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Zork 2 (dt)

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Komplettlösung zu "Zork 2"
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Karte: siehe karte.gif

Die Ziffern auf der Karte weisen auf die 
entsprechende Stelle im Text. Die Reihenfolge der 
Schritte muß nicht eingehalten werden. Im Karussell 
ist es sogar ratsam, den nächstmöglichen Schritt zu 
machen.

 1. An diesem Punkt sollte man Schwert, Lampe, 
    Brieföffner und Matte bei sich haben. Um die Tür 
    zu öffnen, legt man die Matte unter die Tür, stößt 
    mit dem Brieföffner den Schlüssel durch das 
    Schlüsselloch und zieht die Matte wieder vor. Die 
    blaue Kugel mitnehmen - Schlüssel, Matte und 
    Brieföffner zurücklassen.
 2. Hier den Drachen mit dem Schwert attackieren, 
    aber vorher den Spielstand speichern, da der Drache 
    ungemütlich wird. Damit der Drache folgt, solange 
    nach Süden gehen und das Spiel wiederholen, bis 
    man im Ice Room angelangt ist.
 3. Die Kiste nehmen und der Prinzessin folgen, denn 
    Sie wird in der Marble HaIl eine Geheimtür öffnen. 
    Aus dem Gazebo dann Streichhölzer, Teekessel und 
    Zeitung mitnehmen und von der Prinzessin den 
    Schlüssel. Die Rote Rose ist nutzlos.
 4. Im Karussel alles bis auf die Lampe und den 
    Teekessel fallenlassen. Das Porträt nehmen, den 
    Vorhang betreten und dann zur südlichen Wand. 
    Zurück zum Vorhang. Die Wechsel nehmen und 
    dann zur nördlichen Wand. Einmal hinausgehen 
    und wieder zurückkommen. Die Wechsel, das 
    Porträt nehmen und wieder zum Vorhang. Auf dem 
    Rückweg den Teekessel am Deep Ford mit Wasser 
    füllen.
 5. Im Riddle Room einfach weI antworten (weIl heißt 
    Brunnen). Der runde Raum ist der Boden eines 
    Brunnens und der Eimer ist ein Wassereimer. Den 
    Eimer besteigen, das Wasser ausgießen und danach 
    den Kessel fallen lassen. Um wieder 
    herunterzukommen, muß man den Kessel nehmen 
    und das Wasser hineinfüllen.
 6. Alle Kuchen, bis auf den orangefarbenen nehmen. 
    Die Farben der Kuchen bedeuten: 
    - Grün: Verkleinert 
    - Blau: Gibt dem Abenteurer die ursprüngliche 
            Größe zurück 
    - Rot: Saugt Wasser auf 
    - Orange: Explodiert nach dem Verzehr 
    Hier die Lösung: Den grünen Kuchen essen und 
    durch das Loch in den nächsten Raum gehen. Den 
    roten Kuchen legt man in den Pool. Die Süßigkeiten 
    mitnehmen, aber nicht die Flasche, denn sie ist 
    giftig und unnütz. Den Raum durch das Mauseloch 
    wieder verlassen und den blauen Kuchen essen.
 7. Hier dem Robot befehlen, daß er nach Osten geht 
    und den dreieckigen Knopf drückt. Dadurch wird 
    das Karussell angehalten. Im Dingy Closet die rote 
    Kugel nehmen. Dem Robot befehlen, den Käfig 
    wegzunehmen; nachschauen, ob man die Kugel hat.
 8. Da das Karussell jetzt steht, kann man diesen Raum 
    betreten, der ein Mittel zur Abschreckung von 
    Grues enthält. Außerdem befindet sich im Karussell 
    eine Stahlkiste mit einer Stradivari.
 9. Mit dem Ziegel, der Schnur, der Zeitung und den 
    Streichhölzern den Korb besteigen. Den Behälter 
    öffnen, die Zeitung hineinlegen und dann die 
    Zeitung mit den Streichhölzern anzünden.
10. Hier landen, die Leine am Haken befestigen und das 
    Geldstück nehmen. In der Bücherei haben nur das 
    violette und das weiße Buch eine Bedeutung. Im 
    violetten Buch befindet sich eine seltene 
    Briefmarke, das weiße sollte man lesen. Den Ballon 
    wieder starten, wenn nötig, mehr Papier verbrennen.
11. Nochmal landen und die Schnur in den Ziegel 
    klemmen. Den Ziegel im Dusty Room in das Loch 
    legen und die Schnur anzünden. Den Raum 
    verlassen, die Explosion abwarten und dann 
    zurückgehen und die Krone holen. Da der Raum 
    durch die Explosion instabil wurde, sollte man ihn 
    schleunigst verlassen. Jetzt wieder starten und den 
    Behälter schließen. Fliegt man weiter, kann man 
    Interessantes sehen. Allerdings wird man 
    abgetrieben und sollte deswegen vorher den 
    Spielstand speichern.
12. An dieser Stelle braucht man die Lampe, das 
    Schwert oder den Schläger, den goldenen Schlüssel, 
    die rote und die blaue Kugel und die Süßigkeiten, 
    die man der Eidechse gibt. Die Tür öffnet man mit 
    dem goldenen Schlüssel.
13. Das Schwert oder den Schläger auf das Aquarium 
    werfen, dabei aber Abstand halten und dann die 
    durchsichtige Kugel nehmen. Im Workroom die 
    drei Kugeln in die passenden Ständer legen und die 
    schwarze Kugel nehmen. Diese in das Pentagramm 
    legen, denn dadurch wird ein Dämon gerufen. 
    Jetzt alle zehn Schätze holen und dem Dämon 
    geben. Er gehorcht danach auf alle Befehle (die 
    man mit and verknüpfen kann). Man kann auch den 
    Zauberer oder den Zerberus töten lassen, es gibt 
    vielfältige Möglichkeiten. Gegen den Zauberer ist 
    man in allen anderen Fällen machtlos. Wenn man 
    verzaubert wurde, bleibt man am besten still stehen. 
    Der Spruch verliert nach einiger Zeit seine 
    Wirkung. Vor den Versuchen aber vorsichtshalber 
    den Spielstand speichern.
14. Den Stein bewegt man mit dem Zauberstab (Wave 
    wand at rock. Chant float) oder läßt den Dämon 
    arbeiten. Aus dem Raum dahinter das Halsband 
    holen.
15. Dieses Labyrinth stellt die Raute eines Baseball-
    Spielfelds dar. Auf dem Home Plate findet man 
    einen Schläger. Von hier aus eine Runde wie im 
    Spiel laufen, also gegen den Uhrzeigersinn: 
    SE, NE, NW,SW. Dann wieder nach Norden oder 
    Süden. Dem Zerberus legt man das Halsband an.
16. An dieser Stelle den Punktestand abfragen. Man 
    sollte unbedingt den Zauberstab dabeihaben und die 
    Lampe ausschalten. Es folgt das letzte kleine Rätsel - 
    danach steht man am Anfangspunkt von Zork III !

Die Tabelle zeigt, wo man die verschiedenen Gegenstände 
findet.

Gegenstand        Fundort 
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Gold Statue       Dragons Lair 
Portrait          Chairmanns Office 
$200 in Zorkmids  Vault 
Small Gold Key    Bekommt man von der Prinzessin 
Coin              Small Ledge 
Rare Stamp        Purple Book (Library) 
Crown             Dusty Room (Chest) 
Ruby              Lava Room 
Violin            Carousel (Steel Box) 
Pearl Necklace    Pearl Room 
Lamp              Inside Barrow 
Sword             Inside Barrow 
Blue Sphere       Dreary Room 
Red Sphere        Dingy Closet 
Clear Sphere      Aquarium Room 
Black Sphere      Wird aus anderen Kugeln gemacht 
Teapot            Gazebo 
Placemat          Gazebo 
Letter opener     Gazebo 
Matches           Gazebo 
Newspaper         Gazebo 
Red Rose          Von der Prinzessin 
Key               Steckt in der Tür zum Dreary Room 
String            Cobwebby Corridor 
Brick             Marble Hall 
Green Cake        Tea Room 
Red Cake          Tea Room 
Blue Cake         Tea Room 
Orange Cake       Tea Room 
Flask             Pool Room 
Candy             Pool Room 
Robot             Low Room 
Collar            Kennel 
Bat               Home Plate Oddly angled Room 
4 Books           Library 
Grue Repellent    Room 8 
Verschiedene      Depository Cube 
Zettel            In Ballrom 
                  Dusty Room 

(c) Patrick Langer

Entnommen von Martins Homepage 
- http://www.skill42.de/makl/index.html -
mit freundlicher Genehmigung

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