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X-COM - Terror from the Deep (dt)

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Komplettlösung zu "X-Com - Terror from the Deep"
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Zunächst einiges zu unserem ersten Stützpunkt. Wir empfehlen ihn im
Atlantik zwischen den Azoren, England und Island zu plazieren, weil das
Sonar (Langstreckensonar) dort einige gute Geldgeber abdeckt! Die
anfangs noch schlecht ausgebaute Basis kann  nicht überzeugen,
deshalb nehmen wir erst einmal einige Verbesserungen vor.

Der Bau von:
1. zwei allgemeinen Lagern,
2. zwei Wohnblocks,
3. einem Langstreckensonar,
4. einem Labor, einer Werkstatt
5. und einer Quarantänestation
ist dringend notwendig. Auf Verteidigungseinrichtungen sind wir nicht
angewiesen, da die Aliens, die wir während eines Angriffs auf unseren
Stützpunkt um die Ecke bringen, einige Punkte einbringen. Für Hasenfüße
empfehlen wir spätere Abwehreinrichtungen zu nutzen (wie beispielsweise
einen M.S. Generator oder eine Sonarverteidigung).

Als nächstes verkaufen wir unnützes Material und stellen unsere
Standardausrüstung zusammen. Am Ende haben wir noch eine Triton, eine
Baracuda (mit zwei A.U.P.-Werfern und der entsprechenden Munition), zehn
Gaskanonen mit HE-Geschossen für Landeinsätze, 10 Hydro-Jet-Kanonen mit
HE-Munition für Unterwassereinsätze (beim Nahkampf ist größte Vorsicht
geboten!), zehn Leuchtraketen für bessere Sichtverhältnisse bei
Nachteinsätzen und zehn Thermo-Taser für den Nahkampf.
Nun heueren wir (nach dem Verkauf aller überflüssigen Gegenstände) zwei
Aquanauten an. Unsere zehn Wissenschaftler setzen wir gleich auf die
Gauss'sche Technologie an und nachdem alles erledigt war, warteten wir
auf die Ausrüstung und die ersten U-Boote der Aliens.

Das erste U-Boot:

Allgemein sollte man nicht die Klumpen-Taktik (alles auf einem Haufen)
anwenden, da die Aliens besser sehen und treffen können. Stattdessen
sollte die Taktik daraus bestehen, die Aquanauten in Pärchen über
das Gelände zu schicken. Das Team sollte das Gebiet im offen
Halbkreis durchkämmen, um eventuell den Aliens in den Rücken zu
fallen (sehr nützlich, wenn sich der Feind auf unsere Aquanauten
eingeschossen hat). Trotzdem gilt die Regel, sich nicht zu Gelee
verarbeiten zu lassen.
Kommt es zu eigenen Verlusten, sollte der Einsatz abgebrochen und neu
geladen werden, da die Soldaten mit jedem Einsatz an Erfahrung gewinnen.
Es lohnt sich, das Maximum der Zeiteinheiten auszunutzen, um eine
Steigerung der Kondition und der Zeiteinheiten zu bewirken. Durch
häufigen Gebrauch des Zielschusses steigt die Treffgenaugikeit sehr
schnell an (beste Waffe dafür ist die Sonarkanone).
Nach dem ersten Einsatz verkaufen wir das eroberte Material
(Aquakunststoffe, Zrbit und sonst je ein Teil der anderen Sachen behalten,
einschließlich der Aliens). Mit diesem Geld besorgen wir uns neue
Wissenschaftler und erhöhen die Anzahl bis Ende des Monats auf ca 50.
Kurz vor Ende des Monats ist es besser abzuspeichern, um durch Neuladen
möglichst viel Geld von den Ländern zu bekommen.

So zieht sich der erste Monat auf der militärischen Seite hin, parallel
dazu entwickelen Wissenschaftler neue Waffen wie Gauss'sche Pistole und
Gewehr. Nachdem das Gewehr entwickelt ist, werden sofort unsere Techniker
mit dem Bau dieser Waffe beauftragt und unsere Soldaten damit bestückt,
um den Aliens eins auf den Pelz zu brennen. Die Forschung treiben wir
in Richtung Gauss'scher Kanone weiter (Zum Geldverdienen ist die
Produktion dieser Waffe sehr geeignet). Nachdem wir die gesammte
Gauss'sche Technologie erforscht haben, richten wir unser Interesse
auf eine bessere Panzerung für die Aquanauten. Dies erfordert die
Gefangennahme einiger Ungetümer (grau-grünes Wesen mit Rüssel).
Daraufhin können wir die Aquakunststoffe erforschen, eine äußerst
wichtige Voraussetzung für weitere Forschungen. Sollte die komplette
Gauss'sche Technologie schon entwickelt sein, bevor man einige
Ungetüme gefangengenommen habt, so sollte ,am sich mit der Erforschung
von Zrbit und den Sonarwaffen (äußerst wichtig: Sonarkanone) beschäftigen.
Hat man das zweite Ungetüm erforscht, so kann man sich den Aqua-Plastik-
Panzer vornehmen.
Generell zur Forschung: Man sollte sich zunächst viel Grundwissen
aneignen, und dann erst die Aliens auszuquetschen, da diese nur dann
Informationen preisgeben, wenn das nötige Grundwissen vorhanden ist.
Ausrüstung der Soldaten: Es empfiehlt sich immer, die zur Zeit beste
Panzerung zu tragen. Solange es noch keine besonders schwierigen Gegner
gibt (Hummer-Menschen, Tasoths, Xinthfische, Biodronen, Triszenen und
Tentakulaten), reicht das Gaussgewehr aus. Später lohnt es sich, auf
die Sonarkanonen umzusteigen, da diese genauer und wirkungsvoller sind.
Die Vibroklinge, die Thermische Lanze und die Schwere Thermische Lanze,
die man durch Forschung bekommt, sind eine gute Ergänzung für den
Nahkampf.
Ausbreitung der X-Com: Die Wahl der Stützpunkte sollte so sein, daß
viele Länder im Aktionbereich dieser Basis liegen (z.B. Mittelmeer oder
Südchinesische See). Es reicht völlig aus, wenn man drei vollausgerüstete
Basen und einige Aufklärungsstützpunkte besitzt (Langstreckensonar und
ein paar Soldaten).
Während des Spieles wird man auf die Molekülsteuerung (M.S.) stoßen. Sie
sollten diese so schnell wie möglich entwickeln und das M.S.-Labor bzw.
die anderen Gegenstände für Ihre Truppen bauen. Sehr nützlich ist der
Einsatz des M.S.-Störers (Tasoth- Truppenführer erforschen), mit dem man
die Moral der Aliens senken oder kontrollieren kann (man sollte dann die
Aliens als Schutzschilde oder Aufklärer benutzen).
Hat man es endlich über die Forschungsreihe...

Hummermensch-Navigator =>
Die schwerste Bedrohung =>
Magnetische Navigation =>
Magnet-Ionenpanzerung =>
Transmission-Resolver =>
U-Boot-Bau der Aliens =>
Kampf-U-Boot =>
Transport-Abfang-U-Boot

...geschafft, neue U-Boot-Typen zu entwickeln, dauert es bis zum Endkampf
nicht mehr lange. Um nun den letzten Schritt zum Gewinn des Spieles zu
machen, muß man eine Kolonie der Aliens ausheben und einen Kapitän
gefangennehmen. Der Kapitän wird dann, wenn man die Voraussetzungen
besitzt (siehe oben), Informationen über die Stadt T'leth und einen
neuen Raum-Transporter geben. Nach der Entwicklung und dem Bau des
Leviathans kann man seine Truppen ausrüsten und vollbepackt zur Stadt
T'Leth schicken!

Die Stadt T`leth

Unser Trupp besteht aus unseren 15 besten Aquanauten, die wir aus
sämtlichen Stützpunkten zusammensuchten und aus zwei Verdrängern/Sonar.
Die Soldaten sind mit Sonarkanonen, Schweren Thermischen Lanzen, Störer-
Werfern und M.S.-Störern ausgerüstet. Die Ausrüstung haben wir je nach
Fähigkeit der Soldaten unter ihnen aufgeteilt. Die Stadt besteht aus
drei Leveln zu je zwei Ebenen. Am schwierigsten ist der erste Level,
weil dort Aquatoiden mit guten M.S.-Fähigkeiten auf uns warten und sich
teilweise auf den Fahrstühlen aufhalten, so daß wir sie mit Störer-
Werfern auf den Boden der blutigen Tatsachen zurückholen müssen (dies
erkennt man daran, daß es unmöglich ist, einen Fahrstuhl zu benutzen).
Gerade in diesem Level sollte man seine Leute aufteilen, da sie sich
sonst selbst abschießen würden, wenn sie von den Aquatoiden kontrolliert
werden. Es ist sehr nützlich, die Scharfschützen vorrücken zu lassen und
die M.S.-Anwender im Hintergrund zu behalten, damit sie ihre ganzen
Zeiteinheiten zur Kontrolle der gesichteten Aliens verwenden können. Um
den Level zu schaffen, hat man zwei Möglichkeiten: entweder man versucht,
alle Aliens zu eliminieren und automatisch zum nächsten Level zu gelangen
oder man läuft nach Süden zu einem sehr großen Raum, wo sich etwas östlich
ein Fahrstuhl befindet, der zum Ausgang führt.
Der zweite Level ist schon sehr viel einfacher, da er übersichtlich ist
und unseren Aquanauten die beste Entfaltungsfreiheit gibt. Eigentlich
müßte man einem verzweigten Gangsystem folgen, aber wenn man sich mit
ein paar Leuten einen Weg nach Osten freischießt, kann man die lästige
Alienbrut von zwei Seiten aufreiben.
Will man auf die Dezimierung der Aliens verzichten, so muß man sich im
Hauptgang auf mittlerer Höhe nach Osten durchschießen. In der Nähe wird
man dann den gesuchten Fahrstuhl finden, der den Weg zur zweiten Ebene
weist, in der sich der Ausgang zum dritten Level befindet. Der dritte
Level: Dieser Level ist vollkommen linear aufgebaut und führt in einer
einzigen Spirale zum Zentrum, wo die acht Energiekapseln des Träumers
stehen. Der Level hat zwei Hindernisse: erstens, es gibt kein Automapping
und zweitens: man kann nicht abspeichern! Deshalb ist es hier um so
wichtiger, die M.S.-Leute gleich am Anfang stehen zu lassen, damit sie
die von den Scharfschützen entdeckten Aliens kontrollieren können. Diese
Aliens werden dann in altbewährter Weise als Vorhut eingesetzt, damit
keiner unserer Aquanauten zu Schaden kommt. Ist man erst einmal im
Zentrum, so muß man dort nur noch die acht Energie-Generatoren
zerschießen. Nach dieser lebensrettenden Tat braucht man sich nur noch
zurückzulehnen, um dem Abspann zuzuschauen.

(c) Uli Montanus & Maik Petermann

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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