Wizardry - Nemesis (dt)

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Komplettlösung zu "Wizardry - Nemesis"
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Galican

Unmittelbar nach seiner Ankunft in der Stadt wird der Held 
angegriffen. Wie gut, dass Rian, ein Magier, in der Naehe 
ist, um aus der Patsche zu helfen. Rian raet, dass man 
schnellstens die alte Magie erlernen muesste. In seinem 
Haus haben Sie gerade die Grundausbildung hinter sich 
(Luft, Feuer, Wasser, Erde) gebracht. Rian nennt dies "Die 
Riten". Ausserdem lernen Sie bei ihm den ersten 
Zauberspruch, der zwei Bedeutungen hat: Heilung und Nebel. 
Wenn Sie den Spruch auf sich richten, heilt er Sie. In 
Richtung Gegner geschickt, bildet er einen schuetzenden 
Nebel um Sie. Um den Spruch auszusprechen, muessen Sie 
dabei Ihr Amulett in der Hand halten. Bevor Sie das Haus 
verlassen, schauen Sie sich gruendlich um und nehmen alle 
brauchbaren Gegenstaende mit. Nun schickt er Sie aus, um 
die im Wald lebenden Hargani zu finden. Zuvor, bei einem 
kurzen Rundgang durch Galican, treffen Sie die Schmiedin 
Tala, die Ihnen das schoene Schwert verspricht, wenn Sie 
ihr etwas Kostbares bringen. In der Kirche lernen Sie 
Benerus kennen, der Flueche von jemandem nehmen kann. In 
der Naehe des Brunnens liegen noch eine defekte Kurbel und 
ein Oelkaennchen. Die Kurbel lassen Sie von Tala 
reparieren, setzen sie am Brunnen ein und oelen das Ganze. 
Nun kommt ein goldener Schluessel zum Vorschein, den Sie 
spaeter im Desaster-Sumpf benoetigen werden.

Der Taarian-Wald

Durch die Baeume hindurch sehen Sie die Huette, koennen 
aber nicht hineingelangen, weil mitten auf dem Weg ein Baum 
steht. Wenn Sie ihn einfach mit der Axt abhauen, wuerde das 
den Hargani bestimmt nicht gefallen. Vielleicht koennten 
die Kaefer nuetzlich sein, die ueberall auf dem Boden 
herumkrabbeln. In Rians Haus liegt ein Glasbehaelter. Dort 
verstauen Sie zunaechst die Kaefer (einen weiblichen und 
einen maennlichen). Bevor Sie sich naeher mit dem Baum 
beschaeftigen, schauen Sie sich erst einmal weiter im Wald 
um. Eine Stelle kurz nach dem Abzweig mutet eigenartig an. 
Es ist Treibsand. Diese Falle laesst sich rechts durch den 
Wald umgehen. Sie gelangen zu einer Bruecke, die nicht 
sonderlich stabil erscheint. Womoeglich bricht sie jeden 
Moment ein. Sie ist daher vorsichtig und ohne Zoegern zu 
ueberqueren. Auf der anderen Seite angekommen, sehen Sie 
hinter der Biegung einen Brunnen, dessen Wasser sehr 
erfrischend aussieht. Dort ist ein Schluessel verborgen. 
Nun geht es zurueck zur Hargani-Huette. Die Kaefer haben 
ruck zuck den Baum weggefressen. Erneut greifen die 
Schatten an, an deren Existenz Sie nun glauben muessen. 
Also schnell zu Boden werfen, um dem Angriff zu entgehen. 
Danach erzaehlt der Hargani (vielleicht der letzte seiner 
Rasse), dass die Barriere um den Talisman versagte und die 
nitherianische Energie von seiner Welt Besitz ergriffen 
habe und auch Sie umgebe. Er informiert Sie darueber, dass 
Sie durch diesen Eingang nicht mehr herauskommen koennen, 
wenn Sie in seine Welt hinabsteigen. Es gebe aber einen 
weiteren geheimen Ausgang, den Sie finden muessten. Zum 
Abschied lehrt er Sie den zweiten Spruch: Gift und 
Erfrischung. Ausserdem gibt Krith, so heisst der Hargani, 
Ihnen einen Schluessel. Bevor Sie mit dem Schluessel, den 
Sie im Brunnen gefunden haben, die Tuer aufschliessen, 
speichern Sie besser den Spielstand.

Kriths Hargani-Welt I

Kaum unten angekommen, werden Sie erneut angegriffen. Im 
ersten Raum rechts betreten Sie die sanitaere Einrichtung 
und finden weitere Schluessel. Im naechsten Raum liegen ein 
Paar Handschuhe, Stiefel und ein Lederwams. Diese verhelfen 
wenigstens zu etwas mehr Schutz. Aus dem zweiten Schrank 
nehmen Sie den Smaragd-Stab mit, der eine heilende Wirkung 
hat. In der einen Wanne ist ein Schmuckstueck verborgen. 
Das Schlafzimmer enthaelt eine Armbrust und den 
dazugehoerigen Koecher. Den naechsten Spruch finden Sie in 
der Bibliothek: Feuersturm und Anti-Muedigkeit. Ausserdem 
sind dort einige Buecher zu lesen beziehungsweise ein 
Raetsel zu loesen (Kaestchen mit drei Symbolen). In dem 
Kasten befindet sich die Kugel der Intelligenz. Ist die 
Bruecke im Wald eingestuerzt, muessen Sie nun den Weg durch 
die Bibliothek, den Raum der Spiesse und den Raum der 
Fallen nehmen. Ansonsten ist der Weg frei zu einem Raum, in 
dem ein Baum steht, von dem sich ein gruener lebendiger 
Schluessel ernten laesst. Sobald Sie diesen gepflueckt 
haben, sollten Sie in Richtung Sueden eilen, um dort die 
Tuer aufzuschliessen. Ist der Schluessel naemlich 
vertrocknet, weil Sie zu viel Zeit mit anderen Dingen 
vertroedelt haben, passt er nicht mehr. Ist die Waldbruecke 
bereits eingestuerzt, geht es ab durch die Bibliothek. Dort 
ziehen Sie an einem Buch in der Regalwand, das einen 
geheimen Gang freilegt. Im Raum der Spiesse gehen Sie so, 
dass Sie von einem Schacht in den naechsten vordringen. 
Dabei sind jedes Mal die Hebel zu betaetigen, damit die 
Spiesse nicht weiter zur Mitte hervorruecken. Nun gelangen 
Sie weiter zum Raum der Fallen. Hier gilt es, darauf zu 
achten, dass Sie jeweils das Podest benutzen, welches Sie 
eine Etage hoeher befoerdert. Alle anderen wuerden Sie 
zerquetschen (es sind drei Schaechte). Oben angekommen, 
suchen Sie die Wand im Nordwesten auf und stellen fest, 
dass sich dort eine Geheimtuer befindet. Sie fuehrt zu 
jenem Raum, in welchem der "Schluesselbaum" steht. Nun 
kehren Sie zurueck und benutzen den suedwestlichen Ausgang, 
an den sich die Bibliothek anschliesst. Die Heilflaschen 
und Manatraenke plazieren Sie am Guertel (je fuenf Stueck 
passen an einen Platz). Nun geht es in Windeseile nach 
Sueden, um die dortige Tuer aufzusperren. Sollte der 
lebende Baumschluessel verwelkt sein, so muessen Sie leider 
den Weg noch einmal nehmen.

Kriths Hargani-Welt II

Hier ist es ganz schoen kalt. Ein Feuerzauber oder eine 
Feuerkugel (zu werfen) ist an diesem Ort ganz nuetzlich. Im 
Baumzimmer schauen Sie sich die Symbole genau an und merken 
sich, wie diese angeordnet sind. In die andere Richtung 
erreichen Sie viele Gemaelde und einen Spiegel. Dabei 
stoeren dauernd laestige Kreaturen wie eklige Spinnen oder 
Schlangenmenschen. Letztere verlieren Langschwerter. Auf 
den Gemaelden sind Drachen und Augen zu erkennen. Beim 
Spiegel muss geantwortet werden: Himmel. Daraufhin erhalten 
Sie die Kugel und mit ihr Kreativitaet. Ausserdem nehmen 
Sie die Spiegelscherbe mit, sie ist besonders wichtig. In 
dem Raum mit dem Widderkopfaltar sind seitlich zwei 
Geheimfaecher untergebracht. Der naechste Raum beherbergt 
im Regal eine Druckplatte. Hier finden Sie zudem ein Buch. 
Sie stellen dieses wieder zurueck, und auf einmal 
verschwindet das Regal. Hier ist es angebracht, die Symbole 
in der Reihenfolge anzuordnen, wie das im Baumzimmer zu 
sehen war. Damit oeffnen Sie den Gang zur naechsten Ebene. 
Im Zimmer mit dem eigentuemlichen Inventar (Feuer, das 
nicht brennt, dem Kessel, der nicht kocht, und der 
Wasserpumpe, die kein Wasser pumpt) befindet sich ein 
Versteck im Mauerwerk. Dahinter liegen ein Skelett und ein 
Kopfschutz (im Tuerrahmen stehend - helles Mauerwerk).

Kriths Hargani-Welt III

Nun steigen Sie die Leiter hinab und bekommen glatt nasse 
Fuesse. In den Ecken stehen einige Faesser herum. Doch 
bevor Sie hineingreifen, sollten Sie diese erst 
untersuchen. Ist das Wasser truebe, koennen Sie sicher 
sein, dass sofort ein Blutegel an Ihnen haftet, wenn Sie 
Ihre Hand wieder herausziehen. Ein Gegenmittel ist ein 
Salzfass, das in der Naehe eines Schalters steht. Es fehlt 
ein Hebel, der in einem der Faesser versteckt ist. Diesen 
bringen Sie an und legen ihn um. Damit befreien Sie die 
restlichen Hargani, die hier unten ueberlebt haben. Der 
zehnte liegt im Sterben. Er uebergibt Ihnen eine Kugel 
(Konversation) und erzaehlt etwas von einem Schwert der 
Verwuestung. Von dem riesigen Haufen Knochen nehmen Sie 
einen mit. Man weiss ja nie, wozu er gut ist. Hier unten 
finden Sie einen schmuckvollen Griff, der sicher Tala 
gefaellt. Im noerdlichen Teil des Levels entdecken Sie das 
besagte Schwert. Hier nehmen Sie den Schaedel auf und 
setzen die drei Kugeln ein. Linkes Auge: Intelligenz, 
rechtes Auge: Kreativitaet, Mund: Konversation. Die 
Reihenfolge ist dabei genau einzuhalten. Das Schwert nicht 
in die Hand nehmen, da es verflucht ist und sonst jedes Mal 
ein Kampf beginnen wuerde, wenn Sie es in der Hand halten. 
Nun geht es weiter zu den Rachenfallen. Hier findet der 
Knochen gleich zweimal Verwendung. Sie benutzen ihn, gehen 
durch die Falle, drehen sich um, nehmen ihn und setzen ihn 
erneut in den naechsten Rachen ein. Danach das Speichern 
nicht vergessen. Haben Sie noch zu wenig Erfahrung, waere 
im Level weiter oben etwas Training angesagt. Ansonsten 
heisst es zustechen, was das Zeug haelt. Beim Kraftfeld 
lenken Sie den Strahl mit der Spiegelscherbe um und koennen 
so den Talisman mitnehmen. Nun suchen Sie die Waende nach 
einem Ausgang ab und entdecken, dass eine davon eine 
Illusion ist. Dahinter befindet sich eine Leiter, die Sie 
hinaufklettern.

Abwasserkanaele, Galican und Kanalvorkammer

Oben angekommen, sind Sie in der Kanalisation angelangt. 
Hier durchsuchen Sie alle Raeume. In einem finden Sie 
Heiltraenke, anderenorts birgt ein Schaedel einen 
Zauberspruch. Die Schlangen, die von der Decke 
herabhaengen, koennen Sie gut mit der Armbrust aus der 
Ferne bekaempfen oder laufen einfach unter ihnen hindurch. 
In einem der Raeume ist eine Schalttafel angebracht, deren 
Code es zu knacken gilt (blau, gelb, blau, rot, rot). Die 
Loesung haben Sie beim Brunnen gesehen, dessen Daempfe in 
diesen Farben erschienen. Ausserdem ist in diesem Raum ein 
weiterer Talisman im Boden versteckt (an dieser Stelle 
leuchten die Fliesen gruen). Sie nehmen ihn durch die 
Rueckwand einfach heraus (Illusion), da dies von vorne 
nicht zu schaffen ist. Nun verlassen Sie die Kanaele und 
treten durch eine Roehre wieder ans Tageslicht. Oben 
angekommen, heben Sie das Horn auf, steigen in die Gondel 
und benutzen es. Im Desaster-Sumpf angekommen, bahnen Sie 
sich einen Weg durch die Venus-Fliegenfallen und kehren 
nach Galican zurueck. Hier uebergeben Sie Tala den 
schmuckvollen Griff und duerfen das schoene Schwert 
mitnehmen. Benerus bekommt das verfluchte Schwert. Er nimmt 
es aber nur, wenn Sie ihm den dazugehoerigen Zettel 
uebergeben. Nun ist es an der Zeit, der Gruft einen Besuch 
abzustatten. Kurzzeitiges Erholen und Abspeichern nicht 
vergessen.

Die Gruft

Hier greift Sie ein Biest an, das es in sich hat. Nach 
etwas Erholung geht’s weiter, und noch ein Wesen von dieser 
Sorte macht Ihnen ganz schoen zu schaffen. Bevor Sie nun 
die Gruft betreten, sollten Sie unbedingt das Spiel 
sichern. Nachdem Sie eingetreten sind, gibt es vorerst kein 
Zurueck. Aus dem rechten Fass nehmen Sie das Brecheisen 
mit. Als naechsten Gegner haben Sie es mit einem Skelett zu 
tun. In den Waenden befinden sich Gruften, aus denen Sie 
die Gegenstaende ausraeumen. Darunter findet sich ein 
silbernes Kreuz, welches das Mana schneller ansteigen 
laesst. Im suedlichen Teil ist hinter einer verschlossenen 
Gruft ein Zauberspruch verborgen. Etwas weiter den Gang 
entlang kommt Ihnen ein Geist (Seldin) entgegen, der Sie 
erst wieder herauslassen will, wenn Sie ihm seine Knochen 
gebracht haben. Das Buch, welches noch dort liegt, 
kassieren Sie auch ein. Nun geraten Sie zu einer Stelle, an 
der die Wand bruechig aussieht. Hier helfen ein paar Hiebe 
mit der Waffe, und sie stuerzt ein. Nun tritt Ihnen eine 
Mumie (es ist Tas, der Totengraeber) entgegen, die es zu 
bekaempfen gilt. Hinterher sammeln Sie die Gegenstaende auf 
(einen Talisman - Talisman des Raubvogels und eine 
Halskette). Da Sie die Karte jetzt vervollstaendigt haben, 
zeichnen Sie diese auf. An der naechsten Kreuzung sind Sie 
auf Ihren Orientierungssinn angewiesen, da nun keine Karte 
mehr greifbar ist und Sie teleportiert werden, sobald ein 
Geist vor Ihnen erscheint. Sie muessen in den Raum 
hineinkommen, um von dort die Knochen des Geistes, ein Paar 
Kettenhandschuhe sowie Kettenhose und Kettenhaube an sich 
zu nehmen. Sobald Sie den Raum gefunden haben, steht Ihnen 
auch die Karte wieder zur Verfuegung. Zur 
Orientierungshilfe haben Sie sich die Stoffetzen auf den 
Gang gelegt, damit Sie die ungefaehre Richtung wissen, in 
die Sie weiterlaufen muessen. Nun gehen Sie zur Gruft und 
uebergeben die Knochen dem Geist, der daraufhin die Tuer 
wieder oeffnet. Um einige Erfahrungen reicher verlassen Sie 
die Gruft.

Jarans Turm

Zunaechst geht es zurueck nach Galican. Nachdem Sie das 
verfluchte Schwert bei Benerus in der Kirche abgeholt 
haben, begeben Sie sich wieder durch die Desaster-Suempfe 
zum Schloss von Jaran. Im Schloss untersuchen Sie 
genauestens alle Raeume. In der Bibliothek fehlt Ihnen zur 
Zeit noch der passende Schluessel. Im Raum mit den Pilzen 
und Pflanzen nehmen Sie den Schmetterling mit. Diesen 
versuchen Sie in den Glaskasten zu setzen, der im Gang 
haengt. Dort erscheint ein Bienenschluessel. Mit ihm 
oeffnen Sie die Tuer mit dem Wespensymbol und gelangen in 
die oberen Raeume Jarans. Hier gibt es nicht viel zu 
entdecken. An der Sternwarte erwartet Sie Jaran, der seine 
Hilfe anbietet. Vorsicht: Alles das, was man ueber ihn 
gelesen hat, spricht nicht fuer ihn. Mit dem Schluessel, 
den er verliert, schliessen Sie den Sekretaer auf. Dieser 
enthaelt den naechsten Zauberspruch und eine merkwuerdige 
Runentafel, die Sie aber jetzt noch ausser acht lassen.

Turm im Desaster-Sumpf

Bevor Sie in den Brunnen steigen koennen, benoetigen Sie 
erst noch einen Gegenstand aus dem Wald. Also gehen Sie 
durch die Stadt zurueck dorthin, stellen sich auf die 
Bruecke und warten, bis diese einbricht. Hier entdecken Sie 
einen defekten Schluessel, den Sie zu Tala bringen. Sie 
repariert ihn und gibt ihn nach einiger Zeit mit einer 
Notiz wieder zurueck. Mit dem Schluessel machen Sie sich 
wieder Richtung Turm auf den Weg. Unterwegs nehmen Sie noch 
zwei Saeuretentakel mit, die Sie miteinander verknuepfen 
(die Schadenswirkung hoert nach einiger Zeit auf). Sie 
muessen die Tentakel erst zu Jarans Turm bringen und sie 
auf dem Boden mit Hilfe des Medikamentenschraenkchens und 
eines wohlriechenden Wasserbeckens von der Saeure reinigen. 
Dann koennen Sie sie anfassen, ohne Schaden zu nehmen. Den 
Brunnen schliessen Sie mit dem goldenen Schluessel auf und 
klettern die Leiter hinab. An der Tuer setzen Sie die 
zerbrochene Tafel aus Jarans Schloss ein und druecken wie 
folgt: links, rechts, unten und oben. In dem Raum stossen 
Sie an ein geschwungenes Schwert. Danach gehen Sie weiter 
zur naechsten Tuer, oeffnen sie und rennen zur Tuer, die 
nach unten fuehrt. Laufen Sie so durch die Tueren, dass Sie 
bei dem Punkt herauskommen, bei dem Sie eine 
Uebersichtskarte in einer Geheimwand finden. Wenn Sie die 
Treppe nach unten steigen, treffen Sie auf einen Minotaurus 
mit einer Peitsche, der Ihnen einen heissen Kampf liefert. 
Sie schnappen sich die Knute, befestigen die Tentakel am 
Gelaender und lassen sich hinunter.

Feuertunnel

Da es hier unten sehr heiss ist, schnell weg und den 
Ausgang suchen. Im Pilztunnel ist es angenehmer, nur diese 
zaubernden Wesen nerven. Hier finden Sie den Tigerstein und 
den Malachit. Am Ende des Ganges angekommen, hindert Sie 
eine verschlossene Tuer am Weiterkommen. Also muessen Sie 
erst den dazu passenden Gegenstand suchen.

Verlassenes Schloss

Dazu begeben Sie sich erst einmal zum einsamen Schloss. Mit 
dem Keil, der dort herumliegt, klemmen Sie das Gitter fest 
und gehen hindurch. Anschliessend gehen Sie die Treppe 
hinauf, wo ein kleiner Drache den Weg versperrt. Er sollte 
jedoch kein Problem darstellen. Als naechstes steigen Sie 
die Leiter hoch und nehmen die Schere mit. Diese benutzen 
Sie bei der Kerze und lesen anschliessend das Buch, welches 
das Runenalphabet enthaelt. An der naechsten Treppe oben 
erwartet Sie eine Frau, die zunaechst angreift. 
Anschliessend bittet sie darum, sie unten aufzusuchen. 
Bevor Sie nach unten gehen, packen Sie den Umhang und einen 
Zauberstab ein. Unten angekommen, erzaehlt Zalena, dass sie 
ihren Bruder getoetet habe und ueberreicht den Talisman der 
Explosion sowie eine Drachenschuppe. Wenn Sie aus Neugier 
im Netz gefangen wurden, so genuegen ein paar Hiebe mit dem 
Schwert, um sich zu befreien. Sollten Sie an den Ketten 
gezogen haben, so dass der obere Fussboden heruntergekommen 
ist, verwenden Sie das Seil oder das Kettenglied, 
befestigen es an dem Haken und schwingen sich ueber das 
Loch, um nach oben zu gelangen. Von hier innen koennen Sie 
mit dem Keil das Gitter nicht festklemmen, also nehmen Sie 
ein Brett von dem Haufen und benutzen dieses, um damit das 
Gitter oben zu halten.

Pilztunnel

Nun geht es zurueck in die Pilzhoehle, wo Sie mit der 
Drachenschuppe die Tuer oeffnen, die zu Ystalins Hoehle 
fuehrt. Hier suchen Sie die Gegenstaende zusammen, die Sie 
benoetigen (grosses Getrieberad, Antriebsriemen, Kolben, 
Pumpe, grosse und kleine Sicherung), damit sich das Tor 
oeffnet. Zwischen den Pergamentrollen finden Sie eine 
grosse Sicherung. Nun laesst sich diese Tuer auch oeffnen, 
und es geht abwaerts. Ausser einer sehr guten Ruestung, die 
sich hinter Glas befindet (Langschwert oder geschwungenes 
Schwert einsetzen), gibt es nur noch einen Zettel von Tala. 
Die Ruestung koennen Sie nur an sich bringen, wenn Sie 
durch all diese Level ein zweites Mal gehen. Ansonsten muss 
die Ruestung beim ersten Mal dem Drachen abgegeben werden. 
An der naechsten Tuer muessen Sie das naechste Raetsel 
loesen. Der Drache verlangt alles zurueck, was Sie 
unterwegs aufgesammelt haben. Danach bringt er Sie zu den 
Gaerten von Nitheria.

Nitherianische Gaerten

Dort sammeln Sie unterwegs das Oelkaennchen und den Sextant 
auf und suchen den Ausgang der Gaerten. Dazu ziehen Sie die 
rechte Lampe herunter und bekommen so Zutritt zu den 
Nitherianischen Archiven. Hier sollten Sie vorsichtig sein. 
Den Teppich, der in der Mitte liegt, nicht betreten. Wenn 
Sie dies tun, bekommen Sie permanent Schadenspunkte durch 
Vergiftung ab, die Sie nicht selbst heilen koennen.

Nitherianische Bibliothek und Archive

Als naechstes suchen Sie die Bibliothek auf, nehmen 
Schaufel und Schuerhaken mit, oelen die klemmende Leiter, 
nehmen das Buch auf und ziehen dann noch an der Lampe. An 
der Wand, die sich bewegt, benutzen Sie das Buch 
(Zauberschrift von Nitheria), und es oeffnet sich ein 
Geheimgang. Hier bekommen Sie es mit einem blauen Wolf zu 
tun und finden das Schwert "Kris". Auf dem Rueckweg 
begegnen Ihnen zwei blaue Woelfe. Nachdem Sie sich ein 
wenig erholt haben, gehen Sie zum Brunnen. Dort nehmen Sie 
die drei Flaschen auf und fuellen sie wie folgt: die kleine 
Flasche nicht, die mittlere halbvoll und die grosse voll 
(einmal am Brunnen benutzen ist halbvoll, zweimal voll). 
Danach gehen Sie rechts am Brunnen vorbei und baden erst 
einmal. Sie werden von einer Art Qualle angegriffen. In dem 
Becken befindet sich eine Hoehle, deren Zugang unter Wasser 
liegt. Neugierig tauchen Sie hinab und legen mit der 
Schaufel einen Zeremonienhelm frei, den Sie aufsetzen. 
Damit wird im Raum der Dolche eine Passage geoeffnet. Dann 
geht es weiter zu dem Aufenthaltsraum, wo der Schuerhaken 
mit der Fackel gebraucht wird. Die Wand dreht sich dann 
weg, und es wird wieder ein Geheimgang frei. Kaum biegen 
Sie um die Ecke, sehen Sie im naechsten Raum viele Dolche 
von einer zur anderen Seite fliegen. Sie gehen mutig 
Schritt fuer Schritt durch diesen Raum, bis Sie vor dem 
Altar stehen. Diesen untersuchen Sie und entdecken einen 
Schalter, der die Falle abschaltet. Nun gehen Sie durch die 
Passage, die sich durch das geloeste Raetsel am Brunnen 
geoeffnet hat, und betreten einen Raum, der viele 
Schriftrollen enthaelt. Treten Sie durch die dort sichtbare 
Tuer. Dies geht nur von dieser einen Seite aus. Stehen Sie 
auf der anderen Seite, laesst sich diese Tuere nicht 
oeffnen (auch nicht mit einem der Schluessel). Nun kehren 
Sie zurueck in den Anfangsraum der Nitherianischen Archive. 
Rechts neben dem Horn befindet sich ein Geheimraum. Hier 
betaetigen Sie mit der Schaufel alle drei Hebel, da Sie 
sich sonst die Hand verbrennen wuerden. Nun gehen Sie die 
Treppe hinauf. Da nun das Feuer geloescht ist, welches 
zuvor den Weg versperrte, benutzen Sie an der verzierten 
Tuer den reparierten Schluessel und finden in der 
Buecherwand den Talisman der Energie. Als naechstes kommt 
die Schaufel erneut zum Einsatz, da ein Haufen Schutt 
abgetragen werden muss. Im naechsten runden Raum 
durchstoebern Sie den Schutt und finden den Talisman der 
Heilung. An der naechsten Tuer benutzen Sie den Sextanten 
und gelangen zum Luftschiff. Zuvor stellt sich erneut ein 
Drache in den Weg. Auf dem Luftschiff setzen Sie den 
Sextanten ein und kehren zu Jarans Turm zurueck. Hier 
angekommen, suchen Sie nochmals saemtliche Regale ab und 
finden auf dem Boden ein Buch mit dem Titel: Das Ende der 
Nachwelt. Das Wort "Nachwelt" ist als Loesung an der 
Runentafel einzugeben. Damit ist die Drachenskelettfalle 
entschaerft, und der Drache verschwindet, wenn Sie ihn am 
Kopf beruehren. Unten angekommen, entdecken Sie, dass in 
einer Nische eine Leiter nach oben zum Boden fuehrt und Sie 
so noch einmal zu fast jedem Punkt 
(ausser den Hargani-Leveln) gelangen koennen, falls Sie 
etwas vergessen haben sollten (zum Beispiel die gute 
Ruestung aus Ystalins Hoehle). Oben finden Sie auch den 
Torschluessel, der Sie zum Endkampf fuehrt. In diesem Raum 
eingetroffen, erwartet Sie Jaran schon, der Ihnen alle 
Talismane entreisst und zusammenfuegt. Er selbst hat einen 
achten Talisman erschaffen und ruft damit den Nithos 
herbei. Nachdem der Nithos Jaran getoetet und Zalena 
betaeubt hat, greift er Sie an. Nun rufen Sie sich ins 
Gedaechtnis zurueck, was der Drache erzaehlte und setzen 
Ihr Amulett gegen den Nithos ein. Damit wird dieser 
sterblich wie ein Mensch. Falls Sie zuvor die Talismane 
fuer sich genutzt hatten, duerfte er auch kein schwerer 
Gegner mehr sein.