, um gegen Piraten nicht
wehrlos dazustehen.

Zurück nach Lapis und auf zu Jack Nock. In seiner Wohnung angelangt, stellt
man fest, daß er getötet wurde. Man durchsucht die Leiche und findet einen
Zettel mit einer Telefonnummer darauf. Das Herz ist nirgendwo mehr zu
sehen.

Auf der Whale ruft man die Nummer an und erfährt von einer unfreundlichen
Stimme, daß das Herz höchstwahrscheinlich auf Inoid gebracht wurde und man
es holen soll.

Es empfiehlt sich auf jedem Planeten die ortsansässigen Händler aufzusuchen
und sich die neuesten Waffen zu besorgen. Um den Verlust zu minimieren kann
man die alten Waffen und die Gegenstände, die getötete Gegner zurücklassen
verkaufen. Magazine und andere Gegenstände kosten auf verschieden
technisierten Planeten verschieden viel.

Auf Inoid angekommen sucht man das Spital auf und spricht den
unfreundlichen Schalterbeamten an, der einen nicht durchlassen will. Erst
nachdem man sich als 'mit Hypo Coco infiziert' ausgibt, bequemt er sich Dr.
Steinhag zu holen, der einen zum Untersuchen in einem Raum im Norden des
Spitals einsperrt. Nun sollte man sich der nördlichen Tür zuwenden und
diese mit einem Werkzeugkasten oder mit Computer manipulieren öffnen. Im
Raum dahinter befindet sich das Herz. Einstecken, rausgehen und die Tür
wieder schließen. Man geht ein bißchen im Raum herum und Dr. Steinhag kehrt
wieder und wirft die gesunde Mannschaft raus.

Zurück auf der Whale ruft man nochmal die unfreundliche Stimme an. Man wird
-nun etwas freundlicher- gebeten, wieder nach Lapis zu kommen und eine
versteckte Mine aufzusuchen. Man erfährt die Koordinaten. Um dorthin zu
gelangen benötigt man einen Planet Glider und einen Glider Locator.

In der Mine trifft man den Kontaktmann namens Jenns Nippel ganz im
Südwesten. Er erklärt, was es mit dem Herz auf sich hat und welche Rolle er
in der Revolution spielt. Wenn man ihm das Herz gegeben hat, erhält man
wieder 100000 Credits und ein neues Angebot, einen Frachter nach Nedax zu
eskortieren.

Nachdem man sich auf die Whale gebeamt hat, wird man von Commander Tenz,
dem Kapitän des Frachters, angerufen. Auf dem Weg nach Nedax wird man von
einer starken Truppe der Föderation angegriffen und sollte gut bewaffnet
sein, um den Frachter zu retten.

Commander Tenz bedankt sich und bittet die Crew auf Nedax in Aqua Kevin
Grove aufzusuchen, der wichtige Informationen bereithält. In Aqua trifft
man Kevin Grove (Bart und Glatze), der einem über den Zusammenschluß der
Piratenvereinigung mit der Revolution erzählt. Man wird gebeten, Vermittler
zwischen Sam van Varn, dem Piratenführer und Mr. Wostock, einem hohen
Funktionär der Revolution, zu spielen. Man soll Sam van Varn in Necth,
einer weiteren Stadt auf Nedax, treffen.

In Necth angekommen stellt man fest, daß man von vier Polizisten verfolgt
wird, die gnadenlos versuchen, die Mannschaft zu töten. Wenn man den
letzten erledigt hat, verliert er eine zerstörte Rüstung und eine ebenso
defekte Waffe, die man mitnehmen muß. In einer Bar im Norden Necths erfährt
man von einem Barkeeper, daß ein Mann in seiner Bar war, der von Polizisten
verhaftet werden sollte, dem es aber gelungen ist, zu fliehen. Auf dem
Tisch, den einem der Barkeeper zeigt, steht ein Aschenbecher, in dessen
Asche eine Rufnummer geschrieben wurde.

Auf der Whale ruft man diese Nummer an und spricht mit Sam Van Varn. Er
mußte vor den vier Polizisten fliehen, die erstaunlich gut informiert über
das Treffen waren. Er weiß wie die Mannschaft aussieht, da er sie kämpfen
gesehen hat und wurde von Mr. Wostoc gebeten nach Lapis in die Mine zu
kommen, wo ein Jenns Nippel auf ihn und die Mannschaft wartet. Leider weiß
er nicht, wie Jenns Nippel aussieht und hofft, daß das Team bald nachkommt.

Wieder auf Lapis angekommen muß man zu Jenns Nippels Nische gehen. Dort
wird man von einem äußerst delikaten Unfall schockiert. Sam Van Varn hat
Jenns Nippel getötet, da er ihn für einen Verfolger gehalten hat. Er ist
sichtlich nervös und bittet, die Crew, den Mord zu vertuschen, da sonst die
Vereinigung von Piraten und Revolution gefährdet wäre. Man sollte die
defekte Rüstung und die Waffe zur Leiche Jenns legen. Wenn Mr. Wostoc
erscheint, muß man ihm einreden, daß der Geheimdienst Jenns Nippel getötet
hat. Nach gelungenem Gespräch beamen sich beide hoch und die Mannschaft
sollte zurück zur Whale gehen.

Dort erhält man einen Anruf vom Hauptquartier, wo man angenehm überrascht
über den Erfolg der Crew ist. Greg Morgan konnte, bevor man ihn erledigt
hat, wichtige Informationen auf den Sky Boulevard bringen. Diese Daten sind
im Zentralrechner der Station gespeichert und müssen gelöscht werden.

Auf dem Sky Boulevard wird man von einer Armee von Beamten und Polizisten
überrascht. Man sollte als erstes einen Ergerson suchen, der zwar weiß, wo
der Computerraum ist, dafür jedoch ein automatisches Gewehr will. Von
Ergerson erfährt man, daß die gesuchten Räume hinter dem Beamten Mr.
Wellsgolf sind. Mr. Wellsgolf will die Mannschaft jedoch nur durchlassen,
wenn er ein blaues Formular bekommt. Nun sucht man einen Schalter, wo man
besagtes Formular bekommt. Um das Blaue zu bekommen muß man jedoch erst das
Gelbe holen. Dafür wiederum das Grüne und für das Grüne das Rote. Das rote
Formular bekommt man ohne Widerrede. Dafür erhält man das Grüne, dafür das
Gelbe und dafür wiederum das benötigte Blaue. So kommt es, daß die
Mannschaft kreuz und quer durch den Sky Boulevard laufen muß. Mit dem
blauen Formular geht man zu Mr. Wellsgolf, der das Formular zwar
akzeptiert, jedoch noch 10000 Credits verlangt, um Stillschweigen zu
bewahren. Nun gelangt man in den Rechnerkomplex, der jedoch von einer sehr
starken Wache abgeschirmt wird. Reden hat hier keinen Sinn, man geht also
soweit nach Osten, daß der Wachposten gerade nicht mehr zu sehen ist. Hier
legt man eine CP4 Trap (erhält man z.B. auf Castra). Nun geht man ganz in
den Norden der Station, wo sich eine Stromsäule befindet. Hier dreht man
mit einem Werkzeugkasten oder mit Computer manipulieren das Licht ab. Es
empfiehlt sich, ein Infrarot Device mitzuhaben, um sich im Dunkeln nicht zu
verirren, es geht aber auch ohne. Vom Wachposten, der in die Falle gelaufen
ist, ist nicht viel übrig geblieben. Nun geht man in den Computerraum und
löscht die Daten mit dem Toolkit oder mit Computer manipulieren. Dann
nichts wie weg.

Auf der Whale ruft man wieder das H.Q. an und wird über alles gelobt. Doch
bevor man mehr erfährt, als daß das Hauptquartier auf Inoid ist, wird der
Sprecher scheinbar getötet.

Auf dem Weg nach Inoid wird man von einem Piraten der Vereinigung
angefunkt, der in Schwierigkeiten ist. Man sollte alle föderalen Schiffe
vernichten. Zum Dank erfährt man von Louis 17, einem kleinen Astereoiden,
der zwischen Nedax und Inoid versteckt ist und wird dorthin eingeladen.

Auf Inoid sucht man das H.Q., das sich im Westen befindet. Dort findet man
zwar keine Leiche, aber man stellt eindeutig fest, daß gekämpft und der
Kontaktmann scheinbar entführt wurde.

Nun sollte man nach Louis 17 fliegen. Beim dortigen Orbithändler erhält man
einige sehr nützliche (aber auch sehr teure) Extras für die Whale. Am
Planeten sollte man auch den Händler John Freeze aufsuchen, der ebenfalls
gute Waffen, vorallem aber eine Bombe verkauft. Auf Louis 17 ist nicht viel
los, da fast alle zur Besprechung über die Revolution gegangen sind. Sobald
man Max Schimmel, den Pirat, den man gerettet hat, trifft, sollte man ihn
über den Entführten ausfragen. Er weiß zwar nichts Genaues, hat aber einen
Freund namens Erasmus, der immer sehr gut informiert ist. Dieser lebt in
Wocony, einer zweiten Stadt auf Louis 17, hat rotes Haar und trägt schwarze
Sonnenbrillen. Danach sollte man Max irgendein kleines Präsent geben.
Daraufhin erfährt man, daß Erasmus nur dann bereit ist, zu reden, wenn man
ihm eine rote Sardine bringt. Man erinnert sich an Krueger, den Typen, der
alles besorgen kann und sucht ihn auf Lapis auf. Tatsächlich, er bietet
eine rote Sardine an.

Mit diesem Fisch fliegt man nach Wocony und sucht Erasmus. Nachdem man ihm
die Sardine gegeben hat erzählt er bereitwillig alles, was er weiß. Unter
anderem, daß der Kontaktmann auf Dymy, einer Stadt auf Arboris
gefangengehalten wird. Auf Arboris muß man Dymy erst suchen, da anfangs nur
die Hauptstadt bekannt ist. Das Gefängnis befindet sich ganz im Süden der
Stadt. Der Eingang ist natürlich versperrt. Man stellt sich also in die
Nische nördlich des Eingangs und wartet ein bißchen, bis ein Wächter kurz
aufmacht, um Luft zu schnappen. Nun ist die Tür nicht mehr versperrt. Man
sollte unbedingt den Sonic Absorber einschalten, um nicht mit der gesamten
Wachmannschaft kämpfen zu müssen und metzelt einen Wächter nach dem anderen
dahin. Dabei muß man Acht geben, daß man nicht mit einem Plasmawerfer (der
auch durch Wände hindurch schießen kann) den Gefangenen in seiner Zelle
tötet. In einer kleinen Kammer findet man eine Keycard, mit der man alle
Zellen öffnen kann. In einer der Zellen ist Ems Krull, der Kontaktmann
gefangen. Er erzählt, daß die Föderation unter General Noth über eine
starke Flotte verfügt, die man nicht angreifen kann, weil sie von einem
Cloaking Device geschützt wird. Dieses Device befindet sich in einer
weiteren Mine auf Lapis. Man erfährt die Koordinaten und macht sich auf
nach Lapis.

Um im Kampf gegen die große Armee, die in dieser Mine stationiert ist,
bestehen zu können, sollte man über sehr gute Waffen und voll ausgebildete
Charaktere verfügen. Hat man alle Soldaten geschafft oder umgangen, muß man
die drei Rechner des Cloaking Devices mit dem Werkzeugkasten oder mit
Computer manipulieren außer Betrieb setzen. Danach erscheint General Noth,
der sich jedoch sofort wieder wegbeamt.

Wieder auf der Whale erfährt man, daß General Noth zum Sky Boulevard
geflohen ist, und daß man mit einer Bombe im Computerraum die ganze Station
zerstören soll.

Auf dem Sky Boulevard wird man von allen Seiten angegriffen. Der Beamer
funktioniert nur direkt am Warplink. Sobald man im Computerraum ist, muß
man die Bombe setzen, die man auf Louis 17 gekauft hat. Nach Aktivieren der
Bombe muß man schnell genug zurück zum Warplink und zur Whale (die
verbleibende Zeit ist im Fenster sichtbar).

Von der Whale aus kann man mit Genugtuung die Explosion des Sky Boulevards
und den Untergang des Beamtensystems von General Noth verfolgen.

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