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Zork - Nemesis 2 (dt)

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Komplettlösung zu "Zork - Nemesis 2"
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1. Port Foozle
Vom Start aus geht es nach links, dem blauen Leuchten nach, in die Stadt Port
Foozle. Dort stellst du zunächst die Lautstärke der Propagandamaschine auf
Maximum ("so ist's recht"), um die Alarmanlage der Fischverkäuferin zu über-
tönen. Aus dem Eisfach nimmst du die Dose Met light und die Dosenhalterung
(10 Punkte: Permasaugvertreter). Auf dem Pier kurbelst du zunächst die Angel
nach unten, um den meistgesuchten Fisch der Welt zu bewundern. Beim zweiten
Runterkurbeln wird die Dosenhalterung als Netz an den Haken gehängt. Als
Belohnung erhältst du eine Kiste mit einer - leider defekten - Laterne (30
Punkte). Mit der Lampe gehst Du zum Haus von Antharia Jack, der Lampen
repariert.Nur, wenn mit der Lampe geklopft wird, läßt er Dich rein. Sobald
er verschwindet, nimmst Du eine seiner Zigarren (35 Punkte) - und verlierst
für eine Weile die Laterne. Am Ende der Straße ist ein Verkaufsstand mit
Puppen des Großinquisitors- "leicht entflammbar" steht dran, also setzt du
den Tyrannen in Brand (50 Punkte). Um nicht geschnappt zu werden, versteckst
du dich besser im danebenstehenden Faß und harrst der Dinge, die da kommen
(69 Punkte: Permasaug-Verkaufsleiter).Jacks Haus steht nun nach seiner Ver-
haftung offen und du kannst dir die reparierte Lampe nehmen. Sie beherbergt
einen Geist.Sonst bietet Port Foozle nicht mehr viel, also weg hier. Zunächst
einmal einen Ausflug zum Kloster (der Weg führt gegenüber dem Wegweiser in
die Ferne), wo die beeindruckende Statistik der Inquisition zu bewundern ist
und du das Seil vom Galgen mitnimmst. Erst einmal zurück, gehst du beim Weg-
weiser nach rechts zum Brunnen und bindest das Seil an das Gestell darüber
(74 Punkte). Nichts wie runter in Untergrundreich.

2. Das Untergrundreich
Unten stellt sich der Lampengeist als Delboz vor, der ehemalige Dungeon
Master. Er ruft die Magierin Y'Gael, die dir die Anfangsgründe der Magie
eröffnet und dir ein Zauberbuch mit einigen Sprüchen schenkt (89 Punkte).
Im Eimer am Boden findest du eine U-Bahn-Marke. Die Tür ist verschlossen,läßt
sich aber mit dem Spruch REZROV aus dem Buch leicht öffnen (94 Punkte); das
Treppengeländer tut das seinige, daß du ganz nach unten kommst. Vor der Tür
hängt ein Notfallkasten, der die zorkische Logik erklärt: öffne den Kasten
und nimm den Hammer heraus. Schließe den Kasten wieder und schlage die Schei-
be ein (99 Punkte). Jetzt kannst du das Schwert und die Karte rausnehmen -
Stand doch drauf!Ein Stück weiter ist ein Regenschirmbaum mit lilafarbenen
Blüten - ideal, um den IGRAM-Spruch auszuprobieren. Du findest eine Zauber-
rolle,an die du jedoch erst später rankommen kannst. Auf der anderen Seite
der Tür findest du das Totem von Griff, dem Drachen: mitnehmen (113 Punkte:
Erfolgloser Abenteurer).Du gehst weiter zur Kreuzung, dort zuerst nach links
zu der zugewachsenen Tür. Mit dem Schwert kannst Du die Hecken wegschneiden
(122 Punkte) und dann die Höhle des Dungeon Masters betreten. Im Garten-
schuppen findest du eine Schaufel und die Rolle mit dem THROCK-Spruch. Weiter
hinten gibts eine Teleport-Station, über die du - mithilfe der Karte - wieder
zur Kreuzung kommst. Die nächste Wegmarke von dort aus ist die verschlossene
Tür mit der Aufschrift "die Magie sei mit uns". Mit einem REZROV läßt sie
sich leicht öffnen (131 Punkte).

3. GUE-Tech I
Hinter der Tür stehen drei Säulen mit Bilderrätseln,die den Weg zur GUE-Tech-
Schule freigeben. Die Bilder der ersten Säule müssen einen Vulkan darstellen
(138 Punkte), die der zweiten eine eckige Säule mit einem "Z" auf der Spitze
und einen nach rechts weisenden Schatten (146 Punkte). Bei der dritten Säule
schließlich müssen drei Teilbilder eines Fenster übereinandergestellt werden
(155 Punkte: Schwarzer Meßdiener). Dieses Fenster materialisiert und du
kannst in die Schule hineintreten.Zunächst liest du mal alle Anschläge am
schwarzen Brett und schaust dich in der Schule um.Das Portrait im unendlichen
Gang hinten rechts erzählt dir einiges über Magie. Unendlich, wie er ist,ist
der Gang schwierig zu durchqueren, also zauberst Du ein IGRAM auf das Wort
"unendlich" über der Tür (163 Punkte).Du gehst durch den nun endlichen Gang
bis zur Kreuzung. In jedem der Gänge sind Bilder zu sehen, die dir Infos zu
den gesuchten magischen Artefakten geben. Außerdem sind an der Kreuzung
einige Spinde zu finden, leider alle verschlossen - und dann noch ein
Kartenschloß an einer Tür.Verlasse die Schule nun wieder, aber durch das
Hauptportal. Wenn du später wieder herkommst, kannst du immer durch die
Bildersäule mit dem Fenster wieder in die Schule einsteigen. Aus einem
Dreckhaufen kannst Du eine Rolle mit dem Spruch KENDALL ausgraben (169
Punkte).Über den Teleporter begibst Du dich zur Kreuzung und von dort zum
Eingang der U-Bahn.

4. U-Bahn fahren
Mit der Münze öffnest du die Sperre (178 Punkte) und fährst mit der Roll-
treppe nach unten. Interessant ist das Hinweisschild auf den Hades und die
Bedienungsanleitung für die U-Bahn.Letztere ist allerdings so unverständlich,
daß es wohl angebracht ist,einen KENDALL-Spruch darauf zu wirken.Die erste
Station ist der Hades. Bei einem schon etwas älteren Mann findest du etwas
Lektüre und ein Rubbellos der höllischen Lotterie. Bei richtiger Lösung (205
Punkte: Junior-Hexenmeister) bringt dir das 500 Zorkmids ein. Du mußt ver-
suchen, Dir einen Weg durch das Labyrinth zu bahnen. Vorher abspeichern und
mit ein paar Versuchen schafft man es. Hinter dem Durchgang findest du eine
weitere Teleportstation und ein Telefon zum Hades-Shuttle. über den Teleport
reist du zurück zur GUE-Tech-Schule.

5. GUE-Tech II
Bei den Automaten in der Schule findet sich ein Geldwechsler,der deinen Geld-
schein in handlichere Zorkmid-Münzen wechselt. Du kaufst damit zuerst im
linken Süßigkeitenautomaten ein Sandwich (rechtes Fach), der in eine OBIDIL-
Zauberrolle eingepackt ist, die sich leider in einem sehr schlechten Zustand
befindet und von daher zunächst nicht zu verwenden ist.Der Automat ganz
rechts ist leider kaputt, aber... Ist dir aufgefallen,daß die Anzahl der
Automatenschächte der Anzahl der Spinde im endlichen Gang entspricht? Wenn Du
Geld in den Automaten einwirfst und dann einen Knopf drückst, hörst du ein
entferntes Klicken - dann öffnet sich einer der Spinde. Zuerst versuchst du,
einen Schokoriegel aus Nr. 11 zu kaufen. Geht leider nicht, aber der Spind
Nr. 11 enthält einige wichtige Informationen von Yannick, dem ehemaligen
Magierscharlatan und heutigen Großinquisitor. Dort findest du auch eine
Pro-Zork-Schlaftablette (217 Punkte).Als nächstes sind die Zork-Steine in Nr.
8 an der Reihe. Leider klemmt auch dieses Fach, aber es geht doch: Als
ehemaliger Staubsaugervertreter kennst Du dich mit solchen Sachen aus. Du
schließt den Staubsauger am runden Loch unten am Automaten an und schaltest
ihn ein (222 Punkte).Nach kurzer Zeit kannst du ihn öffnen und findest das
freigesaugte Päckchen mit den Zorksteinen (235 Punkte).Diese Bonbons legst du
in den Getränkeautomaten, wirfst Geld ein und wählst "Ballermann Classic". Da
sich die Zork-Steine nicht so gut mit Cola vertragen, solltest du schnell
einen sicheren Platz für sie suchen. Spind Nr. 6 - dessen Schalter defekt ist
- hat einen aufgebogenen Deckel. Schnell hinein mit den Bonbons (243 Punkte)
und die Wartezeit bis zum Knall mit der Lektüre aus Spind Nr. 8 verbringen.
Der aufgesprengte Spind enthält den Studentenausweis deiner Lampe Dalbox.
Nimm ihn und öffne damit das Kartenschloß der verschlossenen Tür nebenan. Sie
führt zu einer bewachten Brücke und einem weiteren Teleporter. Den unsicht-
baren Wächter kannst Du zwar nicht besiegen, aber mit einem gemeinen Trick
ausschalten: schneide einfach die Seile der Hängebrücke durch (258 Punkte).
Keine Angst - später wirst du einen Weg über den Abgrund finden.Mit dem Tele-
porter reist Du zum Hades und von dort aus mit der U-Bahn zur Deichanlage #3.

6. Deich-Anlage #3
Während Antharia-Jack sich mit den Hürden der Bürokratie herumschlägt, hast
du einiges zu tun. Als erstes steckst du einen Zorkmid in die Prägemaschine,
was dir einen goldenen Brieföffner einbringt. Anschließend schaust du dir die
Regenrinne an. Ein wenig Mareilon-Moos hat sich daran angesetzt. Mit dem
THROCK-Spruch läßt du es wachsen (263 Punkte) und nimmst ein bisschen davon
mit.An der Steuerkonsole liest du zunächst die Bücher und findest eine Rolle
mit dem Spruch GOLGATEM. Am Fenster kannst du diesen, wenn du möchtest, auch
anwenden. Die Knöpfe öffnen und schließen jeweils zwei Fluttore.
Lila schaltet die Tore 1 und 2
Gelb schaltet die Tore 3 und 4
Rot schaltet die Tore 1 und 3
Braun schaltet die Tore 2 und 4
Zunächst zauberst du REZROV auf das geschlossene Tor und drückst dann den
gelben und lilafarbenen Knopf (275 Punkte). Alle Tore sind nun geschlossen,
der Damm bricht, der Strom fällt aus und Antharia Jack ist für's erste mal
wieder vor der Totemisierung gerettet.Der Brückenspruch kann sich beim Zugang
zum Spruchlabor hilfreich sein, also fährst Du mit der U-Bahn wieder zum
Hades und teleportierst von dort zum Spruchlabor.

7. GUE-Tech III
Sprich den Zauber GOLGATEM über den Abgrund und betrete das Spruchlabor.Schau
dir die Maschinen an und erinnere dich an die Notizen aus Yannicks Spind.Gehe
zum Magieprüfer an der Stirnseite der Halle und repariere die OBIDIL-Rolle
darin (288 Punkte).Anschließend schreibst du deinen ersten eigenen Zauber-
spruch:Nimm eine leere BEBURTT-Rolle aus dem Behälter am Eingang der Höhe und
stecke sie nacheinander in folgende Maschinen (nach den Unterlagen Yannicks):
Erschaffung, Modifikation, Replikation, Interpretation, Umwandlung, Magieprü-
fer. Der neue Spruch wird sofort in das Spruchbuch eingetragen (307 Punkte:
Hexenmeister).Mit diesem Spruch begibst Du dich wieder per Transmitter über
die Kreuzung zum Regenschirmbaum und sprichst ihn darauf. Die Schirme öffnen
sich und du erhältst die ZIMDOR-Rolle (327 Punkte). Zu Fuß begibst du dich
nun in die Höhle des Dungeon Masters.

8. Höhle des Dungeon Masters
Gehe zum Haus, das von einer Schlingpflanze bewacht wird. Lege die Zigarre in
den Ascher, gieß den Met light in die Schale rechts davon und zaubere ZIMDOR
darüber. Da das Haus einige Laster hat, kippt die Pflanze betrunken um und du
kannst hineingehen (342 Punkte). Drinnen schaust du dir etliche Bücher an,
nimmst die Heißkäfer, das Hungusfett, das Flathead-Zuckerwerk und die rote
Tasse an dich.Schau durch die Jalousie und sprich den OBIDIL-Zauber auf das
wandernde Schloß (352 Punkte). über dem Herzen des Schlosses findest du eine
Rolle mit dem NARWILE-Spruch. Zurück im Haus hörst du den Anrufbeantworter
ab. Du erfährst dabei Dalboz' Kakaorezept: Flathead-Zuckerwerk, Bu-Bienen-
honig, Hungusfett, Heißkäfer und Mareilon-Moos. Fast alles hast du schon, nur
noch nicht den Honig. Draußen vor der Tür ist ein Bienenstock. Steck das Fett
hinein, bis die Bienen verschwunden sind. Nimm es wieder heraus und spalte
den Stock mit deinem Schwert, um an den Honig zu kommen (358 Punkte). Geh
wieder ins Haus.Zeit zum Kochen: lege alle Kakao-Zutaten auf den Baummixer
und stell die Tasse dazu. Das bringt dir einen leckeren Kakao und den
YASTARD-Spruch ein (373 Punkte).Weiter gehts im Garten. Gib dem Löwenmaul die
Zork-Schlaftablette und schneide die Blüte mit dem Schwert ab (378 Punkte).
Hinter dem Haus steht eine Springpflanze, auf die du das Löwenmaul legst.Mit
dem THROCK-Spruch bringst du die Pflanze auf eine annehmbare Größe und
schlägst sie dann mit dem kleinen Hammer an. Das Löwenmaul bringt von seinem
Luftflug eine halbe Spruchrolle mit (386 Punkte).Im Schlafzimmer des Dungeon
Masters findet sich auf dem Fensterbrett die zweite Hälfte dazu und außerdem
sein Tagebuch. Durch den Spiegel kannst du in eine seitenverkehrte Kopie des
Schlafzimmers gelangen,wo du die beiden Teile der SNAVIG-Rolle zusammensetzen
kannst (394 Punkte).Wieder zurück ins Schlafzimmer: im Schrank findet sich
ein Zeittunnel,der sich mit dem NARWILE-Spruch öffnen läßt (419 Punkte:
Zauberlehrling). Sprich den YASTARD-Spruch auf das Totem, um Griff durch den
Zeittunnel zu schicken.

9. Griff am Weißen Haus
Griff kommt vor dem legendären weißen Haus an. Rechts davon findet er die
GLORF-Rolle. Er öffnet den Briefkasten und findet darin einen Umschlag, der
an den Hades gerichtet ist. Er steckt die Spruchrolle hinein und legt den
Umschlag wieder in den Briefkasten. Diesen schließt er wieder und dreht die
rote Fahne nach oben. Dann geht er durch den Zeittunnel wieder zurück.
Zwischenspiel Du teleportierst zunächst ins Spruchlabor, um die SNAVIG-Rolle
im Magieprüfer zu reparieren (427 Punkte), von dort aus - wiederum per Tele-
port - in den Hades.

10. Hades
Das Telefonsystem des Hades-Shuttle-Services ist - gelinde gesagt - eine Zu-
mutung. Nach dem Abheben hörst du die Anleitung und mußt dann folgende Tasten
drücken: 8 (für den Start der Befragung), 2, 8, 9, 5 (428 Punkte). Charon
will für seine Fährdienste nun zwei Zorkmids haben; er bringt dich dann zum
Hadestor. Im Briefkasten findest du den Umschlag, den Griff am Weißen Haus
aufgegeben hat (438 Punkte) - er enthält den GNORF-Spruch, zu öffnen ist er
mit dem Brieföffner (545 Punkte: Zauberer). Zerberos bewacht den Eingang zu
den Tiefen des Hades und es ist nicht leicht, an ihm vorbeizukommen. Weder
OBIDIL noch dein Schwert machen allzu viel Eindruck auf ihn. Aber vielleicht
läßt er sich ja überlisten? Gehe zu Charon und zaubere SNAVIG auf ihn (554
Punkte). Gehe jetzt schnell zu Kerberos, der dich durchläßt, weil er dich für
Charon hält. Stecke Charons Stundenkarte in die Stechuhr und gehe durchs Tor
(557 Punkte).Im Hades findest du das Totem von Brog, dem Brogmoiden (571
Punkte) und einen Zeittunnel, den du wieder mit NARWILE aktivierst. Anschlie-
ßend schickst du Griff mit dem YASTARD-Spruch durch den Tunnel.

11. Griff beim Großen Drachen
Griff landet auf einem riesigen schlafenden Drachen. Der Zeittunnel endet an
dessen linkem Fuß. Zunächst fliegt Griff zum rechten Fuß und kitzelt den
Drachen am rechten Zeh, woraufhin der Bauch und die Hände des Drachen auf-
tauchen. Auf dem Bauch findet Griff in einer Kiste ein Gummiboot und eine
Gummifigur: beide mitnehmen, auf der rechten Hand ein Skelett und eine Luft-
pumpe. Die Luftpumpe nimmer auch und fliegt (über den Bauch) zum Kopf. Boot
und Figur steckt er in die Nüstern des Drachen und pumpt beide auf (592
Punkte).Griff fliegt ins Maul des Drachens und schaut den Schlund hinunter.
Er greift sich die Kokosnuß von Quendor und anschließend das Seil. Die Nuß
legt er von innen in das Gummiboot und fliegt noch mal nach draußen. Griff
bindet das Seil an das Boot und klettert wieder ins Maul.Aus dem Drachenge-
biß nimmt er den Goldzahn. Damit piekst er die Gummifigur auf und verläßt
schnell das Maul (601 Punkte: Zauberkünstler).Sobald Griff draußen nach dem
Boot greift, taucht das wandelnde Schloß auf und nimmt ihn auf. Griff legt
die Nuß auf eines der hohen Kissen (611 Punkte) und verläßt das Schluß durch
den Zeittunnel.Zwischenspiel: raus aus dem Hades Charon bringt niemanden
raus, der schon mal im Hades drinnen war. Das merkst du ganz schnell, wenn du
ihm Geld für die Rückfahrt gibst.Aber zum Glück ist er ebenso leicht zu
täuschen wie Kerberos:Also wieder zu Kerboros gehen, den SNAVIG-Spruch auf
ihn zaubern und wieder zu Charon (dem linken von den jetzt zweien) gehen.
Diesmal fährt er dich ohne Bezahlung über den Styx. Von dort reist du per
Teleport zur Kreuzung.

12. Das Kloster
Gehe zum Eingang des Untergrunds, also an den Boden des Brunnens. Sprich den
Zauber GNORF auf das Seil (616 Punkte) und nimm es mit. Begib dich zur Unter-
grundbahn und fahre mit dem Zug zum Kloster.Der alte Aufstieg ist ver-
schüttet, aber es gibt noch ein Lüftungsgitter,durch das du hochklettern
kannst - leider ist es etwas zu hoch. Binde das Seil an dein Schwert (629
Punkte) und wirf es dann nach oben durch das Gitter (636 Punkte): jetzt
kannst du hochklettern und landest in der Totemisierungskammer. Schau dich
gut um: wichtig ist das Verständnis des Totemisierers und besonders die
Patrone mit dem gelben Fixiermittel.Die Zufuhr dieses Permasiegels stellst du
an dem Stellrad mit dem gelben Schauglas ab, denn obwohl du um das
Totemisieren nicht herumkommst (ein tolles Erlebnis), soll es doch nicht auf
ewig halten. Auf der Schalttafel mit dem Transportziel des Totems stellst du
die Inquisitionshalle ein und startest dann die Totemisierung mit dem Hebel
ganz links.In der Inquisitionshalle findest du neben der Tür zum Totemisierer
das Totem Lucy Flatheads (660 Punkte). Schau dir alle geschichtlichen Infos
an, insbesondere aber die "Schließung der Zeittunnel". Dort stellst du das
Tempo der Puppe so lange auf Maximum, bis sie ihren Hammer verliert. Gehe
nach draußen und drücke am Signalgerät auf die rote Taste. Du siehst eine
Meldung, die wie folgt lautet: "Posten verlassen. Fisch zum Verhör fest-
nehmen". Schaue dir das Schild am Zaun an, auf dem die verschiedenen Codes
erklärt sind.Du kannst feststellen, daß sich aus der Standardmeldung ganz
einfach "Alle Wachen machen heute früher Schluß" machen läßt,indem du den
Hammer mit der Wellenlinie aus dem Signalgerät entfernst, also los (668
Punkte).Den Hammer drückst du der Figur am Historiendisplay zur "Schließung
der Zeittunnel" in die Hand und aktivierst sie wieder mit voller Geschwindig-
keit,bis sie den Zaun vor dem Zeittunnel zerschlägt (677 Punkte).Mit NARWILE
aktivierst du den Tunnel und schickst Lucy per YASTARD hindurch ins Port
Foozle vor einigen Jahren.

13. Lucy in Port Foozle
Lucy landet in einem noch etwas freundlicheren Foozle und geht in Jacks
Spielsalon, den es damals noch gibt (695 Punkte). Die Gedanken der beiden An-
gestellten geben nicht viel her, also geht sie zum Spieltisch und nimmt sich
die Karten. Clever wie Lucy ist, stellt sie schnell fest, daß mit den vorhan-
denen Werten das Spiel nicht zu gewinnen ist. Sie geht mit den Karten zum
Dartbrett und fängt mit der "4" eine Fliege, was die Karte zur "5" macht (702
Punkte: Vize-Magier).Am Spieltisch stellt Lucy mit den Karten die Gleichung
"5:1-2=3" zusammen. Der Sieg (707 Punkte) bringt ihr eine Einladung zu Grue-
Feuer-Wasser mit Antharia Jack im Hinterzimmer ein.
Die Regeln sind einfach:
Grue trinkt Wasser
Wasser löscht Feuer
Feuer erschreckt Grue
Es geht um hohe Einsätze, nämlich einen Strip. Da Lucy jedoch Telepathin ist,
kann sie durch Gedankenlesen den Zug von Jack immer voraussehen und ent-
sprechend kontern, dann erhält sie irgendwann als Jacks letzten Einsatz den
Würfel der Entstehung (727 Punkte). Das wandernde Schloß erscheint und nimmt
Lucy mit. Sie legt den Würfel auf das zweite hohe Kissen (737 Punkte) und
kehrt durch den Zeittunnel zu dir zurück.

14. Brog beim Weißen Haus
Während sich Jack in der Gegenwart eher dumm verhält, gehst du runter zur
U-Bahn-Station beim Kloster und teleportierst zur Höhle des Dungeon Masters.
Durch den Zeittunnel im Schlafzimmer schickst Du dieses Mal Brog.Der entfernt
zuerst mal die Bretter vom Weißen Haus (742 Punkte) und erbeutet dabei ein
schönes Stück Holz. Damit kann er eine der Fackeln bei der Felsengrotte
nebenan aus der Halterung lösen - und zwar die flackernde rechts. Damit gegen
Grues geschützt, kann er das Haus betreten und klettert runter in den Keller.
Dort versperren große Tropfsteine den Weg in die hintere Höhle. Das Konzept
des Steinewerferns kapiert Brog nicht, und geworfene Grue-Eier richten nicht
viel Schaden an. Trotzdem nimmt er eines davon wieder mit nach oben. Dort
legt er das Ei in die Metallschale und kocht es mit der Fackel, bis es schön
hart ist (760 Punkte).Mit diesem Ei kann Brog jetzt unten die Tropfsteine
abschlagen (774 Punkte), wodurch ein Weg über den Abgrund frei wird (779
Punkte). Zunächst versucht sich Brog am Schachspiel, stellt aber fest, daß er
viel besser darin ist, das Spiel mit der Holzlatte zu zerschlagen (805
Punkte: Magier). Brog nimmt sich den Schädel, woraufhin ihn das wandernde
Schloß abholt. Er legt Yoruks Schädel auf das niedrige Kissen (815 Punkte)
und kehrt durch den Zeittunnel zu dir zurück.

15. im Knast
Durch Jacks gefühlsduselige Plaudereien findet dich die Inquisition und
steckt dich in den Knast, ganz allein ohne Lampe. Antharia Jack scheint die
Nachbarzelle zu bewohnen - klopf an das Lüftungsgitter unter der Decke, um
mit ihm zu reden; klopf solange, bis er dir eine Rolle in das Gitter wirft.
Schraub es mit dem Brieföffner ab und nimm die Rolle (830 Punkte), die den
Spruch LEXDOM trägt.Nimm das Totemisierungs-Plakat von der Wand und schiebe
es unter die Tür (schon mal Zork II gespielt?) und zaubere anschließend
LEXDOM auf die Tür. Mit dem Brieföffner kannst du den Schlüssel nach außen
aus dem Schloß stoßen - er landet auf dem Plakat. Wenn du dieses zu dir
reinziehst, hast du den Schlüssel (840 Punkte) und öffnest damit die Tür.
Beobachte den Monitor an der Kontrolltafel: er zeigt dir, daß Antharia Jack
in Block 31 sitzt.Anhand deines Zellenblocks (43 - wie du an den Videokameras
erkennen kannst) und dem Plan des Gefängnisses, findest du seine Zellennummer
als 31AB heraus. Gib diesen Code in die Steuerung ein (863 Punkte) und be-
freie damit Jack.

16. Showdown
Jack bringt dir deine Sachen und dein Freund, das wandernde Schloß, transpor-
tiert euch zur Flathead Mesa, wo es gilt, Yannick zu stoppen. Y'Gael er-
scheint noch einmal und überreicht dir die BOOZNIK-Spruchrolle. Zaubere
BOOZNIK auf dein Zauberbuch (869 Punkte), um einige neue Sprüche zu erhalten
- eben die Umkehrungen der bisherigen. Gehe dann ins Schloß und nimm die drei
Artefakte an dich.Draußen kannst du das Wächterzelt mit VORZER schließen (886
Punkte) und den Zaun um den Sendemast mit MARGI sichtbar machen.Er ist mit
einem Stromkabel versehen, das du einfach aus der Steckdose ziehst (896
Punkte). Den jetzt stromlosen Zaun kannst du mit deinem Elfenschwert zer-
schneiden. Am Fuß des Sendemastes findest du eine Klappe, in die Yoruks
Schädel prima hineinpaßt (910 Punkte:Mega-Magier).Auf halber Höhe ist ein
Metallkäfig, der wiederum ideal für den Würfel ist (922 Punkte) und am Ende
des Sendemastes legst du die Kokosnuß in die rechte Schale der Antenne. Als
Gegengewicht muß die Laterne dienen (945 Punkte).Um im Jargon des Dungeon
Masters zu sprechen, kannst Du jetzt einen Spruch in die Botanik donnern,
nämlich MAXOV. Leider ist Yannicks Geschwätz zu laut, also mußt du noch die
Antennenspitze mit dem Schwert kappen (950 Punkte). Jack stellt sich schon
wieder dumm dran, aber du nutzt die knappe Zeit, doch noch dein MAXOV loszu-
werden.Da die drei Magiearten im Sendeturm deponiert sind, können sie sich
wieder verbinden und alle Magie des Reiches wird wieder freigesetzt.Das be-
deutet zwar das Ende des Großinquisitors, aber Lucy, die Ausgeglichene wird
neue Herrscherin und setzt dich sogleich in dein neues Amt ein: du bist der
4. Dungeon Master (1000 Punkte).

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)