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Wizardry 7 - Crusaders of the Dark Savant (dt)

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Komplettlösung zu "Wizardry 7 - Crusaders of the Dark Savant"
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Allgemeines

- Es ist sehr von Nutzen, oft den Beruf zu wechseln. Zum einen 
  steigen bei den Charakteren die Hitpoints, zum anderen die 
  Magiepunkte. Sind mehr als 400000 Experience Points nötig, 
  um einen Level aufzusteigen, sollte ein Wechsel des Berufes 
  unbedingt erfolgen. Auch sollte man nicht davor 
  zurückschrecken einen Samurai/Ninja/Monk etc. kurzzeitig 
  wieder zu einer niedrigeren Berufsklasse wechseln zu lassen, da 
  damit Magiebenutzer wieder einiges an Magiepunkten erhalten.
- Unbedingt die Kirijitsu-Fähigkeit bei Monks/Ninja/Samurais 
  ausbauen, da nur diese Critical Hits ermöglicht.
- Einen Fighter/Lord sollte man in der Party haben, da er gegen 
  Ende des Spieles sehr viel Schaden zufügen kann und für diese 
  Klasse ein paar gute Rüstungen und Waffen zu finden sind. Alle 
  anderen Charaktere sollte sich gegen Ende bei 
  Samurai/Monk/Ninja-Berufen einfinden.
- Sobald ein Barde im Musik Skill 100 Punkte erreicht hat, kann 
  auch dieser den Beruf wechseln, da er weiterhin Mu-
  sikinstrumente benutzen kann. (Allerdings können keine mehr in 
  Shops erworben werden)
- Der Artifacts Skill kann gut durch den ldentify Spell ersetzt 
  werden. Genau dasselbe gilt für Skullduggery, welches den 
  Knock-Knock Spell ersetzt.
- Schwimmen und Klettern (Eigenschaften) müssen nur einen 
  bestimmten Schwellwert überschreiten (ca. 20-30), dann werden 
  sie automatisch, durch entsprechendes Training, erhöht
- Der Charakter, welcher das Mapping Kit besitzt, sollte un-
  bedingt den Mapping Skill lernen.
- Es empfiehlt sich, bevor man dem eigentlichen Spielverlauf 
  folgt, erst, mal die Landschaft zu erkunden, um so seine Cha-
  raktere aufzubauen. Andernfalls könnte man recht schnell, bei 
  Verfolgung des regulären Spielverlaufes, auf zu schwere 
  Monster treffen.
- Sind Kisten leer, war eine andere Monstergruppe schon vorher 
  da. Wichtige Gegenstände (im Grunde nur Kartenteile), die sich 
  in diesen befanden, sind weiterhin im Spiel.
- Es gibt auch positive Cursed ltems, d.h. Gegenstände, die man 
  ohne Zauberspruch Remove Curse, nicht mehr ablegen kann. 
  Mit dem Identify Spell läßt sich das feststellen. Weiterhin 
  werden Cursed items NICHT abgelegt, falls man den Beruf 
  wechselt. So können diese auch von Klassen benutzt werden für 
  welche sie eigentlich nicht gedacht sind.
- In der Wilderness, abseits der befestigten Wege, findet sich 
  selten etwas Interessantes, außer natürlich vielen Monstern.
- Im späteren Spiel lassen sich im  Grunde  ALLE  Türen 
  (NICHT Fallgitter) mit einer guten Party aufbrechen.
- Schatzkisten kann man zur Not auch direkt öffnen, und dies 
  solange wiederholen (alten Spielstand einladen), bis der 
  entsprechende Trap Zauberspruch der Kiste (der zufällig 
  ausgewählt wird), nicht soviel Schaden anrichtet
- Alle Gegenstände, die man NICHT verkaufen kann, sind nötig 
  zur Beendigung des Spieles.
- Personen, die man trifft, auf Hint ansprechen.
- Kartenteile enthalten Hinweise, die man, unter Umständen, 
  etwas später im Spiel benötigt.
- Folgende Spells sind wichtig und man sollte sie unbedingt 
  lernen (in loser Reihenfolge):
  Cure Disease, Cure Poison, Heal Wounds, Stamina, Direction, 
  Enchanted Blade, Armorplate, Magic Screen, Knock Knock, 
  Fire Shield, Ice Shield, Levitate, Nuclear Blast, Word of Death, 
  Ressurretion, Bless, Cure Paralysis, Healthfull, Identify, 
  Remove Curse, Find Person (Hier hilft auch eine einzige 
  entsprechende Schriftrolle, die man anwendet und danach 
  wieder das vorher gespeicherte Spiel einlädt.)
- Die Lesser- und Greater Wilds, die auf der Karte eingezeichnet 
  sind, existieren wirklich. Sie sind nur durch je einen kleinen 
  Zugang vom Meer aus zu erreichen. Aber außer vielen, vielen 
  Monstern findet man dort nichts.

Das Spiel: Die folgende Beschreibung stellt keine Schritt-für-
Schritt-Lösung dar, gibt aber die Lösungen zu allen Rätseln, auf 
die man im Spiel trifft. Viele Orte kann man nicht in einem Zug 
durchspielen, sondern man muß vorher an anderen Orten noch 
Gegenstände organisieren.

Der Beginn

Man findet sich in der Wilderness westlich von New City 
wieder.
- Im Norden befindet sich das Orchideenfeld. Der Weg durch 
  dieses stellt nur eine Abkürzung nach Dionysceus dar. Sind die 
  Charaktere weit genug entwickelt, (z.B. der Mind Control Skill) 
  dann läßt sich das Feld durchqueren, ohne daß gleich alle in 
  tiefsten Schlaf versinken.
- Weiterhin findet man in dem Gebiet noch das Map Kit, wel-
  ches den Automapper des Spieles darstellt.
- Im Südwesten vom Startpunkt befindet sich ein Anfän-
  gerdungeon, in welchem außer ein paar Monstern, ein paar 
  Geheimtüren, einer Zauberquelle (Auffrischung von Hitpoints 
  und Magicpoints) und einem Stück Pergament, auf welchem die 
  Antwort zur Frage des Wächters, der am Stadteingang zu New 
  City steht, nichts Spielrelevantes zu finden ist.

New City

- In den Waffenladen kommt man nur mit einem bestimmten 
  Kodewort hinein, welches man im nördlichen Gasthof erfahren 
  kann.
- Die Statue, südlich der Abtei, ist auch eine Untersuchung wert. 
  In der Abtei nur einen Teil des Geldes spenden und siehe da, es 
  ist ein Durchgang im Norden erschienen, der zu einer 
  Zauberquelle führt. Unbedingt merken, was einem der Mönch 
  erzählt.
- Spricht man den Mönch auf Holy Sacrament an, gelangt man 
  zu einer guten Zauberquelle.
  (Diese Sache erfährt man erst später im Spiel.)
- Im Südwesten befindet sich ein Magieladen, in welchem nur 
  zu bestimmten Zeiten jemand zu finden ist. (Die Öffnungszeiten 
  findet man in Dionysceus.)
- In der Bank befindet sich etwas, was einem die Tür zum 
  Museum öffnet. Im Museum sollte man sich die Boat Map mal 
  etwas näher ansehen. (Hat aber Zeit bis später, bzw. bis man sie 
  erworben hat.) Hat man die Geheimtür geöffnet, findet man das 
  Boot. Zum Betrieb von diesem benötigt man noch den Wikum 
  Powerglobe aus dem Dungeon unterhalb von Munkharama. 
  (Das hat allerdings Zeit, bis man eine recht gute Party entwickelt 
  hat.)
- Zwei Gebäude, das im Nordwesten (TRang) und das im Osten 
  (Umpani), lassen sich nur von innen heraus öffnen. Sie sind 
  später im Spiel durch Teleporter zu erreichen.
- Im Süden befindet sich die Condemned Area. Von dort erhält 
  man Zutritt zur Old City. Um den Schlüssel zu erhalten, der 
  dieses ermöglicht, sollte man den Rattkin in der Bibliothek auf 
  Archives ansprechen. Diesen Tip erhält man später in den 
  Rattkin Ruins.
- Auf dem Black Wafer, der sich nach Erforschung der Stadt 
  bzw. des Anfängerdungeons im Besitz der Party befinden sollte, 
  befindet sich die Kombination zur Öffnung der Gefängnistür, 
  zur Not lassen sich auch alle Kombinationen durchprobieren. Im 
  Gefängnis den Gorn Krieger befreien und die Schriftrolle von 
  diesem mitnehmen. Man wird zum Orkogre Castle geschickt.
- In das Gebäude gegenüber dem Gefängnis kommt man erst 
  später, mit Hilfe der richtigen Zugangskarte (Control Card), 
  hinein. Dort kann der Computer mit Hilfe der entsprechenden 
  Verbindungseinheit (Comm Link Device) und dem Logincode 
  (2x zu finden in Nyctalinth) benutzt werden. Der Logincode 
  enthält den Klammeraffen. Es empfiehlt sich auf amerikanische 
  Tastaturbelegung zu schalten oder den Asci-Code (Alt-6-4) im 
  Zahlenfeld einzugeben. Im Computer sollte man (unter Personal 
  Files) Namen aller im Spiel vorkommenden Personen eingeben, 
  auch von solchen, auf die man noch nicht getroffen ist. Bei 
  Eingabe eines bestimmten (wichtigen) Namens erscheint diese 
  Person, und man erhält einen Codegeber und den Auftrag etwas 
  zu finden (s.u.).

Außerhalb New City und Orkogre Castle

- Die östliche Abzweigung der Kreuzung, nachdem man New 
  City nach Osten hin verlassen hat, führt zum Eryn River und zu 
  Brother TShober. Diesem das erzählen, was einem der Mönch in 
  der Abtei in New City gesagt hat. Unbedingt merken was 
  TShober von sich gibt und den Cable Trolly mitnehmen, mit 
  welchem man den Fluß überqueren kann (Schwimmen geht 
  auch).
- Orkogre Castle findet man im Grunde leicht. Das große Feld 
  (nördlich und dann westlich) der obigen Kreuzung nur gründlich 
  absuchen. Dem Trupp, den man begegnet, die Schriftrolle 
  geben, welche man von Captain Boerigard im Gefängnis von 
  New City erhalten hat
- Wenn man sich im Castle etwas umsieht, findet man, früher 
  oder später, auf einer unteren Etage, einen Schlüssel.
- Was mögen wohl alle Affen am liebsten essen? Sind keine 
  mehr davon vorhanden, dann gibt es Nachschub beim Händler 
  im Erdgeschoß von Dionysceus.
- Auf das Outer Sanctum sollte man, mit Hilfe des Schildes den 
  man gefunden hat, etwas Licht fallen lassen. Man darf nicht 
  direkt vor dem Gitter stehen, sondern auf dem Feld davor.
  In den folgenden Räumen findet man die Schlüssel zu den 
  Gefängniszellen.
- Dem König das erzählen, was einem der befreite Gorn Krieger 
  in New City gesagt hat. Man erhält einen Schlüssel, der zu einer 
  Kiste mit einem Kartenteil führt.
- Eine der Gefängniszellen enthält einen Geheimgang, der in das 
  Inner Sanctum führt.
  Hier findet sich ein kleiner Baum, ein Tip, der nach Nyctalinth 
  führt und ein Schlüssel, der das Gitter zu einer Zauberquelle im 
  Orkogre Castle öffnet.
  Nun kann man mit den Rattkin Ruins fortfahren oder, da diese 
  recht schwer sind, in Nyctalinth oder in Munkharama weiter-
  spielen.

Rattkin Ruins

- Nördlich der Kreuzung zwischen Nyctalinth und den Rattkin 
  Ruins, befindet sich eine Lichtung, die von wandernden Bäumen 
  besetzt ist. Nach einigen Kämpfen, die nicht leicht(!) zu 
  bestehen sind, sollte man den gefundenen Baum aus Orkogre 
  Castle dort anwenden. Nun erhält man die Erlaubnis, die Rattkin 
  Ruins zu betreten. 
- Sehr weit östlich in den Rattkin Ruins befinden sich ein paar 
  Bäume, die einem den Eintritt, nach Beendigung obiger Tat, 
  ermöglichen.
- Man trifft oft auf große Gruppen von Rattkins. Es empfiehlt 
  sich Zaubersprüche, wie etwa Nuclear Blast, zu verwenden.
- In der Wilderness, östlich der Rattkin Ruins, findet man nur 
  Monsterhorden.
- Hat man Old Blindmeis gefunden, dann sollte man mal seinen 
  Thief benutzen. So erhält man einen Ring, der einem den 
  Zugang zu einem Shop öffnet, in welchen man vorher nicht 
  hineinkam. Auch kann der Shopkeeper einem einiges erzählen. 
  Weiterhin findet man noch einen weiteren Shop (Bertie) mit 
  einigen brauchbaren Waffen.
- Man erhält einen Tip auf den Rattkin in der Bibliothek von 
  New City, welcher einem dann den Schlüssel zur Old City gibt 
  (Archives). Dort findet, man eine weitere Karte.
- Die Clownsnase (aus obigem Shop) sollte sich nun im Besitz 
  der Party befinden, welche den Zugang zum Funhouse, das im 
  Süden der Rattkin Ruins liegt, öffnet.

(c) Marko Feikert

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Diese Lösung stammt aus 
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